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Soluzione

Randal's Monday

di Alberto Semprini

Soluzione Completa del 14 Novembre 2014

Sezioni della Soluzione
Intro
Giorno 1
Giorno 2
Giorno 3
Giorno 4
Giorno 5
Giorno 6
Giorno 7

Intro

Rispondete come volete alla prima domanda, poi esaurite tutte le opzioni di dialogo possibili per entrambe. Appena potete uscite nel vicolo e parlate con Matt.

Giorno 1

Uscite dalla stanza ed entrate nel bagno, raccogliete la gruccia con la testa di papera. Tornate nel soggiorno, raccogliete il giornale e leggetelo. Prendete anche il telecomando sul divano e la scopa appoggiata alla libreria. Aprite l’inventario ed esaminate il portafoglio per ottenere l’anello e i soldi. Fate lo stesso con il telecomando per ottenere un paio di batterie. Cliccate sulla porta e rispondete come più vi aggrada a Marconi. Tornati dentro fate lo stesso con Mortimer e poi provate ad uscire di nuovo. Tornate in camera di Randall e uscite dalla finestra. Scendete le scale e vi troverete davanti un terribile gattino che vi sbarra la strada. Aprite l’inventario e combinate la gruccia con la scopa e usate il tutto sul gancio della scala antincendio. Scendete e parlate con il barbone. Continuate finché egli non vi darà il suo “biglietto da visita†che consiste in una vecchia lametta da barba.

Esaminate il bidone in alto a destra e scoprirete un tubetto di colla, poi uscite dal vicolo. Una volta in strada camminate verso destra e provate a parlare con il tizio seduto sugli scalini. Scendete alla fermata della metro. Una volta sotto provate ad oltrepassare i tornelli ma l’addetta ai biglietti vi fermerà. Parlate con lei per chiederle un biglietto ma ogni vostro tentativo sarà inutile. Aprite l’inventario e combinate la lametta con il tubetto per sbloccarlo. Ora cliccate sulla cornetta del telefono dall’altra parte del banco per farla cadere. Mentre la commessa sarà occupata a raccoglierla usate velocemente la colla sul telefono. Ora andate verso sinistra e usate l’interfono affianco del distributore automatico di biglietti. Una volta che la tipa sarà caduta raccogliete il pennarello dal banco e provate a saltare i tornelli. Una volta dentro all’ufficio dell’agente Murray rispondetegli come volete. Quando sarete liberi di aggirarvi per la stanza esaminate il mappamondo gigante. Sopra di esso dovreste trovare una pedina con la quale potrete interagire. Raccoglietela. Ora provate a levare il fermo da sotto il mappamondo ma sarà bloccato. Usate su di esso le pagine unte che avete nell’inventario e riprovate. Dopo la scenetta provate a parlare di nuovo con l’addetta ai biglietti e finalmente otterrete un pass giornaliero. Salite sulla metro e andate al vostro posto di lavoro, la Emerson Express. Entrate dentro all’ufficio e parlate con il superiore.

Dopo il dialogo uscite e dalla vetrina vi verrà lanciata una radio rotta. Esaminatela dentro il vostro inventario per ricavare un bullone e una molla. Avvicinatevi al banco dei pegni di fronte all’ufficio ed esaminate la grondaia a destra per recuperare un limone marcio. Entrate nel negozio, parlate con Mel e chiedetegli se può darvi del denaro in cambio di qualche oggetto del vostro inventario. Proponetegli tutto ma Mel sembrerà interessato solo all’anello. Uscite e tornate a casa di Randal. Rientrate nel vicolo e uscite. Avvicinatevi all’uomo seduto e ascoltate la sua conversazione al telefono. Parlategli E proponetegli di provare a vendere qualcosa a Marconi. Il tipo proverà a telefonare al vostro padrone di casa con scarsi risultati. Ditegli di riprovare, e poi che Marconi è un vecchio intrattabile. Chiedete al venditore di far provare a chiamare voi. Fatevi riconoscere da Marconi chiedendogli se sta ancora aspettando che usciate di casa. Una volta passato il telefono al venditore entrate nel condominio e salite all’appartamento di Randal. Entrate in camera e recuperate lo scatolone pieno di cianfrusaglie sulla destra. Scendete in strada e parlate con il venditore. Vi darà un martello. Tornate al banco dei pegni e date a Mel tutta la roba dello scatolone che avete appena preso. Cliccate su tutti gli oggetti ma Mel continuerà a volere solo l’anello. Dopo la scenetta, Randal si convincerà a venderlo. Una volta usciti riceverete una telefonata da Sally, usate la metro per raggiungere l’appartamento di Matt. Provate a parlare con Murray ma senza successo. Parlate con la donna con il bambino e poi con il tizio degli hot dog. Vi accorderete con lui per recuperargli una nuova bombola. Tornate da Mel ma sarà impegnato a parlare con il losco figuro. Provate ad usare il fermo del mappamondo con l’orologio a Cucù ma non funzionerà. Usate il fermo con il bullone e poi combinate con l’orologio. Caricatelo in modo da farlo suonare e far così uscire il ladro dal negozio.

Mostrate a Mel la ricevuta del tizio degli Hot Dog e alla fine sostituite la bombola di propano vuota con quella piena nel fornello sullo scaffale a sinistra. Tornate dal tizio del chiosco per dargli la nuova bombola. Una volta attirata l’attenzione di Murray parlategli. Una volta finita la scenetta mostrate all’agente il portafoglio di Matt. Nel corridoio rubate l’estintore e poi entrate in casa del vostro amico. Dentro parlate con Sally. Entrate in cucina e rispondete a tutte le domande del sergente. Una volta finita la conversazione leggete la nota attaccata al frigorifero. Parlate poi con gli agenti e con il sergente Kramer. Una volta tornati a casa entrate in camera per passare la notte.

Giorno 2

Uscite dalla camera e raccogliete il giornale. Provate ad uscire e vi ritroverete davanti ancora Marconi, parlategli e alla fine gli darete i soldi che gli spettano. Una volta usciti rispondete al telefono poi entrate nel vicolo. Parlate ancora con il barbone. Esaurite tutte le linee di dialogo e poi recatevi di nuovo da Matt. Parlate di nuovo con Sally e poi entrate in cucina. Ripetete tutto il dialogo e poi leggete la nuova nota sul frigo. Parlate con gli agenti e poi ancora con Kramer. Uscite per strada e prendete la metro per il banco dei pegni. Parlate con Mel tentando di recuperare l’anello. Scoprirete che l’oggetto è stato venduto e il nome dell’acquirente è scritto nel registro sul banco. Purtroppo non sarà consultabile e il tipo losco inizierà a parlare con Mel. Raccogliete la bottiglia sopra il fornello e poi uscite.

Usate la metro per raggiungere il pub Clayton’s Cave. Entrate, esaminate il tavolo da bigliardo e la palla bianca. Parlate Father Roy, raccogliete la scodella con i semi di granturco sul tavolo vicino al bancone e poi parlate con Elaine e chiedetele di preparare un Daiquirized Royal Mai Tai Iced Tea. Chiedete poi alla barista di provare qualche nuovo liquore. Provate tutti i liquori della lista. Una volta finito Randal andrà alla toilette. Tornate un attimo di sopra per vedere il disastro che avete combinato per terra. Andate da Elaine e chiedetele di andare a pulire il pavimento in bagno. Finita la conversazione prendete il sacchetto dell’immondizia e uscite nel vicolo. Buttate l’immondizia e parlate con il solito barbone. Tornate dentro e salite di nuovo al bagno. Recuperate il kit da trucco di Elaine. Ora date a Father Roy il suo drink, ma non sarà alla sua altezza. Tornate un attimo a casa di Matt ed entrate in cucina. Raccogliete i fiammiferi sul banco, aprite lo sportello in alto a destra e recuperate il veleno per topi e infine usate la bottiglia del fornello sul lavello per riempirla d’acqua. Recatevi di nuovo al pub e mettete nel drink di Father Roy i seguenti oggetti: Limone marcio, la lametta da barba, il veleno per topi e le batterie del telecomando. Father Roy proverà così il cocktail ma sarà troppo forte pure per lui. Prendete la palla bianca e andate al banco dei pegni. Qui usate i fiammiferi sul fornello e metteteci sopra la scodella con il granturco.

Ottenuti i popcorn metteteli nel vostro inventario e andate a casa di Randal. Qui dalla schermata dell’ascensore salite la rampa di scale fino al tetto. Combinate i pop corn con il veleno per topi e usate il cibo avvelenato sui piccioni. Raccogliete il tubo e l’imbuto. Tornate di nuovo al banco dei pegni. Mettete la bottiglia d’acqua sul fornello e poi combinate con essa il tubo di gomma. Combinate poi il tubo con il buco dell’orologio a cucù e poi mettete la palla bianca sul cannoncino. Dopo che la palla avrà distrutto la bacheca con la mercury cola Mel sarà impegnato a sistemare tutto. Sbirciate il registro per sapere il nome che vi interessa (esaminatelo non raccoglietelo). Ora riprendete la metro e andate da Charlie Comics. Entrate nella fumetteria e parlate con Charlie di tutto. Ora aspettate che Charlie si chini un attimo e mettete i resti del vostro sandwich al tonno dentro la sua bevanda soft. Una volta che il ragazzo sarà scappato raccogliete il bicchiere. Raccogliete la spada laser ed esaminate la teca con il catalogo di biancheria intima di Super Hotchick.

Uscite dal negozio e recuperate la nota attaccata al muro accanto alla vetrina. Leggete il messaggio e, una volta finito, recuperate il pezzetto di scotch sul muro. Nel vostro inventario usate il kit del trucco di Elaine con il bicchiere e poi sopra di esso il pezzettino di scotch per trovare le impronte digitali di Charlie. Tornate un attimo a casa di Matt e nella cucina mettete i resti della gruccia nel frullatore. Nell’inventario, poi, combinate la molla con il martello e unitela con l’oggetto che avete appena ottenuto. Esaminate la tazza vicino al tostapane e usate con essa il pennarello. Scendete in strada e infilatevi nel vicolo vicino al centro convegni presidiato da Murray. Tornate alla fumetteria e usate gli strumenti da scasso sullo sportello del sistema di sicurezza. Ora usate sui sensori di sicurezza il pezzetto di scotch con l’impronta di Charlie sia la cannuccia della sua bevanda. Recuperate il catalogo ma Hal (!) vi imprigionerà con dei laser. Usate il martello sull’occhio di Hal per liberarvi. Ora spostatevi verso il bancone della fumetteria, esaminate il cartello della convention di fumetti e usate su di esso il pennarello per cambiare il giorno. Uscite, una volta a casa entrate nella camera di Randal.

Giorno 3

Uscite dalla camera e come al solito raccogliete il giornale per leggere della nuova morte di Matt. Usate la porta e affrontate di nuovo Marconi nella sua nuova veste. Dategli i soldi che chiede e uscite. Infilatevi nel solito vicolo e conversate con il barbone. Prendete la metro e tornate alla Emerson Express, parlate con il capo e alla fine del dialogo dategli il catalogo di biancheria intima. Ora avete il vostro lasciapassare per la convention. Recatevi al palazzo delle esposizioni (è nella stessa strada della casa di Matt), ma sarete intercettati da Kramer che vi farà salite in casa del vostro amico. Parlate ancora con Sally e poi con Kramer dentro la cucina. Ora il sergente vi lascerà con i suoi due agenti della scientifica a farvi da guardia.

Parlate con loro e una volta finito entrate in cucina. Raccogliete le due bottiglie di birra e usatele su Matt per stapparle. Tornate in soggiorno e datele ai due agenti. Ora che sono distratti andate a destra e raccogliete la bomboletta del deodorante spray. Tornate in cucina e usate i fiammiferi con essa. Raccoglietela da terra e poi provate ad aprire il secondo cassetto sotto il frullatore. Si bloccherà, metteteci la bomboletta e usate di nuovo i fiammiferi su di essa. Recuperata la forchetta noterete che una delle stalattiti si è crepata. Usate la papera estendibile per staccarne la punta. Ora usate la stalattite con il vetro della finestra e uscite. Se volete scambiate pure due battute con Jay e Silent Bob. Uscite dal vicolo e dirigetevi alla convention. Parlate con Murray e mostrategli la vostra bolla di consegna. Una volta dentro esaminate tutti i nerd presenti e noterete che tra di loro c’è anche Mortimer.

Parlate con il tizio degli hot dog e provate a prendere il suo caffè. Poi parlate con Mel. Aprite il pacco che dovreste consegnare e dentro troverete delle t-shirt. Datene una al tizio vestito da superman e vi darà una canna da pesca. Muovetevi nella seconda schermata e parlate con Charlie. Alla fine del dialogo avrete un accordo con lui, dovrete portargli un sacco di soldi prima della fine della giornata. Cliccate sul poster di Captain Red appeso allo stand per recuperare un cartoncino da ritagliare. Date una maglietta al tizio vestito da Darth Vader e otterrete una caramella all’eucalipto. Provate ad uscire dalla convention e un tizio vestito da Doc Brown vi darà una barra di plutonio. Ora andate allo studio psichiatrico (apparirà una nuova icona sulla mappa della metro). Una volta dentro parlate con la segretaria ma dovrete aspettare il turno del paziente prima: Robert. Provate a parlare con Robert, poi usate il pulsante accanto alla scrivania della segretaria. Parlate di nuovo con Robert che nel mentre sarà diventato Alan. Esaurito il dialogo, usate la forchetta sul pulsante rotto poco prima. Parlate con Robert di tutto. Poi usate di nuovo la forchetta e parlate ancora con Alan. Rifate la trafila ancora una volta e adesso potrete chiedere a Robert se vi presta il suo telefono. Ditegli che volete mostrargli qualcosa, poi ditegli che lui non vuole che la gente veda che possiede un telefono troppo vecchio e in fine ditegli di voler vedere qualche funzione speciale.

Ora potrete entrare nell’ambulatorio dal dottore. Parlate e vi ritroverete a fare un test di Rorschach. Ora dovrete rispondere nel modo più assurdo che potete in modo che il dottore, dopo la vostra risposta, si metta a scrivere degli appunti. Appena è distratto rubate un biglietto da visita. finché non avrete rubato il biglietto il test non finirà. Alcune risposte che distrarranno il dottore sono queste: “cani che giocano a pokerâ€, “empire state buildingâ€, “mappa dell’Australiaâ€. Una volta che sarete fuori tornate alla casa di Randal e usate il biglietto da visita sulla porta di Mortimer. Entrate e provate a usare il ciocco di legno dentro al camino. Si attiverà un meccanismo a tempo, molto velocemente andate alla scrivania e aprite il primo cassetto a partire dall’alto. Qui vi troverete tre pulsanti. Premete il rosso, ora noterete che si sono spostati dei libri nella libreria. Cliccate prima sul rosso e poi sugli altri due a piacere per rimetterli a posto. Sentirete un altro click (se il ciocco torna al suo posto significa che avete sbagliato). Ora aprite il secondo cassetto e cliccate sul tasto verde e nella libreria cliccate sui libri sporgenti ricordandovi di cliccare sul libro verde per secondo. Al terzo click aprite il terzo cassetto e rimettete a posto i libri lasciando quello blu per terzo. Si aprirà uno sportello della libreria con una chiave, prendetela e usatela per aprire la teca con il modellino della Millenium Enterprise. Tornate alla convention ma troverete che Mel sta molto male, parlategli e lui vi dirà che la colpa è di un hot dog vendutogli dal tizio li vicino. Mel vi dirà anche che ha bisogno di un caffè da usare come lassativo. Provate a chiederlo al tipo degli hot dog ma si rifiuterà. Uscite un attimo e parlate con Murray dell’emergenza. Rientrate e andate nella schermata successiva. Esaminate il chrono-o-binetto e scoprirete che dentro c’è Mel. Tornate nella hall e parlate con Murray, non crederà alle accuse di avvelenamento di cui avete parlato. Mostrate all’agente l’hotdog rancido ricevuto qualche lunedì prima dallo stesso tipo del chiosco. Ora tornate alla latrina e parlate con Mel.

Recatevi di nuovo nella hall per recuperare il caffè e portarlo a Mel che ora acconsentirà di comprarvi il modellino dell’astronave. Accettate tutti i soldi che vi verranno offerti e portateli a Charlie. Nonostante questo il ragazzo vorrà qualcosa in più, dovrete trovare un qualche gadget di Captain Red che lui non possiede. Tornate al Pub e provate a raccogliere il gessetto di padre Roy ma non sarà possibile. Cliccate sulle stecche appese al muro per giocare a biliardo ma manca la palla bianca. Parlatene con Elaine e ve ne darà un’altra. Usatela sul tavolo e poi usate una stecca su di essa. Dopo aver provato questo colpo usate la stecca sulla lampada. Raccogliete il gessetto. Aprite l’inventario e usate il gessetto blu sulla pedina di Murray. Ora recatevi nella strada davanti al banco di pegni di Mel. Usate il bamboccio di Murray con il secchio di vernice rossa prima e poi con il secchio di lucidante. Ma un Koala vi ruberà l’oggetto e scapperà nel tombino. Combinate la canna da pesca con la caramella all’eucalipto e usatela sul buco situato sul coperchio del tombino. Una volta che il Koala sporgerà fuori usate il martello su di lui. Randal non se la sentirà di colpirlo ma in compenso lo farà l’addetto all’idrante. Raccogliete l’animaletto e tornate alla fiera. Qui date pure l’action figure che avete appena colorato a Charlie e finalmente potrete mettere mano sull’anello. Prendete l’uscita posteriore e quando sarete di fronte al ladro usate il Koala per difendervi.

Giorno 4

Vi risveglierete nel vicolo di fianco al pala congressi. Prendete il giornale e leggetelo. Raccogliete poi il rotolo si scotch e la trombetta di carta. Uscite e andate a casa di Matt. Questa volta lo incontrerete prima del suo solito tentativo di suicidio. Provate a parlargli. Ora tornate dal banco dei pegni e troverete il solito ladro che vi ha rapinato la sera prima. Provate a parlargli ma lui non sarà intimidito da voi, a meno che non dimostriate di essere un vero agente di polizia. Tornate a casa di Randal. Non potete salire quindi rimanete in strada. Parlate con il tizio travestito da Jules di Pulp Fiction e noterete che è in possesso di una pistola. Parlate con Bob sull’impalcatura. Poi scendete nella fermata della metro e parlate con il bambino. Egli possiede una pistola ad acqua e un distintivo che potreste prendere.

Tornate su e combinate il nastro adesivo con l’imbuto. Date il prodotto a Jules spacciandolo per un silenziatore. Il tizio sparerà e Bob farà cadere il suo cacciavite. Raccoglietelo e usatelo sulla spada laser per recuperare una batteria in più. Ora tornate alla fumetteria, parlate con Charlie e poi con Hal. Accettate la sua sfida. Per superare questo test vi basterà scegliere sempre la risposta che contiene il soggetto della domanda. Ad esempio: se Hal vi fa una domanda su Darth Vader voi rispondete Darth Vader). Dopo un paio di risposte il computer andrà in tilt e Charlie si metterà a ripararlo. Raccogliete così da terra la lastra di metallo e il laser, quest’ultimo però dovrete prima raffreddarlo con l’estintore prima di toccarlo. Date a Charlie il cacciavite a stella e lui vi consegnerà il suo piatto. Ora uscite e parlate con il tizio travestito da Darth Vader. Apprenderete che il ragazzo può riparare tutto.

Dategli la vostra radio rotta ma avrà bisogno di alcuni strumenti. combinate la spada laser con la papera estendibile e la lastra di metallo. Andate a casa di Matt e usate questo aggeggio per recuperare la calamita sul tavolo. Ora tornate all’appartamento di Randal e usate il laser sulla serratura del furgone e poi la calamita sul buco che si è creato. Aprite lo sportello usando su di esso la calamita e rubate la spugna e gli strumenti che vi servono per la radio. Recuperate la calamita e tornate dal nerd per dargli ciò che gli serve per riparare la radio. Ora c’è bisogno di due pile, se non avete recuperato la seconda batteria dalla spada laser tornate dentro al negozio e fatevi ridare da Charlie il cacciavite a stella da usare su di essa. Date al tizio le batterie ma lui vi chiederà una nuova spada laser. Dategli la vostra ma lui la romperà. Raccogliete quello che ne rimane e combinatelo con il laser di HAL e poi con la barra di plutonio. Ora, con la vostra radio riparata andate al pub. Mette la radio sulla grondaia a destra e poi nascondetevi nello scatolone.

Appena il tizio vestito da Travis di Taxi Driver lancerà in aria la moneta usate la calamita su di essa. Ora tornate al banco dei pegni e usate la moneta sulla macchinetta per recuperare una palla. Cliccate una seconda volta sull’apparecchio per far saltare fuori il vostro premio. Aprite la palla e troverete un rotolo di chewingum. Tornate nella strada di Randal e sostituite la gomma con il metro e appena Bob sarà bloccato, rubategli la sparachiodi. Scendete a Threepwood station e date la sparachiodi al bambino, ma egli la rifiuterà. Sparate quindi al palloncino con la vostra sparachiodi. Ora sarete in possesso della pistola ad acqua. Andate nel vicolo del pub e usate la spugna sulla pozza d’acqua e poi la spugna sulla pistola per caricarla. Tornate dal bambino e provate a colpirlo con la pistola ma lui sarà più veloce. Parlategli e convincetelo a provare la sua mira su i vari oggetti presenti nell’area. Quando avrà finito le munizioni potete sparargli. Dopo la scenetta ordinategli di darvi il distintivo e lui acconsentirà. Ora andate all’ingresso della Convention e parlate con Murray. Alla fine del dialogo lui vi darà il suo distintivo per farvelo controllare, quando avrete finito dategli il distintivo giocattolo del bambino. Tornate al banco dei pegni e mostrate il vostro distintivo al ladro. Chiedetegli dove ha nascosto l’anello ma si scoprirà che l’oggetto non c’è più. Lo avrà preso sicuramente il barbone. Correte al vicolo dietro al Pub. Parlate con il barbone e una volta finito il dialogo sparategli con la pistola ad acqua. Recuperate l’anello e dopo la telefonata uscite in strada. Ascoltate il dialogo con Kramer e poi entrate nel pub.

Giorno 5

Una volta svegli vi troverete Sally nel letto. Parlatele. Uscite dalla stanza e poi dall’appartamento. Parlate con Mr... ehm Mrs Marconi. Una volta in strada usate la papera estendibile per recuperare il guanto sull’impalcatura. Andate a casa di Matt, provate ad aprire la porta con il biglietto da visita ma si romperà. La vicina vi dirà che Matt è andato al Pub. Recatevi li e parlate con Elaine. Entrate nel bagno e usate il guanto con il water sporco. Troverete un altro biglietto dello psichiatra. Andate li ma non potrete entrare perché siete stati banditi. Se non avete il cacciavite entrate in fumetteria e prendete quello a stella sul bancone. Poi Parlate on Jay e Silent Bob e scopinerete che stanno vendendo maschere di Captain Red. Usate la radio con i due e raccogliete la sigaretta da terra.

Parlate di nuovo con Jay e lui vi sfiderà ad una gara di rap. L’unico modo che avrete per vincere è quello di selezionare l’opzione di dialogo con scritto “your Mother†(tua madre) appena sarà disponibile. Ottenuta la maschera usatela per indossarla ed entrate nell’ambulatorio psichiatrico. Parlate con la segretaria ma con scarsi risultati. Provate a entrare nell’ambulatorio e quando la segretaria vi fermerà ditele che oggi è il compleanno del Dr. Johnson e che voi gli state preparando una festa a sorpresa. Ora dovrete mettere in piedi una festa di compleanno fasulla per il dottore. Tornate al Pub e prendete un festone usando la papera. Salite le scale e nel bagno usate il cacciavite (se non ce lo avete lo potrete trovare da Charlie in fumetteria) con il distributore di preservativi. Ora fate un salto nella via del banco dei pegni e prendete il cono stradale. Tornate a casa di Randal, uscite dalla finestra, scendete le scale e rubate la torta della signora Grosser. Tornate nella via di Matt e parlate con il tizio degli hot dog che adesso vende palloncini. Chiedetegli di fare la voce buffa.

Parlate con il ragazzino e ditegli di richiedere ancora la voce buffa al commerciante. Parlate di nuovo con il tizio e ditegli che il bambino vuole qualcosa. Appena il tizio inizierà ad inalare l’elio cliccate sulla bombola per aprire ancora di più la valvola. Una volta che il venditore sarà incosciente usate la bombola con i preservativi per ottenere dei palloncini colorati. Andate all’ambulatorio, combinate la torta con la sigaretta e datela alla segretaria assieme anche al festone e ai palloncini. Ora usate la trombetta di carta e il cono da strada su Alan e poi entrate. Il dottore vi dirà che Matt è in cerca di una pistola per uccidere Randal. Uscite e andate al banco dei pegni, provate a chiedere a Mel se Matt ha acquistato un’arma da fuoco da lui ma il tizio non sarà in se. Dopo il dialogo tornate a casa di Matt e usate il biglietto plastificato per entrare. Recuperate la foto di Matt sul tavolino attiguo al divano.

Uscite e vi troverete Kramer a sbarrarvi la strada. Tornate dentro e uscite dalla finestra della cucina. Ora sarete bloccati dai due agenti della scientifica. Dopo aver parlato con loro frugate nello scatolone per trovare una palla da baseball. Usatela su Ned (l’agente con la mazza da baseball) e lui sbaglierà. Prendete un’altra palla e lanciatela di nuovo. Il tizio si arrabbierà e voi ditegli che probabilmente è il taser a svantaggiarlo. Lui allora ve lo darà. Recuperate una terza palla e lanciatela di nuovo. Quando i due agenti si stringeranno la mano usate il taser su di loro per stordirli. Tornate da Mel e mostrategli la foto di Matt. Insistete sulla foto. Una volta finito il dialogo tornate a casa di Randal e troverete sulla porta una nota di Matt. Salite sul tetto e parlate con il vostro amico fino alla fine.

Giorno 6

Appena vi sarete alzati dal letto della prigione parlate con Charlie. Raccogliete il giornale. Andate verso sinistra e nell’ultima cella raccogliete il bicchiere con il buco sul fondo e l’uniforme da carcerato, dentro ci troverete una saponetta. Uscite Nella Hallway B (quella di destra). Parlate con Murray, raccogliete la scodella del gatto, poi continuate per il cortile. Parlate con Sleazy. Tornate alle celle e andate per la Hallway A (a sinistra), parlate con i brutti ceffi e poi tornate nel cortile. Parlate con il ladro di vostra conoscenza e chiedetegli protezione in cambio di un piano di fuga. Scendete nella cucina e fatevi cacciare da Burno. Tornate da Murray e parlategli del cuoco. Ora potete tornare in cucia per dare una mano a Bruno. Mettete la saponetta nella pentola e usate il fornello. Per accenderlo dovrete premere questi tasti in sequenza: Sinistra verde, destra blu, destra verde, sinistra verde e, infine, il pulsante power. Una volta che la cucina sarà piena di fumo raccogliete i dadi da brodo sul bancone, la padella e il wok sulla parete sinistra. Tornate nel cortile e proseguite verso destra.

Troverete un paio di prigionieri tra i quali il venditore di qualche capitolo fa e Ben e il suo compare (da Full Throttle?). Vi sfideranno ad una gara di sputi (dove l’ho già sentita?). I primi tentativi non andranno bene. Per aiutarvi mettete il wok nella prima mattonella, la padella nella terza e la scodella nella quinta. Cliccate su Ben per sputare e colpirete il giornale dell’ex venditore. Date il giornale a Murray per distrarlo e far passare così il ladro. Raggiungete l’ingresso della libreria e dopo la scenetta raccogliete il piede di porco. Entrati in libreria vi renderete conto di non poter prendere nessun libro fino a che non avrete una tessera. Tornate alle celle e liberate il tizio schiacciato tra due materassi con il piede di porco. Parlate con lui poi raccogliete la bottiglia da terra. Combinate il bicchiere con le gomme alla nicotina per tappare il buco e usatelo per raccogliere un po’ di liquore dal lavandino.

Tornate in cortile e parlate con il tizio che sta mangiando e distraetelo dicendo che c’è qualcuno alle sue spalle. Mentre è girato versategli il liquore nel cibo. Fatto questo metterà da parte il vassoio e tirerà fuori una bottiglia rosa. Raccogliete il vassoio appena messo da parte ed esaminatelo nell’inventario per ottenere un verme. Tornate in libreria e date il verme al corvo. Parlate di nuovo con il tizio della libreria e chiedetegli un libro per costruire una bomba. Non riuscirete a farvi capire. Chiedetegli perché non chiede una promozione e capirà la cosa sbagliata (ma giusta per voi). Chiedetegli che ora è, di Johanna Browns. Purtroppo avrete bisogno di una tessera, ma vi basterà insistere per ottenere il libro gratis. Leggete la lista di ingredienti, avrete bisogno di: una saponetta, olio da cucina, dei fiammiferi, fertilizzante e un liquido rosa. Per la saponetta andate da Murray e chiedetegliene una. L’unico modo è quello di andare in cella di isolamento. Usate la bottiglia sull’agente e vi ritroverete nella cella. Raccogliete la spugna e usatela sul muro di sinistra. Leggete la scritta e poi parlate con Murray dietro la porta. Ditegli dell’iscrizione e lui vi darà una palla da baseball. Iniziate a lanciarla sul muro di destra e continuate a farlo finché la crepa non rivelerà un tubo.

Usate il piede di porco sul bullone e raccogliete il povero ratto bollito e mettetelo nel secchio d’acqua. Dopo che il corpo si sarà decomposto Chiederete a Murray del sapone. Usate la spugna sulla porta e chiamate Murray. Una volta fuori sarete messi in carica dell’orto. Parlate con il tipo con la scatola e dategli la palla da baseball. In cambio otterrete una valvola. Tornate alla vostra cella e prendete le gomme alla nicotina e datele a Sleazy e riceverete in cambio un fiammifero. Ora recatevi all’orto (dal cortile a sinistra) Recuperate il sacco vuoto, la zucca e un po’ di foglie secche. Mettete le foglie secche nella fontanella e accendetele con il fiammifero per cacciare le vespe. Mettete la valvola nel suo alloggio. Usate il rastrello sul terreno per ararlo. Raccogliete altre foglie secche e combinatele con il sacco. Usate il sacco e la zucca con i due bastoni di legno per creare il corpo e la testa di uno spaventapasseri. Ora usate la spugna sullo spaventapasseri per far sì che il gatto gli rimanga vicino. Combinate il tubo di gomma con il lavandino e gettate i semi sul campo. Usate il tubo sul campo per innaffiare. Passate ventiquattro ore otterrete una misera piantina ma sarà sufficiente per farvi dare le chiavi del lucchetto da Murray. Usate la chiave sul baule dell’orticello e raccogliete il fertilizzante. Alla fine del filmato Randal sarà diventato un’autorità della prigione. Una volta nella vostra cella raccogliete un po’ di fiammiferi dal barile di fianco al vostro trono. Uscite a destra e andate in cortile, parlate con il tizio seduto al tavolo e chiedetegli la bottiglia di antiacido rosa e lui vi chiederà in cambio del cibo salutare. Parlate al tizio con la scatola ditegli che la volete per voi.

Tornate alle celle e prendete le federe dei due cuscini nella vostra cella e poi usate il rastrello per recuperare quella dalla cella di Mortimer. Combinate tutte e tre le federe assieme poi andate nell’orticello e raccogliete la testa della zappa. Combinatela con le tre federe e avrete una sorta di rampino. Usate questo nuovo rampino con il ramo e lo spezzerete. Cliccate sul nido caduto per recuperare un penny. Aprite l’acqua e usate il tubo di gomma sul gatto per scacciarlo. Raccogliete la mela e portatela al tizio seduto al tavolo nel cortile per avere in cambio l’antiacido rosa. Ora uscite a destra e parlate con Bruno. Dopo avergli dato il metro, ascoltate quello che avrà da dirvi. Chiedetegli della forza e lui vi proporrà di allenarlo. Acconsentite. Dopo il filmato chiedetegli della fortuna e Bruno vi chiederà di preparargli una pozione porta fortuna. Tornate all’orticello e scandagliate bene il campetto di quadrifogli per trovare quello con le quattro foglie (dovrebbe essere nella metà più a sinistra). Recatevi nella biblioteca e usate il piede di porco sul ferro di cavallo appeso al carrello, per poi raccoglierlo una volta rimosso. Andate da Murray e chiedetegli se è un uomo superstizioso. Dopo di questo mostrate all’agente la scatola per un trucco. Tornate alle celle per vedere Mortimer che ruba la zampa di coniglio di Murray. Usate il bicchiere per recuperare un altro po’ di liquore artigianale dal lavandino della cella attigua. Usate il bicchiere con il lavandino di Mortimer e poi dategli fuoco con un fiammifero. Mortimer lascerà cadere la zampa e voi la raccoglierete. Ora tornate in cucina e mettete tutti i vostri ingredienti fortunati nella pentola sul fornello (La zampa di coniglio, il ferro di cavallo, il quadrifoglio e il penny). Usate il bicchiere per recuperare un po’ della pozione appena preparata e portatela a Bruno. Parlate ancora con il gigante e chiedetegli cosa vuol dire con “wisdom†(saggezza) e scoprirete che Bruno vuole mettere fuori gioco Alan perché troppo forte nelle gare di sputi. Tornate alle celle e parlate con Alan della competizione. Usate il fertilizzante su Alan per stordirlo. Tornate da bruno e ditegli che avete sistemato Alan. Lui finalmente vi darà la chiave per l’armadietto in cucina. Recatevi lì, aprite l’armadietto e recuperate l’olio da cucina. Ora prendete la pentola a pressione e metteteci dentro: L’olio, il fertilizzante, i fiammiferi, l’antiacido rosa e il sapone. Tornate alla vostra cella e date a Charlie l’esplosivo (usate la pentola con il poster sul muro). Ora vi ritroverete in Threepwood street con solo le gomme alla nicotina e la chiave del’armadietto della cucina nel vostro inventario. Salite in casa di Randal e andate in camera da letto.

Giorno 7

Alzatevi e vi accorgerete che fuori si sta verificando la fine del mondo. Andate in soggiorno e dalla porta di ingresso salterà fuori Morte. Dopo il dialogo fate le due domande al tristo mietitore. Finita la scena uscite dalla porta e salite sul tetto e troverete i quattro cavalieri dell’apocalisse. Rispondete a Sally e poi ai quattro scheletri. Vi aiuteranno solo se porterete loro qualcuno da mangiare. Scendete per strada. Infilatevi nel vicolo e parlate con il barbone zombie. Uscite e dirigetevi verso la metro. Parlate con Murray versione zombie, chiedetegli di recuperare il barbecue in mezzo alla lava, ma lui non crederà di essere un non morto. Tornate in casa ed entrate nella stanza di Mortimer. Abbassate l’ala della statua di Schafer e il camino girerà rivelando una lama sacrificale. Se provate a lasciare l’ala il camino si richiuderà ancora. Quindi, mentre Randal tiene ferma l’ala usate le gomme con la base del camino per bloccarla. Ora recuperate il pugnale. Scendete di nuovo e usate il pugnale su Murray per convincerlo di essere un non morto.

Dopo di questo dite a Murray che è un peccato perdere il Barbecue. Dopo il filmato recuperate la bottiglia di olio lasciata cadere da fame. Tornate da Matt e parlategli ed esaurite tutte le opzioni possibili. Matt vorrà sapere che musica danno al party sul tetto, aprite la finestra del soggiorno. Il vostro amico si convincerà ma avrà bisogno portare dell’alcol per conto suo. Recuperate la tazza di Matt e riempitela con l’olio raccolto poco fa. Tornate dal barbone zombie e dategli la tazza con l’olio. Raccogliete la tazza da terra e usatela sul getto di vomito dello zombie (bleah). Tornate da Matt e dategli la tazza con il suo disgustoso contenuto. Assistete a tutta la scena, alla fine di essa sarete teletrasportati nel vicolo dietro al pub. Parlate con Rod e lui vi darà dei baffi finti. Entrate nel pub. Provate a parlare con l’altro Randal (quello al bancone) ma sarete fermati dai quattro cavalieri. Parlate con Elaine e ditele che Randal va in giro a sostenere di essere il suo ragazzo. Appena L’altro Randal si sarà girato per rispondere a Elaine rubategli il portafoglio. Parlate di nuovo con Elanie e chiedetele una birra da dare all’altro Randal per scusarvi del fraintendimento.

L'altro Randal andrà al bagno ma tornerà dopo pochi secondi. Salite alla toilette anche voi e incontrerete Charlie. È arrabbiato per la cancellazione di captain red. Tornate di sotto e offrite un'ulteriore birra all’altro Randal e appena sarà salito alla toilette seguitelo. Una volta di sopra parlate con Charlie e ditegli che l’altro Randal è il tipo della Wonder Comics responsabile della cancellazione di captain red. Scendete nel vicolo e prendete i vestiti dal corpo dell’altro Randal. Tornate dentro. Dopo il lungo filmato avrete diverse opzioni di dialogo. Dite a Matt che forse siete troppo vecchi per bere fino a perdere i sensi. Successivamente dite a Matt che forse è il momento di fermarsi e poi chiedete quale sarà il menu del matrimonio. Quando sarete nel vicolo con Matt rispondete come più vi aggrada e dopo di questo godetevi il finale di Randal’s Monday.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Nexus Game Studios
Publisher: Daedalic Entertainment
Data Rilascio: 12/11/2014
Piattaforma: Android, iPad, iPhone, MAC, PC, PS4
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Joypad
Doppiaggio: Inglese e Spagnolo
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
Supporto: Online Download
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