Adventure's Planet
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Soluzione

Oknytt

di Alberto Semprini

Soluzione Completa del 08 Settembre 2013

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1: Risveglio
Capitolo 2: Una mano tesa
Capitolo 3: Sotto la superficie
Capitolo 4: Un percorso turbolento
Capitolo 5: Cancello delle promesse

Capitolo 1: Risveglio

Appena il gioco inizia, raccogliete la ciotola con i fiori secchi ai piedi del tumolo e poi uscite a destra. Al campo esaminate lo spaventa passeri. Usate la runa dell’acqua poi la runa della terra. Raccogliete i semi. Usate la runa del fuoco ed entrate nella piccola tana. Raccogliete il bollitore per terra ed usate la cassa vicino al barile per recuperare il gomitolo di lana e poi raccogliete l’ago incastrato nel tappetino in basso. Andate verso sinistra e parlate con l’Hustomten. Uscite e dal campo andate verso destra. Al bivacco usate la rastrelliera degli attrezzi per recuperare un manico. Tentate di prendere lo straccio ma il Gardstomten ve lo impedirà chiedendovi qualcosa da usare in al suo posto. Uscite in basso a destra verso il cerchio di funghi con una pietra in mezzo. Usate le rune del fuoco e dell’aria. Usate l’ammasso di ossa per prendere l’osso tagliente. Usate il buco della pietra per recuperare la vecchia moneta e poi raccogliete la pietra con mortaio in basso a destra uscite a destra per tornare al laghetto dell’inizio. Usate il bollitore con il laghetto per riempirlo d’acqua. Uscite di nuovo a destra al campo. Cliccate sullo spaventa passeri, usate sulla pezza che ha sul viso l’osso tagliente e poi raccogliete la paglia che troverete al suo interno. Tornate al bivacco e date la paglia al Gardstomten che vi cederà lo straccio. Usate il bollitore sul legno sospeso sul bivacco e attivate la runa del fuoco. Scalderete così l’acqua. Recuperate il bollitore e combinatelo con la ciotola. Usate i semi con la pietra e il mortaio per sbriciolarli e combinate il risultato con la ciotola per avere una zuppa. Ora unite i due stracci, combinate l’ago con il gomitolo e usateli sui due stracci per ottenere un cappello. Uscite a sinistra e rientrate nel pertugio che porta sotto la fattoria. Date allo Hustomten il cappello e poi la zuppa. Otterrete cosi la testa di un martello, una pietra per affilare e un capello d’argento. Combinate quest’ultimo con il manico rotto. Tornate al bivacco e parlate con il Gardstomten e una volta finito dategli la pietra per affilare e lui vi darà il manico del martello. Combinatelo con la testa e usate l’attrezzo sull’ago piegandolo a mo di amo. Usate questo amo con il capello e il manico combinati e otterrete una canna da pesca. Uscite a destra due volte per tornare al laghetto e usarvi sopra la canna da pesca trovando così un braccialetto d’oro. Tornate alla pietra e mettete il braccialetto nel buco. Apparirà la regina delle Alva, parlate con lei.

Capitolo 2: Una mano tesa

Appena arrivati attivate subito la runa del fuoco per bruciare il rametto sulla pietra. Raccoglietene i rimasugli. Usate anche la runa del vento per vedere altre Alva. Uscite a destra. Al lago raccogliete la rete da pesca e poi le piante che spuntano dall’acqua. Usate la runa dell’acqua e apparirà un Nacken. Parlategli. Uscite in basso e vi troverete al pozzo con un corvo (Nattram) e dei funghi inquietanti. Parlate con il volatile, che vi dirà di aver bisogno di un altro occhio. Usate l’albero per raccogliere un pezzo di corteccia. Attivate la runa della terra per apparire una lumaca che lascerà una scia sul pozzo. Usate la rete con il pozzo e scendete dentro di esso. Sul fondo troverete un Brunnsgubben (guardiano del pozzo). Parlategli ma non vi sentirà. Recuperate la paletta conficcata nel terreno. Tornate in superficie. Uscite al lago e poi uscite a destra. Troverete un’Alva su una roccia ma non potrete raggiungerla per colpa di alcuni rovi. Usate la paletta sui rovi per creare un passaggio. Provate a parlare con la fatina ma non ci sarà risposta. Tornate indietro fino all’albero dell’inizio del capitolo. Mettete sulla pietra i pezzi di pianta acquatica che avete raccolto poco prima al lago e attivate la runa del fuoco. Le piante inizieranno a produrre fumo. Attivate la runa del vento e appariranno le Alva che, infastidite dal fumo, lasceranno cadere della polvere. Tornate al lago e date la polvere al Nacken. Riconoscente per questo nuovo potere vi darà un foglio di carta e la bottiglia dentro il quale era contenuto. Combinate il foglio con il rametto carbonizzato dell’inizio capitolo e andate dall’Alva. Iniziano ad esserci un po’ troppi funghi inquietanti in giro non trovate? Date il foglio con il carboncino alla fatina che vi scriverà la sua canzone. Usate il cespuglio in basso a destra per trovare un rametto e dei lamponi, a sinistra invece dovreste trovare una conchiglia semi sepolta nel terreno, prendete anche quella. Tornate dal Nacken e provate a dargli la canzone. Lui vi inviterà a raggiungerlo in acqua ma non fidatevi! Combinate il rametto trovato tra i rovi con la corteccia e poi con il foglio scritto. Usate questa barchetta con il lago e poi attivate la runa dell’aria. Una volta ricevuta la canzone il Nacken vi regalerà un’ostrica e si congederà. Usate l’ostrica con l’anello d’acciaio che avete li e collezionerete una perla. Tornate al pozzo e… cavolo! I funghi iniziano ad essere davvero tanti! Date la perla al Nattramnen e lui si prodigherà in un’enigmatica previsione, prima di volare via nella notte lasciandovi solo un paio di piume. Usate queste sulla bava di lumaca. Scendete nel pozzo e date al Brunnsgubben la conchiglia così che possa usarla come cornetto acustico e sentirvi. Uscite ed andate dall’Alva e datele le due piume appiccicose. Non saranno sufficienti per sostituire le sue ali, poverina! Tornate al pozzo e riscendetelo. Anche il fondo del pozzo sembra pieno di funghi, tanto che il custode vi chiederà aiuto per difendersi da questa invasione. Usate sul Brunnsgubben i rovi raccolti poco prima in modo da creare una barriera tra lui ei maledetti funghi. Risalite e andate dall’Alva e la troverete assediata dalle demoniache creature con il cappello. Camminate verso di leni nel tentativo di salvarla ma sarete anche voi catturati. Sarete al cospetto di un’enorme ed inquietante Hag che sembra avere intenzioni poco raccomandabili verso la povera Alva senza ali! Usate la bottiglia sul calderone per riempirla. Date il contenuto al pulcino a sinistra (quello sotto al palo più vicino all’Alva) e lui rimetterà un fiore putrido (bleah). Mettete il fiore nel calderone e riempite di nuovo la bottiglia. Questa volta avrete un liquido acido che potrete usare sulla corda del palo. Attivate il vento con l’apposita runa e il sacchetto con gli ingredienti cadrà nel pentolone. Usate il restante liquido acido sul pulcino in basso vicino alla gabbia. Otterrete una disgustosa cipolla da mettere nel calderone. Raccogliete altra acqua e sta volta sarà gialla e infiammabile. Versatela sul piede della Hag e poi attivate la runa del fuoco.

Capitolo 3: Sotto la superficie

Rifugiati dentro la grotta, attivate il vento con la runa e raccogliete il rametto a forma di “Y”. Procedete verso destra ed entrate nel tunnel. Qui usate la runa della terra per creare un terremoto e rivelare un altro passaggio nel quale entrerete. Sarete in una stanza con una grossa crepa e tre porte. Entrate nella miniera abbandonata (la porta a sinistra). Uno Svartalv vorrà vedervi meglio e vi darà un sasso, dategli la vecchia moneta per guadagnare l’accesso al suo forno. Raccogliete il rametto a sinistra sul muro e ispezionate (con il comando “usa”) il letto in basso a sinistra per trovare un arco senza filo. Attivate la runa della terra per staccare il piccone dal muro e raccoglietelo. Tornate alla stanza con la fessura ed entrate nella porta di mezzo verso il fiume prosciugato. Camminate verso il muro di fronte finché il vostro diario non si aggiorna. Usate il rametto sulla pietra che ostruisce il passaggio nella fessura. Attivate la runa dell’acqua per ripristinare il corso del fiume. Camminate verso il buco a sinistra ed apparirà un riccio gigante. Provate a parlargli ma vi accorgerete che sarà affamato. Ora tornate indietro ed entrate nella porta a destra e vi troverete in una stanza molto grande con un altro strano essere: una Gruvfrun girata di spalle. Provate a parlarle. Ora uscite a sinistra verso il passaggio bloccato. Qui usate la runa della terra per rivelare un nano che tentava di camuffarsi in stalagmite. Parlate con questo Vatte. Vi chiederà di portarlo dai fratelli e guadagnerete la stalagmite nel vostro inventario. Tornate alla prima stanza in cui siete apparsi, quella con il piede gigante e prendete l’uscita in basso. Rivelate gli altri Vatte con la runa della terra e usate su di loro la stalagmite. Una volta riuniti i fratelli avrete nel vostro inventario un flauto e un filo. Usate la cassa galleggiante per recuperare anche una mela marcia. Tornate dal porcospino e dategli la mela, lui in cambio vi darà alcune delle sue spine. Combinate tali spine con il flauto per ottenere un pettine e andate subito a darlo alla Gruvfrun girata di spalle. La creatura farà cadere un paio di pinze per terra, raccoglietele. Tornate dal piedone e prelevate il vetro conficcato dentro di esso con le pinze. Combinate il vetro con il ramo ad “Y” ed avrete uno specchio da consegnare alla Gruvfun che attiverà un incantesimo. Ora tornate al passaggio bloccato ed attivate la runa del fuoco. Memorizzate l’ordine in cui vengono illuminati alcuni geroglifici. Andate alla miniera abbandonata e noterete che lo Svartlav sarà ora distratto a guardare il muro luminescente tanto da lasciare incustodito il suo scrigno. Cliccate su quest’ultimo ed immettete la combinazione di simboli vista poco prima sul muro (cammello, barca messa in orizzontale con lineette verticali e spirale con i due puntini. Otterrete così del cibo ed una tazza. Tornate dagli gnomi Vatte e date loro il cibo. Vi daranno un seghetto che potrete attaccare subito all’arco senza filo per ottenere un segaccio improvvisato. Tornate all’entrata e poi entrate nel tunnel a destra dove avete sbloccato la via all’inizio. Usate la sega con la grossa radice e usate il sasso con la resina che ne è fuori uscita. Portate la pietra luminosa allo Svartlav che vi darà il permesso di prelevare un po’ di argento dalla parete con il vostro piccone. Fatelo usando l’attrezzo sulla vena di argento. Andate al forno e mettetevi la pepita d’argento appena presa. Combinate la tazza con le pinze ed usatele sul forno. Usate l’argento fuso sul “cast” messo li a sinistra del forno per creare una campana d’argento. Tornate al passaggio bloccato ed usate il segaccio sulle radici che ostruiscono la via. Entrate e troverete la testa del grossissimo Bergrese. Usate la campanella sul testone per svegliare il gigante!

Capitolo 4: Un percorso turbolento

Una volta fuori andate a sinistra sulle scale ed uscite verso il cerchio di pietre. Quassù, parlate con in Nattran finchè non se ne volerà via di nuovo. Cliccate sul cerchio per terra. Per risolvere l’enigma in quattro mosse: Cliccate sulla “S” rovesciata in alto a destra, tra il simbolo dell’aria e del fuoco in modo da accenderli entrambi. Girate in senso orario una volta. Ora attivate solo l’aria e girate un’altra volta in senso orario. Cliccate sulla “S” rovesciata in basso a sinistra, quella tra l’acqua e la terra e girate in senso antiorario. Ora cliccate solo sul simbolo dell’acqua e girate di nuovo in senso antiorario. Si aprirà la porta. Entrate. Dentro la creatura raccoglierà il calice d’oro. Usate la corda attorno alle ossa a sinistra per prenderla, Raccogliete anche il teschio dallo scheletro a sedere a destra. Provate a parlare con il fuoco fatuo (Irrbloss) ma non otterrete risposta. Tornate dalle scale e uscite in basso a destra alla palude. Qui raccogliete il mucchietto di foglie a destra. Usate le grosse radici sull’acqua per raggiungere l’isoletta di destra. Mette i fiori secchi sulla lapide ed apparirà un inquietante Lyktgubble. Dopo il suo straziante dialogo vi darà la sua lanterna da riempire con i suoi “amici” luminosi. Attivate la runa dell’acqua per creare un altro passaggio all’isoletta di sinistra. Parlate con il Bysen (tronco con la faccia) ma non otterrete risposta, in compenso capirete che è ferito e dovrete aiutarlo. Tornate indietro e questa volta scendete per le scale in basso a sinistra. Arrivati al cospetto del Vitorm parlategli e lui vi reciterà un indovinello. Tornate nell’antro dove avete preso il calice. Usate la lanterna sull’Irrbloss per metterlo dentro di essa. Ora usate le foglie trovate nella palude sulla tavoletta sporca di fango che si rivelerà essere la tavola mancante tra quelle della parete, quella dell’oceano. Mettetela nel buco e si illuminerà da sola, ora dovrete attivare le tavole usando le rune nel giusto ordine. Le tavole fanno riferimento all’indovinello del Vitorm che si rifà al ciclo dell’acqua. La prima è l’oceano ed è già accesa. Usate la runa dell’acqua e poi quella del fuoco, si accenderà così la tavola che rappresenta il vapore (steam) in alto a destra. Poi la pioggia (rain), selezionate l’acqua e poi il vento, si accenderà la tavola in basso a destra. Ora il fiume (river), attivate l’acqua e poi la terra. Fatto questo cadrà una goccia sull’altare e nella crepa crescerà una pianta luminosa con un Irrbloss proprio al centro. Raccoglietelo con la lanterna. Toccate la pianta per recuperare la polvere urticante. Tornate dal serpentone Vitorm e usate su di lui la polvere appena raccolta. La bestia starnutirà rilasciando un altro Irrbloss e una sua pelle mutata prima di scomparire nel nulla. Usate la runa della terra per far apparire un simbolo (molto simile alla triforza di Zelda) sulla roccia. Tornate alla scala e attivate la runa della terra e usate la corda sulle radici appena apparse. Scendete. Usate i resti del carro per trovare una collana e uno spessore. Usate il tronco marcio e troverete il quarto Irrbloss da raccogliere con la lanterna. Tornate alla palude e usate lo spessore sulla ferita del Bysen che si alzerà e se ne andrà rivelando l’ultimo Irrbloss da collezionare nella lanterna. Date la lanterna allo spirito fluttuante che vi traghetterà via verso il…

Capitolo 5: Cancello delle promesse

Dopo il dialogo guardatevi attorno. Attivate la runa del fuoco ed esaminate la pietra illuminata. Poi usate il totem a sinistra per recuperare dei Sali. Uscite a sinistra. Tentate di prendere il fiore per terra ma il braccio di un Draug ve lo impedirà! Raccogliete la lama vicino al burrone. Tentate di raggiungere l’ombra fluttuante ma questa scomparirà e riapparrà da un’altra parte fuggendovi. Attivate la runa dell’acqua per illuminare la statua corrispondente. Provate ad usare il ceppo. Uscite a destra. Esaminate la Gloson e provate a parlarle. Attivate la runa della terra e prendete il ciuffetto d’erba che si muove in cima al formicaio. Attivate la runa del fuoco per far illuminare le pietre attorno al totem e poi attivate la runa del vento per attivare la statua corrispondente. Uscite a destra. Al campo usate le braci per trovare un ferro di cavallo, raccogliete la carne appesa ai ganci in basso a sinistra e usate la tenda crollata per recuperare uno straccio e una barra di ferro, poi usate anche la tenda in basso a destra per recuperare un’altra lama. Attivate la runa della terra per accendere la statua e le altre rune per vedere l’effetto. Provate a parlare con l’albero ma sarà inutile, quindi usate su di lui i Sali recuperati prima. Si sveglierà, dategli le more e lui vi ringrazierà offrendovi il suo aiuto. Combinate la barra di ferro con il fil di ferro per ottenere un parafulmine. Tornate dal Draug. Mettete il parafulmine sul ceppo poi attivate la runa del vento per chiamare un tuono e poi la runa del fuoco per far cadere un fulmine. Recupererete l’anello del Draug e potrete prendere il fiore che custodiva. Usate il totem sulla destra per recuperare un pezzetto di pietra focaia. Tornate all’incrocio dell’inizio capitolo, combinate le due lame trovate per creare un paio di forbici. Usate le forbici sulla pianta luminescente al centro. Combinate questa pianta con il fiore recuperato dal Draug. Tornate dall’albero parlante e dategli le erbe. Lui vi creerà una poltiglia che combinerete con la carne. Tornate dalla Gloson e datele la carne drogata. Si addormenterà e vi libererà il passaggio. Proseguite e davanti al cancello raccogliete i rami e il cesello piantato per terra. Usate la runa dell’acqua e fermerete la pioggia. Tornate al campo con l’albero e nel punto dove c’era la pozza troverete una piccola urna piena d’olio da raccogliere. Combinate la pietra focaia con il ferro di cavallo e con il ciuffetto d’erba. Usate tutto il kit per accendere il fuoco sul bivacco. Ora usate il cesello sul bivacco per scaldarlo. Uscite a sinistra e andate davanti al totem incompleto. Usateci sopra il teschio, la pelle di serpente i due rametti e poi attivate la runa del fuoco per farlo illuminare. Uscite a sinistra al burrone e usate sul ceppo il cesello rovente in modo da staccare la catena. Raccoglietela. Uscite di nuovo a destra e la figura che vi seguiva sarà distratta dal totem luminoso. Approfittatene per prenderle il pezzo di pietra. Assieme a questo recupererete dei fogli. Tornate al cancello chiuso. Usate la pietra recuperata sulla statua del fuoco per ripararla. Attivate la runa del fuoco e finalmente e tutti gli occhi saranno illuminati. Mettete la catena sotto gli occhi rimasti senza e poi usate l’olio sulla leva. Usate quest’ultima. Ora ci sarà un puzzle tostino. Una volta che attiverete la leva ogni catena si illuminerà di uno colore e farà un suono diverso a seconda di quanto è lunga. Dovrete far in modo che i colori di ogni catena corrispondano ai colori degli occhi. La catena lunga 5 anelli (al massimo della lunghezza) è di colore arancio, quella di 4 anelli verde, quella di 3 anelli blu e quella di 2 anelli (la più corta possibile) è bianca. Quindi dovrete fare in modo che le catene siano di questa lunghezza in questo ordine: 4, 5, 2, 3. Per farlo ci sono tanti modi il più veloce partendo dalle tutte le catene a lunghezza massima è questo: Cliccate la catena sotto gli occhi blu (estrema destra) due volte e poi la catena sotto gli occhi verdi (estrema sinistra) una volta. Tirate la leva ed ecco che si aprirà la porta!
Dentro troverete tre grossi troll che rapiranno subito L’alva per mangiarsela. Raccogliete i lacci i cuoio ai piedi del troll di sinistra. Attivate la runa della terra per far cadere la palla di vetro, l’alvà cadrà in un buco nel terreno. Ora due troll hanno in mano un pezzo della sfera mentre il terzo dal lungo naso rimane con il coltello in mano. Usate la runa dell’acqua e il troll di sinistra con il naso grosso sputerà della bile per terra. Raccoglietela con il calice. Parlate con il troll a destra dal lungo naso e scoprirete che vuole qualcosa di brillante. Dategli la collana e il troll vi darà la sua lama piegata. Parlate con il Bergakungen, il troll al centro. Finito di parlare dategli i fogli scritti. Ora dovrete scendere nel buco che si è aperto. Usate il calice con il liquido velenoso sui funghi a sinistra. Usate la lama piegata sulla pietra luminosa a destra e aprirete un grosso occhio nella roccia ma non solo. La lama è tornata dritta. Usate il panno per recuperare la pietra luminosa. Usate il coltello raddrizzato per tagliare un ciuffetto di peli dalla coda del Bergakungen. Combinate il ciuffetto con i lacci di cuoio. Usate questo spolverino improvvisato sui fossili a destra vicino all’occhio gigante. Recupererete della terra. Ora usate il fossile e otterrete un osso a tubo e tre piccole schegge di osso. Esaminate la cassaforte che richiederà una chiave. Combinate le tre schegge con l’osso lungo in quest’ordine: Scheggia media, scheggia lunga, scheggia piccola. Otterrete una chiave e usatela sulla cassaforte aprendola e trovandovi un libro sigillato. Combinate la pietra luminosa con il libro per aprirlo. Usate l’anello sulla stalagmite davanti all’occhio gigante per riflettere la sua luce in una sorta di laser che punta in alto. Tornate su e il troll dal naso lungo sarà accecato dal laser mentre quello dal naso grosso sarà infettato dai funghi. Quest’ultimo troll lascerà il suo pezzo di sfera di vetro per terra e voi lo raccoglierete in automatico. Recuperate l’altro pezzo ai piedi del troll dal naso lungo. Date il libro al Bergakungen e lui vi darà il suo pezzo di sfera. Combinate i tre pezzi di vetro assieme. Ora esaminate i quattro altari, vi daranno degli indizi su come risolvere il puzzle finale. Scendete e usate l’altare. Secondo gli indizi il sole giallo va nella posizione più in alto del rombo, ai suoi lati vanno le due figure umane verdi, la figura porpora và nella posizione più in basso in assoluto del rombo, mentre tutte le altre figure bianche possono riempire i restanti spazi in maniera indistinta. Il modo più veloce per risolvere il puzzle dalla situazione iniziale è questo: Cliccate il rombo centrale due volte, cliccate quello in cima una volta e poi cliccate quello in basso due volte. In ogni caso non è difficile capire il funzionamento delle varie rotazioni quindi dopo un po’ di tentativi riuscirete a mettere le figure al posto giusto. Apparirà un cristallo fluttuante, usate la sfera di vetro per inglobarlo. Ora guardate bene i buchi per terra, l’alva sta vagando di buco in buco in cerca di una via di fuga, lo potrete vedere dal bagliore. Aspettate che l’Alva sia nel buco di sinistra e quindi usate la terra sul buco al centro. Ostruirete il tutto e l’alva riuscirà ad uscire. Usate la runa del vento per far salire il cristallo e seguitelo. Questa è l’ultima azione che farete in Oknytt. Guardate bene il finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Nemoria Entertainment
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 09/07/2013
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7/8
Processore: 2 Ghz
RAM: 1 GB
Scheda Video: compatibile DirectX 9
Hard Disk: 1.8 GB
Supporto: Online Download
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