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Soluzione

Gooka: Il Mistero di Janatris

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 27 Agosto 2005
Alcune raccomandazioni, Gooka è stato giocato al livello di combattimento facile con enigmi facili, non mi è dato sapere se al livello del combattimento difficile con enigmi normali la soluzione possa cambiare. Mi sono accorto che ogni combattimento non è mai uguale ogni volta che viene affrontato, nella soluzione spiego solo il modo in cui si possa affrontare.

INTRO


Dopo il lungo filmato siete di nuovo a casa, purtroppo il giorno precedente è scoppiato un incendio e vostra moglie è ricoverata con gravi ustioni e vostro figlio è scomparso: dopo aver saputo gli ultimi ragguagli dal vostro servitore prendete dal forziere in alto il denaro, entrate nella porta a destra. Se avete aperto l'inventario noterete di avere una chiave e la descrizione dice che serve per la cassaforte dietro il dipinto: in terra nella stanza c'è un grimaldello, prendetelo, andate nei pressi del dipinto, spostatelo e interagite con la cassaforte, automaticamente inserirete la combinazione, ora usate la chiave sulla serratura ma è bloccata dallo sporco, uscite dalla stanza e andate in alto a destra per la prossima locazione.
Dovete andare a parlare con l'abate, appena entrati proseguite avanti e entrate nella porta al centro, parlate con l'abate che vi porterà da vostra moglie che giace in un sarcofago che serve a fare rallentare il veleno che c'è dentro di lei perché è stata colpita da un pugnale avvelenato per mano di qualcuno. Purtroppo serve un generatore (batteria) più potente per tenerla in vita e ora dovete cercarlo.

LA BATTERIA


Una volta che sarete rimasti soli uscite, andate dall'abate, parlateci e saprete che il bibliotecario può aiutarvi per la batteria che vi serve. Uscite e entrate nella porta a destra, parlate con il bibliotecario e avrete la pergamena di S.Brundival, aprite l'inventario e leggetela: verrete a conoscenza di quello che vi serve per costruire la batteria, nel caso aprite il vostro taccuino e leggete dove si possono trovare gli ingredienti che vi servono, uscite e rientrate nella porta al centro. Interagite con l'altare, sarete avvolti da una luce bianca e inizierà un allucinazione, sulla spiaggia andate sempre avanti fino a che non troverete il dio Glux che vi farà da training per imparare a usare la vostra energia in combattimento, dopo avere fatto tutto quello che vi è stato chiesto l'allucinazione terminerà con l'abate che vi aiuterà ad alzarvi.
Ora avete acquisito delle caratteristiche per il combattimento, provate a uscire dall'abbazia ma non potrete, dovete prima recuperare la batteria del sarcofago, tornate da vostra moglie e dietro al sarcofago leggete il manuale. Tornate davanti e premete il pulsante, ne uscirà un pannello. Premete la freccia di sinistra la X al centro e la freccia di destra: adesso dovete scollegare i cavi, interagite con la batteria in altro a destra per staccarli e uscite dall'inquadratura in soggettiva, prendete finalmente la batteria, aprite l'inventario e interagite con essa per smontarla, purtroppo durante l'operazione la copertura è caduta e si è frantumata e all'interno non c'è nessun elettrolito. Ora potete pure andarvene dall'abbazia.
All'esterno prendete la strada a sinistra (ricordatevi di aprire l'inventario e selezionare il pugnale), durante il vostro percorso verso la spiaggia dovreste incontrare un ladro (nel caso non ci fosse tornate indietro, facendo cosi lo troverete): questo è il vostro primo vero incontro, tutto quello che dovete fare è usare l'energia mentale, con questa bastano solo due colpi per ucciderlo e ottenere oltre dei punti in più di energia anche dei soldi e un pugnale più potente. Fatto questo andate alla spiaggia, davanti a voi ci sarà una costruzione mezza distrutta, se andate a destra arriverete nei pressi di una grotta. Purtroppo non avrete abbastanza energia per affrontare il covo dei ladri, allora andate a sinistra, ci sono dei resti di una barca, interagite e prenderete la pozione curativa, andate verso l'alto, arriverete nei pressi di una casa dove c'è un umile carbonaio. Se volete parlate con l'uomo altrimenti proseguite fino ad arrivare nella città Parenti. Arrivati in città prendete la prima strada che va a destra, proseguite sempre avanti e arriverete nei pressi di un negozio, entrate e parlate con la commessa, chiedete per una batteria ma la donna vi dirà di domandare ai marinai del porto: ora potete comperare qualcosa, guardate bene, dovrebbero esserci dei fiori di Harila che servono per la batteria, comprateli e poi uscite.
Proseguite avanti fino a giungere al centro del paese, ci sarà una guardia davanti alla porta del municipio, provate a entrare ma non vi lascerà passare se prima non gli dimostrate di essere veramente il giudice supremo. Dovete fargli vedere l'emblema ma purtroppo è chiuso nella cassaforte andata a fuoco nella vostra abitazione: giratevi verso la grande statua di Glux al centro e prendete la strada a sinistra, state sempre verso sinistra, proseguite e dovreste passare davanti a una bisca chiusa (tenete a mente dove si trova) e poi davanti a un uomo che chiede aiuto. Parlate con lui e saprete che la sua casa è infestata da grossi ratti, offrite il vostro aiuto e entrate subito in casa, avanzate fino a che all'improvviso non usciranno quattro topi: per averla vinta nel combattimento usate per due nemici la forza mentale e per gli altri due la forza fisica. Questo dovrebbe bastare, avrete dei punti in più e una coda di ratto, fatto tutto avvicinatevi alla botte a destra e prendete un po' di pozione di vitalità, uscite, parlate con l'uomo che vi ringrazierà e proseguite avanti per la vostra strada, incontrerete uno straniero che vende pozioni di vario genere, per ora non avete abbastanza soldi e non potrete comprare nulla, ricordatevi dove si trova e proseguite, passate dietro alla statua di Glux e arriverete al porto.
Salite subito le scale a sinistra, arriverete nei pressi di alcune casse, interagite con esse e troverete un chiodo, scendete le scale, andate a parlare con gli altri due marinai sulla banchina: quello che sta guardando il mare sta controllando il ritorno di alcune navi che sono uscite a inseguire dei pirati, alla fine della conversazione fategli vedere il grimaldello rovinato che avete raccolto nella casa che hanno messo a fuoco i furfanti e lo riavrete aggiustato. In cambio l'uomo vi chiederà di consegnare un messaggio ad un suo amico fuori dalla città (il carbonaio): accettate e tornate in città, uscite da dove siete entrati, prendete la strada che porta al carbonaio e portategli il messaggio, dateglielo e adesso dovete riportarne un altro al marinaio. Prima di tornare al porto invece di andare sulla spiaggia proseguite a destra, lasciate stare le deviazioni che vi portano sulle spiagge e proseguite fra le rocce per giungere alla vostra casa: c'è ancora il servitore all'interno, parlateci e avrete del denaro che l'assassino ha perso durante le fuga, entrate nella porta dove si trova la cassaforte e interagite con essa, usate la manovella al centro, usate il grimaldello aggiustato con la serratura, usate la chiave e poi interagite con la maniglia sotto per aprirla per avere l'emblema e dei soldi. Tornate indietro e questa volta al primo bivio dirigetevi alla spiaggia, una grossa scimmia è pronta a uccidervi, in questo caso usate solo la forza del pensiero per ucciderla e nel caso dovesse infliggervi dei seri danni (facile che succeda) usate la pozione curativa per guadagnare l'attacco che vi serve: alla fine avrete le Lapine che vi servono per la batteria, tornate indietro nell'altra spiaggia e questa volta dirigetevi alla caverna, entrate e combattete contro i tre ladri. Per prima cosa dedicatevi a quello di sinistra, è il più debole e morirà in due mosse (usate la forza mentale), poi usate la forza mentale anche per il secondo e poi usate la forza fisica per il terzo (nel caso andiate in difficoltà ricordatevi che avete la pozione di vitalità da usare). Alla fine del combattimento avrete molti soldi e molte spade da usare o vendere se volte: intanto iniziate a imbracciare la spada più forte nell'inventario.
Tornate alla città e andate al porto, portate il messaggio al marinaio che in cambio vi farà imparare una mossa per il combattimento: scegliete la più appropriata tra le quattro che ci sono, io ho scelto la VENDETTA, fatto tutto tornate in piazza della città e fate vedere l'emblema alla guardia che non vi faceva entrate nel municipio.
Una volta dentro scendete le scale, ci sono dei barili di denaro, prendetene un poco e poi entrate nella porta vicino per entrare nella cantina: a sinistra dovreste trovare una copertura, prendetela, andate a destra e dagli scaffali prendete una tazza, uscite, salite le scale fino in cima e entrate nel laboratorio, andate dove si trova il tavolo, prendete la bottiglia vuota e avvicinatevi al mortaio, usate le Lapine per frantumarle, andate avanti, ci sarà un tavolo con la grattugia, usate la coda di ratto su di essa per grattarla e poi girate vicino al forno, ci saranno dei grossi secchi pieni di acqua, usate la tazza per prenderne un poco e tornate al tavolo. Avvicinatevi al congegno e versate l'acqua al suo interno, metteteci dentro le Lapine frantumate e i fiori di Harila, usateci sopra la batteria per riempirla del liquido ottenuto, aprite l'inventario e interagite con la copertura per metterla sopra automaticamente, fate la stessa cosa con il chiodo e avrete la batteria riparata, uscite e tornate all'abbazia per inserirla nel piedistallo del sarcofago della moglie. Arriverà anche l'abate, verrete a sapere il nome del veleno che sta uccidendo vostra moglie e ora dovete cercare una medicina.

LA PARTENZA


Tornate in biblioteca e parlate con il bibliotecario, verrete a sapere che la medicina Brantani veniva importata dal mare e quindi dovete chiedere informazioni ai marinai al porto: uscite dall'abbazia, andate al porto, chiedete ai marinai a sinistra che vi rimanderanno alla nave. Andate dal marinaio della nave che vi spedirà dal capitano, andateci e lui vi manderà a chiedere nel negozio, tornate in paese e vi avviseranno che il bibliotecario ha trovato il libro sulla medicina. Tornate alla biblioteca ma una volta giunti sul posto saprete che il bibliotecario è stato ucciso e ora dovete cercare il libro che è stato nascosto, interagite con la scala per spostarla e poi fate la stessa cosa con il candelabro a destra, si aprirà una piastrella e voi da sotto potete raccogliere il libro, uscite, tornate dall'abate e organizzate una trappola per l'omicida: giunto il momento dovete combattere, impostate la vostra energia sulla forza fisica a continuate ad attaccare sempre nello stesso modo fino ad uccidere l'avversario, alla fine avrete dei punti forza, delle abilità per il combattimento, una spada più bella e una pergamena. Leggete la pergamena e saprete che c'è un complice all'Arena (la bisca della città). Uscite e andate in città, andate al porto dove c'è la nave, ci sarà il capitano, parlategli della medicina e vi aiuterà se convincerete il suo navigatore a tornare sulla nave con le mappe: tornate in città e andate alla bisca, entrate, leggete il taccuino per imparare le nozioni sui giochi della bisca nel caso vi vada di giocare e poi scendete le scale, andate dove c'è il bancone, c'è uno strano tizio che beve. Usate la vostra abilità extrasensoriale e saprete che è la persona che cercate e che è complice dell'assassino, parlate con lui ma non ci sarà nulla da fare: serve uno stratagemma. De a questo punto aprite il vostro taccuino scoprirete che potete creare una pozione anti-alcol, parlate con il barista, comprate il vino e il sale e uscite, andate al laboratorio nel municipio, con la tazza prendete un poco di acqua dalle botti, andate a versarla nel congegno per scaldarla e versateci il sale, ora mettete dentro la coda di ratto grattugiata e usate la bottiglietta vuota (quella che avete preso la prima volta che eravate nel laboratorio) per avere la vostra pozione. Tornate alla bisca, usate la pozione nell'inventario per berla e poi offrite il vino al navigatore: alla fine vi ritroverete a giocare a dadi (leggete il regolamento nel taccuino), dovete vincere e basta, ci vorrà un po' di tempo ma alla fine vi farete consegnare le mappe e le informazioni che vi servono.
Fatto tutto uscite dalla bisca, un ladro proverà a derubarvi: è una buona occasione per provare il colpo doppio, aumentate la vostra forza fisica al massimo e ucciderete il ladro in una mossa, alla fine avrete dei punti vita, dei soldi e una spada, andate al porto e date le mappe al capitano, vi darete appuntamento alla mattina dopo per partire.

LA NAVE E LA SADRIA


Siete sulla nave, qualche oggetto nell'inventario è stato scartato perché non serviva più, parlate con il marinaio di fronte a voi per sapere come si chiama, alla fine andate a sinistra sulla prua della nave, interagite e saprete che ci sono delle alghe attaccate sotto: tornate indietro, in terra c'è una pertica, interagite con essa ma per ora non la prenderete (sarà comunque nell'inventario), avvicinatevi al lato della nave e noterete dei pesci che ci nuotano vicino, andate a parlare con l'altro marinaio vicino alle scale per sapere come si chiama e salite sopra. Parlate con il capitano, dovete catturare una Sadria per la medicina e lui può aiutarvi, prendete nota delle informazioni e scendete: andate a parlare con il marinaio appoggiato e chiedetegli della rete, potrà farvela se gli porterete del filo o della corda, parlategli anche della carne affumicata. In cambio vorrà qualcosa da masticare, tornate dal marinaio vicino alla scala, parlategli e saprete che alcuni marinai formano delle corde con le alghe, entrate nella porta della cabina, andate vicino al letto. Ci sono delle tende, interagite per notare gli anelli di ferro, prendete le noci e poi avvicinatevi al tavolo, interagite e prenderete della polpa del cespuglio piangente, interagite con la sedia e poi subito dopo con la tenda per prendere l'anello di ferro, alla fine uscite.
Andate dal marinaio Abiduh e dategli le noci, in cambio avrete la carne essiccata, andate a prua e usate la pertica per prendere delle alghe, tornate da Abiduh e dategli le alghe: avrete un filo e vi dirà di ripassare più tardi per la rete. Aprite l'inventario, interagite con l'anello e otterrete un gancio, interagite con il gancio e otterrete una sagoletta per pescare, avvicinatevi al fianco della nave, interagite con i barili e prenderete un po' di carne, usate la sagoletta con il fianco della nave e poi scegliete la carne essiccata come esca. Catturerete un pesce, tornate da Abiduh e parlateci per avere la rete, tornate a pescare, usate il pesce con il fianco della nave e subito dopo la rete, usate la pertica e prenderete quello che vi serve.
State per raggiungere il capitano per ringraziarlo quando la nave viene attaccata dei pirati, questo sarà il primo combattimento con dei compagni amici, in questo caso il mio consiglio è di usare il capitano vecchio e debole per gli incantesimi (scegliete voi a chi farli), mentre per Gooka e il timoniere aumentare la forza fisica al massimo e attaccare con i colpi speciali qualunque abbiate a disposizione: facendo cosi non dovreste avere difficoltà a vincere e ad acquisire punti vita, spade e cosa più importante una nuova abilità speciale.
Purtroppo tutto questo non sarà servito e vi schianterete sulle rocce per poi ritrovarvi su una spiaggia.

CATTURARE DELLE CANDARALL


In questo frangente dovete darvi una mano a vicenda: in questo caso il vostro compito è catturare delle Candarall, insetti che curano le ferite: tanto per cominciare nell'inventario selezionate la sciabola, ottima spada, parlate con il capitano e saprete che questi animali amano la polpa di noci, prendete le alghe essiccate sulla spiaggia, interagite con il forziere e troverete una scatola di fiammiferi. Andate sotto la struttura di legno e prendete dei ceppi, andate nei pressi del camino (sarebbe il fuoco spento) e metteteceli sopra, se andate a sinistra troverete un cespuglio pieno di insetti che non potete passare, provate ad accendere il fuoco con i fiammiferi ma non ce la farete: vi serve qualcosa d'altro. Usate le alghe che avete preso prima e riprovate ad accendere il fuoco, ce la farete e ora potete passare il cespuglio lì vicino. Ci sarà un piccolo pezzo di strada e appena arrivate davanti a una pianta interagite per prendere la corteccia, ora come vi ha detto il capitano andate vicino alla pianta e usate la corteccia per salirci sopra e catturare gli animaletti, portateli al capitano e dalla giungla arriveranno degli indigeni.
La indovina del villaggio vi ringrazia per avere affondato la nave, saprete che alcuni dei nemici sono stati catturati e quella sera verranno torturati durante la cerimonia del sangue per avere informazioni, ora dovete cercare di partecipare alla cerimonia solo che purtroppo e solo per gli indigeni del villaggio.

LA CERIMONIA DEL SANGUE, IL SANGUE DEL GRANCHIO E L'ERBA


Tornate alla spiaggia, vicino al cespuglio di vespe c'è un indigena: parlateci e poi tornate al villaggio, andate vicino al fiume e parlate con il cacciatore. Alla fine tornate alla spiaggia, parlate ancora con l'indigena e alla fine tornate di nuovo dal cacciatore che questa volta sentendosi onorato di essere diventato guardia personale accetterà: tornate alla spiaggia ad avvisare l'indigena che ringraziandovi vi farà imparare un azione speciale. Dovete scegliere tra quattro, prendete quella per fare decelerare e poi tornate dall'indovina, usate i vostri poteri extrasensoriali per leggere nel suo pensiero e riuscirete ad avere la sua fiducia, gli racconterete che siete alla ricerca di una medicina o dei suoi ingredienti, saprete che per i granchi dovete chiedere al cacciatore e per avere l'erba in cambio dovete portare un uovo di drago all'entrata della caverna. Alla fine avrete una pietra chiave nell'inventario.
Andate a parlare con il cacciatore che vi aiuterà ma dovrete passare più tardi: prima di andare se volete e avete i soldi potete comprare qualcosa dal guerriero dell'indovina. Alla fine tornate alla spiaggia, salite la costruzione di legno e infilate la chiave pietra nella fessura a sinistra per aprire la caverna: una volta dentro verrete attaccati da una vespa gigante che vi lascerà con poca energia, caricate la vostra forza fisica al massimo e dopo avere schivato i suoi colpi avete la buona occasione per provare la forza della VENDETTA, questa azione toglie tanti punti all'avversario quanti lui ve ne ha tolto durante il combattimento, due mosse e avrete punti in più oltre ad avrete vinto.
Davanti a voi ci sono delle gemme, prendetene un po' e dopo esaminate il dipinto dietro (quello della foto qua sotto). Prendete la strada a destra, arriverete nei pressi dei draghi, quello che dovete fare è crearvi una strada per passarli senza farvi notare: calcolate che solo quando sono girati verso di voi con la coda questi animali non vi notano e tenete presente che se volete farli girare dovete dargli da mangiare le gemme che avete preso prima (se le finite tornate a prenderle). Fate girare i due draghi alla vostra sinistra e poi tornate indietro (ricordate di dare le gemme solo se poi potete tornare indietro, in caso contrario vi attaccheranno e voi morirete) e prendete l'altra strada di sinistra. Date la gemma al primo drago davanti e poi proseguite indisturbati verso l'altra grotta (comunque tutto deve essere come nella fotografia sotto).

C'è l'uovo ma è difeso da uno di draghi che comincerà ad attaccarvi: in questa occasione potrete sfruttare il colpo della decelerazione per fermare il bestione per tre turni e poi sfruttare su di voi la funzione colpo letale per raddoppiare la forza del vostri colpi: aumentate la vostra forza fisica al massimo e usate ancora la decelerazione sul drago e cominciate ad attaccarlo. Nel caso subiate un colpo pesante potete usare la funzione vendetta in modo da sottrarre tanti punti vita quanti ve ne sono stati tolti, alla fine avrete i soliti punti vita e un abilità in più. Prendete l'uovo, se andate poco a destra noterete una porta con delle iscrizioni che brillano, per ora lasciate stare e uscite, arrivati dall'indovina avrete l'erba che vi spetta, andate dal pescatore e avrete il granchio: ora siete pronti ad assistere alla cerimonia, saprete finalmente con chi avete a che fare e come raggiungere la fortezza, all'improvviso sverrete e vi ritroverete in un'altra allucinazione (forse questa è la parte finale della prima avventura di Gooka).

LA FORTEZZA


Avanzate per il ponte e quando verrete attaccati aumentate subito al massimo la forza fisica e poi attaccate con il colpo doppio il guerriero con meno punti vita per ucciderlo subito: alla fine fate la stessa cosa con l'altro per due volte. Proseguite, un altro combattimento vi aspetta, aumentate subito la vostra forza fisica e appena possibile con il colpo doppio uccidete il guardiano che vola per poi dedicarvi all'altra guardia, alla fine avrete la chiave del cancello, andate a destra, arrivati davanti al cancello usate la chiave per aprirlo e entrare, andate avanti e entrate subito nella prima porta a laterale che incontrate. Ancora due guardie da fare fuori, fate come per il primo combattimento e appena uccise le guardie interagite con il macchinario: scoprirete che i vostri nemici stanno cercando di trasformarsi in macchine perfette assemblando molecole. Quello che ora dovete fare è scombussolare i loro piani mischiando tutto, l'enigma consiste nell'equilibrare nel giusto modo i vari segni, ogni colore, ogni riga e ogni gruppo deve essere formato dai quattro segni (uno diverso dall'altro come nella fotografia sotto).

Fatto tutto uscite dalla porta che non avete ancora varcato per arrivare allo scontro finale, in questo caso usate pure la fiala della vitalità per aumentare la vostra forza e poi attaccare con il colpo doppio, se avete poca energia vitale ricordate che avete anche la fiala dell'energia, comunque potete aumentare l'energia mentale di qualcosa se vi va visto che gli attacchi potenti dell'avversario sono mentali: alla fine l'allucinazione terminerà e voi vi ritroverete nel labirinto che c'è sotto le grotte.

IL LABIRINTO


Appena arrivati nel labirinto potete esaminare le serrature che ci sono in giro che non potete attivare. Ci sono in fondo a destra e sinistra due grossi corni, esaminateli e andate a parlare con il capitano, riesaminate i corni e gli interruttori che ci sono vicini e poi tornate dal capitano per mettervi d'accordo e suonare i corni insieme. Fatto questo arriverà un mostro che inizierà ad attaccarvi, sfruttate come sempre la forza fisica al massimo e anche l'azione potenziamento colpi, attaccatelo e se alla fine avete poca energia ricordatevi il sempre valido colpo della vendetta. Alla fine il mostro azionerà le trappole del labirinto, scendete le scale e affrontate le lame passando al momento giusto: la seconda trappola riguarda i fuochi, partite dal secondo fuoco a sinistra, quando si spegne cominciate a camminare e seguire il fuoco che si spegne davanti a voi fino ad arrivare dalla parte opposta (ricordatevi che alla fine all'ultimo fuoco dovete correre per evitarlo). L'ultima trappola la potete evitare correndo in diagonale evitando i fuochi. Alla fine inizierete il secondo scontro con il mostro, usate la magia che aumenta la vostra forza fisica del doppio e poi usate sempre la magia vendetta (è quella che toglie molta più energia delle altre mosse speciali che avete), alla fine avrete appreso una nuova abilità e dei punti in più oltre a una chiave e una pianta, salite sulla piattaforma a destra prendete la fiala e disattiverete le trappole.
Una volta tornati in alto parlate con il capitano, saprete che ha ucciso un secondo mostro e ha la seconda chiave, andate al centro e inserite le due chiavi nelle serrature (una da una parte e una dall'altra), si attiveranno i cerchi di pietra e voi potete arrivare a Xagat.

XAGAT


Nella stanza ci sono un forziere e una testa di pietra, esaminatele ma per ora non c'è nulla da fare, uscite dalla stanza attraverso la porta: altro combattimento, non sarà difficile contro le guardie e ormai sapete come fare, alla fine avrete delle spade e dei soldi oltre ai punti in più, proseguite per l'unica strada, interagite con la porta a sinistra e sentirete qualcuno parlare, andate avanti e interagite con la porta di fronte per vedere delle guardie. Dovete attendere il momento opportuno, interagite una seconda volta con la porta e potrete entrare. Interagite con il giavellotto ma per ora non vi serve (l'avete nell'inventario), forse più avanti... prendete l'ambra sul tavolo, prendete anche il vino e poi provate a tornare nelle sala, purtroppo c'è il cambio della guardia, adesso nascosti dietro la porta dovete cercare di distrarre le guardie, prendete l'ambra e lanciate contro il teschio appeso per farlo cadere: appena la guardia andrà a prenderlo lanciate un'altra ambra con il candeliere vicino, la seconda guardia si avvicinerà e voi potrete lanciare il giavellotto sul terzo candeliere che rimane per mettere la sala al buio e catturare le guardie. Interrogatele ma non parleranno, tornate nella sala e interagite con il gong per scoprire un biglietto, tornate dalle vostre prigioniere e usando la vostra forza extrasensoriale parlateci per scoprire chi di loro ha scritto il biglietto, alla fine saprete quale codice usare per catturare la terza guardia, fatto questo avrete nell'inventario una chiave.
Parlate con il capitano, cosi facendo sentirete di nascosto cosa diranno le guardie, alla fine tornati nella stanza iniziale usare la chiave per aprire il forziere e versateci dentro il vino: la bocca di pietra si aprirà e voi interagite con essa per sentire cosa si dice dalla parte opposta, scoprirete che lo stesso nemico che avete battuto nella vostra precedente avventura è vivo, partirà un'altra allucinazione e scoprirete come ha fatto a salvarsi. Ora siete all'esterno della fortezza, cominciate ad andare avanti e subirete un attacco, fate le solite cose ma in questo caso usate il capitano per gli incantesimi e uccidete prima le due guerriere con i punti vita più bassi. Alla fine rimarrà la guerriera più forte e le cose non saranno facili visto che conosce la magia per rigenerare l'energia: c'è poco da fare, dovete usate le magie per potenziarvi e attaccare sempre, poco alla volta si indebolirà e riuscirete ad avere la meglio e poi non scordatevi la magia vendetta. Alla fine farete rotta per Avaral.

AVARAL E IL SANGUE DEL KAIGANI


Dopo avere messo al corrente il re e dopo avere passato una notte a riposare sarete nel cortile: interagite con la fontana e poi entrate nella porta in alto, parlate con la guardia della sala e saprete che ha un bruciore agli occhi e gli serve l'aiuto del bibliotecario. Accettate di aiutarlo ed entrate, parlate con il comandante in piedi e riuscirete a sapere che per avere delle novità sulla creatura che dovete catturare basta chiedere agli abitanti del posto, tornate nel cortile e entrate nella porta per la biblioteca.
Una volta entrati parlate con il bibliotecario, chiedete per gli occhi della guardia e saprete che al villaggio ci sono unguenti per questo tipo di problemi, chiedete per il mostro Kaigani e saprete come può essere ferito: domandate a proposito delle stalattiti corrosive, chiedete delle visioni e verrete indirizzati al matto che vive sulla collina, infine parlate dei vostri nemici marin-danin, andate al tavolo e interagite con esso per leggere i libri. Leggete quello sui marin-darin per sapere che ogni mese dell'anno corrisponde a una divinità, consultate quello delle stalattiti e saprete che ci sono solo in inverno, tornate dal bibliotecario e fatevi portare il libro sulle divinità, consultate sul tavolo il libro per prendere nota di tutto fino a che un'altra allucinazione vi prenderà alla sprovvista.
Andate avanti, entrate nella porta, interagite con il cassetto e avrete una chiave, salite le scale, usate la chiave per aprire la porta e troverete un vecchio che vi darà molte informazioni interessanti: alla fine siete ancora nella biblioteca, se aprite il taccuino troverete tutto quello che avete segnato sui mesi, sull'alfabeto e sulle divinità dei darin-marin, ricordatevelo e uscite dalla biblioteca, tornate ad avvisare la guardia per il suo bruciore ma saprete che non potrà andare a prenderlo, tornate nel cortile e uscite dal castello.
Andate avanti ma fate attenzione alle piante che pendono dall'alto: c'è un fiore dal nome Rampol, prendetelo è molto raro.Proseguite, ci sarà un cartello, leggetelo per sapere la direzione da prendere, andate verso il ponticello, entrate nella porta ma verrete cacciati in malo modo, rientrate e adesso siete soli: se andate verso l'alto noterete una lavagna con dei simboli e lo schema che ricorda molto l'enigma della fortezza, poco a sinistra sugli scaffali c'è un rotolo, prendetelo e proseguite a sinistra dove c'è un congegno. Interagite ma per ora non lo potete usare, andate sempre verso sinistra e in un altro scaffale potete prendere appunti sul congegno e come utilizzarlo, c'è un tavolo al centro con una specie di grammofono, usateci sopra il rotolo e scoprirete che è un metodo per registrare le voci e i suoni, ora avvicinatevi al congegno di prima, aprile il taccuino e leggete gli appunti su come utilizzarlo, potete spegnere la stufa con il NU-SU-NU-SU che sono i tasti in alto a sinistra del primo semicerchio e a sinistra del secondo semicerchio (premeteli alternativamente due volte), oppure potete TU-FA-SU-DU-BE per attivare il sistema di ventilazione e i tasti sono quello al centro, a destra, a sinistra del secondo semicerchio, quello di destra del primo semicerchio e quello solo in basso al centro: capito come funziona la cosa potete pure uscire e dirigervi al villaggio.
Andate subito a sinistra, c'è un altro fiore Rampol, prendetelo e proseguite, troverete un paesano in piedi vicino al pozzo: parlateci e saprete che ha delle stalattiti ma non potrà darvele. Però c'è il suo punto di raccolta che potete controllare, alla fine avrete anche i guanti e pagherete l'uomo che inoltra vi dirà che pagherà bene chi gli porterà dei fiori Rampol: casualmente ne avete due, se avete bisogno di soldi potete darli all'uomo, andate avanti, c'è una donna in piedi davanti ad una porta, parlateci ma non saprete nulla di interessante. Proseguite e cercate il mercante, parlateci e chiedete dell'unguento per gli occhi della guardia e lo comprerete per dieci denari, parlate con l'uomo del più e del meno e saprete che ha perso la chiave per entrare in casa, se vi serve qualcosa compratelo oppure proseguite verso le caverne, ed entrate in quella delle stalattiti.
La visuale sarà dall'alto, penetrate nella caverna, sparse per i cunicoli ci saranno delle stalattiti, usate i guanti per raccoglierle: girovagando però subirete tre attacchi difficili da superare, il mio consiglio è di cominciare con lo scontro più facile (quello con i ratti) per accumulare punti in più, e poi fare gli altri due scontri più difficili: in uno di questo acquisirete l'abilità di stordire (chi viene colpito sta fermo tre turni o fino a che non viene colpito) molto utile contro i mostri grossi e forti. Comunque sia ricordate sempre di aumentare la vostra forza fisica per sopportare i colpi e come sempre la funzione vendetta, insomma concludendo alla fine di tutto dovreste avere ventuno stalattiti, uscite dalla grotta dalla parte opposta e prendete il fiore Rampol. Se controllate in mezzo alle rocce dovreste trovare l'entrata di una caverna, provate ad entrare ma non lo farete se non siete sicuri che ci sia il mostro che cercate, tornate indietro e chiedete ai contadini, uno vi informerà di tutto e voi potrete fare ritorno alla caverna: provate ad entrate ma vi accorgerete che vi manca un contenitore per il sangue, per ora lasciate stare e tornate al castello, ci sarà un combattimento facile prima di arrivare ma una volta giunti andate dalla guardia che ha il bruciore agli occhi e dategli l'unguento. In cambio potrete scegliere una nuova abilità, ce ne sono due, prendete quella che volete e entrate nella sala del re, parlate con il comandante e insieme ad altri tre amici sarete nel centro del villaggio pronti a partire per uccidere il mostro. Purtroppo vi manca ancora il contenitore per il sangue, andate vicino al mulino e controllate in terra, semimimetizzata in terra c'è una chiave, è difficile trovarla perché vi viene indicata solo quando ci passate sopra e non quando ci siete vicino. Una volta che l'avete presa tornate dal mercante e dategliela, vi chiederà il favore di entrare in casa e prendergli delle pentole e altre cose: entrate e cercate nelle tre stanze che ci sono la scatola da prendere. Una volta fatto uscite e dategliela, parlate ancora con l'uomo e comprate la fiala per il liquido, nel caso vi possa interessare c'è anche una spada potentissima che costa sui 1300 soldi, se ne avete abbastanza prendetela (il mio consiglio è di prenderla, vendete pure tutto nel caso e insieme a varie pozioni perché si tratta dell'ultimo negozio dove potete comprare), in caso contrario potete vendere quello che avete o cercare i fiori Rampol sparsi per le locazioni in modo poi di rivenderli al contadino per raggranellare quello che vi serve.
Fatto tutto potete dirigervi alla grotta del mostro e entrarvi, proseguite per l'unica via possibile e incontrerete il Kaigani: il primo scontro è molto duro, al primo attacco uno dei vostri uomini morirà, siete rimasti in tre. Ora dovete agire intelligentemente, come al solito usate il capitano per ripristinare i punti vita nel caso ci fosse bisogno e usate l'altro compagno per altre funzioni speciali (gli attacchi con le spade non servono a molto): quando toccherà a voi usate una stalattite e lo ferirete in modo serio, fate cosi per tre o quattro volte e il mostro scapperà impaurito. Nel caso capitasse che perdiate troppi punti vita c'è sempre la funzione vendetta che può aiutarvi.
Seguite il Kaigani dove è scappato, il secondo combattimento non cambia in nulla da quello precedente, al massimo potete usare la funzione SPECCHIO del capitano per rendere la forza fisica e mentale dell'avversario come quella del più debole dei vostri compagni. Poi fate come nel primo combattimento e ne avrete la meglio. Finito tutto, il Kaigani scapperà un'altra volta, seguite ancora il mostro e al terzo combattimento non cambiate la vostra tattica, fate come per i due precedenti e vincerete acquisendo punti in più e soprattutto trovando il sangue che vi serve per curare vostra moglie. Lasciato il capitano sarete ancora nel castello, andate nella biblioteca, parlate con il bibliotecario e poi se andate a sinistra del tavolo troverete del vino: prendetelo e uscite dal castello, andate all'osservatorio, durante la strada affronterete un mostro ma ormai avete una forza fisica altissima e ne avrete la meglio con due colpi.
Entrate, se provate ad aprire la porta per l'hangar noterete che è chiusa, andate al congegno che emette i suoni e suonate queste note, NU-NU-DU-SU-TU: infatti se fate caso agli appunti sono le uniche note che finiscono per U, quindi suonando nel modo giusto aprirete la porta per l'hangar, i pulsanti da premere sono due volte il primo a sinistra della prima fila di tasti, il terzo sempre della prima fila, il primo della seconda e infine il secondo sempre della seconda.
Entrate nella porta e ritroverete l'inventore, parlando con lui saprete che sta lavorando a una macchina volante ma purtroppo è fermo perché non trova gli appunti che gli servono, scendete le scale, esaminate la macchina volate e poi parlate con l'inventore, alla fine dategli il libro che avete nell'inventario: è quello che cercava e ora vi ritrovate davanti alla lavagna con le lettere. Dovete aiutare il vostro amico a trovare la giusta miscela che serve per ottenere il gas leggero che vi serve per volare: inserite le lettere come nella fotografia qua sotto.

Una volta fatto questo dovrete aiutare l'inventore a inserire la giusta quantità di gas, interagite e inserite da sinistra a destra usando le leve i numeri 33, 32, 35. L'enigma si spiega in questa maniera: presupponendo che i precedenti numeri fossero 25, 25, 25 e 25 e poi successivamente sistemati come 32, 28 e 40, facendo la somma di questi singolarmente si otterrebbe 100. Ora, noi dobbiamo trovare una nuova quantità di gas più bilanciata e che comunque di somma faccia sempre 100, l'unica cosa da fare è provare le varie combinazioni possibili fino a trovare quella giusta, tornate a parlare con l'inventore e finalmente sarete pronti a partire per raggiungere la fortezza volante.

LA FORTEZZA VOLANTE


Una volta giunti a destinazione avrete un'altra pozione curativa, avvicinatevi e interagite con il mostro per il combattimento: ormai siete talmente forti che per ucciderlo vi basterà un colpo dopo che avete aumentato la vostra forza fisica al massimo. Alla fine avrete punti vita in più e una pozione di vitalità, entrate, al centro della grossa stanza ci sono due leve che servono per fare spostare a destra o a sinistra la piattaforma dove state, provate a spostarvi e noterete che ogni volta che avete girato dalla parte opposta si trovano dei segni. In tutto per la stanza ce ne sono sei, se aprite il taccuino dovreste trovare la sezione dove viene spiegato a cosa corrispondono i segni: comunque sia in partenza dovrete andare a caso in modo da capire da che mese partire, secondo le informazioni in possesso si inizia in autunno, quindi da ora in poi seguite tutti i segni come nelle fotografie qua sotto. Comunque potete andare a caso e per esclusione visto che i segni non si ripetono mai due volte.


Fatto tutto arriverete in un'altra stanza: a sinistra c'è una porta chiusa, dovete cercare di attivare il meccanismo di apertura. Dalla parte opposta c'è un bilancia, interagite con il tavolo di pietra al centro e prenderete delle biglie, usate le biglie con la bilancia e sarete di fronte ad un altro enigma. Quello che dovete fare è trovare lo stesso peso delle mele di metallo che ci sono sull'altro piatto, prendete le sfere una alla volta e cominciate facendo come nella fotografia sotto.

Finito la porta si aprirà e voi potrete passare, raggiungete la fine del corridoio e uscite: un altro combattimento è pronto, come al solito potete uccidere l'avversario anche con un solo colpo e proseguire per la porta a sinistra, subirete un attacco ma vincerete sicuramente, aprite l'altra porta e avanzate. Vedrete vostro figlio che sta per essere operato, dovete aiutarlo, li vicino c'è un forziere, interagite con esso e prendete il cacciavite, tornate indietro alle tre porte e questa volta passate per quella di destra: all'interno si sono delle capsule che contengono esperimenti, per ora lasciate stare e usate il cacciavite sulla grata per aprirla in modo da potere entrare.
Avanzate a gattoni fino in fondo, a sinistra c'è una copertura ma non riuscirete a spostarla, tornate indietro, una volta nella stanza uscite e entrate nella porta al centro: nel mezzo della stanza c'è uno schermo, se interagite scoprirete che dovete inserire un codice (per ora lasciate stare), se andate a sinistra ci sarà un altro pannello dove potete vedervi attraverso una telecamera. Andate a destra della porta da dove siete entrati e premete il pulsante rosso, cosi facendo avete resettato le telecamere, tornate a interagire con il pannello, opzionate il passo 1 (impostazione telecamera) e una volta che avete visto la mappa inserite il numero 483. Così facendo avrete cambiato la telecamera all'interno della stanza con vostro figlio: ora selezionate il passo 2, inserite il numero della stanza (sempre il 483) e poi potete cercare di allungare o stringere l'inquadratura con i tasti freccia in modo da inquadrare il palmare sul tavolo come da fotografia qua sotto.

Avete trovato un codice, prendete nota dei segni e ora potete uscire dall'inquadratura, tornate al pannello al centro e premete i segni del codice 13758: entrerete in un'altra mappa dove a destra ci saranno altri numeri, componete il 245 per spegnere il ventilatore e a seguire componete il 31779. Così facendo avrete aperto la copertura del condotto, tornate alla stanza precedente e entrate nel condotto, arrivate in fondo e prendete il bossolo, uscite, usate la valvola della capsula di sinistra per svuotarla, una volta fatto interagite con essa e leggete sul pannello i dati dell'esperimento. Prendete nota del passo 9 e delle lettere e numeri, andate al pannello e cliccate sul pannello come nella fotografia qua sotto (i tasti a destra sono l'acceleratore, i tasti sotto la capsula e i tasti in mezzo i numeri e le lettere).

Una pompa inietterà all'interno della capsula un liquido che addormenterà la specie di rettile che c'è all'interno: ora mettete il bossolo sul canale di sfogo e poi andate a interagire con la valvola della capsula per avere il liquido che fa addormentare, tornate nel condotto, inserite il bossolo pieno all'interno della copertura e tornate nella stanza con i pannelli, andate al pannello di sinistra, prendete nota dei numeri che corrispondono alla stanza dove siete e alla stanza dove c'è vostro figlio, tornate al pannello al centro e inserite i numeri 791 per bloccare la ventilazione all'interno della stanza. Inserite il 483 e attiverete la ventilazione nella stanza dove si trova vostro figlio, a questo punto premete il 31779 per chiudere il filtro di aerazione e il 245 per attivare le ventole e fare addormentare i vostri nemici all'interno della stanza, rifate il numero 245 per due volte in modo da bloccare ancora la ventilazione e uscite.
Tornate alla stanza con il condotto e entrate, salite nella conduttura e passate per il condotto di sinistra: alla fine arriverete davanti a una grata, usate il cacciavite per toglierla e arrivare a vostro figlio. Ora dovete aiutarlo, prima di tutto pensate a esaminare i tre marin in terra (alla fine avrete 3 chiavi di sicurezza), avvicinatevi alla parte destra della porta: c'è un pannello, inserite le tre chiavi e la porta sarà aperta, tornate da vostro figlio, parlateci con la vostra abilità extrasensoriale e saprete come liberarlo. Andate dall'altra parte del lettino e interagite con il pannello per liberarlo, cercate di passare dalla porta e subirete l'attacco dai parte dei marin potenziati (uno): in questo caso sarebbe bene non aumentare la forza fisica, dato che il loro punto forte sono gli attacchi mentali. Quindi cercate di bilanciare la cosa e poi combattete come al solito sfruttando tutto quello che avete a disposizione: una volta che avrete vinto potete assistere al filmato finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Centauri Production
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q2 2004
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 2 Ghz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 2,2 GB
Supporto: 1 CD
Ricerche
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