Prima di cominciare, un breve escursus nellâinterfaccia di gioco, in realtĂ molto basilare: sulla parte inferiore dello schermo è possibile vedere una freccia abbastanza evidente la quale, se cliccata, porterĂ in primo piano lâinterfaccia vera e propria. Questa risulta composta da tre tasti:
⢠Un punto esclamativo, il quale mostra una lista con tutti gli obiettivi attuali (ma generalmente ce ne sarà sempre e solo uno attivo);
⢠Un taccuino, che come lâaspetto potrebbe suggerire mostra gli appunti sui vari sospetti che incontrerete;
⢠Un tasto neuronale, che servirà ad accedere al menÚ delle Cellule Grigie (che spiegheremo piÚ avanti).
Toccando la freccia compariranno anche gli oggetti raccolti nellâinventario, molto pochi e non particolarmente influenti. Tenete presente che alcuni oggetti, se esaminati nellâinventario, presenteranno unâicona raffigurante una mano: cliccandoci, lâoggetto verrĂ âmanipolatoâ. Chiarito questo, lanciamoci in questa intrigante investigazione.
Il caso inizia con la A, nella fatiscente cittadina di Andover. Durante i primi passi sarete guidati dal gioco, onde afferrare le meccaniche delle varie attivitĂ . Avvicinatevi allâispettore Japp e parlategli, poi osservatelo durante la pausa. Durante la fase di Osservazione dovrete semplicemente puntare il mouse in punti che vi sembrano interessanti o rilevanti e aspettare che Poirot ne deduca qualcosa. In questo caso osservate lâespressione del viso, il cappello tirato in su e le mani dellâispettore. Ora parlate di nuovo con lâispettore e scegliete la risposta che preferite, poi entrate nellâedificio e cliccate sul bancone per avviare unâOsservazione.
Analizzate lâABC, e roteatelo scoprendo che è aperto sotto la lettera A. Esaminate il sacchetto e guardate cosa câè dentro (sangue?), quindi date unâocchiata alle impronte confuse sul bancone. Adesso guardate dietro il bancone e osservate la scena del crimine. Cliccate sul corpo della vittima, sulla testa, sul pacchetto di sigarette a terra, sulla pozza di sangue e sul pavimento. Date unâocchiata allo scaffale principale, poi esaminate la zona alla destra dellâentrata per far partire unâaltra Osservazione. Focalizzate sullâespositore di riviste, sul pavimento, e sugli scaffali (dovrete puntare circa a metĂ dello scaffale superiore). EntrerĂ Hastings e vi chiederĂ cosa avete trovato di utile.
Adesso interagite con il registratore di cassa per avviare la prima Riflessione del gioco, vale a dire sezioni in cui sarete tenuti a sbloccare meccanismi risolvendo enigmi di vario tipo. Osservando frontalmente lâapparecchio, dovreste notare una piccola scritta sulla destra, che da vicino risulterĂ essere un â8 - -â. Zoomate verso lâesterno (tasto destro), e roteate il registratore fino a vederne il lato sinistro. Interagite con la levetta e annotate il secondo indizio â- 5 -â. Passate alla parte frontale, zoomate sul tastierino principale e cliccate sul pulsante OPEN. Si aprirĂ lo scomparto principale, apparentemente con tutti i soldi ancora in esso. Guardate lâultimo indizio â- - 2â. Se osservate i tre numeri trovati vi renderete subito conto che formano un semplice codice a tre cifre, 8 5 2. Usatelo nel tastierino principale e raccogliete la chiave per il retrobottega, nel quale vi consiglio di recarvi allâistante.
Una volta dentro, analizzate il letto. Dal primo piano osservate la macchia di sangue sul letto, il fazzoletto sporco sul comodino e la cornice rovesciata. Date unâocchiata a questâultima per rendervi conto che la coppia Ascher doveva essere molto felice, appena sposata. Guardate la scatola sul tavolo per avviare unâaltra Riflessione. Per prima cosa guardate la parte inferiore della scatola e fate scorrere i pannelli laterali fino a rivelare un piccolo pulsante. Premetelo, poi analizzate la faccia laterale sinistra e muovete il pannello inferiore. Svelerete un altro pulsante da premere, quindi passate alla faccia posteriore e ripetete la procedura. Tornate quindi alla facciata di sinistra, ma stavolta fate scorrere il pannello superiore.
Dopo aver premuto lâennesimo tasto, potrete aprire il coperchio della scatola e curiosare al suo interno, dove rinverrete la foto di una nipote della vittima. Una volta andato via Japp, esaminate la parte sinistra della stanza focalizzandovi sulla stufa, il rubinetto e le stoviglie. Ne dedurrete che Mrs Ascher doveva essere una persona molto semplice.
A questo punto interagite con il grande baule sulla parete di fondo e dateci dentro con questâaltra Riflessione. Iniziate dallâalto, in particolare dal centro dove vedrete uno strano disegno intagliato simile a un labirinto. Col mouse potrete ruotare i quadranti che compongono la figura e spostare la rosa di legno. Lo scopo finale è far arrivare questâultima al centro del motivo, ma tenete presente che non potrete muovere il quadrante dove risiede la rosa. In ogni caso lâenigma non è difficile e dovreste sbrogliarlo anche andando a tentativi in poco tempo. Sentirete un click che presagisce lâapertura di qualche meccanismo, quindi allontanate la visuale e analizzate la parte frontale del mobile. Ora potete interagire con i quattro piccoli quadranti agli angoli, raffiguranti degli uccelli. Lo scopo dellâenigma è posizionare i pennuti come appaiono nella parte alta del mobile, quindi:
⢠Quello in alto a sinistra, verso il basso;
⢠Quello in basso a sinistra, verso sinistra;
⢠Quello in alto a destra, verso lâalto
⢠Quello in basso a destra sarà già posizionato di suo.
Aprite quindi lo sportello principale e analizzate la bottiglia di medicina per la tosse e la lettera. Dovrebbe partire in automatico unâaltra particolare attivitĂ del gioco, lâuso delle Cellule Grigie. In sostanza Poirot si porrĂ delle domande e voi dovrete inserire negli slot vuoti gli argomenti che possano in qualche modo rispondere a tale quesito. In questo particolare caso trascinate sugli spazi vuoti âIl registratore di cassa è intatto e pieno di soldiâ e âNessun oggetto di valore da vendere in questo negozioâ.
Appurato che il furto non possa essere il movente del delitto, uscite dal negozio e avvicinatevi alla venditrice di frutta e verdura. Osservatela, in particolare la mano che regge la sigaretta, il pacchetto sul bancone e il posacenere. Una fumatrice incallita e, quasi sicuramente, cliente della vittima. Parlatele, ma ottenendo solo di venire cacciati malamente. Japp a questo punto vi informerĂ di aver rintracciato la nipote della vittima, e che quella vi sta aspettando nel retrobottega. Prima di tutto però usate nuovamente le Cellule Grigie e collegate âuna pozza di sangue vicino alla testaâ e ânessunâaltra traccia per terraâ. Fatto questo, via verso il retrobottega.
Osservate Mary Drower, in particolare il viso, il fazzoletto e i vestiti che indossa. Sembra sinceramente a pezzi, quindi parlatele facendo attenzione a dosare le parole o lâinterrogatorio verrĂ bruscamente interrotto da una crisi di pianto. Vada come vada, uscite dalla stanza per assistere alla goffa scena dellâarrivo di Franz Ascher. Esaminate gli oggetti che ha fatto cadere entrando, vale a dire la scatola di calze da donna e il registro contabile del negozio; a quanto pare la fruttivendola aveva un debito con la signora Alice.
Andate a riprendervi una rivincita maltrattando un poâ la donna e poi, a interrogatorio concluso, raccogliete la bottiglia di latte sul terreno. PartirĂ unâaltra sezione dove usare le Cellule Grigie e dovrete inserire gli indizi âLa signora Ascher è stata vista viva alle 5.30 del pomeriggioâ e âIl corpo è stato scoperto verso le 11 di seraâ. Ora dovrete ridurre ulteriormente la fascia oraria, quindi inserite âLa fruttivendola non ha visto nessuno nel negozio alle 6â e âA causa del bancone, il corpo non è visibile dallâentrata della tabaccheriaâ.
Entrate di nuovo nel negozio e usate la bottiglia di latte con Franz Ascher, facendogli passare la sbronza (altro che il pelo del cane che mi ha morso). Osservatelo, focalizzando lo sguardo sullâocchio nero, la bocca insanguinata e la manica di camicia strappata. Dopo lâinterrogatorio, fate funzionare di nuovo il cervello inserendo gli indizi âUn pacchetto di sigarette vicino alla mano della vittimaâ, âPacchetti in disordine sullo scaffaleâ e âHa solo una ferita dietro la testaâ. Al secondo giro, inserite invece âNessuna guida ferroviaria in vendita nella tabaccheriaâ, âLettera firmata ABC che annuncia lâomicidio di Andoverâ e âNon ci sono impronte digitali sulla guidaâ.
ComincerĂ a questo punto la prima Ricostruzione del gioco, durante la quale dovrete indovinare le mosse dellâassassino al momento del delitto. Scegliete nellâordine âAvantiâ, âChiediâ e âGiraâ. Tornerete in automatico a casa di Poirot, dove dovrete raccogliere la seconda lettera del killer dellâABC. Appena possibile, interagite con il bancone per far partire una Riflessione. In questo particolare caso dovrete comparare le due lettere cercando di stabilire se queste siano state battute dalla stessa macchina da scrivere o meno. Per farlo dovrete individuare delle anomalie e cliccare su di esse, in entrambe le lettere:
⢠La âiâ maiuscola sembra scritta in un modo strano;
⢠La âwâ minuscola è poco definita;
⢠La âAâ della firma è fuori asse con il resto del testo.
Fatto questo, partirĂ una sezione con le Cellule Grigie in cui inserire âGuida ABC dâAndoverâ e âLa prima vittima si chiamava Ascherâ. Al secondo giro, inserite semplicemente âLettera che annuncia il crimine di Bexhillâ. Uscite da casa di Poirot e prendete la macchina per raggiungere Scotland Yard. Osservate lâispettore Japp e focalizzate la tazza di tè freddo, il telefono staccato e la pila di libri. Dopo avergli parlato, rispondetegli che il nome della prossima vittima inizierĂ con B.
Scendete la scalinata che dĂ sulla spiaggia e parlate con Japp per essere messi al corrente degli sviluppi del caso, quindi analizzate la scena del crimine dietro il paravento. Esaminate la cintura stesa a terra, la guida ABC, la chiave sul polso della vittima, i vestiti, il viso, i segni sul collo e la mano distesa al suolo. Rispondete al quesito con âLa vittima ha dei segni sul colloâ, âNon si è dibattutaâ e âCâera una cintura di seta intrecciataâ. Alla seconda domanda rispondete invece âGuida ABC aperta alla pagina di Bexhillâ e âGuida ABC dâAndoverâ. Infine, semplicemente inserite âLa stampa non è informata della presenza della guida ABC ad Andoverâ. Finito il dialogo, camminate verso destra fino alla quarta cabina, contrassegnata dal numero 9 ma posizionata tra il 7 e il 5. Potrete infatti manipolare la targhetta con il numero, e leggere sotto il codice â715â.
Inseritelo nel lucchetto sottostante e poi apritelo con la chiave che avete trovato sulla vittima. Alzate il chiavistello, poi fatelo scorrere verso destra. Nella cabina esaminate le scarpe, la borsetta e la foto sul muro.
Tornate nella stanza principale, proseguendo verso sinistra ed entrando nel ginger cat restaurant. Osservate la proprietaria, focalizzando la vista sui capelli, i vestiti e il registratore di cassa. Quando la donna avrĂ lasciato la stanza, analizzate il bancone. Interagite con i foglietti nel cestino, cosĂŹ da poterli consultare. Lo scopo della Riflessione è capire se e quando Betty (la vittima) è rimasta sola durante il turno di lavoro precedente. Osservando il registro sulla destra potrete notare che questa particolare situazione si è verificata solo tra le 5 e le 7.30 di sera. Incrociando i vari foglietti ce ne saranno soltanto due che corrispondono a tale orario, quello allâestrema sinistra in basso e quello allâestrema destra sempre in basso. A quanto pare Betty ha servito una famiglia e un uomo solo che ha ordinato un whisky. Dopo lâinterrogatorio, uscite dal locale e tornate verso lâincrocio principale, entrando nellâultima casa a destra delle barricate della polizia.
Dopo il breve dialogo, se volete analizzate la stanza focalizzando il pianoforte, il violino e il divano dove è seduta la sorella di Betty. Osservate questâultima, in particolare lo sguardo, il pugno stretto e la cornice della foto, e poi parlatele. Salite in camera della vittima e guardate il tavolino in primo piano, osservando lo spartito, il microfono e il metronomo. Date unâocchiata anche ai vestiti sul letto, alla scatola delle calze e alle lettere sul poggiapiedi. Spostatevi verso sinistra e guardate sopra il comodino, dove troverete una confezione di medicina per la perdita della voce e una piccola chiave allâinterno del cofanetto. Osservate anche il disco appeso alla parete, poi gettatevi in una nuova Riflessione interagendo con lâorologio visibile sul mobile.
Senza spostare lâinquadratura, interagite col piede destro del mobile e svitatelo, dopodichè fate lo stesso con lâornamento in cima corrispondente. A questo punto sarĂ possibile rimuovere il pannello destro del mobile, dietro il quale troverete una piccola chiave e uno strano segno inciso sul legno, di cui prendere nota. Osservate la parte superiore del meccanismo e aprite il pannellino, quindi notate i quattro perni agli angoli. La loro combinazione va dedotta dal segno precedentemente appuntato, quindi:
⢠Quello in alto a sinistra al terzo scatto;
⢠Quello in basso a sinistra al secondo scatto;
⢠Quello in alto a destra al primo scatto;
⢠Quello in basso a destra al secondo scatto.
Gli ingranaggi si libereranno, e voi potrete muoverli utilizzando la piccola chiave rinvenuta nel cofanetto. In particolare, usate la chiave sullâingranaggio in alto a sinistra e su quello in basso a destra, quindi sul foro al centro del meccanismo. Si aprirĂ un piccolo sportello sul lato frontale dellâorologio, dove dovrete usare nuovamente la chiave. Guardate nel nuovo scomparto e raccogliete le due lettere, poi tornate al piano di sotto.
Qui vi aspetta subito subito unâaltra Riflessione, interagendo con il grammofono. Guardate sul lato destro, aprite il cassettino ben visibile e raccogliete la manovella. Noterete anche un ulteriore comparto che al suo interno nasconde un tastierino dove inserire un codice. Tornate allâinquadratura frontale e usate la chiave nellâinventario per aprire lo sportello principale, dove dovrete esaminare il disco e il disegno. Questâultimo nasconde il codice da inserire nel tastierino appena visto, quindi tornate a interagire con esso. Dal disegno dovreste intuire che il segno da ottenere ha valore 4, e dovrete ottenerlo addizionando tre numeri. Inserite il segno che vale 2 e due segni che valgono 1, come da figura:

Sentirete un click, quindi zoomate indietro e notate il nuovo comparto appena aperto poco sotto il cassetto. Analizzate nellâinventario il disco precedentemente raccolto, da cui potrete leggere il codice â78Tâ. Attenzione, poichĂŠ nella traduzione italiana câè stato un errore di trascrizione e in sovrimpressione si leggerĂ un codice sbagliato (78G). Adesso interagite con il meccanismo principale del grammofono, tirate la piccola leva in basso facendo alzare la testina del congegno e inserite il disco. Abbassate di nuovo la testina e spostate lâinquadratura sul lato destro della parte superiore. Inserite la manovella per caricare il grammofono, infine premete il tasto dâaccensione.
Appena riottenuta lâinterattivitĂ , osservate di nuovo la sorella della vittima, in particolare il viso, la foto che tiene in mano e la mano stessa (senza fede). Dopo il dialogo, rispondete alla domanda con âBetty frequentava altri uomini oltre a Donaldâ, âBetty ha mentito a Donald sul suo programma della sera primaâ e âProbabilmente Betty aveva un appuntamento con qualcuno quella seraâ. Alla seconda domanda, invece, rispondete con âLa vittima aveva dei segni sul colloâ.
PartirĂ subito unâaltra sequenza di Cellule Grigie, quindi selezionate gli indizi âMegan guardava insistentemente la foto di Donald e Bettyâ e âBetty amava molto Donald Fraserâ. Infine, selezionate âBetty frequentava altri uomini oltre a Donaldâ.
Tornate al ristorante e osservate Donald, focalizzando le occhiaie, il whisky che sta bevendo e gli abiti sgualciti. Dopo il dialogo, impostate gli indizi âDonald era un uomo violentoâ e âBetty usciva spessoâ. Alla seconda domanda, invece, rispondete con âDonald non ha alibiâ, e allâultimo impostate âI due omicidi sono stati premeditati ed eseguiti dallo stesso assassinoâ.
Uscendo dal ristorante, partirĂ la seconda Ricostruzione del gioco. Selezionate nellâordine âAvantiâ, âCambiati (Betty)â e âAvantiâ. Tornate alla macchina e, quindi, a Londra. Rinverrete lâennesima lettera del killer dellâABC, ma analizzando la busta nellâinventario noterete che lâindirizzo è sbagliato e che di conseguenza la lettera è arrivata in ritardo. Chiamate subito lâispettore Japp, poi parlate con Hastings. Nel caso gli rispondeste di dover fare con calma a prescindere dallâemergenza, vi troverete a dover portare a termine unâaltra Osservazione. Guardate il pigiama piegato male, le bottiglie non protette, il dentrificio chiuso male, lâasciugamano e i calzini spaiati. Fatto questo, dovrete nuovamente confrontare le ultime due lettere del killer. Il procedimento è identico a quello precedente, con gli stessi accorgimenti da fare:
⢠La âiâ maiuscola sembra scritta in un modo strano;
⢠La âwâ minuscola è poco definita;
⢠La âAâ della firma è fuori asse con il resto del testo.
Vi verrĂ posta una domanda, alla quale rispondere con âLa lettera C è stata spedita alla data giustaâ e âPezzo di busta con indirizzo sbagliatoâ. Rispondete quindi al telefono per completare anche questa seconda parte.
Eccoci alla terza vittima, sir Carmichael Clarke. Esaminate prima di tutto il telo steso sullâerba, sul quale vedrete un astuccio con chiavi, un orologio con un particolare intaglio, un portafoglio zeppo di soldi e un anello con sigillo. Adesso date unâocchiata al cespuglio sulla sinistra e alla porzione di vegetazione calpestata nei pressi di questo. Guardate anche la strana roccia posta tra i due cespugli, quella che affaccia verso lo strapiombo.
Ă il momento di dedicarsi al cadavere. Esaminate la macchia di sangue, la consueta guida ABC, la gola della vittima e il corpo in generale. Rispondete alla domanda che vi verrĂ posta con âIl corpo è stato trovato davanti al solo cespuglio presente nello scenarioâ, âLa zona sporca di sangue ha una forma conica che si allontana dal cespuglioâ e âHa una ferita dai contorni nettiâ. Al prossimo quesito, invece, usate gli indizi âLa vittima dava le spalle al cespuglioâ, âLa vittima ha subito solo una feritaâ e âErba calpestata dietro il cespuglioâ. Uscite dalla scena corrente andando verso sinistra, entrando nella villa.
Date una bella osservata alla segretaria, Miss Thora Grey, e focalizzate il trucco leggero, la spilla e i vestiti. A questo punto interrogate sir Franklin Clarke, fratello della defunta vittima. Il dialogo si esaurirĂ molto presto, e voi potrete dedicarvi allâispezione del salotto. Cominciate dal tavolino, sul quale osservare i quattro piatti, il centrotavola, il libro e la teiera. Dalla vetrinetta sulla destra esaminate la bussola cinese (che punta al sud), poi spostatevi allâarmadietto sul fondo della sala per unâaltra Riflessione.
Guardate come prima cosa il libro poggiato sulla destra, da cui dovrete notare la disposizione dei colori rispetto al disegno dellâimperatore. Spostatevi sul meccanismo centrale, dove bisogna impostare due combinazioni in contemporanea:
⢠Posizione delle lenti: dovrete girare gli ingranaggi in modo tale che le lenti rispettino la posizione dei colori vista nel libro. In alto il rosso, a destra il bianco, in basso il nero e a sinistra lâazzurro. Attenzione, ogni quadrante dovrĂ avere due lenti colorate sovrapposte, entrambe del colore necessario (ad esempio, in alto dovranno incrociarsi due lenti rosse);
⢠Posizione degli animali: questo enigma poteva essere studiato decisamente meglio. Prima di tutto roteate lâingranaggio centrale finchĂŠ noterete il cigno in alto. A questo punto basterĂ roteare singolarmente i dischi con gli animali di modo che il pallino presente su ciascuno di essi punti verso il disegno centrale.
Risolto lâenigma, aprite lâarmadietto e osservate il set di pugnali e il dossier. TornerĂ la signorina Grey, che dovrete nuovamente osservare mentre consulta il libro. Concentratevi sul trucco, sul rossetto e sui vestiti. Quindi interrogatela, dopodichè partirĂ una Ricostruzione. Selezionate âAspettaâ, âAmmira (Carmichael)â,âAttacca da destraâ e quindi âSgozzaâ.
Poirot organizzerĂ una bella rimpatriata di gruppo, durante la quale dovrete esaminare ogni sospetto incontrato finora. Ecco una lista di chi esaminare e cosa osservare:
⢠Donald Fraser: le occhiaie, la rasatura recente e le mani serrate;
⢠Megan Barnard: lâorecchino, lo sguardo e la collana;
⢠Thora Grey: solo unâanalisi superficiale;
⢠Mary Drower: come sopra;
⢠Hastings: interagiteci;
⢠Sir Franklin Clarke: solo analisi superficiale.
InizierĂ lâinterrogatorio di gruppo, al termine del quale dovrete tracciare il profilo del killer rispondendo di volta in volta con i seguenti indizi: âGiĂ . Torniamo allâomicidio, se vuole, e vedrĂ che lâassassino lâha eseguito alla perfezioneâ; âUccisa allâora in cui la strada è piena di genteâ; âLâuomo ha sedotto Betty prima di portarla sulla spiaggia dove lâha strangolataâ; âUna guida ferroviaria! Forse allâassassino piacciono i treni?â; âLâassassino è metodico e prepara con cura i suoi criminiâ; âSenza la guida ABC avremmo sospettato il signor Ascher e il signor Fraserâ.
Avremo un quadro piĂš completo sul profilo dellâassassino, ma andati via gli ospiti dovremo subito risolvere unâaltra serie di quesiti irrisolti. Al primo giro scegliete gli indizi âLa signora Ascher prendeva una medicina per la tosseâ, âBetty aveva problemi con la voceâ e âSir Carmichael era un dottore andato in pensioneâ.
Tornerete in automatico a villa Clarke. Salite al piano di sopra e osservate lâanziana, in particolare il viso, le mani serrate e la medicina sul tavolo. Provate a parlarle, senza successo, quindi scendete al piano di sotto e rispondete al telefono. Esaminate il trofeo della leonessa, spostate la targhetta e raccogliete il passe-partout. GiĂ che ci siete, prendete nota dei dati del trofeo (Leonessa, Sumatra). Di nuovo al piano di sopra, avvicinatevi alla toeletta e usate la chiave con il cassettino chiuso. Poirot farĂ unâiniezione di morfina a Lady Clarke, che quindi riuscirĂ a rispondere a qualcuna delle vostre domande prima di addormentarsi. Bisogna trovare il modo di risvegliarla dolcemente. Avvicinatevi di nuovo alla toeletta e raccogliete il piccolo pettine, poi prendetene un secondo dal pavimento vicino al letto e un terzo dal comodino piĂš lontano rispetto allâanziana. Date unâocchiata al comò grande, osservando le tre foto. Poi dedicatevi alla scatolina lĂŹ vicino con unâaltra Riflessione.
Inserite i tre pettini trovati nellâordine indicato dal simbolo inciso su ognuno di essi (in caratteri romani, I, II e III). AllâestremitĂ destra potrete notare una molla rotta che non permette al macchinario di funzionare a dovere. Aprite lâinventario ed esaminate da vicino il portamine regalatovi da Hastings, quindi cliccate sul tasto manipola per estrarne una molla. Inseritela al posto di quella difettosa e girate la levetta fino a che il carillon inizi a suonare, svegliando la malata. Approfittatene per porle qualche altra domanda, poi scendete dabbasso e rispondete al telefono. Dovrete ora occuparvi di ispezionare lâintera struttura.
Cominciate tornando nel salotto, alla sinistra del telefono, e aprite il mobiletto chiuso a chiave con il passe-partout precedentemente raccolto. Date una rapida occhiata ai fascicoli, quindi spostate la vostra attenzione al mobile ispezionato durante la vostra prima visita a villa Clarke. Si saranno aggiunti nuovi fascicoli, voi guardateli tutti. Andate anche verso il tavolo al centro della sala ed esaminate su di esso la daga, la lettera e la spilla. GiĂ che ci siete guardate la mappa sul muro e il libro sul tavolino tondo vicino lâingresso. A questo punto tornate nellâatrio ed esaminate il baule per avviare unâaltra Riflessione.
Cominciate dal lato sinistro del baule, dove dovrete alzare la maniglia onde leggere il codice stampato su una targhetta: â1927â. Inseritelo nei lucchetti frontali e aprite il coperchio. Dovrete trovare lâorario giusto da inserire nellâorologio, e questo è deducibile dalle foto sottostanti. Tali foto possono essere fatte scorrere rivelandone di nuove: impostate la prima in quella dove compare un â7â, la seconda dove potete notare i â:â e lâultima sullâimmagine con un â20â. Lâorario da impostare saranno proprio le 7:20! Si aprirĂ un piccolo comparto segreto con una levetta da tirare, la quale aprirĂ a sua volta la parte anteriore del mobile. Esaminate i tre cassetti, raccogliendo un set di chiavi a brugola. Aprite anche il comparto piĂš grande e guardate il whisky al suo interno. Zoomate verso lâesterno e concentratevi sul pannello superiore del baule, dove noterete un bullone a forma triangolare. Analizzate il set di brugole nellâinventario e manipolatelo fino a rendere visibile quella con lâestremitĂ triangolare, poi usatelo col bullone. Il primo pannello si aprirĂ , rivelandone uno nuovo. Impostate le brugole su quella circolare, e usatela per svitare i bulloni posti in alto a sinistra e in alto a destra.
Rimane lâultimo ostacolo: sistemate lâimmagine di modo che la figura assuma un senso. Quasi ogni quadrante, roteando, influenza anche un altro quadrante. Nonostante questa impostazione, risolvere lâenigma non sarĂ un problema. Per ultima cosa, analizzate la parte appena al di sopra dellâenigma risolto, aprite il pannello nascosto e raccogliete lâanello con sigillo. Tornate allâatrio e interagite con lâunica porta ancora non attraversata, quindi con lâarmadio grande per cimentarvi con una Riflessione.
Iniziate roteando i piccoli dischi coi simboli cinesi posti ai quattro angoli, ognuno dei quali fin quando sentirete Poirot dirvi di aver raggiunto la giusta posizione (basandosi sullâorientamento che i simboli hanno sul lucchetto). Noterete che ogni disco presenta un quadratino, il quale serve a indicarvi lâordine del simbolo allâinterno del codice da inserire nel lucchetto (esempio: se il quadratino è allâestrema sinistra, il simbolo sarĂ il primo della combinazione). Se volete cimentatevi, altrimenti inserite il seguente codice:

Nellâarmadio, osservate lâattrezzatura da caccia e i libri sulla mensola superiore. Spostatevi allâestrema sinistra della stanza e fate partire unâOsservazione concentrandovi sulla racchetta da tennis, i fucili e i trofei appesi. Date unâocchiata piĂš approfondita proprio a questi ultimi e segnatevi i dati di essi come fatto con la leonessa, poi dedicatevi alla grande mappa appesa al muro. Per prima cosa aprite il comparto in basso a destra, e inserite lâanello con sigillo nel foro. Si aprirĂ una serie di placche con simboli di animali. Lo scopo dellâenigma è incrociare tre simboli in modo che il punto di incontro finisca su una localitĂ precisa, un poâ come fareste giocando a Battaglia Navale o come accade matematicamente su un piano cartesiano.
Ricapitolando le informazioni raccolte dai trofei:
⢠Orso: Alaska;
⢠Alce (o quello che è): Sud Africa;
⢠Leonessa : Sumatra(in Malesia).
Il risultato finale dovrĂ essere come segue:
Dietro la mappa troverete una cassaforte, il cui codice è semplicemente riportato nellâanello che avete nellâinventario e che potete ricontrollare esaminando lâoggetto. Inserite le cifre â1587â e aprite la cassaforte, esaminando i soldi sullo scaffale in alto e i documenti su quello in basso. Uscite dalla stanza ed esaminate il mobile sulla destra. Sopra di esso troverete un libro e un medicinale, entrambi da esaminare.
Se avete fatto tutto, lâobiettivo attuale dovrebbe cambiare in âispeziona i dintorni della proprietĂ â. Altrimenti esaminate di nuovo i vari elementi degli scenari. Uscite allâesterno, attraversando la porta alla sinistra del salotto. Andate verso destra e osservate la zona vicino al vaso, guardando il vaso stesso due volte di seguito, i granuli rossi scuri e il topo morto.
Scendete la scalinata per entrare nel giardino vero e proprio, poi raggiungete lâangolo piĂš lontano a voi, sul primo piano della telecamera. Date unâocchiata alla carriola e ai resti della lettera.
PartirĂ una sequenza Cellule Grigie, alla quale rispondere con âThora ha lasciato i regali di Carmichaelâ, âThora ha lasciato una letteraâ e âManca una daga nellâespositore di Carmichaelâ. Al secondo quesito impostate âCâera un topo avvelenato sulla scena del crimineâ, âThora aveva ordinato veleno per topiâ e âLa lettera del dottor Logan afferma che a Lady Clarke resta solo un anno di vitaâ. Fatto questo, rientrate in casa e riposizionate il passe-partout dietro la targhetta della leonessa. Avete spulciato del tutto villa Clarke! Telefonate ad Hastings per concludere questa sezione.
Riceverete la visita di Donald Fraser, al quale potrete dare unâaltra bella occhiata osservando gli occhi, la barba e i vestiti sgualciti. Parlategli, possibilmente cercando di essere rassicuranti, poi rispondete ai quesiti con âDonald ha in simpatia Meganâ, âDonald non uccide Megan nel suo sognoâ e âDonald era molto innamorato di Bettyâ. InizierĂ subito un ulteriore interrogatorio, stavolta con Thora Grey. Spingetela ad ammettere di essersi sbagliata, dichiarando di non aver visto nessun altro il giorno dellâomicidio di sir Clarke.
Al termine dellâinterrogatorio selezionate gli indizi âSir Carmichael era affascinato da Thoraâ, âSir Michael aveva regalato una spilla a Thoraâ e âThora resta evasiva sulla sua relazione con sir Carmichaelâ. Al secondo quesito, invece, scegliete âLa madre di Betty rimpiangeâ,âThora Grey ha visto un venditore ambulanteâ e âEffetti personali della signora Ascherâ. Telefonate a Japp per comunicargli le vostre conclusioni.
Al termine dellâintermezzo, raccogliete la posta vicino alla porta e ripetete la comparazione con la lettera precedente, andando a cercare sempre gli stessi indizi:
⢠La âiâ maiuscola sembra scritta in un modo strano;
⢠La âwâ minuscola è poco definita;
⢠La âAâ della firma è fuori asse con il resto del testo.
Fatto questo, avvicinatevi alla porta di ingresso e interagite con il tavolino vicino Hastings. Ricomponete velocemente le quattro pagine, poi imbevete il panno di liquido (trascinando la bottiglia sul panno) e usatelo per ripristinare le scritte sui fogli. Leggete le lettere ricostruite, quindi scegliete gli indizi âLe cartelle cliniche di sir Carmichael Clarke sono state consultate di recenteâ, âTutte le vittime soffrivano di malattie alla golaâ e âSui documenti bruciati câè il nome della signora Ascherâ. Rispondete al telefono, e date a Japp i dati che avete trovato. Il nome è Alexander Bonaparte Cust, e si trova allâhotel Black Swan.
Entrate nellâedificio, date unâocchiata in giro e poi interrogate la padrona dellâhotel. Date unâocchiata sul bancone, in particolare al registro, e raccogliete le chiavi. Date unâocchiata alla padrona dellâhotel e osservate i movimenti delle sue mani, il corpo e il viso. Ora parlatele di nuovo di quanto scoperto sul registro. Fatto ciò, salite al piano superiore per perquisire la stanza di Cust.
Innanzitutto guardate la macchia di sangue alla base del lavabo, poi la stanza in generale focalizzando il letto, le ciotole sul carrello e i pantaloni abbandonati sulla sedia. Guardate sugli scaffali e raccogliete il laudano e il sedativo, poi spostate la vostra attenzione sul tavolino a destra. Guardate il coltello nel cassetto, la bottiglia rovesciata, la lettera macchiata, le matite consumate a sinistra della macchina da scrivere, la guida ABC e il coltello. Ora interagite con la macchina da scrivere per avviare una Riflessione. Per prima cosa rimuovete le due bobine, poi rimuovete il nastro.
Ora date unâocchiata alle scatole sul pavimento, osservando le guide ABC visibili. Aprite la scatola chiusa con il coltello, rinvenendo delle calze. Infine guardate nellâarmadio, in particolare i vestiti appesi, il costume da bagno, i quotidiani e il libro. PartirĂ una sequenza Cellule Grigie, da completare con âIl giornale locale di Bexhill del giorno dellâomicidio di Betty è stato trovato nella camera di Custâ e âLa camera di Cust è stata affittata a qualcun altro il 25 Luglioâ. Uscite dalla stanza e, parlando con Japp, date il via a unâaltra serie di domande a cui rispondere con âCust era a Churston il giorno dellâomicidio di Sir Clarkeâ, âCust era a Bexhill il giorno dellâomicidio di Betty Barnardâ e ââCust era ad Andoven il giorno dellâomicidio di Alice Ascherâ. Al secondo quesito impostate gli indizi âTutte le lettere inviate a Poirot provengono dalla sua macchina da scrivereâ, âHa un coltello come quello usato per pugnalare Clarkeâ e âHa delle guide ABC nella cameraâ. Allâultima domanda rispondete con âConserva i giornali che parlano degli omicidiâ, âHa mentito sulla sua destinazioneâ e âAveva del sangue addossoâ.
Lasciate lâedificio e recatevi a Scotland Yard per lâinterrogatorio a Cust!
Osservatelo focalizzando gli occhi, le mani e i vestiti sgualciti. Parlategli e, quando viene colto da un accesso di tosse, dategli il laudano. Continuate con lâinterrogatorio fino a che Cust non inizierĂ a patire un forte mal di testa. Ponete rimedio con il sedativo e poi terminate lâinterrogatorio. Uscendo dallâufficio partirĂ unâaltra domanda, alla quale rispondere con âSoffre di emottisiâ, âHa un problema alla golaâ e âSoffre di crisi dâassenzaâ. Alla seconda domanda, usate gli indizi âLa signora Marbury ha visto la camicia di Cust macchiata alle asoleâ e âSir Carmichael è stato attaccato da dietro e il sangue è schizzato verso il mareâ. Di nuovo unâaltra domanda, impostate âNon sembrava riconoscere Poirotâ e âUn assassino dovrebbe conservare articoli su tutti i suoi criminiâ. Infine, scegliete âNon aveva alcun motivo per ucciderliâ e âSostiene di non aver scritto le lettereâ.
Dopo il breve dialogo con Japp, rilanciatevi nelle domande e scegliete nellâordine âLâesercito è lâunico posto in cui non mi sentivo inferioreâ; âEra esitante e timidoâ; âMedia altezza⌠occhialiâŚâ; âAh, non era per divertimento, stava sempre male in trenoâ; âSospettavo di lui da un poââ e infine âCust è parsimoniosoâ.
Tornate a casa, assistete al dialogo con Hastings, poi spostatevi verso sinistra fino al mobile alto con cui poter interagire. Al suo interno, dovrete decidere se caricare la pistola di Poirot con proiettili veri (scatola rossa) o proiettili a salve (scatola bianca). La scelta sta a voi, a seconda del vostro intuito. Date la pistola ad Hastings, rispondete al telefono e preparatevi per la sfida finale del gioco.
Alla prima domanda che vi verrĂ posta, rispondete con âIl ritardo della lettera ha salvato lâassassinoâ, âLâerrore nellâindirizzo ha provocato il ritardo di consegna della postaâ e âLâassassino ha sempre avvisato Poirot dei suoi omicidiâ. Alla successiva domanda scegliete âLâindirizzo di Poirot non è molto conosciutoâ.
Dopo il ragionamento, partirĂ unâaltra serie di domande. Rispondete alla prima con âCust è influenzabileâ e âCust è stato ferito durante la guerraâ; alla seconda con âLe vittime del caso ABC sono negli archivi del dottor Clarkeâ e âLâassassino è riuscito a trovare un modo per accedere agli archivi del dottor Clarkeâ.
Rispondendo che allâassassino interessava uno solo dei tre omicidi, restringerete il campo a due possibili sospetti di cui dovrete tracciare un profilo psicologico scegliendo come segue:
⢠Donald Fraser: è un uomo intelligente, promesso a una brillante carriera; signor Poirot, dopo la morte di Betty dubito di me stesso; fortunatamente per lui, piace alle donne; mi riposerò in treno; il litigio è stato terribile; sarebbe stato un buon marito per Betty;
⢠Franklin Clarke: pagella dello studente Franklin Clarke; prenda Franklin: si è fatto incantare da questa seduttrice; andiamo, Poirot, sono un uomo sposato; i bambini della ferrovia; caro Franklin, prima di tutto buon anno; è normale che tutti quelli che partecipano a questa inchiesta siano rimborsati.
Ed ecco il vostro colpevole. Per convincerlo di essere con le spalle al muro, bluffate dicendogli che Scotland Yard ha trovato le sue impronte sulla macchina da scrivere. A seconda di come abbiate deciso di caricare la pistola, assisterete a un finale leggermente diverso. In entrambi i casi, avete risolto gli omicidi dellâABC!