Nuova avventura in prima persona dagli autori di Dear Esther. Ambientata a Shropshire, una tranquilla cittadina rurale nelle Middlands Occidentali, ad un’ora della fine del mondo...
Everybody's Gone to the Rapture non somiglia ad un’esperienza televisivo-cinematografica, non è un racconto intimistico psicologico, ma soprattutto non è un gioco.
Beh, partiamo subito col botto? Forse si. E’ veramente inutile girarci intorno e non entrare nella polemica se questa tipologia di titolo sia o non sia un gioco, perché questo di certo non lo è, ma questo non significa che non abbia ugualmente dignità e valore, anzi. Ne ha molta, ma bisogna prima di tutto far capire di cosa stiamo parlando affinché chi magari sta valutando se prenderlo in base alla nostra recensione non cada in errore.
Questa è un'esperienza narrativa fortemente guidata, senza alcun elemento reale di gameplay, come enigmi, spostamenti di oggetti, deduzioni di qualche genere, tantomeno tasti per correre o per saltare. Avete presente
Dear Esther? Ecco, il contesto è quello. Molto meno interattivo rispetto a
Gone Home o
The Vanishing of Ethan Carter, in questo gioco non dovrete far altro che seguire un percorso e "godervi" la narrazione. Detto ciò potrebbe sembrare che non ci siano miglioramenti o punti che possano distinguere EGTD dagli altri titoli, ma non è così... quindi iniziamo con ordine e vediamo di sviscerare con dovizia questa opera.
Sviluppato da
The Chinese Room per Sony e distribuito mediate il PSN per Playstation 4, EGTR ci immerge in una storia apparentemente poco innovativa ed originale, ma che alla fine emerge per come questa viene raccontata e per alcune trovate interessanti nel plot. Iniziamo con il dire che ci troviamo nel bel mezzo di un piccolo paese di provincia inglese e ci accorgeremo subito che ogni abitante del luogo è praticamente svanito nel nulla (eh... ancora?); durante il cammino di pura esplorazione capiremo poi che questa sparizione è legata in qualche modo ad alcune ricerche che una scienziata americana (arieccoli!) stava conducendo in un osservatorio nelle vicinanze.
Tutti svaniscono ma resta, per qualche ragione, una traccia della loro esistenza, degli avvenimenti legati ai loro ultimi giorni di permanenza nel piccolo paesino, tramite i quali scopriremo molti aspetti riguardanti la quotidianità del villaggio e le vite dei suoi cittadini.
A farci da guida, come se non bastassero i muri invisibili - ma di questo ne parliamo dopo - vi sono delle luci che sembrano volerci condurre all'esplorazione degli eventi e alla scoperta di dispositivi con i quali approfondire sempre più le vicende che ci circondano.
La storia non ha connotazioni oniriche come è capitato in altri titoli, non è un viaggio introspettivo nel senso più psicologico del termine, ma è un cammino (nel vero senso della parola) attraverso un'opera di teatro virtuale con una storia a base fantascientifica o, per essere più precisi, fantastica.
I momenti di quotidianità , i conflitti della vita di provincia, la vita della comunità , il modo come essa reagisce rispetto ad una situazione di emergenza non identificabile, sono le basi di questo titolo e tutto avviene mediante queste "apparizioni" che capitano in precisi punti del villaggio e che sono scritte più come un'opera teatrale o come dialoghi di un romanzo invece che per un'opera interattiva. Ed proprio questo uno degli aspetti maggiormente positivi di EGTR: i dialoghi sono scritti egregiamente e ben recitati, comprese le ripetizioni, gli accavallamenti dei discorsi e soprattutto l'intero impianto del sound design è veramente di gran livello, dando a volte la sensazione di ascoltare più un radiodrama che altro. Dal punto di vista narrativo e della rappresentazione del medium, la contaminazione è potente e ricchissima.
Non ci sono tuttavia solo i dialoghi tra le persone, compresi litigi, confessioni, pettegolezzi, serene conversazioni tra cittadini, ci sono anche altri elementi che vanno cercati esplorando in modo accurato l'ambiente, come ad esempio telefoni e radio, grazie alle quali potremo sentire i protagonisti parlare come se stessero lasciando delle memorie.
Le soprese non mancheranno e soprattutto non mancheranno i momenti di grande bellezza che conferiscono a questo titolo una magia tutta particolare; parlo dell'aspetto fantastico ovviamente, ma anche di quello tecnico. L'avventura è stata realizzata con il CryEngine e questo permette un’ottima resa in tutta l'opera: i giochi di luce - importantissimi - e l'illuminazione in generale sono fra gli aspetti più riusciti dell’avventura.
Anche la tecnica in generale, le texture e la costruzione dell'intero enviroment sono notevoli per un titolo che non gode certo di enormi budget, sebbene forse l'ottimizzazione della grafica non sia perfetta e si notano diverse sbavature in alcuni punti, quali cali di framerate non indifferenti. In definitiva mi ritengo comunque soddisfatto della qualità visiva che aiuta l'immedesimazione in senso più realistico.
Certo, il titolo è fondamentalmente un enorme binario con alcuni bivi stradali, ma tra punti invalicabili, muri invisibili e porte che non si aprono, di certo non si può affermare che ci sia molto da “fareâ€. Dare maggiore interazione con l'ambiente, permettere di aprire cassetti o armadi, anche solo per trovare curiosità o elementi che ci avrebbero permesso di empatizzare ancora meglio durante l'esplorazione con le vite scomparse, avrebbe dato probabilmente una marcia in più ad una produzione che, soprattutto quando si arriva al momento in cui si perde un po’ la bussola, rischia di far uscire la noia potenzialmente intrinseca. In soldoni, è abbastanza fastidioso avvicinarsi ad una porta e sapere già che tanto non si aprirà mai.
Curiosità : proprio per la scarsa interazione e per la bellezza generale dello scenario, mi è capitato di trovarmi a scattare delle foto di tanto in tanto, soprattutto agli scorci più suggestivi del panorama. Questo mi ha dato una strana sensazione, ossia quella di essere un vero e proprio spettatore, non una persona che sta investigando su un mistero che a conti fatti è comunque risultato intrigante.
Come ho già detto il reparto audio è eccellente. Le musiche che caratterizzano la narrazione in specifici punti sono veramente di buon livello, toccando anche punte emozionanti ed esaltanti; detto questo, sono sempre un po’ dubbioso se in un'esperienza come questa sia opportuno o meno inserire la musica: se infatti è ovvio quanto in un mezzo come la tv o il cinema la colonna sonora musicale sia vitale, in questo contesto noi “siamo sul campoâ€, siamo in prima persona, stiamo esplorando un luogo. Se fosse la realtà non partirebbe la musica d'atmosfera.
Ogni altro suono comunque è gestito con maestria e senso registico impeccabile. Complimenti al reparto audio di questo gioco e complimenti alla recitazione in generale, sia in lingua inglese che in italiano. Eh sì, non lo avevo ancora detto vero? Questo gioco gode di un’intera localizzazione in italiano con un doppiaggio veramente ben fatto ed ispirato come raramente ho avuto modo di sperimentare. Il non dover seguire sincronie labiali e animazioni facciali (i personaggi appaiono sempre come ombre di luce e non come avatar fisici) ha sicuramente aiutato in questo, ma vi assicuro, se Dear Esther avesse avuto un doppiaggio di questo livello, avrebbe venduto il doppio anche in Italia. Alla faccia degli sviluppatori italiani aggiungerei!
In conclusione, EGTR è, secondo me, l'ennesima dimostrazione che Sony punta molto sui titoli fortemente story driven ed è disposta a investirci, vedi anche il doppiaggio in altre lingue, e questo può di certo aiutare il genere. Il lavoro tecnico poi giustifica ampiamente i 19 euro del costo su PSN (15 per chi ha il Plus), senza il quale, probabilmente, avrei dovuto considerarlo elevato visto che in questo titolo non abbiamo nulla da fare se non seguire una luce.
Il modo in cui è narrato mi piace, il modo in cui è recitato anche, la storia è apprezzabile. Se vi piace il genere very very story driven, beh, cogliete l'occasione di godervi un degno rappresentante del genere, tutto in italiano.