Il viaggio "americano" continua, portandoci nel terreno della fantascienza alla ricerca di un indirizzo misterioso...
Kentucky Route Zero è stato, assieme a
Resonance e alla serie
Cognition, uno dei pionieri di Kickstarter nell'ambito delle avventure grafiche: finanziato con poco più di 8000 dollari a inizio 2011, i cinque episodi di cui è composto erano stati annunciati per il 2013, con un rilascio ogni due o tre mesi.
Il primo atto venne pubblicato quasi in sordina – il fatto di non vendere gli episodi singolarmente, ma di prevedere solo un pass stagionale da 25$ di certo non aiutò – ma presto ottenne un successo di critica e pubblico quasi universale; arrivato così velocemente su
Steam attraverso Greenlight, vincitore di diversi premi ai festival di videogame indipendenti, il titolo di
Carboard Computer si è fatto conoscere e apprezzare un po' ovunque.
Il secondo, attesissimo, atto è stato messo a disposizione solo cinque mesi dopo e, nonostante abbia confermato la qualità del primo, da allora si sono avuti lunghi mesi di silenzio in cui gli sviluppatori comunicavano solo via
Twitter, e abbastanza sporadicamente, che il gioco era ancora in sviluppo.
Nel frattempo è passato quasi un anno e ora il terzo episodio è fra noi, assieme a una pubblicazione su GOG e alla promessa che i rimanenti due atti vedranno la luce entro la fine del 2014. Se dal punto di vista deontologico gli autori di questa serie non hanno brillato, la fiducia nella loro capacità di confezionare un prodotto di valore non è mai venuta meno: verifichiamo quindi se l'attesa ha portato a una terza parte soddisfacente o se invece ha nascosto problemi di sviluppo tali da avere conseguenze anche sulla qualità del prodotto finito.
Giusto per rinferscarvi la memoria, il viaggio del vecchio Conway alla ricerca di un indirizzo che nessuno sembra conoscere era partito con lo stile di un road movie per poi approdare, nel secondo atto, a un linguaggio più esplicitamente surrealista. Questa trasformazione, sufficientemente graduale e contestualizzata, non impattò sulla qualità del gioco: i primi due episodi furono entrambi in grado di sorprendere e coinvolgere, coniugando con classe poesia e narrazione, suggestione e razionalità , testo e immagini, suoni e silenzi, smarrimento e punti fermi.
Avevamo lasciato i nostri protagonisti dal dottor Truman, intento a operare la gamba di Conway. Il terzo atto inizia con un ricordo, malinconico e tragico, dipinto nell'atmosfera calda di una colazione fatta alle luci dell'alba: Kentucky Route Zero è tornato per colpire dove fa più male.
Tornati quindi al tempo presente, Conway, Shannon ed Ezra riprendono la ricerca di Lula Chamberlain, l'unica che può indirizzarli verso Dogwood Drive. E' importante spezzare subito una lancia a favore di questo terzo episodio: anche qui non sono presenti ricicli di luoghi, tematiche e situazioni, il viaggio procede diritto alla ricerca di una propria dimensione e la durata è ragionevole (maggiore dei due atti precedenti, che si attestavano attorno ai 90 minuti l'uno; trattandosi di uno stile di gioco esplorativo con sequenze facoltative, non è facile dare una cifra univoca, ma chi scrive ha impiegato circa 2h30' di gioco per arrivare in fondo al terzo atto).
Gli autori cambiano nuovamente stile cercando di mantenere una direzione coerente dell'opera: se all'inizio erano preponderanti le sfumature dell'America rurale tipiche dei “racconti dell'Ohio†di
Sherwood Anderson (e le sue tematiche, prime fra tutte le difficoltà comunicative e il senso di solitudine e isolamento), e nel secondo atto l'accento era maggiormente sul senso di smarrimento e meraviglia tipico degli autori surrealisti (quali Murakami, Lynch e
Magritte), questa volta il gioco approda – abbastanza a sorpresa - nel reame della fantascienza introspettiva, usata come mezzo per parlare di perdite e rimpianti. Ancora una volta non si ha l'impressione di un cambio di registro dannoso, e il grande tema del gioco continua a girare attorno alle sensazioni di solitudine e smarrimento.
Volendo fare un parallelo con la cultura di massa, diverse parti di questo terzo episodio ricordano gli episodi della serie TV
Lost. Sebbene poi fantascienza e tecnologia fossero già presenti nell'idea iniziale del progetto, esse erano quasi assenti nei primi due atti, che avevano quindi un approccio più realistico per quanto onirico. Alcune cose di questo episodio risultano quindi spiazzanti, e anche lo stile narrativo, spesso più incentrato sul senso del mistero che sulla poetica, contribuisce a questa sensazione.
Kentucky Route Zero continua ad essere un gioco lento e complesso, appeso a un filo, cosciente che il più piccolo sassolino potrebbe far inceppare gli ingranaggi mettendo a rischio l'intera impalcatura; procede, tuttavia, con coraggio e impudenza per la sua strada. Il suo copione inizia purtroppo ad apparire troppo articolato per il formato episodico di cui si fregia: sembra, piuttosto, un'opera da giocare e rigiocare nella sua interezza. L'episodio fa fatica a restare in piedi da solo, pur avendo, come accennato in precedenza, una sua propria ragion d'essere: quando si rende necessario collegarsi con quanto visto in precedenza le cose scricchiolano un po', e si ha l'impressione che non ci sia abbastanza per compensare questo senso di confusione.
Nonostante ciò, e nonostante alcune parti sottotono (a volte la lentezza è eccessiva, così come il ricorso all'avventura testuale, e si prova un po' di noia), il terzo atto continua ad essere in grado di meravigliare e coinvolgere, in un modo che molti altri giochi non riescono nemmeno ad avvicinare. Soffre del paragone con l'ambizione della serie, ma si gioca con audacia le sue carte, e alcune sono senz'ombra di dubbio vincenti – a un certo punto, giusto per fare un esempio, assisterete a un breve concerto dal vivo, e saranno cinque minuti che vi ricorderete per sempre -.
Penalizzato da un'uscita in incredibile ritardo e da un rapporto travagliato con il linguaggio episodico, il terzo atto di Kentucky Route Zero riesce di nuovo ad incantare, commuovere, coinvolgere e costringere alla riflessione. Tuttavia, la mancanza di una base narrativa più solida che aiuti a tenere a bada il senso di confusione e la presenza per converso di alcune sequenze meno riuscite della media, ci portano ad abbassare di qualche punto la valutazione rispetto agli episodi precedenti. Consapevoli che non sarà possibile tirare le somme fino all'uscita dell'ultima puntata, constatiamo con piacere che tre episodi su cinque sono stati in grado di innovare e di lasciare il segno nella storia contemporanea delle avventure: attendiamo con fiducia il quarto e il quinto atto.