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Recensione

Cognition: An Erica Reed Thriller Episode 4 - The Cain Killer

di Daniele Picone  

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In breve

Nel quarto e ultimo capitolo della serie di Cognition, il killer che tre anni prima era sfuggito alla giustizia, riemerge dal passato. Erica dovrà lavorare con qualcuno di cui non può fidarsi per riuscire a completare ciò che ebbe inizio tre anni fa. Ma quando arriverà il momento di affrontare l'omicidio di suo fratello, cosa sarà disposta a fare? Quale sarà la sua scelta: giustizia o vendetta?

 

Recensione Completa del 10 Ottobre 2013
La miniserie di Cognition ha dato più volte prova che i Phoenix Online Studios non disdegnano di sperimentare nuove idee. In aggiunta al tema dei poteri paranormali che permea l’intera opera, ognuno degli episodi ha il pregio di esplorare in nuove direzioni: dall’investigazione informatizzata del primo episodio, attraverso l’intimo orrore delle mutilazioni del secondo, fino alla compenetrazione con l’antagonista nella penultima iterazione. A questo encomiabile atteggiamento è però associato un coefficiente di rischio, a causa del quale è tanto possibile ottenere un successo insperato che va ben oltre i limiti tecnici (come quello che non ho esitato a premiare nel terzo episodio), quanto ricadere, per dirla alla Schafer, in uno spectacular failure.

The Cain Killer, l’episodio conclusivo della saga, si rivolge agli utenti che abbracciano il recente revival di avventure che sfiorano quasi il paradigma della visual novel; in linea con questa filosofia, siamo di fronte ad un capitolo sui binari di poco più di un’ora che riduce al minimo l’interazione enigmistica ed elimina del tutto la fase esplorativa. Poiché non occorre più dare in consegna il continuum narrativo ad episodi successivi, questo è dunque il palco perfetto per riprendere il concetto di bivi narrativi messo momentaneamente da parte nello sviluppo centrale della saga.

L’idea di una storia che reagisce dinamicamente alle proprie scelte è di sicuro elettrizzante sulla carta, ma Cognition conferma la mia preoccupazione che gli emuli del meritato successo di The Walking Dead possano non carpirne del tutto la genialità o semplicemente non abbiano sufficiente budget per inculcarne lo stesso impatto. É difatti facile cadere nell’equivoco che la meccanica delle scelte giovi solo alla rigiocabilità, non rendendosi conto che essa diventa esponenzialmente più potente quando si lega a filo doppio con tutti quei trucchetti di game design finalizzati all’immersione del giocatore. Per quanto sia sleale richiedere tutta quella qualità registica che ha portato sugli scudi i Telltale ad un gioco come Cognition, che già di suo deve convivere con quella mancata mistura tra il cel-shading e le (stavolta numerose) tavole appena abbozzate del fumettista Romano Molenaar, mi sarei almeno aspettato una maggiore cura del progetto di base.

Questo meccanismo di scelte e conseguenze, che rappresenta il fulcro centrale dell’opera, è qui coadiuvato da una feature simile a quella vista di sfuggita anche nel recente Jack Keane 2; tramite oculate scelte di dialogo è difatti possibile influenzare la fiducia nei confronti degli interlocutori. A parere dello scrivente, la sua implementazione è però una grossa spina nel fianco per il coinvolgimento dell’opera; il suo output visuale, in congiunzione alla possibilità di morire (un’altra delle “trovate” introdotte in quest’ultimo episodio), ha difatti una forte influenza sulle scelte del giocatore, andando a scapito della sincronia con la propria indole. Pure quando viene invece data maggiore libertà decisionale, la diversità tra le opzioni disponibili è troppo netta, rendendo le reazioni dei personaggi implicati indistinguibili da quelle di un automa, e le conseguenze riguardano solo eventi di contorno, sebbene questo abbia giocato a mio favore quando ho redatto la soluzione. Non nego comunque di aver apprezzato, nel confronto con McAdams, la possibilità di mettere un po’ di buon senso nella testa di Erica riguardo al suo odio verso i protocolli di polizia.

Non vorrei risultare impietoso, ma devo purtroppo battere ancora il ferro sui dialoghi; molto più che negli altri episodi, difatti, la sceneggiatura assume ora gli stessi connotati dilettantistici dello studio che l’ha creato. L’inizio un po’ confusionario rovina tutta quella tensione che si era creata sul finale del terzo episodio, proiettando il giocatore in due locazioni quasi del tutto avulse dalla direzione principale della trama e soffermandosi su dettagli a quel punto già lampanti. Ognuno degli incontri tra i tre personaggi attorno a cui ruota la trama sembra poi una sceneggiata napoletana, nella quale le reazioni emotive sorpassano di gran lunga ciò che le circostanze suggerirebbero; i doppiatori stessi faticano a rivedercisi, producendosi in una prestazione piuttosto mediocre. Le reazioni spropositate si estendono anche alle dinamiche d’interazione del trio e in particolare a Cordelia, che genera un catastrofico effetto domino a partire da una semplice mancanza istituzionale. Le sue motivazioni contorte e gli atteggiamenti contraddittori nei riguardi di Cain (il nome in codice del serial killer odierno) vengono accettati troppo velocemente da Erica, forse come conseguenza di quella fugace passione saffica che può carpire l’attenzione nel trailer, ma che rimane fine a sè stessa quando è vista nel suo contesto.
Data l’importanza nel corso dei quattro casi, mi sembrava poi lecito aspettarmi che il comportamentismo e la profilazione criminale di Cain andasse oltre quello del semplice serial killer che prende di mira persone accomunate da una stessa caratteristica. La spiegazione che Cordelia e Cain agiscano solo per schizofrenia è ragionevole, ma è forse sembrata una pigra scorciatoia, almeno alla pari di quella di adoperare di nuovo i macchinari di tortura simil-medievali. Questi ultimi sono giunti al loro quinto utilizzo contro il circolo affettivo di Erica ed hanno ormai perso un bel po’ del loro effetto shock, specie nei ranghi di un episodio in cui non mancano affatto situazioni potenzialmente fatali.

É mia convinzione che i Phoenix Studios abbiano bisogno di qualche altro collaboratore adibito a compiti magari più noiosi per chi manca di una professionalità informatica, per cui spero fortemente che saranno all’altezza di reinventare la parte tecnica in vista dell’imminente remake di Gabriel Knight: Sins of the Fathers. L’entusiasmo di controllare Cordelia e relativo potere cognitivo è in parte smorzato dal fatto che non le è concesso raccogliere oggetti quando è in compagnia di Erica; gli enigmi di cui la coppia è protagonista sono intuitivamente molto semplici, ma hanno l’ulteriore seccatura di coinvolgere un grosso numero di oggetti e di operazioni ripetitive. Migliore invece, anche se solo nel comparto gameplay, la parte di flashback vietnamita, che conferma la bontà del potere di regressione quando gli è concesso uno spazio adeguato. Il finale forse banalotto non è comunque compromesso; dopo che Erica si è trovata mano a mano a perdere ognuna delle figure che l’hanno supportata ed è finita a collaborare con un gruppo che non spalleggia mai del tutto, ci sono un paio di scene che scaldano il cuore e, magari chiudendo un occhio su qualche piccola incongruenza, concludono in bellezza la serie.

Ho scritto fiumi d’inchiostro digitale sulla serie e ho finito per affezionarmi alla passione dei ragazzi della Phoenix Online Studios, a quella stessa forza che a volte li rende poco lucidi quando è il momento di tirare il freno a mano. Cognition lascia in eredità non solo la propria serie di esperimenti variegati e pregni di emozioni destinati agli avventurieri a tutto tondo, ma anche un gruppo di persone pronte allo stesso modo a sostenere sviluppatori emergenti e nomi che hanno fatto storia, che cerca di farsi strada in questa nostra nicchia di appassionati di bocca buona, magari inciampando in quegli stessi ostacoli che non hanno paura di fronteggiare a viso aperto.
In chiusura vi ricordo che entro la fine dell'anno la serie di Cognition verrĂ  rilasciata in lingua italiana anche nei negozi, distribuita da Adventure Productions.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Phoenix Online Studios
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 20/09/2013
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura investigativa
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7/8
Processore: 2 GHz Dual Core
RAM: 2 GB
Scheda Video: 512 MB Shader3 DirectX 9.0 compatibile
Hard Disk: 3,5 GB
Supporto: Online Download
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