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Intervista: Kheops Studio

del 09 Novembre 2005
Intervista: Kheops Studio

A cura di Adriano Bizzoco

SUI KHEOPS STUDIO E SUL MERCATO


D: Potresti presentare te stesso e i Kheops Studio ai nostri lettori?

R: Sono Benoit HOZJAN, cofondatore e direttore di Kheops Studio. Siamo una compagnia di sviluppo di videogiochi con sede a Parigi. Molti di noi avevano precedentemente lavorato nella Cryo Interactive e siamo specializzati in avventure grafiche.

D: Nei vostri giochi, cooperate spesso con altre società, come Totem Studios, Mzone ecc. Ci piacerebbe sapere come siete riusciti a trovare queste collaborazioni e quanto è importante è il loro contributo.

R: Beh, eravamo "colleghi" qualche anno fa alla Cryo e siccome abbiamo capacità complementari è sempre interessante lavorare insieme. Mzone crea solitamente la grafica per molti (tutti) dei nostri giochi. Totem ha abilità di game design ma non è nè un team grafico nè ha nessun tipo di capacità tecniche. Per "Secret of the Lost Cavern" abbiamo costituito una partnership a tutto tondo per finanziare il gioco.

D: Perchè avete deciso di produrre avventure grafiche? Quali giochi/sviluppatori vi hanno dato più ispirazione nel corso della vostra crescita artistica?

R: E' il tipo di giochi su cui tutti noi lavoriamo da anni, abbiamo esperienza da vendere all'interno di questo genere. Teniamo in grande considerazione i vecchi giochi Lucas o il più recente Syberia.

D: A tuo parere, qual è il corrente stato di salute delle avventure? Pensi che questo mercato stia crescendo o è destinato a rimanere rinchiuso nella sua nicchia per sempre?

R: Beh, mi piacerebbe essere ottimista ma temo che questo sia proprio il tipico mercato di nicchia. Parlo di classiche avventure con una trama e degli enigmi, per le action-adventure è diverso perchè non stiamo parlando dello stesso target.

D: Avete rilasciato quattro avventure in appena un anno e mezzo. Come riuscite a gestire un simile ritmo di lavoro e sfornare sempre prodotti di qualità?

R: Steroidi!! ;-) In effetti, non abbiamo scelta, dobbiamo essere efficienti perchè i budget sono molto ristretti per questo tipo di giochi e il ciclo di produzione deve necessariamente essere breve. Noi proviamo a lavorare con due produzioni parallele, una con un game design interno e un'altra linea in collaborazione con altri (per esempio Totem). Così il team di programmazione può muoversi da un progetto all'altro con facilità.

D: Qual è il budget medio che investite per realizzare una vostra tipica avventura?

R: Dipende dai punti di vista: non abbastanza per noi e troppo per un publisher! ;-). E' forse 10-20 volte in meno di un titolo come Fahrenheit... A volte abbiamo l'impressione che quest'elemento venga dimenticato quando i nostri giochi vengono recensiti. Inoltre i nostri giochi vengono venduti a meno di 30€ in Europa e 20$ negli USA.

D: Siete soddisfatti delle vendite dei vostri giochi fino ad ora?

Tutti i nostri giochi hanno generato profitto per i publisher ma le vendite e il budget sono ben lungi dall'essere quelli di un gioco di primo piano! Se le vendite aumenteranno, i publisher accetteranno budget maggiori e quindi progetti più importanti.

SU VIAGGIO AL CENTRO DELLA LUNA


D: Avete spesso preso ispirazione dalle storie di Giulio Verne. E' solo perchè è il vostro scrittore preferito o è perchè pensate che i suoi romanzi possano essere facilmente “convertiti†in avventure?

R: Si, in effetti Verne è una grande fonte d'ispirazione per le avventure e il 2005 è anche il centenario della sua morte che è una buona cosa in termini di marketing! Giulio Verne è anche molto ben conosciuto in tutto il mondo e specialmente negli Stati Uniti.

D: Con Viaggio Al Centro Della Luna avete sicuramente fatto un bel passo avanti in termini di enigmi e bilanciamento. Vi ha aiutato il feedback che avete ricevuto dai giocatori nel realizzare questi cambiamenti?

R: E' verissimo: noi diamo grossa importanza al feedback dei giocatori e alcune delle nuove caratteristiche del gioco vengono direttamente dai loro commenti attraverso recensioni e forum.

D: La bizzarra grafica di gioco ci è davvero piaciuta. Come è venuta fuori quest'idea?

R: Sapevamo che sarebbe stato difficile rappresentare la strana visione della superficie lunare. E' stata un'idea del Game Designer e del Direttore Artistico. L'altro punto interessante per me era quello di testare come i giocatori avrebbero potuto accettare un mondo bizzarro e mai visto prima piuttosto che scene iperrealistiche. Possiamo dire che abbiamo riscontrato come siano di più le persone convinte da questo modello che quelle deluse.

D: In Viaggio Al Centro Della Luna c'è un sistema di aiuti molto intelligente e “nascostoâ€. Troveremo qualcosa di simile nei vostri progetti futuri?

R: Noi siamo soliti provare e migliorare le caratteristiche da un gioco a quello successivo. Quindi, certo, questo sistema tornerà!

IL FUTURO


D: Tutti i vostri giochi sono realizzati con una prospettiva in prima persona. E' nei vostri progetti di creare un gioco in terza persona, in futuro?

R: Si, e anzi ci stiamo lavorando su proprio ora. Speriamo di trovare presto un publisher per poter dirvi qualcosa in più.

D: Sul vostro sito internet avete annunciato due nuovi giochi in cantiere. Alcune informazioni in merito a uno di questi due giochi sono già trapelate. Sappiamo che si tratterà di “Da Vinci Experienceâ€. Ci puoi dire qualcosa in più di questo entusiasmante progetto?
R: Mi piacerebbe molto, ma il progetto è in mano a Nobilis e non possiamo interferire con le loro strategie.

D: Ok, non preoccuparti. Però adesso ci devi qualcosina in più sull'altro gioco a cui accennavi prima..

R: D'accordo! Sarà un gioco in terza persona con scene prerenderizzate e personaggi in realtime 3D. Sarà un investigazione ambientata nel medioevo.

D: Eccoci giunti alla fine di quest'intervista. Vuoi aggiungere qualcosa per i lettori italiani, prima di concludere questa interessante chiacchierata?

R: Certo. Grazie per il supporto e il feedback a tutti i nostri fan italiani. Spero che i nostri futuri progetti possano accontentare le vostre richieste.


Grazie mille per la tua disponibilità.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: The Crystal Key 2
Sviluppatore: Kheops Studio
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q3 2004
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 600 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 1 GB
Supporto: 2 CD
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