Adventure's Planet
Sabato, 21 Ottobre 2017 06:43
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Soluzione

Evany - La Chiave per Mondi Sconosciuti

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 26 Luglio 2006
Dopo il filmato iniziale andate avanti fino ad arrivare vicino allo strano marchingegno, guardate in terra e prendete il palmare, premete il pulsante in alto a sinistra e leggete il diario. Alla fine prendete da terra la chiave di cristallo e usatela subito sulla parte sinistra del marchingegno per attivarlo, entrate. Siete in uno strano mondo, giratevi e vedrete uno strano personaggio con la sua navicella: il suo nome è Neoo, parlate con lui per avere delle informazioni e alla fine avrete un passaggio fino alla base più vicina. Una volta arrivati la nave di Neoo verrà confiscata e voi sarete pronti a muovervi, proseguite per l’unica via possibile per alcune locazioni, alla fine arriverete davanti a un piccolo spiazzo circolare, andate a sinistra e giratevi, c’è un macchinario con sopra dei strani segni, prendete nota e entrate nello spiazzo circolare, guardate in basso a destra dell’uscita e interagite con il pulsante rotondo. Ci sono 2 frecce, una indica in basso, l’altra in alto, premete quella che indica in alto. Una volta arrivati andate avanti, aprite la porta e salite le scale: siete nel bar, non c’è nulla da fare, andate dalla parte opposta e uscite, a destra c’è uno strano binocolo, usatelo e la visuale inquadrerà il monitor, se interagite con la parte destra del monitor sarà possibile cambiare l’inquadratura, fatelo fino a che non vedrete un mezzo in avaria nel deserto (se non fate questa azione non saranno attivate delle zone sulla mappa), come si vede nella fotografia qua sotto.

Fatto questo tornate all’ascensore e scendete per 2 volte. Una volta arrivati avanzate, salite sulla specie di motoscafo e sedetevi: apparirà una mappa, potrete scegliere la vostra destinazione, andate a Market, salite la strada fino alle case, guardate a destra e entrate nel negozio. Andate al bancone e parlate con il negoziante, saprete che l’oggetto in vetrina è un jetpak ed è in vendita per 200 cric, non avete soldi e quindi proseguendo con il parlare saprete che l’ultimo Merari è stato visto l’ultima volta nel deserto ma tantissimo tempo fa. Uscite e inoltratevi nel villaggio, arrivati in fondo girate lo sguardo a destra e proseguite fino a giungere davanti a una bancarella, fate attenzione alla scenetta della consegna della frutta e alla fine ascoltate il suono che proviene dal portale, memorizzatelo perché vi servirà più tardi. Parlate con l’uomo per sapere del bioportale e per imparare altre informazioni interessanti su un altro popolo. Fatto tutto parlate con il bambino che vi chiederà di giocare, fatelo e ogni volta che interagirete con il dado sentite quello che il piccolo vi dice riguardo ai regali ricevuti da un grande guerriero, gli stessi regali che ci sono sopra le figure del gioco che state giocando da come si vede nella fotografia qua sotto. In realtà questa parte vi può tornare utile più avanti, ora come ora non potete capire in nessun modo come servirvene.

Finita la partita, tornate alla nave e partite per una nuova destinazione: uno dei posti sulla mappa non sarà possibile visitarlo, mentre nell’altro potrete muovervi e scendere dalla nave. Guardate in basso e aprite la scatola, tirate la leva e proseguite avanti di una locazione, ci sarà una seconda scatola, apritela e tirate la seconda leva, salirete in alto, qua potete avanzare di una locazione ma alla fine non avrete nulla da fare (in questo posto potete partire con il jetpak) e quindi dovrete tornare alla nave, ritornare allo Spaceport e raggiungere il bar. Là ci sarà Neoo, parlate con lui e saprete che la nave non può partire perché si devono mettere o controllare i propulsori, in conclusione saprete che potete prendere da bere al bancone, avvicinatevi e una volta inquadrata la macchina distributrice scegliete quello che più preferite. Premete il pulsante e bevete il cocktail, alla fine prendete il bicchiere vuoto che verrà messo nell’inventario. Tornate all’ascensore e scendete di un livello, arrivati sentirete un grido di aiuto, avanzate di una locazione, giratevi a destra e andate vicino alle casse. In terra c’è un uomo ferito, soccorretelo e saprete che ha una gamba e un braccio rotto: servirebbe un medibot, dovete cercarlo, andate davanti all’ascensore e proseguite per 2 o 3 locazioni, sulla destra dovreste trovare un robot, aprite il portello in alto e troverete il dottore che purtroppo non è attivo e quindi dovrete curare voi l’infortunato con la siringa che vi darà lo stesso dottore (ATTENZIONE: date un occhio agli strani segni che il medibot ha sul petto, più tardi vi serviranno e quindi prendete nota). Tornate dall’uomo e usate la siringa, ora dovete trovargli la cassa che è caduta sotto, scendete con l’ascensore e una volta fuori girate lo sguardo a sinistra e prendete la cassa, tornate dall’uomo e dategliela ma avrete una nuova missione: portare la cassa al mercato da suo fratello. Scendete, prendete la nave e andate al Market, tornate al negozio con il jetpak per consegnare la cassa. Alla fine avrete un jetpak, lo potrete usare partendo da un posto in alto, se avete delle coordinate e solo se nelle vicinanze non c’è nessun combustibile. Ora tornate alla nave e tornate nello stesso punto in cui avete tirato le leve per salire in alto. Una volta in cima avanzate e noterete l'icona lampeggiante del jetpak in alto a destra: vuol dire che potete usarlo per raggiungere altre locazioni, prendetelo e usatelo nello schermo per fare apparire la mappa delle nuove destinazioni.

Andate a Nehli. Una volta arrivati guardatevi intorno, su una roccia c’è un piffero, adesso vi tornerà utile avere memorizzato il suono che avete sentito dal fruttivendolo a Market, dovete riprodurre la stessa melodia che proveniva dal bioportale. Per fare questo interagite partendo da sinistra a destra con questi buchi, 3 – 1 – 2 – 4. Fatto questo scenderà dall’alto una specie di ascensore, salite sopra e arriverete in cima, andate avanti fino a che a destra non troverete una strada, andateci e farete la conoscenza di Bok, parlate con lui e saprete come i portali vengono nutriti (con delle alghe) e come possono morire (con la luce del sole). Inoltre verrete a sapere qualche altra informazione sui Merari: alla fine riprendete la vostra strada proseguendo avanti di una locazione. Guardate a sinistra, ci sono delle bacche kooz, prendetene un grappolo e andate sempre avanti, arriverete ad un bivio, andate a sinistra, ci sono delle grosse vasche, avvicinatevi e usate il bicchiere vuoto su queste per avere delle alghe. Ora tornate indietro al bivio e proseguite a destra, davanti a voi una porta, apritela e entrate, finito il lungo corridoio giratevi a destra, ci sarà una specie di secchio, saliteci sopra e verrete trasportati in alto, scendete, davanti a voi la strada è chiusa. Giratevi e guardate in alto, ci sono delle liane con cui muoversi da una parte all’altra, interagite e una volta di là andate avanti fino ad uscire, girate lo sguardo a sinistra, c’è una cassa, prendetela e andate avanti fino ad arrivare davanti ai resti di un fuoco. Non potete fare nulla per ora, quindi, giratevi e guardate in terra, c’è un guscio di noce rotto, prendetelo e tornate indietro ancora usando la liana, riusate il secchio e tornerete al punto di prima, c’è un cancello, apritelo e andate avanti, salirete su un'altra specie di ascensore e scenderete in fondo all’albero. Andate avanti, davanti a voi dei contrappesi, andate a sinistra e poi giratevi verso i contrappesi, avvicinatevi e noterete una ruota che gira, per ora lasciate pure stare e tornate dove eravate prima per proseguire nella stessa direzione. C’è un piccolo molo con vicino una barca, prima di salirci guardate in basso e noterete un pesce azzurro nuotare, usate la barca e arriverete nell’isola del dott. Jakar. Giratevi e parlate con il piccolo pescatore per sapere che i pesci che abbiamo visto sono pericolosi e provocano delle scosse elettriche (si chiamano anguille Tarru), inoltre saprete che la casa in alto è per l’appunto del dottore, proseguite e arriverete davanti alla porta, c’è un pannello: analizzatelo e ci saranno dei tasti, purtroppo non potrete fare nulla per ora e quindi tornate alla barca, usatela per arrivate al molo e andate avanti fino a raggiungere ancora i contrappesi.

Questa volta andate dalla parte opposta a destra, proseguite, a un certo punto ci sarà una lampada con cui potete interagire, esaminatela ma lasciate stare e proseguite fino ad uscire dal tronco, andate sempre avanti e arriverete nei pressi di un fiume. Sulla riva c’è un enorme foglia, usatela e arriverete dalla parte opposta vicino ad una casa, quella di Kahleena, prima di andare giratevi e da terra prendete lo spruzzatore vuoto, fate caso che il jet pak lampeggia e proseguite. Oltrepassate il cancello della casa, parlate con Kahleena, saprete che le foglie si possono usare per tante cose, inoltre verrete a conoscenza di una fontana con il dono dell’acqua che riesce a fare crescere gli alberi e le foglie. Finita la chiacchierata andate vicino alla porta della casa, giratevi e vedrete un pentolone sul fuoco, avvicinatevi, controllate l'interno e poi tornate nel punto dove siete arrivati e usate il jet pak per vedere la mappa e per partire nel luogo dove c’è stato il crash che avete visto con l’aggeggio sul balcone del bar. Arrivati, girate intorno al mezzo, vedrete qualcuno lavorare alacremente, parlate con l’uomo e saprete che la sua nave è rotta e servirebbe un carburatore che non può comprare. Inoltre saprete che c’è il Giaggio, un animale che se solo vi tocca vi manda all’altro mondo: fategli vedere il guscio di noce e saprete che è una noce crack (fate attenzione alla chiave inglese in terra, più tardi vi servirà) e tornate indietro, usate il jet pak e dirigetevi allo spazio porto. Una volta là tornate al bar e tutto quello che dovete fare è interagire con la macchina dei cocktail e ordinare la bevanda contraddistinta dal disegno delle bacche Kooz, una volta che vedete il bicchiere non prendetelo ma usate sopra lo spruzzatore per riempirlo del succo delle bacche, fatto questo potete scendere e tornare alla nave, tornate nel posto dove potete partire con il Jet pak e raggiungete di nuovo i Nehli. Usate come avete fatto la prima volta il piffero e salite sull’ascensore, raggiungete Bok e dategli il guscio di noci-crack, capirete che gli Yamax ne vanno matti ma non potrà dirvi altro, proseguite per la strada fino a raggiungere il posto dove avete preso le bacche, aprite l’inventario e unite le bacche alla cassa di legno per riempirla. Usate il contenuto sulle lucciole che volano intorno alle bacche in modo da attirarle sulla cassa (ATTENZIONE: le lucciole non sono una zona attiva nell’interfaccia e quindi nel gioco), tornate indietro e scendete con l’ascensore, usate il jet pak e raggiungete desert house.

Una volta arrivati noterete al centro una specie di spiazzo vuoto: ci sarà un grosso muro o grossa lapide che si erge vicino, interagite con la parte destra di essa e noterete una chiave bloccata e in alto una serratura, andate alla parte sinistra del grosso muro e esaminatela per scoprire un meccanismo, proseguite sempre avanti e andate dietro alla casa. In terra potete controllare il rubinetto ma manca la manovella, vi serve qualcosa per girala, avvicinatevi al cancello, provate ad aprirlo ma non ci riuscirete. Ora proseguite arrivando davanti alla casa, entrate e subito giratevi verso l’uscita, a destra c’è appesa una chiave, prendetela e iniziate a controllare la casa. Nella stanza dove siete c’è la finestra e le pentole, nella stanza seguente una strana porta murata e dei segni che ci girano intorno (segni simili a dei fiori, in tutto sono 7), provate a interagire con questi ma nulla. Andate nell’ultima stanza e qua potete avvicinarvi a una porta, alle finestre, interagite con le imposte ma nulla, al muro ci sarà una specie di rubinetto, interagite e scoprirete che gira ma non esce nulla, fatto tutto potete anche uscire dalla casa. Proseguite il giro e fate caso alla botola chiusa nel terreno, proseguite e raggiungete la chiave che avete visto in precedenza, usate quella che avete sulla serratura e prendetela, tornate alla botola e usate la chiave nuova sulla serratura per aprire tutto. Scendete e siete di fronte a un tunnel, mettete la cassa piena di lucciole in terra, prendete lo spruzzatore e usatelo sul buio di fronte a voi per fare in modo che le lucciole si attacchino alle pareti per rendere il tutto più luminoso, fatto questo raggiungete la porta in fondo e apritela. Entrate, interagite con la valvola del grosso tubo e sentirete l’acqua che inizia a scorrere, andate a destra, sopra il tubo c’è un meccanismo a manovella, prendetelo e poi controllate la parete, interagite con il cerchio e vedrete che c’è dell’acqua.

Tornate in superficie, raggiungete il meccanismo che si trova sulla parte sinistra del grosso muro o lapide e usate il meccanismo a manovella su questo, l’acqua inizierà a scorrere e saprete che lo spiazzo davanti a voi in realtà è una fontana. Ora la vegetazione è rinata, subito in terra prendete il fiore blu, proseguite avanti di una locazione e in terra prendete il fiore rosso, non andate nel retro della casa ma proseguite, in terra vicino a una tubatura c’è un fiore bianco, prendetelo e andate avanti, non entrate nella casa ma andate avanti e in terra un poco mimetizzato (controllate bene) ci sarà un fiore di colore rosa. Andate di fronte all’entrata della casa, a destra in basso c’è un rubinetto, apritelo per fare scendere l’acqua e trovare un fiore purpureo che ovviamente dovete prendere, ora tornate a usare il Jet pak e raggiungete il vostro amico che sta ancora aggiustando la sua astronave. Provate a prendere la chiave inglese e una volta che l’uomo si sarà girato verso di voi riprovate a prenderla e l’avrete: tornate alla desert House, raggiungete il rubinetto dietro alla casa e usate la chiave inglese per aprirlo e trovare il fiore di colore giallo, adesso entrate in casa e raggiungete l’ultima stanza, interagite con il rubinetto, scenderà ancora dell’acqua e troverete un fiore rosso scuro, l’ultimo. Prendetelo e andate di fronte alla porta murata, a questo punto dovete usare i fiori che avete raccolto con i segni bianchi che sono intorno alla porta da come potete vedere nella fotografia qua sotto.

La porta si aprirà e voi potrete entrare: appoggiato vicino a un muro c’è un oggetto, prendetelo, è un vaso vuoto. Da dove siete si vede il cancello che dà sul retro ma non serve a nulla, invece attirate la vostra attenzione sulla botola rotonda, avvicinatevi e interagite per aprirla, scendete sotto e andate avanti, proseguite per il lungo tunnel e alla fine aprite la porta per uscire da dietro a una montagna. Andate avanti verso il mare, si illuminerà il jet pak, lasciate stare e andate avanti, c’è una astronave, scendete in acqua, fate caso al pesce Tarru e interagite con la placca quadrata per prenderla: è arrugginita, ora dovete andare a usare il jet pak e andare all’albero Nehli, raggiungete i contrappesi all’interno dell’albero e la ruota che gira poco vicino, usateci sopra la placca per togliere la ruggine e tornate indietro all’astronave, scendete in acqua e usate la placca lucida per metterla di nuovo al suo posto. L’anguilla Tarru attratta dalla placca si avvicinerà e manderà una scossa all’astronave in modo da attivare il pulsante più in alto, interagite con esso per aprire e salire all’interno: sopra la vostra testa ci sono dei segni come quelli sul pannello all’entrata del laboratorio del dott. Jakar, prendete nota e subito dopo interagite con la leva davanti a voi per partire, capirete che il mezzo è in realtà un sottomarino e alla fine di un bel filmato entrerete in una strana base subacquea. Finalmente incontrerete i Merari, dopo la lunga chiacchierata che vi farà capire dell’esistenza di un arma, dovete raggiungere un altro Merari che si trova in fondo al corridoio, proseguite, salite le scale, entrate nella porta a sinistra, parlate con il Merari per avere informazioni sull’arma e sulla ragazza che vi ha salvato. Alla fine avrete il portale aperto per la prigione dove la ragazza è trattenuta, entrate e cercate la cella giusta, parlate con la ragazza e dopo che è passata una guardia proseguite il dialogo e verrete in possesso di altre informazioni, ora dovete liberare la vostra amica.

Allontanatevi dalla cella e poi interagite con l’impronta della mano, una volta che l’inquadratura sarà vicina noterete che ci sono dei pulsanti che però non potete premere o non funzionano, tornate al portale e entrate, tornate al sottomarino e una volta sulla spiaggia usando il jet pak tornate alla desert house, dirigetevi all’entrata posteriore della casa e troverete un animaletto che indispettito scapperà. Entrate nella casa dal davanti e andate nella stanza seguente, noterete lo stesso animaletto che scapperà una seconda volta, seguite ancora l’animale e nella stanza successiva il piccolino si darà alla fuga per la terza volta uscendo dalla finestra, avvicinatevi alla finestra e chiudetela, tornate alla parte posteriore della casa e ripetete quello che avete fatto fino ad adesso, solo che una volta nella stanza con la finestra l’animaletto sentendosi bloccato scapperà dalla fessura che si trova sotto la porta. Tornate alla parte posteriore della casa e avvicinatevi alla porta dietro, l’animale è intrappolato, usateci sopra il vaso vuoto e avrete il suo veleno (ATTENZIONE: non è una zona attiva nel gioco), tornate al sottomarino e raggiungete la vostra amica passando dal portale. Interagite con l’impronta della mano e metteteci sopra il veleno (anche questa zona non è attiva nel gioco), aspettate e una volta che la guardia proverà ad aprire la porta creerà un cortocircuito e voi potrete portare via la ragazza. Una volta che si sarà ripresa parlate con lei e poi date un occhio alla stanza dove siete, appesi ai muri ci sono degli scudi colorati con sopra dei disegni, prendete nota dei colori per ogni disegno (ATTENZIONE: anche gli ornamenti, ad esempio, il diamante è rosso, grigio e grigio): sono gli stessi segni del gioco del figlio del fruttivendolo che sta a market, come mostrano le fotografie qua sotto.

Tornate al sottomarino, una volta sulla spiaggia usate il jet pak e raggiungete lo spazio porto, usate la nave e raggiungete market. Andate dal fruttivendolo e parlate con il piccolo, giocherete con lui al gioco e questa volta fate attenzione a 2 cose: la prima è l’ordine dei disegni (diamante, pugnale, calice, elmo, la custodia per le frecce e la moneta, se volete c’è la fotografia più in alto), la seconda le mosse che corrispondono ai colori del dado (ROSSO = 1, VERDE = 2, GRIGIO = 3). Fatto tutto tornate al sottomarino e raggiungete un'altra volta la base dei Merari, salite le scale e entrate nella stanza a destra. Al centro c’è una specie di colonna, avvicinatevi e poi guardate in basso, ci sono 6 grossi pulsanti con disegnate sopra delle nazioni. Provate a premerli ma noterete che non succede nulla, guardatevi in giro, da sinistra a destra ci sono delle teche, per la precisione sei, all’interno ci sono degli oggetti uguali ai disegni degli scudi e al gioco del bambino, avvicinatevi, interagite e noterete 3 pulsanti. Dovete trovare la combinazione giusta per fare girare l’oggetto nella teca e trovare lo stato che c’è nascosto dietro e questo lo dovete fare anche per tutte le teche che ci sono presenti. Ok, facciamo un riassunto di tutto: abbiamo l’ordine degli oggetti e quindi si comincerà con il diamante, abbiamo i numeri abbinati ai colori (rosso = 1, verde = 2, grigio = 3) e abbiamo preso nota degli scudi con i vari colori, a questo punto la soluzione è semplice. Dunque, dicevo, partiamo dalla teca con il diamante e proseguiamo sempre seguendo l’ordine, numeriamo i pulsanti da 1 a 3 da sinistra a destra e i codici sono i seguenti (guardate anche le foto):

DIAMANTE: 1-2-2-2-3-3-3 guardate la nazione e andate a premere il pulsante relativo che c’è in basso alla colonna.

PUGNALE: 1-2-2-3-3-3 guardate la nazione e premete il pulsante relativo in basso alla colonna.

CALICE: 1-1-2-2-2-3-3 guardate la nazione e premete il pulsante relativo in basso alla colonna

ELMO: 1-2-2-2-3 guardate la nazione e premete il pulsante relativo in basso alla colonna.

CUSTODIA DELLE FRECCE: 1-1-2-3-3 guardate la nazione e premete il pulsante relativo in basso alla colonna.

MONETA: 1-2-3-3 guardate la nazione e premete il pulsante relativo in basso alla colonna.

Alla fine la colonna rivelerà un passaggio segreto, scendete le scale e proseguite sempre avanti, scendete le scale e arriverete nella stanza che avete visto in precedenza nella stanza che c’era sotto la botola nella desert house (infatti se guardate dall’oblò vicino la potrete vedere dalla parte opposta). Avvicinatevi all’acqua che sale e interagite, saprete che è l’acqua miracolosa e che vi darà un dono ma solo quando troverete Palak un Nehli e lo toccherete. Girate intorno all’acqua e proseguite sempre avanti fino ad arrivare davanti a una stalattite che cola acqua, usateci sopra il bicchiere pieno di alghe in modo da mettere all’interno anche i batteri, tornate indietro e andate a prendere il sottomarino. Tornate alla desert house e alla parte sinistra della pietra che fa uscire l’acqua, usate il meccanismo che avete e bloccate l’uscita dell’acqua, andate dall’altra parte e giratevi verso la fontana. Usate il bicchiere sopra di questa e attiverete un portale, passatelo e una volta dall’altra parte avanzate di una locazione, interagite con la leva a destra per aprire un portello, andate a sinistra e guardate in acqua. Ci sarà una piccola pianta ma per ora lasciatela dov’è, salite le scale e andate di fronte a quest'ultimo ed entrateci. Avanzate fino alla ringhiera, guardate di sotto, c’è una zona attiva, usateci sopra il bicchiere di alghe contaminate e apparirà un secondo portale, girate lo sguardo a destra e tirate la leva di destra, rigiratevi e entrate nella porta aperta. Davanti a voi un pannello, a destra c’è un monitor, interagite con esso e noterete una zona attiva, uscite e guardate ancora sotto, è cambiato qualcosa nel portale che avete attivato. Ora tornate indietro, ripassate nel portale e una volta nella desert house usate il jet pak per raggiungere i Nehli, usate come al solito il flauto per fare scendere l’ascensore e salite. Una volta in alto raggiungete Bok il venditore di frutta e parlateci, saprete qualcosa su come trovare Putak: alla fine raggiungete di nuovo l’albero e da qui la barca che vi porterà fino all’isola dove c’è il laboratorio, andate verso l’entrata ed esaminate il pannello con i segni. Se avete fatto tutto come vi avevo detto ora dovreste avere i 3 codici per entrare: il primo era a sinistra dell’ascensore dello spaceport, il secondo era sul petto del medibot e il terzo era in alto nel sottomarino a forma di pesce. Comunque potete vedere le relative fotografie.

Dovete inserirli nello stesso modo in cui li avete trovati, in fila come nella soluzione che ho scritto. Inserite il primo codice nella porta, entrate, avanzate, interagite con il pannello per scoprire altri tasti e inserite il secondo codice: si alzerà la piattaforma, avanzate, interagite con il terzo pannello e inserite la terza combinazione per chiamare un'altra passerella che sta sotto. Fatto questo avanzate, aprite la porta e entrate, scendete le scale, troverete il dottore mentre lavora, avvicinatevi e parlate con lui più di una volta, alla fine tornate indietro e raggiungete di nuovo la desert house, riattivate l’acqua e rientrate nel portale, avvicinatevi alle scale e andate a sinistra. Ci sarà la pianta di prima che ora è cresciuta, interagite con essa per prendere l’oggetto che si trova tra i rami, tornate dal dottor Jakar (dovete inserire un'altra volta i codici) e dategli l’oggetto, in cambio avrete dei soldi, tornate indietro e andate a market, raggiungete il venditore e dategli i soldi in cambio di un carburatore (prendetelo sullo scaffale al centro), portatelo al pilota che sta aggiustando la sua nave e dateglielo in cambio dei suoi più sentiti ringraziamenti, a seguire dategli anche il guscio di noce per sapere dove trovare le noccioline e in cambio avrete un poco di queste. A questo punto dovete tornare da Kaleena: andate vicino alla casa e interagite con il pentolone sul fuoco, mettete le noccioline e le farete arrostire, tornate dai Nehli e raggiungete la pianta, entrateci e questa volta raggiungete il luogo dove avete trovato la cassa vuota e il guscio di noce.

Se vi ricordate c’erano dei resti di un vecchio fuoco, usateci sopra le noccioline arrostite e arriverà uno scoiattolo gigante, interagite con esso e arriverete da Putak, parlate con lui (anche più di una volta) e avrete il dono della visione del male, se volete fate un piccolo giro per il villaggio e alla fine tornate a interagire con lo scoiattolo per tornare indietro. Tornate al sottomarino a forma di pesce e usatelo per tornare alla base dei Merari, raggiungete il portale e passatelo per tornare dove avete liberato la vostra amica Athera in precedenza: infatti in terra c’è ancora la guardia svenuta, avanzate e proseguite per il tunnel che c’è a destra, andate avanti, una volta davanti a una colonna alta, date un occhio a destra e sinistra di questa ultima per vedere cosa succede. C’è una specie di granchio all’interno, alla fine salite sulla piattaforma al centro e arriverete in cima della colonna, a destra in terra c’è una gabbia vuota, prendetela e tornate indietro per rientrare nel portale, salite le scale della base dei Merari e raggiungete la camera dove si trova Athera, andate a sinistra del letto e noterete sul muro un granchio proprio come uno di quelli che avete visto in precedenza. Usate la gabbia sopra di esso e lo catturerete, ora per finire il gioco dovete tornare al sottomarino, raggiungere la desert house, entrare nel portale che avete creato e poi raggiungere la botola che avete aperto. Scendeteci dentro e andate verso la ringhiera, giratevi a destra e usate la gabbia piena (c’è il cerebro insetto) sulla leva di sinistra per poi assistere al finale.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: The Crystal Key 2
Sviluppatore: Kheops Studio
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q3 2004
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 600 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 1 GB
Supporto: 2 CD
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