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Mercoledì, 18 Ottobre 2017 09:31
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Soluzione

Twisted Lands: La Città delle Ombre - Collector's Edition

di Luca Massari

Soluzione Completa del 20 Agosto 2011

Sezioni della Soluzione
Prologo
Capitolo Uno
Capitolo Due
Capitolo Tre
Capitolo Quattro
Capitolo Cinque
Capitolo Bonus

Prologo

Una volta avviato il gioco, seguite il tutorial. Prendete l'imbuto, usatelo sul serbatoio, spostate la valigia e prendete la tanica di carburante dietro di essa, per poi utilizzarla sull'imbuto e chiudere il tappo. Esaminate i comandi della nave, aprite la borsetta rossa, prendete la chiave ed utilizzatela sulla fessura, ma si romperà. Dovrete ora cercare, nel baule evidenziato, alcuni oggetti: basterà setacciare per bene la schermata (una volta trovato un oggetto questo viene eliminato dalla lista sottostante) e alla fine otterrete un coltello, da utilizzare subito sulla fessura della chiave. Riparate il circuito, quindi cliccate sulla statuetta a forma di serpente per passare alla prossima locazione.

Capitolo Uno

Cliccate sulla zona luminosa, così da affrontare un'altra sezione di ricerca degli oggetti. Una volta terminata, otterrete una scala a libro. Esaminate ora la custodia del portatile sulla spiaggia, al suo interno troverete una torcia elettrica, che dovrete usare, insieme alla scala, sull'entrata della grotta. All'interno prendete le chiavi ed usate la torcia per illuminare il buco: cliccandoci sopra cambierete schermata. Esaminate la porta, esaminando le incisioni che possono contenere una statuetta a forma di serpente. Tornate alla spiaggia, esaminate la barca e affrontate l'ennesimo mini-gioco: al termine, avrete una tenaglia. Utilizzate il nuovo utensile sulla rete sullo sfondo per passare alla prossima schermata. Prendete il pacchetto di sigarette, procedete verso la nave, esaminate il falò e prendete il rampino. Usatelo sul buco dello scafo per arrampicarvi; finito il filmato, esaminate il portatile rotto così da prendere il microchip, quindi uscite dalla stanza, prendete il fusibile dalla scatola ed entrate nalla porta a sinistra. Cliccate sulla leva all'estrema destra, così da spostare le tende e rivelare l'ennesima fase di hidden objects: una volta terminata, vi impadronirete della paletta. Tornate in corridoio e aprite la porta 15 con le chiavi in vostro possesso, così da entrare nella cabina; esaminate il punto d'interesse e preparatevi all'ennesimo minigioco. Ottenuto lo scalpello, forzate la serratura del cassetto, per prendere un caricabatteria e un bisturi. Spostate il cuscino per trovare un cellulare scarico: per ricaricarlo, esaminate la schermata del cassetto, usate il caricabatteria sulla presa e quindi il telefonino su di esso. Passate ad esaminare il cellulare: dovrete usare la freccia destra così da leggere i vari messaggi. Alla fine, troverete una combinazione (nel mio caso, 491, ma è una combinazione random). Uscite dalla stanza, prendete la porta di destra e raccogliete la statuetta di serpente in cima alle scale: dovrete ora tornare alla prima stanza della locazione, quella del portatile rotto. Esaminate il caminetto, usate la paletta sulle ceneri e troverete una chiavetta. Tornate alla spiaggia ed inserite la combinazione trovata sulla valigia: prendete la statuetta di serpente, l'anello e il cacciavite, se volete leggete il diario. Esaminate ora la borsa del portatile, quindi il computer stesso per poi usare il cacciavite sulle quattro viti; sostituite il microchip con quello in vostro possesso e poi la chiavetta sulla porta USB. Scorrete i vari messaggi, una volta finito assisterete ad un filmato.

Capitolo Due

Dirigetevi ancora alla nave e, dopo l'ennesima apparizione, usate il bisturi sul quadro., così da rivelare la cassaforta citata nella chiavetta. Cliccate su di essa e partirà un minigioco: utilizzando le frecce, dovrete posizionare le varie pedine sulla casella del colore corrispondente (se siete in difficolà, potrete saltare l'enigma cliccando sul tasto omonimo). Aperta la cassaforte, prendete la statuetta e l'olio per il corpo. Uscite nel corridoio e notate la zona d'interesse sul tappeto: usando ancora una volta il bisturi, avrete accesso ad una botola, purtroppo servono tre chiavi. Entrate nella cabina 15, esaminate la zona luminosa e affrontate l'ennesima sezione hidden object, al termine della quale riceverete una chiave. Inserita la stessa nella botola, andate indietro di tre schermate, per imboccare il sentiero sulla destra (la schermata è quella del pacchetto delle sigarette). Prendete l'accendino, avanzate di una schermata e quindi padronitevi dell'ascia, una cinghia e una statuetta. Dirigetevi ora in alto a destra, leggete il giornale ed usate l'ascia sulla porta. Una volta all'interno, affrontate il minigioco, al termine del quale avrete possesso di una cesoia per siepi. Nello schedario, nell'ultimo cassetto, potrete leggere alcuni documenti e trovare un'altra statuetta a forma di serpente. In fondo a sinistra della schermata, su una sedia, giace un elmetto da poliziotto: spostandolo, otterrete un tassello zodiacale. Uscite dal locale, aprite il cancello, usate le cesoie per siepi per ottenere un'altra chiave e delle rose appassite, quindi proseguite lungo il sentiero ed esaminate quella che sembra essere una sorta di mappa. Esaminate la grata nella schermata, noterete che è bloccata dai rami: intervenite utilizzando l'ascia per due volte, quindi usate la chiave appena trovata sulla serratura. Risolta la sezione hidden object, vi verrà data una sega. Uscite dalla schermata, tornando sulla via principale, e procedete avanti per due volte, così da ottenere un'altra statuetta di serpente. Dovrete ora tornare davanti alla casa (basta retrocedere tre volte), esaminare la griglia sulla sinistra ed utilizzare quindi la sega per entrare nell'abitazione. Aprite il cassetto della scrivania per prendere la rivoltella, esaminate il camino ed usateci sopra le rose appassite, l'accendino e le sterpi. Notate la direzione del fumo, cliccate sulla freccia che punta nella stessa direzione, esaminate il muro e usate il bisturi per rivelare un muro segreto. Inserite la tessera zodiacale in vostro possesso ma, come vedete, ne mancano altre. Recatevi ora al piano superiore, esaminate la bocchetta di ventilazione e svitate le viti col cacciavite, così da prendere l'ennesima tessera zodiacale; notate i tre pomelli davanti a voi: i primi due a partire da sinistra sono arrugginiti. Usateci sopra l'olio per il corpo, quindi cliccate su ogni pomello una volta, per rivelare uno scompartimento segreto, dal quale prenderete un'altra statuetta di serpente. Uscite dalla villa, e recatevi alla stazione della polizia precedentemente visitata (retrocedete per tre volte). Una volta qui, esaminate la porta del camion e quindi usate la rivoltella sul lucchetto: bisogna ricucire il sacco, ma non disponiamo per ora di ago e filo. Entrate nella stazione lì accanto, cliccate sulla zona luminosa e, dopo aver risolto la sezione hidden object, otterrete ciò che serve. Tornate al sacco, ricucitelo per poi prendere un'altra tessera. Tornate ora davanti alla villa, posizionate le due tessere accanto all'orologio, salite di sopra e provate ad aprire la porta: un serpente vi sbarra la strada. Tornate alla locazione dove avete preso la sega, risolvete il minigioco e otterrete il retino da pesca. Dovrete ora tornare alla villa e quindi dal serpente: per metterlo fuori gioco, prima catturatelo col retino, quindi intrappolatelo nel sacco. Entrati nella porta ora libera, esaminate la libreria a vetri sulla destra, così da trovare l'ultima tessera. Andate ad inserirla, e dovrete risolvere un semplice minigioco: ad ognuno dei quattro elementi, associate i segni zodiacali corrispondenti, spostando le tessere di volta in volta seguendo gli spazi liberi (non potete prelevare una tessera e posizionarla direttamente dove serve, dovete seguire il percorso) come nell'immagine sotto (se non riuscite, aspettate semplicemente che il tempo si esaurisca così da saltare l'enigma)

Dalla porta prendete una statuetta di serpente e la chiave inglese, quindi uscite per recarvi, ancora una volta, nella schermata dove avete preso il retino. Risolta la sezione hidden object, otterrete un tubo. Tornate davanti alla stazione di polizia, utilizzate sull'idrante il tubo e la chiave inglese, retrocedete di una schermata, prendete il tubo e con esso spegnete il fuoco lì accanto.

Capitolo Tre

Entrate nella nuova via, prendete la svolta a sinistra ed esaminate il foglio con le direzioni, svoltate quindi due volte a sinistra, proseguite avanti una volta, svoltate a destra e troverete un'altra statuetta. Andate avanti per due volte, quindi svoltate a sinistra. Esaminate la zona d'interesse, risolvete la sezione hidden object e impadronitevi di una chiave. Tornate indietro di cinque schermate, e proseguite verso la chiesa: usate il bisturi sull'orsetto per prendere una chiave, quindi cliccate sulla zona luminosa e, una volta finito, otterrete una decorazione a forma di sole. Entrate ora nella chiesa (con la chiave presa al porto), risolvete l'hidden object e prendete il fazzoletto. Usatelo subito prima sul lavandino, quindi sulla vetrata, così da prendere il libro subito sotto. Tornate ora alla villa: prendete un pezzo di carbone dal camino, salite al piano superiore nella stanza col serpente, posizionate nell'alloggio la decorazione col sole e prendete poi il libro e la statuetta. Inserite entrambe i libri nella vetrinetta, per poi posizionarli in ordine cronologico: si aprirà una porta segreta. Una volta all'interno, assistete alla cutscene, quindi esaminate la scrivania sulla destra per trovare una mascherina, la finestra per un pezzo di ciondolo ed infine scostate la tendina sul letto. Esaminando la scatola dietro di essa, dovrete risolvere un minigioco, che consiste nel ricomporre l'immagine: per risolverlo facilmente, cliccate sul pezzo al centro tre volte, su quello in alto a destra tre volte, in basso a sinistra tre volte, in basso a destra tre volte e in alto a sinistra due volte. Prendete la pagina del taccuino, quindi usate sullo stesso il pezzo di ciondolo da poco rinvenuto. Tornate ora alla stazione di polizia, esaminate il solito bagliore, risolvendo così il minigioco e impossessandovi dell'altro pezzo di ciondolo. Dirigetevi verso la villa e poi nella schermata del retino, completate il minigioco per ottenere il martello da fabbro. Da qui, proseguite in avanti per due volte, sinistra, avanti, esaminate il buco nell'albero, usate la chiave sulla scatola per prendere il dardo verde; indietro due volte, destra, avanti, destra e, nel solito buco, usate la chiave per ottenere un dardo blu e una statuetta. Indietro, poi avanti, usate la chiave sulla solita scatola nel buco per il dardo rosso. Andate ora ad inserire il pezzo di ciondolo sulla serratura del diario, che dovrete leggere: l'immagine vi indirizzerà verso la chiesa. Prima di andarvene, distruggete il muro sulla sinistra per trovare uno strano disco. Una volta davanti alla chiesa, usate la pagina di taccuino e poi il carbone sulla placca, così da ricalcare i simboli (cliccateci sopra per una visuale migliore). Entrate in chiesa, esaminate la finestra, usate la mascherina su di essa e poi l'anello di diamanti, così che la luce possa filtrare illuminando alcune tessere sul pavimento: cliccate su ognuna di esse per girarle, e l'altare si sposterà rivelando un meccanismo. Inseritevi lo strano disco e, agendo con la ruota, dovrete inserire la combinazione ottenuta dalla placca fuori la chiesa (ruotando il disco potrete cambiare il verso delle tessere). Una volta riusciti nel compito, otterrete un'altra statuetta. Indietreggiate, cliccate sulla campana e completate ancora una volta la ricerca per impadronirvi di un martello. Uscite dalla chiesa, premendo la freccia indietro due volte, ed esaminate la zona luminosa sulla sinistra, per un altro hidden object: una volta finito, avrete un cric. Ora dovrete tornare davanti alla stazione di polizia: per prima cosa, usate il cric sul camion, entrate nell'edificio, esaminate la zona ora accessibile portandola in primo piano e, sotto il pezzo di legno, troverete un numero di telefono. Usate anche tutte le frecce in vostro possesso sul bersaglio, che cadrà rivelando un disco telefonico. Il nuovo oggetto andrà usato sul telefono presente sulla sinistra, ovviamente col numero appena trovato (nel mio caso, 41-683-34). Verrà inquadrato il telefono della villa, la vostra nuova destinazione. Una volta qui, esaminatelo per trovare l'ennesima statuetta. Salite al piano superiore per andare ad esaminare il gattino di porcellana, dove avevate in precedenza trovato il pezzo di ciondolo. Rompetelo con il martello per trovare tre monete. Uscite dalla villa per posizionarvi esattamente di fronte ad essa: esaminate la base della statua sulla sinistra, quindi rompete la parte inferiore con il martello per rivelare dei pulsanti, una leva e la chiave, che dovrete prendere (ignorate il resto per ora, non sappiamo come risolvere l'enigma ancora). Retrocedete di due schermate, utilizzate le monete sul distributore di giornali, leggete l'articolo e prendete la chiave. È tempo di aprire l'ormai famosa botola sotto il tappeto trovata verso l'inizio del gioco sulla nave: fatelo, e l'ultima statuetta sarà vostra. Ora che avete tutte le statue, potete aprire la porta vista all'interno del buco nella grotta sulla spiaggia: posizionate perciò ogni statua all'interno dei quindici vani (l'operazione andrà compiuta per ogni singolo pezzo da inserire) e poi proseguite per la nuova locazione.

Capitolo Quattro

Il coperchio della botola è troppo pesante, perciò retrocedete tre volte ed esaminate la zona luminosa per l'hidden object che, una volta completato, vi garantirà un peso. Andate nuovamente sulla nave, nella stanza dove avete precedentemente attivato la leva (nel bar, insomma) e cliccate sulla zona luminosa: risolto il problema, avrete ottenuto una corda. Ora avete tutto il necessario: tornate alla botola, usateci sopra la corda, fissatela al gancio sovrastante e posizionate infine il peso. Una volta entrati, esaminate le alghe sulla sinistra: scostatele (sono tre) e rivelerete un macchinario, ma mancano degli ingranaggi. Uscite dalla schermata (ora non potete fare nulla), spostate i vari massi sulla destra per trovare una chiave inglese. Ora recatevi presso la chiesa e, con la chiave inglese, prendete la corona dalla ruota della bicicletta in terra; tornate alla botola sommersa, usate sul meccanismo prima la corona, quindi la cintura, e attivate la leva. Purtroppo il meccanismo è arruginito, e la grata si bloccherà. Tornateora alla stazione di polizia per prendere il cric dal camion, dove lo avevate precedentemente posizionato. Grazie all'utensile, che posizionerete sotto la grata, drenerete l'acqua dalla botola, e potrete immergervi nel buco creatosi così da ottenere il braccialetto di vostra moglie. Procedete avanti, sinistra, avanti, destra e avanti per giungere al tempio. Esaminate il tavolo con gli strumenti, e noterete i simboli sul coltello: sono quelli già visti ai piedi della statua davanti alla villa, perciò tornate lì ed inserite gli stessi (se trovate difficoltà, aprite il diario così da controllarli). Comparirà una cerchio che costituirà il prossimo puzzle: praticamente dovrete associare, tenendo presente l'immagine al centro di ciascun cerchio, tutti gli elementi corrispondenti (dove c'è l'orma andranno ad esempio gli animali, dove c'è la foglia le piante ecc.) ad esso. Una volta terminato, otterrete una testa in pietra. Tornati al tempio, posizionate la testa sulla statua del serpente decapitata, e dalle fauci del serpente centrale sarà possibile prendere un distintivo. Dirigetevi alla stazione di polizia, esaminate la cella ed inserite il distintivo nello slot: compariranno dei numeri (per me, 042) che dovrete inserire direttamente sopra. Fatto ciò, cliccate sul braccio dello scheletro e prendete la chiave che farà cadere. Dovrete ora tornare nei pressi del porto: da qui, inserite la chiave nella serratura della gru per prendere il piede di porco. Tornate alla porta dei serpenti, nella botola e poi nella pozza sommersa: una volta fuori, andate a sinistra, destra, avanti due volte ed ancora a sinistra. Troverete un forziere, che andrò debitamente forzato con l'arnese appena reperito: i vostri sforzi verranno ricompensati con un medaglione. Tornate al tempio, esaminate il pozzo al centro: vedrete vostra moglie. Inserite il medaglione così da alzare il supporto sul quale giace, quindi cliccate su di lei per trarla in salvo.

Capitolo Cinque

Dirigetevi al porto, esaminate il pannello di controllo della gru, inserite la chiave e giratela. Premete il pulsante giallo per pulire il vetro, quindi premete la leva a destra verso destra, quella a sinistra verso il basso, premete il pulsante rosso, premete la leva destra due volte verso sinistra, una verso l'alto e poi azionate il pulsante rosso. Nel frattempo sarà comparsa un'altra zona luminosa, che dovrete risolvere per ottenere una valvola. Dirigetevi sulla nave grazie alla rampa, risolvete il minigioco nella zona luminosa per ricevere una maniglia. Usate il piede di porco sul vetro rotto accanto alla porta per ricevere un pezzo di chiave tonda, quindi inserite la valvola sulla porta per entrare: all'interno, andate avanti e cliccate sulla zona luminosa. Finita l'ennesima ricerca, avrete in inventario un fusibile. Esaminate l'incavo sullo sfondo, ma vi serve una leva rotonda. Proseguite per la porta accanto, forzate il cassetto chiuso con il piede di porco per trovare un altro fusibile, e un altro ancora sarà disponibile aprendo il secondo cassetto sulla destra a partire dall'alto. Prendete la sbarra di ferro che ha distrutto i comandi, quindi svitate il pannello con il cacciavite: inserite i fusibili in vostro possesso, ma vi manca quello giallo. Tornate al porto, nella stessa schermata della gru troverete una cassa, sulla sinistra, che andrà forzata col piede di porco per trovare una batteria (interagite con essa per tre volte, finché non vi lascia mettere le mani sul suo contenuto). Dirigetevi verso la villa, salite al piano superiore ed entrate nella stanza: esaminate il telescopio, quindi la porta sullo sfondo, dove andrete ad inserire la maniglia: otterrete una pala. Andate al cimitero davanti la chiesa, esaminatelo ed usate la pala per rinvenire il secondo pezzo di chiave tonda. Ricordate l'incavo sulla nave? Bene, tornateci ed inserite i due pezzi di chiave in vostro possesso ed otterrete il fusibile giallo, che andrete ad inserire insieme agli altri. Il quadro ora funziona, ma manca la chiave d'accesso: la potrete ottenere risolvendo il minigioco che troverete tornando sul ponte. Andate ad inserire la scheda nella fessura, quindi scegliete dal menu "Alimentazione" e poi "Dis. Limentazione d'emergenza". Retrocedete di una schermata ed esaminate il meccanismo di apertura per notare che alcuni tasti sono più usurati di altri: ora dovrete indovinare la giusta sequenza di quattro cifre. Per farlo, inserite prima un numero: se diventa verde, fa parte della combinazione. Procedete così, eliminando di volta in volta i numeri rossi con il tasto < finchè non otterrete la sequenza completa (nel mio caso, 8641). Per risolvere il prossimo enigma, avrete bisogno del tubo che avete usato per spegnere il fuoco, quindi tornate a prenderlo (presso la fontana). Una volta fatto, tornare presso il pannello numerico, usate un'estremità del tubo sul gruppo al centro della stanza e l'altra sulla porta aperta da poco, inserite la presa nella spina e pigiate il tasto rosso: entrate nella porta, aprite lo sportellino del sottomarino ed usateci il tubo per rifornirlo d'aria. Una volta letto il commento, togliete il tubo e richiudete l'apertura, Non dimenticate di azionare la leva gialla sulla parete a sinistra, per la saracinesca. Retrocedete di una schermata, spegnete il gruppo, entrate nella sala di controllo ed esaminate il pannello: selezionate "Controllo porta" e "Abbassa sommergibile", quindi entrate nel sottomarino, aprite la scatola e sostituite la batteria rovinata con quella in vostro possesso. Complimenti, avete finito il gioco! O forse no!

Capitolo Bonus

Esaminate il canale di scolo per prendere il soldatino, quindi risolvete il minigioco nell'area luminosa per impadronirvi della manovella del pozzo. Utilizzate l'oggetto sul pozzo accanto, così da sollevare il secchio: prendete prima il piede di porco al suo interno, quindi il secchio stesso. Col piede di porco staccate le tre assi dalla porta e, dal terreno, raccoglietene due, per poi utilizzarle subito sulla scala così da ripararla; esaminate la parte superiore del canale di scolo per prendere un altro soldatino, e noterete che la canala è secca: usateci sopra il secchio pieno d'acqua così da far fuoriuscire una forcella. Usate il nuovo oggetto sulla serratura del capanno di caccia, così da poter finalmente entrare: dal tavolo, prendete l'ennensimo soldatino e leggete il foglietto per fabbricare delle cartucce. Nella stanza, forzate la scatola con il piede di porco per trovare una chiave sagomata (notate anche la scatola) e un soldatino, notate la botola sul terreno (per ora impossibile da aprire), quindi uscite all'esterno e, nella stessa area di prima, risolvete il minigioco per fare vostro uno scalpello. Rientrate nel capanno, e forzate la botola con lo scalpello, quindi scendete giù. Esaminando lo scaffale a destra otterrete l'ennesimo soldatino e un cavatappi, che dovrete subito usare sul barile al piano superiore per prendere della polvere da sparo. Dalla parte destra della schermata, prendete il pentolino, poggiatelo sui fornelli, mettete quindi i soldatini in vostro possesso al suo interno e accendete il fornello con la maniglia rossa. Uscite fuori e, con il secchio, prendete altra acqua dal pozzo; una volta rientrati, dirigetevi al tavolo per fabbricare le munizioni: posizionate il pentolino coi soldatini sulla scatola forata, richiudetela, raffredatela con l'acqua del secchio, riapritela e prendete i proiettili, che andrete ad usare, insieme alla polvere da sparo, sulla scatola a sinistra, quella con gli spuntoni (dovrete prima abbassare il "coperchio", quindi prendere i proiettili pieni). Usate i proiettili sul fucile così da poterlo prendere, uscite fuori e sparate al mostro che tenta di entrare: dalla sua mano potrete raccogliere una chiave, che aprirà la scatola all'interno della cassa precedentemente esaminata. Preso l'antiruggine, andate ad usarlo al piano inferiore, sulla trappola, per impadronirvi di un seghetto: usatelo sulle sbarre di fronte per giungere in una nuova locazione. Sotto il tappetino della porta, ovviamente, ci sarà una chiave (sagomata), che dovrete raccogliere; proseguite avanti per due volte (se volete sulla panchina di destra potrete esaminare dei bozzetti), avanti ancora una volta per l'ultimo pezzo di chiave. Indietro di tre schermate, utilizzate tutti i pezzi di chiave sulla porta del faro per aprirla. Una volta dentro, esaminate lo zaino spostando i vari oggetti fino a trovare una scatola di fiammiferi; sotto al tappeto-orso troverete una botola, entrate ma è buio, quindi usate i fiammiferi sulle candele per illuminare il tutto. Fatte vostre le tenaglie, le assi ed il martello, andate ad usare questi ultimi due oggetti sia sulla finestra che sulla porta del piano superiore, per impedire ai mostri di entrare. Raccogliete, appena sotto la porta, la chiave caduta dalla testa dell'alce, tornate al piano inferiore ed aprite, grazie alla vostra nuova conquista, il cancello precedentemente bloccato. Il bagliore vi darà accesso all'ennesimo minigioco da completare, che vi garantirà un mazzo di chiavi, grazie al quale potrete aprire la credenza accanto al cancello, nella quale troverete un bastone,una cintura e una cima del faro in miniatura. Lo stesso mazzo di chiavi apre anche il comodino sulla sinistra, dal quale potrete prelevare una tanica d'olio. Tornate di sopra ed aiutandovi con il bastone avvicinate la scala di legno così da coprire il gap presente nella scalinata di pietra; procedendo oltre, arriverete al piano superiore, dove vi attende subito un minigioco. Sbrogliata la matassa, avrete ottenuto un bell'imbuto, raccogliete il martello da fabbro poggiato in terra, tornate di sotto, usate l'imbuto sulla lattina gialla ai piedi della scalinata e poi la tancia d'olio così da renderlo utilizzabile. Dalle cianfrusaglie uscite dallo zaino lì accanto, prendete il nastro, quindi usate la cima del faro sulla miniatura verso la fine delle scale: otterrete una lente. Tornate di sopra, esaminate i controlli, usate prima la catena e poi l'olio sugli ingranaggi, quindi usate la leva lì accanto per aprire la cupola. I raggi illumineranno una porzione di pavimento, sulla quale dovrete usare il piede di porco : avete creato un buco, perciò scendete al piano inferiore e ripetete l'operazione con l'altra piastrella illuminata; scoprirete un vano segreto. Sotto la paglia, un messaggio vi indurrà a controllare la pietra sopra la porta d'ingresso, operazione che una volta completata vi "ricompenserà" con un ulteriore messaggio: usate quindi sul quartro gradino della scalinata il martello da fabbro. Seguendo le istruzioni del messaggio, scendete al piano ifneriore e controllate il candeliere, usate il piede di porco sulla piastrella per esaminare un messaggio telegrafico e prendere una scheda nuova e una parte del telegrafo, quindi controllate lo scudo sulla destra, usate sul muro il martello da fabbro ed esaminate la cassaforte. Lo scopo del minigioco è spostare il grosso tassello quadrato presente in fondo a destra sulla parte superiroe sinistra, facendo scorrere le tessere. Una volta finito, prendete il cannocchiale e tornate al piano superiore, salite ancora ed inserite il cannocchiale sul suo supporto, nella parte superiore dello schermo. Usateci sopra la lente e inquadrerete una bandiera inglese: ora sapete con quale paese dovete comunicare. Andate al tavolo, inserite la scheda nuova nel proprio slot sostituendo quella rovinata, settate i caratteri lunga e breve sotto la scheda come sul messaggio precedentemente esaminato ed azionate la leva, così da forare la scheda. Tornate di sotto, esaminate il telegrafo, inserite la scheda in vostro possesso al posto di quella usata, quindi inserite le prese seguendo il messaggio trovato sotto (credo sia diverso di volta in volta, per me è: presa rossa sul 6, quella blu sul 44, la verde sul 38) ed infine il pezzo di telegrafo dove manca: riceverete un codice, nel mio caso 2534. Ora bisogna attivare il faro: salite di sopra e, utilizzando i bottoni sulla parte sinistra del pannello di controllo, inserite il codice appena ricevuto, si accenderanno due spie per confermare il successo dell'operazione. Non vi resta che tirare il pomello bianco per sollevare il faro, che però non si accenderà. Tornate nel seminterrato, risolvete il minigioco nell'area del cancello ed otterrete una balestra. All'ultimo piano, andate a riprendere il cannocchiale, cliccate sulla finestra poco sotto, mettete sul supporto la balestra, quindi usateci sopra il cannocchiale ed il nastro adesivo, cliccate sul cannocchiale tutto e sparate al pulsante rosso così da dare energia al faro. Purtroppo nel processo si è rotta la lampadina, cliccate sul pannello di controllo, agite sul pomello bianco per abbassare il faro, aprite la porta ma la lampadina è troppo calda, leggete la nota che parla di Ariete, scendete di un piano, esaminate l'ariete sulla scalinata per trovare un messaggio, salite sopra ed esaminate il bassorilievo sotto la finestra, risolvete il minigioco nella zona luminosa per ricevere una paletta. Tornate nel seminterrato, usate la paletta sulla polvere del pavimento fino ad avere un totale di cinque frammenti nell'inventario, tornate all'ultimo piano, usate i pezzi sul bassorilievo e ricomponetene la figura, riceverete un codice per la cassaforte dietro un quadro (nel mio caso, 082). Scendete di un piano, esaminate il quadro, inserite la combinazione così da prendere la lampadina, tornate di sopra, aprite la porta del faro, usate sulla lampadina rotta le tenaglie, inserite la nuova e, azionando il pomello bianco dal solito pannello di controllo, alzate il faro per terminare anche il capitolo bonus.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Alawar Games
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 27/07/2011
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Casual Adventure
Grafica: 2D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7
Processore: 1 Ghz
RAM: 512 MB
Scheda Video: 128 MB
Hard Disk: 430 MB
Supporto: 1 CD
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