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Sabato, 21 Ottobre 2017 17:39
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Soluzione

The 7th Guest

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 10 Febbraio 2006
PRECISAZIONI:
The 7th Guest è già dotato di un sistema di help (impropriamente detto), situato nello studio della casa (rappresentato da un libro aperto sul tavolino). Per ogni enigma che si sta affrontando è possibile consultarlo tre volte: alla prima riceverete un suggerimento, alla seconda un ulteriore suggerimento, alla terza l'enigma sarà risolto e potrete recarvi sul posto per la relativa scena. Dunque, se non vi va di giocare "sporco" o arrendervi troppo facilmente, eccovi un elenco di consigli (ordinati per stanze) per affrontare al meglio la sfilza di rompicapo che vi attende.
Se poi proprio non ce la fate, scorrete fino in fondo questa pagina, per trovare alcune soluzioni "veloci".


Sala da pranzo - Quella pseudo-scacchiera verde (vorrebbe forse essere una sottospecie di dolce? mah..), è sormontata da teschi, tombe e caselle vuote. L'obiettivo è togliere tutti i pezzi. Ma per farlo, bisogna usare un criterio preciso...provate a prendere tre teschi vicini, o tre tombe vicine, o due caselle vuote vicine...Il sistema da utilizzare dovrebbe essere facilmente intuibile. (Soluzione veloce a fine pagina)

Studio (dove sta anche l'help) - C'√® un bel telescopio davanti alla finestra. Guardandoci all'interno scoprirete uno degli enigmi pi√Ļ idioti del gioco. E' idiota perch√® comporre la frase richiesta seguendo quella specie di "labirinto", √® possibile solo in un modo (quando si sta sbagliando, sar√† il gioco stesso a interrompere e farvi ricominciare). Quindi bastano pochi tentativi per capire. (Soluzione veloce a fine pagina)

Camera da letto della vamp (quella dove il letto ha la spalliera a forma di cuore) - Sulla coperta c'√® un tabellone stile Monopoli. All'interno, c'√® un percorso a spirale di lettere e di stelline; all'esterno, invece, ci sono gli spazi dove inserirle (sia le lettere che le stelline). Anche qui, quindi, si tratta di ricomporre una frase. Come vi fa notare lo stesso Henry, deridendovi, le stelline sarebbero gli spazi per la frase. Tenete conto anche del fatto che, per quanto casuale possa essere l'ordine delle lettere e delle benedette stelle sul percorso, in realt√† troverete le prime lettere utili per la frase all'inizio della spirale e le ultime utili, alla fine della spirale. In pi√Ļ, come nel caso precedente, quando imbroccherete delle scelte sbagliate, sar√† il gioco a farvi ricominciare. Anche questo √® facile quindi (√® stato molto pi√Ļ difficile provare a spiegarne il funzionamento probabilmente). (Soluzione veloce a fine pagina)

Sala giochi (dove sta il biliardo) - Un giochetto davvero sfizioso, questo: dovrete riuscire a creare 8 regine sulla scacchiera (vuota), facendo in modo che esse non si incrocino l'una con l'altra nè in orizzontale, nè in verticale, nè in diagonale. Qualora non ci riusciste subito, il consiglio è di prendere carta e penna e farvi uno schemino. Vedrete che non è poi così difficile. (Soluzione veloce a fine pagina)

Camera da letto con le pareti blu (dove pernotta la vecchia bionda) - Sul tappeto c'è un labirinto. Bisogna azionare i "cambi" posti all'interno di esso, per fare in modo che il "sangue", partendo dal cuore, percorra il giusto cammino e arrivi a destinazione. Beh...non avrete mica bisogno di aiuto per un labirinto, no?

Camera da letto con specchio (la camera pi√Ļ grande, dove alloggia la signora un po' sovrappeso) - Appena entrati, in basso, c'√® un tappeto con sopra disegnato uno strano labirinto.. non si tratta di un enigma per√≤...mah Sotto di esso, c'√®, invece, il nostro bel rompicapo. Stavolta √® qualcosa di leggermente pi√Ļ impegnativo (ovvero, necessita di una dose maggiore di pazienza ). Su una mini-scacchiera, abbiamo 4 alfieri bianchi (a un'estremit√†) e 4 neri (dall'altra parte). L'obiettivo √® quello di invertire la posizione (scambiare bianco e nero, in pratica). Ovviamente, usando la sola mossa consentita agli alfieri, cio√® il movimento in diagonale. Ma fate attenzione..essendo di colori diversi, non ci penseranno neanche a mettersi nelle traiettorie delle proprie controparti (come se dovessero evitare di essere mangiati). (Soluzione veloce a fine pagina)

Cucina - Dentro quella grande credenza in fondo alla stanza, ci sono due scaffali. Su di essi sono appoggiati dei barattoli. Su ogni barattolo c'è una lettera. Ancora una volta, bisognerà ricomporre una frase. In questo caso i gruppi di barattoli ci suggeriscono la lunghezza delle parole (non essendo essi modificabili). La frase da comporre dovrebbe essere suggerita dal filmato visibile nella stanza, ma potrebbe risultare ugualmente criptica. Quindi non dimenticate l'help del gioco.

Ingresso della casa - Su quel mosaico colorato, presente all'ingresso, c'è un altro enigma. Si tratta di posizionare tutti i ragnetti, sui vertici della stella. Non è assolutamente complicato, basteranno pochi tentativi per risolverlo

Entrata della cantina/sotterraneo - All'ingresso di questo sotterraneo, dovremo ricomporre un buco, spostando opportunamente i pezzi di grata. Questa roba, rientra nella categoria delle "fesserie", quindi non aggiungo altro..

Cantina labirintica - Superato il buco, vi ritroverete in un vero e proprio labirinto. Se provate ad esplorarlo, vi accorgerete di una cosa particolare: dal punto di partenza, andando sempre dritto, camminerete un sacco...il che vuol dire che tutto si articola partendo da un lungo corridoio centrale. Mmm...non vi ricorda niente questo schema? (Se non vi ricorda nulla, vi consiglio di ricominciare la lettura di questa mini-guida)

Sotterraneo - Siamo arrivati al cospetto di 9 bare. L'obiettivo è quello di chiuderle tutte. Fate un "giro di prova" per memorizzare in che modo ogni bara agisce sulle altre. Dopodichè, basterà un po' di pazienza per chiuderle tutte (se incontraste difficoltà, usate carta e penna)

Stanza da letto colorata (dove alloggia il mago baffuto) - Sul mobile ci sono due giochetti con le carte. Bisogna scoprirle tutte, agendo sulle carte poste sulla stessa linea orizzontale o verticale (nel primo...vedete quelle due in basso? sono distaccate dal resto del gruppo, eppure possono essere scoperte, semplicemente perchè sono sulla stessa linea di altre...dunque non conta la vicinanza, si possono fare salti sulla stessa linea ).

Stanza da letto con champagne (dove alloggia l'uomo avido) - I due rompicapo con le monete, presenti sulla valigia, sono esattamente identici a quelli con le carte. Valgono le stesse regole.

Cappella - Sul pavimento c'è un enigma particolare: avendo un punto di partenza e uno di arrivo, bisogna percorrere il giusto sentiero, scegliendo le caselle colorate corrette e muovendovi con 3 mosse alla volta. Le regole da seguire sono essenzialmente tre: 1) non serve calpestare tutte le mattonelle per risolvere l'enigma; 2) la terza calpestata dev'essere sempre viola; 3) la mattonella d'arrivo deve corrispondere a una terza mossa.

Laboratorio segreto - Guardando nel microscopio, scoprirete un giochino divertente da fare contro la CPU. L'obiettivo è quello di raggiungere un numero maggiore di cellule blu, rispetto a quelle verdi avversarie. Le regole sono quelle del gioco Othello (quando entrate in contatto con le cellule avversarie, trasformerete tutte quelle contigue, nel vostro colore...e così farà il computer con le vostre).

Sala musicale - Tra tutti gli strumenti, l'enigma va risolto sul pianoforte. Bollino "fesseria", per questo giochetto in cui bisogna ripetere di volta in volta la sequenza di note proposta dal computer. Se non siete musicisti o non avete una buona memoria, carta e penna vi aiuteranno (la sequenza è un po' lunga).

Bagno - Sul pavimento c'è un giochetto del tutto simile a quello degli alfieri, in cui bisognerà scambiare le posizioni dei cavalli neri con quelli bianchi, e viceversa. Per farlo potrete usare, ovviamente, l'unica mossa consentita ai cavalli (la cosiddetta mossa a "L": due caselle + una).

Prima sala dei giocattoli - Sul tavolo c'è un puzzle che riproduce la veduta della casa (la copertina del gioco, in pratica). Agendo in cima o in basso alle colonne, e all'inizio o alla fine delle righe, farete scorrere ogni colonna e ogni riga in senso verticale e orizzontale. Fate qualche prova e se risultasse complicato, usate carta e penna. (Questo enigma è a generazione casuale, quindi non esiste una soluzione veloce valida per tutti, armatevi di pazienza e buon divertimento)

Seconda sala dei giocattoli (si entra dalla casa delle bambole nella stanza precedente) - Bisogna comporre tre parole in senso orizzontale. Le azioni sono le stesse del puzzle (righe e colonne). Le tre parole, devono avere un'attinenza particolare rispetto alla trama del gioco (per aiutarvi, vi dico che c'entrano con il settimo ospite) e non vanno composte a caso...tipo "god" o "bag", che non rimandano a nulla. Comunque questo enigma è abbastanza difficile, specialmente per i non-inglesi (come nel caso dei barattoli), quindi in caso di necessità, ricordatevi del sistema di help. (Soluzione veloce a fine pagina)

Stanza dei quadri - Dovrete ricomporre l'immagine umana di Henry Stauf. Il funzionamento del rompicapo, √® esattamente lo stesso di quello delle bare, con l'unica differenza che mentre nel precedente c'erano due soli stati possibili per ogni casella (aperta/chiusa), qui ce ne sono tre (umano/rossodiavolo/verdebrutto). Insomma, usate lo stesso sistema, aggiungendo una dose di pazienza in pi√Ļ. In fondo non √® difficilissimo.

Porta fino ad ora chiusa al secondo piano (affianco al bagno) - Sulla porta c'è un enigma con i coltelli. L'obiettivo è quello di toglierli tutti. Il funzionamento è simile a quello dei ragni dell'ingresso, con l'unica differenza che non comprende solo i vertici della stella, ma anche alcune posizioni interne. Credo sia abbastanza semplice, quindi passiamo oltre...(in realtà il cammino è ormai in discesa )

Soffitta - Vedete quel palazzo sulla destra, sulle cui facciate ci sono tante finestre di diversa forma? Bene, l'obiettivo è, partendo dal pezzo inferiore, individuare l'unica "strada" possibile per arrivare in cima, accendendo le luci giuste. Facendo qualche prova, capirete che la strada è, appunto, una sola e che ogni volta che non imbroccherete quella giusta, vi ritroverete a dover ricominciare. Basteranno dei tentativi, insomma, per completare l'ultimo enigma del gioco



Sala da pranzo - Seguite il seguente schema di raccolta:

| 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 1 |
| 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
| 6 | 6 | 4 | 4 | 3 | 1 |
| 6 | 6 | 6 | 3 | 3 | 1 |
| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |

Studio - La frase da comporre è: THERE IS NO POSSIBLE WAY

Camera da letto della vamp - La frase da comporre è: SKY*IS*RUDDY* YOUR*FATE*IS*BLOODY!

Sala giochi - Considerando che avete di fronte una scacchiera...

|1 |2 |3 |4 |5 |6 |7 |8 |
|9 |10|11|12|13|14|15|16|
|17|18|19|20|21|22|23|24|
|25|26|27|28|29|30|31|32|
|33|34|35|36|37|38|39|40|
|41|42|43|44|45|46|47|48|
|49|50|51|52|53|54|55|56|
|57|58|59|60|61|62|63|64|

..posizionate le regine sulle seguenti caselle: 61, 51, 41, 39, 24, 14, 4, 26

Camera da letto con specchio - Considerando ciò che avete davanti...

| A1 | B1 | C1 | D1 | E1 |
| A2 | B2 | C2 | D2 | E2 |
| A3 | B3 | C3 | D3 | E3 |
| A4 | B4 | C4 | D4 | E4 |
| A5 | B5 | C5 | D5 | E5 |

...eseguite i seguenti spostamenti:
Nero da A2 a B3
Bianco da E2 a D3 a B1
Nero da B3 a D1
Bianco da E4 a D3 a C4
Bianco da B1 a A2
Nero da D1 a C2 a E4
Bianco da C4 a E2
Bianco da A2 a C4
Nero da E4 a B1
Nero da A4 a C2 a E4
Bianco da E2 a D1
Bianco da C4 a B3 a A4
Nero da B1 a D3
Bianco da D1 a B3 a A2
Nero da D3 a E2
Nero da A3 a B2
Bianco da E3 a D2 a B4
Nero da B2 a D4
Bianco da E1 a D2 a C1
Bianco da B4 a A3
Nero da D4 a C3 a E1
Bianco da C1 a E3
Bianco da A3 a C1
Nero da E1 a B4
Nero da A1 a C3 a E1
Bianco da E3 a D4
Bianco da C1 a B2 a A1
Nero da B4 a D2
Bianco da D4 a B2 a A3
Nero da D2 a E3

Cucina - La frase da comporre è: SHY GYPSY SLYLY SPRYLY TRYST BY MY CRYPT

Seconda stanza dei giocattoli - Ordinando da 1 a 12 (in senso orario, partendo dall'angolo in alto a sinistra) le interazioni possibili sulla figura, cliccate nel seguente ordine: 2 - 7 - 4 - 10 - 2 - 7 - 11 - 6.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Trilobyte
Data Rilascio: Q1 1992
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Grafica: 2D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS/Win95
Processore: 386
RAM: 2 MB
Scheda Video: SVGA
Hard Disk: 10 MB
Supporto: 2 CD
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