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Soluzione

The Samaritan Paradox

di Mattia Seppolini

Soluzione Completa del 03 Giugno 2014

Sezioni della Soluzione
Giorno 1
Giorno 2
Galleria d’arte
Freja - Prima parte
Fardo
Giorno 3
Freja - Seconda parte
Freja - Terza parte

Giorno 1


Inizierete la vostra avventura a casa di Ord. Cliccate sul telefono per rispondere. Conclusa la chiamata di Magnus, raccogliete il boccale sul lavandino ed esaminate il giornale accanto alla finestra. Riposto nella libreria e noterete un libro di chimica che però al momento vi servirà in seguito. Raccogliete il libro di Magnus dal letto. In inventario cliccateci con il tasto destro per esaminarlo. Controllate il codice ISBN nella seconda pagina per ottenere una nuova nota in agenda, esaminatela. Ora potrete raccogliere il libro di chimica, si aprirà la tavola periodica. Cliccate sull’icona dell’agenda per vedere il codice (90 68 99 8 10 42 75), quindi sui numeri corrispondenti nella tavola per ottenere la frase: there’s one more (Ce n’è un altro). Utilizzate il telefono per chiamare Magnus.

Giorno 2


Sarete a casa di Jonatan Bergwall per cercare informazioni sul suo libro nasconto. In inventario esaminate la lettera. Raccogliete il cavallo accanto al camino. Esaminate il piedistallo sulla destra per notare quattro fori. Usate il telefono per chiamare Sara, chiedetele informazioni sui membri della famiglia e sul cavallo, vi dirà che sarebbe dovuto trovarsi sul piedistallo. Chiamate anche Magnus, poi mettete il cavallo sul piedistallo per scoprire che può essere ruotato. Entrate nella porta a destra. Raccogliete il tagliacarte dallo scrittoio ed il mini ventilatore dal pianoforte. Provate a parlare con Signe ma non vi risponderà. Parlate con Veronika. Tornate in sala ed entrate nella porta in fondo. Raccogliete il libro sulla scrivania. Esaminate i dischi nella libreria per raccoglierne uno con segnali e marce militari. Andate nell’anticamera a sinistra, esaminate lo scatolone ed entrate in biblioteca. Raccogliete la bussola, esaminate il mangianastri e la rivista.
Tornate nel salone, usate il disco con il grammofono e girate la manovella. Provate di nuovo a parlare con Signe, non otterrete molte informazioni. Datele il cavallo in miniatura e vi fornira delle informazioni
“Le redini impugna e volgi a sud, amore
Poco ad est percorri la via
Scruta ad ovest il flebile chiarore
Dalla stella del nord segui la scia”.
Ora potete tornare al piedistallo, posizionate il cavallo e, tramite la bussola, potrete capire in che direzione punta.
Ruotatelo una volta in senso antiorario, tre in senso orario, altre due in senso anti orario ed una in senso orario.
Esaminate l’area illuminata sopra di voi, andate da Veronika e chiedetele del dipinto mancante. Andate al telefono e chiamate Sara, chiedete a lei del dipinto, di nome Polaris.
Tornate in anticamera ed uscite (in basso), per andare alla galleria d’arte.

Galleria d’arte


A destra potete vedere il quadro Polaris, ma non potete avvicinarvi a causa dell’allarme. Parlate con il proprietario della galleria. Andate a destra, spostate la corda e raccogliete la sega circolare. Provate ad usare la sega con il retro del quadro ma fareste troppo rumore. Tornate davanti e date il libro noioso al visitatore davanti al quadro che si addormenterà. Raccogliete di nuovo la sega e, quando il visitatore russerà (vedrete quindi il sottotitolo “Zzzzzzz” sopra la testa) usatela con il retro del quadro. Ora usate il tagliacarte con la tela per raccogliere dei documenti. In inventario apparirà una nuova icona con un libro. Tornate nel vostro appartamento e leggetelo.

Freja - Prima parte


Vi ritroverete nei panni di Freja in un’isola deserta. Esaminate le armi carbonizzate a destra e raccogliete lo scudo. Potete sia esaminare l’interno del relitto che salire sul faro ma al momento senza poter fare nulla. Andate verso la baia e raccogliete il muschio sulla roccia. Esaminate la barca e troverete un anello, con il pugnale raccogliete la corda. Tornate indietro ed andate verso la montagna. Usate il pugnale con l’albero e raccogliete la resina e combinatela con la corda. Tornate al relitto ed usate la corda con la fiaschetta per raccoglierla. Raccogliete anche la vela logora fuori dal relitto. Usate il muschio con lo scudo per pulirlo. Tornate in cima al faro, esaminate le tre nuvole sulla facciata ed usate lo scudo con lo steccato per accendere il fuoco. Usate la vela con il fuoco ed apparirà un drago, Semita, che vi lancerà una sfida. Cliccando sul tavolo nella spiaggia potete scegliere se rivedere le regole o attendere il tramonto.
Mettete l’acqua potabile della fischetta nella ciotola, riempite la fiaschetta con l’acqua del secondo pozzo, attendete il tramonto e bevete subito il contenuto della fiaschetta.
Vi ritroverete nel nido di Semita che, dopo avervi parlato, morirĂ .
Raccogliete il corno d’osso in alto, un pezzo di zolfo dal braciere e la pelle sulla destra. Usate il pugnale con la corda per combinarli, quindi il risultante con la pelle per creare una specie di paracadute. Uscite fuori ed esaminate il cielo (tasto destro del mouse) e verrete trasportati via.

Tornerete nei panni di Ord. Uscite e raggiungete il porto di Fardo (cliccate sull’icona della nave in basso a sinistra).

Fardo


Salite per il sentiero, raggiungerete il cottage ed usate la chiave sulla porta per entrare. Raccogliete il calendario ed esaminatelo. Interagite con la scacchiera, troverete 8 regine. Aprite gli appunti e selezionate, tra le costellazioni, quella con otto stelle, l’Arpia. Posizionate le regine nella scacchiera basandovi sulla posizione delle stelle
.
Cliccate sul Re Nero che si scoprirà essere una chiave. Esaminate la cassapanca, vedrete la figura di un’arpia accanto ad una serratura e a due cifre. Andate al telescopio. Dovrete cercare la costellazione dell’Arpia e riportare i numeri in alto nella serratura. Le due cifre sono 4 ed 8. Inseriteli ed usate la chiave misteriosa sulla serratura. Esaminate il cassetto per trovare una guida turistica ed esaminateli entrambi. Cliccate sul letto per dormire e completare la seconda giornata.

Giorno 3


Tornate a casa, raccogliete il boccale dal lavandino, riempitelo d’acqua sempre dal lavandino e date l’acqua alla pianta. Usate il telefono per chiamare Jorgen che vi darà il suo indirizzo. Raggiungete la casa, parlerete con Jorgen che vi assegnerà un compito, entrare nella chiesa di Fargo e fotografare un registro. Se volete parlateci di nuovo per ottenere alcune informazioni aggiuntive. Uscite e tornate al porto di Fardo. Entrate nell’oratorio in basso, parlate con la cameriera. Vi darà un libro, esaminatelo e raccogliete il segnalibro. In verità è un fax, che dovrete esaminare a sua volta. Date il libro a Stig. Andate a destra ed usate il fax sulla Bibbia, troverete un riferimento al libro di Giobbe. Entrare nella chiesa, esaminate la citazione appesa alla parete. Interagite con il portacandele per spegnerlo. Entrate nella sacrestia, dite la frase prima scoperta al sacerdote, che vi proporrà una data per un incontro. Mentre è girato raccogliete la chiave in ottone (se non farete in tempo potete rientrare i chiedere di nuovo informazioni sull’appuntamento). Uscite, staccate il cavo dalla presa, mettete il mini ventilatore nel portacandela ed attaccate la presa del ventilatore alla presa. Usate la chiave in ottone con il pannello a destra. Tornate in sacrestia, distraete di nuovo il prete e rimettete la chiave a posto. Tornate al pannello ed usatelo per suonare le campane. Spostatevi subito verso la porta a sinistra per nascondervi. Una volta che il sacerdote sarà passato cliccate sul cavo scollegato. Entrate in sagrestia ed usate la macchina fotografica sul libro per fare le foto. Cliccate sui tasti a destra ed entrate velocemente nel confessionale per ascoltare la confessione di Stig. Tornate all’oratorio, uscite e parlate con l’attivista fuori dal supermercato. Vi darà un volantino, esaminatelo.
Tornate in Cooper Street, parlate con Jorgen, ditegli delle foto e chiedetegli informazioni sulla Fosorb.
Tornate a casa ed usate il telefono per fare i tre squilli all’attivista. Raggiungete Iron Square ed entrate nel Bar Glenn.
Sedetevi sul divano e troverete delle monete. Parlate con l’attivista e correggete una qualsiasi delle tre affermazioni dell’uomo. Farete la conoscenza di Anna, un investigatore privato ingaggiato da Patrik, il figlio di Jonatan. Avrete altre due note nell’agenda. Uscite e raggiungete il bunker. Salite sul tetto ed esaminate la meridiana. Usate il bastone con il foro, cliccandoci lo sposterete, lasciandolo qualche secondo in una posizione questa verrà registrata. Le posizioni che vanno registrate sono VII-IV-XII-VIII. Una volta sbloccato il meccanismo, aprite la porta del bunker e scendete di sotto. Raccogliete il sacco logoro, spostate il poster e raccogliete il contenuto della cassaforte, una cassetta ed il capitolo 2 del libro. Aprite il cassetto a destra, raccogliete la bomboletta ed entrate nella porta a destra. Prendete la ventola, esaminatela. La potete girare per invertire i cavi. Usate la bomboletta con il compartimento ed il sacco con il foro. Rimettete la ventola a posto. Tornate di la ed usate il quadro dei comandi per attivare la ventola. Tornate indietro e sarete intrappolati nella stanza. E’ tempo di leggere il secondo capitolo del libro.

Freja - Seconda parte


Vi risveglierete in prigione. Parlate con l’uomo, Whyle. Raccogliete i ciottoli da terra. In alto vedrete ogni tanto apparire un uccello. Colpitelo con i ciottoli e subito dopo vedrete una foglia di erba del diavolo cadere. Cliccate velocemente sul piatto del porridge per spostarlo e farci cadere la foglia. Parlate di nuovo con Whyle, proponetegli di evadere ed esaurite tutte le opzioni finché non comparirà la riga “E’ tutto vero: posso usare la mia voce per manipolarti”. Whyle mangerà il porridge. Spostatevi subito a destra della porta e finalmente sarete liberi. Esaminate lo zaino accanto al tavolo per ottenere i vostri oggetti. Cliccate sul corvo per prendere un messaggio, esaminatelo. Proseguite a destra ed entrate nel cottage per incontrare Torgar. Dopo averci parlato raccogliete il secchio. Uscite ed andate a sinistra vero Angsmark e cliccate a destra in alto per raggiungere il villaggio. Andate all’entrata del villaggio quindi alla locanda in alto a destra. Parlate con l’oste per ottenere alcune informazioni. Uscite e parlate con la guardia. Scoprirete che per passare dovrete trovare degli ingerdienti da consegnare a Mimir. Esaminate anche il cancello per scoprire una particolare serratura. Tornate dall’oste e chiedetegli di Jonar e della serratura. Entrate nella porta marrone a sinistra per incontrare Jonar. Esaminate il biglietto sulla scrivania per scoprire che il latte di capricorno è l’ingrediente mancante. Parlate di nuovo con Jonar e chidetegli una prova della sua intelligenza. Vi darà quattro indovinelli. Uscite ed andate alla porta. Dovrete mettere in posizione centrale la figura che risponde all’indovinello. Quindi, dall’alto al basso la bara, il letto, il punto interrogativo e la candela. Avretre aperto la porta ma vi manca il materiale da consegnare. Tornate dall’oste e chedetegli del latte di capricorno, vi darà informazioni sul colore, marrone, e sull’odore di inferno. Tornate da Torvar, ed usate il secchio con la capra per raccogliere il latte. Entrate dentro e raccogliete il barbanello, mischiatelo con il latte, poi ripetete l’operazione con la pepita lacrimosa ed il morblù. Esaminatelo per essere sicuri del colore marrone. Tornate nella locazione con l’affumicatoio, metteci lo zolfo e poi il secchio. Riprendetelo per averlo aromatizzato allo zolfo. Ora potrete tornare al cancello ed attraversarlo. Esaminate il libro (segnatevi i numeri corrispondenti ai vari simboli) ed uscite dalla porta.

Tornerete a controllare Ord. Esaminate i simboli nella parete. Sono quelli visti nel libro.Esaminate il tastierino numerico, dovete inserire i numeri corrispondenti ai simboli nella parete, quindi 6125. Aprite la porta ed uscite. Raccogliete il nastro adesivo dalle casse in basso ed esaminate i documenti nella scrivania a destra. Cliccate poi sulla cartella per prendere alcuni documenti segreti, esaminateli. Ora esaminate la casa accanto al muletto per aprirla. Vedrete un’arma. Andate verso il pannello a destra, potrete usarlo per spostare il gancio e agganciare l’arma (dovrete portare il gancio all’incirca nella metà destra della scatola dove potrete notare una specie di maniglia.) A questo punto alzate l’arma fino a che sarà alla stessa altezza della trave con il nastro rosso sulla sinistra, a quel punto usate il nastro adesivo per bloccare la freccia sinistra. Quando il gancio iniziarà a muoversi spostatevi subito dentro la cassa. Non appena toccherà la cassa l’arma cadrà ed arriverà Stig che non vi noterà e vi trasporterà via.
Ora dovrete evadere dalla stanza, ancora una volta agendo in fretta. Non appena vedrete Stig che sta uscendo mettete il nastro adesivo sulla porta ancora aperta. Uscite subito e salite le scale. Sentirete qualcuno che si avvicina, nascondetevi nell’angolo a sinistra della porta. Entrate nell’abitacolo a destra. Esaminate l’impermeabile per trovare una chiave e la tasca della valigia per trovare un passaporto. Esaminate la valigetta ed uscite dall’oblò e gettatevi in mare. Il traghetto per Fardo vi recupererà. Tornerete al cottage dove troverete Sara. Usate il passaporto con Sara per scoprirete che si tratta del fratello Patrik. Parlate di tutto con Sara, quindi uscite, tornate al porto, entrate nel minimarket e parlate con il proprietario dell’omicidio di Jonatan, vi dirà della barca dove è avvenuto il fatto. Parlateci di nuovo per chiedergli di vedere la barca, vi darà un cruciverba da risolvere. Esaminatelo per completarlo quasi completamente in automatico, vi mancherà solo una definizione, esaminatelo ancora per scoprire che la definizione riguarda un personaggio di Bergwall. Tornate a Cooper Street e chiedete a Jorgen del Good Samaritan. Andate a casa Bergawall, in bliblioteca usate la cassetta con il mangianastri che contiene un messaggio di Jonatan. Ora andate ad Iron Square da Glenn. Parlate con Anna di nuovo del Good Samaritan e di Patrik. Esaminate il cliente al tavolo, sta leggendo un libro di Bergawall. Usate le monete con il metallaro, poi raccogliete il libro sul tavolo. Il nome del detective è “Kent Vikland”. Esaminate il cruciverba e mettete il cognome nell’ultima definizione. Tornate al minimarket e date il cruciverba al proprietario che ora vi potrà portare alla barca.
Arrivati nella rimessa raccogliete il biglietto, il bastoncino ed attivate la bombola. Usate il bastoncino con la fiamma e spengete la bombola. Esaminate la barca, quindi usate prima il biglietto, poi il bastoncino con i graffi. Ora esaminate il biglietto per vedere la scritta “Max ci ha visti”. Uscite, tornate da Glenn e chiedete ad Anna della barca di Jonatan. Ora potrete raggiungere l’appartamento di Patrick. Provate a bussare alla porta del 71 ma non riceverete risposta, usate la chiave per aprirla. Esaminate la cassettiera a destra per trovare il terzo capitolo. Entrerà Patrik che vi punterà la pistola ma Anna vi salverà. Esaminate di nuovo il cassetto per prendere il libro ed uscite. Premete il tasto per chiamare l’ascensore ed entrateci. Ora raggiungete un luogo sicuro e leggete il terzo capitolo.

Freja - Terza parte


Uscite dalla grotta. Raccogliete il cannocchiale sulla destra. Usate il pugnale con la tenda per raccoglierne un pezzo. Usate il cannocchiale con l’orizzonte. Usate la tenda con il fuoco da campo.

Ancora nei panni di Ord. Uscite e raggiungete il cottage. Esaminate il biglietto sulla scrivania. Busseranno alla porta ed entrerĂ  Veronika, parlateci per scoprire ulteriori dettagli sulla vicenda. Usate il capitolo tre con la macchina da scrivere ed uscite per cercare Sara. Assistete alla sequenza ed avrete concluso il gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Faravid Interactive
Data Rilascio: 20/03/2014
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Giallo
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
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