Adventure's Planet
Sabato, 25 Ottobre 2014 22:33
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Soluzione

Runaway

di Carlo de Caesaris

Soluzione Completa del 12 Marzo 2004
CAPITOLO I - SVEGLIAMI PRIMA DI MORIRE

Per risolvere questa splendida avventura, dopo il filmato di introduzione (e lo splendido pezzo musicale), iniziate con l'andare vicino Gina e prendete le pasticche ed il bicchiere di plastica. Ora prendete la borsa di Gina da sopra l'armadietto ed esaminatela nell'inventario, trovando così un pacchetto di fiammiferi. Osservate la cartella clinica in fondo al letto di Gina e leggete la mappa sopra la porta del bagno. Scoprirete che c'è un magazzino vicino quella stanza. Entrate nel bagno e prendete la bottiglietta dell'alchool da sopra il lavandino e, agendo sul pedale del cestino dei rifiuti, prendete la penna. Uscite dal bagno e prendete il lenzuolo dal letto di fianco a quello di Gina, poi leggete la cartella in fondo al letto. Uscite dalla finestra ed entrate nel magazzino a fianco.
Prendete la cartella medica che sporge dall'archivio ed il vademecum sopra di esso; raccogliete anche la testa del manichino e, da sopra gli scaffali, prendete i cuscini, lo spray e la siringa nascosta nelle scatole dei medicinali. Ora tornate nella stanza di Gina.
Riesaminate la borsa di Gina e, trovata la parrucca, usatela con la testa del manichino. Mettete la testa, le lenzuola e i cuscini sul letto di fianco a quello di Gina. Avrete così creato una perfetta emulazione della fanciulla distesa! Ora riempite la siringa con l'alchool e usatela con il pennarello. Scrivete i dati di Gina sulla cartella medica in fondo al letto. Ora scambiate le cartelle e andatevi a nascondere nel bagno. Un sicario entrerà ma... colpirà la persona sbagliata!
Ora dovete fuggire dalla stanza. Leggete il vademecum, usate lo spray con l'allarme anti-incendio e fuggite!
CAPITOLO II - LO STRANO CROCIFISSO

Dopo l'intermezzo vi troverete a Chicago. Parlate di tutto con la Dott.sa Susan Olivaw poi andate a raccogliere lo smalto ed un pennello per il talco dal comò nella saletta di destra. Tornate vicino la Dott.sa e scambiate il crocifisso con un oggetto Maya. Ora uscite e scendete giù.
Parlate con Willy, il quale vi darà il suo biglietto da visita; nel corso della conversazione gli arriverà una telefonata e andrà di sopra, entrando nel laboratorio. Il prossimo passo è carpirgli il codice! Uscite e rientrate nella stanza, Willy sarà tornato, salite di sopra e analizzate il tastierino numerico della porta del laboratorio. Usate lo smalto sul tastierino numerico, poi andate al telefono accanto e chiamate Willy usando il biglietto da visita! Quando Willy sarà andato via, usate il pennello da talco sopra il tastierino numerico e voilà, scoprirete quali numeri Willy ha pigiato per entrare: 1 - 3 - 7 - 8. Ora bisogna scoprire l'ordine... Più facile a farsi che a dirsi: aiutandovi con i suoni emessi, scoprirete facilmente che il codice di accesso è: 8 - 1 - 3 - 7. Entrate nel laboratorio e prendete la chiave, poi recatevi all'ufficio di Clive.
Osservate i libri sulla scrivania, spostandoli noterete una fessura. Inseriteci la chiave e si aprirà un cassetto segreto sotto la scrivania. Prendete il registratore e richiudete lo scomparto segreto. Andata nell'ufficio della Dott.sa Susan e parlatele usando il registratore in modo da registrare il suo nome. Tornate nel laboratorio ed usate il registratore con la camera stagna dove risiede la maschera. Sfortunaccia, si scaricheranno le batterie del registratore. Andate a raccogliere il mestolo in fondo al laboratorio, inseriteci le batterie scariche, ed infilate il mestolo nel nitrogeno liquido. Ora reinserite le batterie nel registratore, sarà come nuovo. Riusatelo con la camera stagna e prendete la maschera.
Ora usate l'oggetto Maya con la maschera e prendete il rubino. Andate ad usare quest'ultimo con la macchina laser nel laboratorio della Dott.sa Susan. Facendo ciò distruggerete ciò su cui stava lavorando... mandandola in escandescenza ed in forte depressione... ci vorrebbe un bel caffè!
Scendete di sotto ed entrate nella sala della mostra dedicata ai Maya e, nelle ciotole cerimoniali, prendete i semi di caffè. Mostrateli a Willy. Andate nell'ufficio della Dott.sa Susan e con il tornio macinate il caffè, poi tornate a parlare con Willy. Salite le scale e nel cestino vicino l'ufficio di Cliven raccogliete il contenitore del caffè. Riempitelo con il caffè e tornate a darlo a Willy. Con tutta tranquillità lui andrà a riempire il distributore automatico. Usate quest'ultimo per preparare una tazza di caffè e portatelo alla Dott.sa Susan la quale rinsavirà e si metterà di giusta lena a lavorare sul vostro crocifisso.
Una volta riavuto il crocifisso in perfette condizioni, andate nel laboratorio e scansionatelo per avere informazioni. Quando tutto sembrerà filare liscio, sentirete Cliven che vi chiama... Sarà troppo tardi quando vi accorgerete che vi ha tradito!
CAPITOLO III - LA GRANDE EVASIONE

Guardate attraverso la fessura della porta e scoprite cosa stanno facendo a Gina. Osservate la stanza e raccogliete il soffietto, il pomello, il liquido detergente e la pelle di camoscio. Con quest'ultima pulite la finestra di destra, facendo entrare la luce del sole. Staccate la spina dal congelatore ed aprite il coperchio. Ciò farà sì che il ghiaccio si sciolga. Aprite lo scarico del congelatore così da svuotarlo, poi spingetelo per spostarlo e troverete una botola. Usate la leva con il lucchetto, aprite la botola e uscite dalla via di fuga.
Andate all'autobus delle Drag Queen. Guardate nel baule e prendete il pallone da basket sgonfio. Entrate nell'autobus e sulla mensola raccogliete gli occhiali da sole ed il rossetto. Già che ci siete prendete anche il piccolo aspirapolvere vicino la porta! Andate in fondo all'autobus e parlate di tutto con Carla. Usate l'aspirapolvere con la grata e recuperate la pillola. Raccogliete anche l'ago ed il filo da vicino gli stivali. Usateli con il pallone da basket per ricucirlo, poi usate il soffietto e rigonfiatelo. Uscite e dirigetevi al cimitero degli aerei.
Prendete le cartucce e l'elmetto e dirigetevi all'hangar. Parlate col guardiano e noterete che sta bevendo birra. Urge un diversivo! Tornate all'autobus e lanciate il pallone da basket a Lula. Spiegatele il piano per distrarre il guardiano e recatevi all'hangar. Ora mentre Lula svolge il suo compito, usate la pasticca con la birra. Quando l'energumeno andrà a bere avrà una terribile sorpresa, cadendo addormentato! Raccogliete il burro di arachidi e nel frattempo sorbitevi la storia sulle formiche divoratrici di legno. Usate la manovella per colpire la moto e raccogliete la manovella. Andate al vagone abbandonato.
Raccogliete il secchio, poi entrate nel vagone abbandonato e prendete una vite dal secchio. Usate la leva con un barile e prendete un sacchetto di arachidi, poi mettete il secchio sotto il barile di polvere da sparo. Usate la vite con il pomello che avete trovato nell'autobus e usatelo come cavatappi con il barile. Otterrete così un secchio pieno di polvere da sparo che userete con il rossetto e poi con la cartucciera. Rossetto per pallottole! Tornate all'autobus.
Entrate nell'autobus e prendete un bel po' di rossetti e fatene altrettante pallottole. Usate la manovella sul congegno di chiusura delle porte dell'autobus e chiudetele. Esaminate la tasca nascosta e prendete la chiave del frigorifero. Andate al frigo e prendete il burro; usatelo con l'elmetto e le arachidi. Andate alla capanna dei gangster.
Usate l'elmetto con il congelatore, il sole squaglierà il burro ed otterrete il burro d'arachidi. Tornate al vagone abbandonato ed usate il burro d'arachidi appena preparato con la capanna. Le formiche divoratrici di legno faranno il resto del lavoro! Prendete l'esplosivo e dirigetevi al pozzo di petrolio. Usate gli occhiali con la pozza di petrolio al sole, così da farli affumicare e renderli più scuri. Usate l'esplosivo con il pozzo petrolifero per preparare un diversivo per la vostra futura fuga con Gina. Tornate all'autobus e scambiate gli occhiali affumicati con gli occhiali da sole di Mariola che, pensando di essersi abbronzata abbastanza, vi darà il suo olio abbronzante. Andate al cimitero degli aerei.
Usate l'olio lubrificante con la mitragliatrice e usateci la cartucciera. Una volta preparato tutto andate a parlare con le Grad Queen per organizzare un piano e farvi aiutare nel vostro piano di fuga!
CAPITOLO IV - INCONTRI RAVVICINATI DEL QUARTO TIPO

Dopo un altro intermezzo vi troverete nel deserto dell'Arizona. Andate a parlare con tutti all'interno del villaggio e verrete a sapere dell'esistenza di un villaggio hopi e di una cripta sacra. Andate in banca e, dagli scaffali, raccogliete la pinzatrice ed il timbro della banca. Andate nell'ufficio dello sceriffo, prendete la legna e tornate all'hotel, poi andate a parlare con Sushi, al piano di sopra. Andate alla miniera abbandonata e raccogliete l'oliatore. Andate al saloon e raccogliete il vaso e le forbici da giardiniere da dentro il ripostiglio vicino le scale. Salite le scale e parlate di tutto con Saturno, poi usate l'oliatore con il serbatoio dell'acqua.
Andate ora al treno deragliato e usate l'oliatore per riempire il serbatoio dell'acqua. Dovrete fare ciò per 4 volte, andando e tornando dalla stanza di Saturno! Una volta messo a livello il serbatoio del treno entrateci e usate la legna con la caldaia e poi usate i pulsanti e le manovelle per accenderla. Andate al carro che si trova nel vicolo e usate le forbici per tagliare e raccogliere la cinghia. Recatevi ora nel cratere.
Parlate di tutto con Joshua. Usate la cinghia con la ruota della moto e unite le estremità con la pinzatrice. Fate un giro e poi tornate a parlare con Joshua il quale avrà bisogno di una chiave da 10 per smontare la ruota. Tornate al laboratorio di Saturno e osservate il pannello con gli attrezzi; noterete che manca proprio la chiave numero 10, quindi andate a parlare con Saturno il quale, maldestramente, ve la getterà fuori dalla finestra. Scendete in strada e osservate l'abbeveratoio. Risalite al piano di sopra e gettate il vaso fuori dal balcone; scendete sotto e prendete la chiave numero 10. Portatela a Joushua, dategliela, andate a fare un giretto, e quando tornerete da lui avrà bisogno di benzina per la moto! Come sempre andate da Saturno, il quale in cambio della sua tanica di benzina vorrà un capolavoro di vostra creazione. Andate sul balcone e raccogliete la spazzola metallica vicino alla porta d'entrata (ben nascosta). Andate da Mamma Dorita.
Parlate con Oscar, poi raccogliete il sasso da vicino al pozzo. Tornate di nuovo a parlare con Oscar e raccogliete il recipiente da terra. Andate a dare la pietra a Saturno, ma lui la rifiuterà in quanto grezza. No problem, usate la spazzola metallica con la pietra e provate a dargliela di nuovo. Niente. Usatela allora con l'ambra, ora andrà bene! Ora prendete la benzina e preparatevi a diluirla in un litro d'acqua!
Riempite la bottiglia da un litro con il serbatoio a parete e poi con i misurini seguite questi passi: riempite di benzina il misurino da 50 cc., svuotatelo in quello da 30 cc. e svuotate quest'ultimo nella tanica di benzina. Versate i 20 cc. rimasti nel misurino da 50 cc. in quello da 30 cc. Riempite di nuovo il misurino da 50 cc. e versatelo in quello da 30 cc. Versate il contenuto nella bottiglia con l'acqua e tornate al cratere. Usate la benzina con la moto e andate a parlare con Joshua. Ora dovete usare le note musicali della macchina e la combinazione è: DO, SOL, MI, SI e LA. Joshua scomparirà! Raccogliete il suo casco telepatico e, dopo essere entrati nella sua tenda, raccogliete la torcia da testa e la corda da alpinista. Tornate da Saturno.
Usate la leva del marchingegno di legno con sopra la vernice, la quale verrà catapultata fuori dalla finestra. Date il casco telepatico a Saturno. Appena sarà andato via raccogliete la sua fiamma ossidrica e andate alla banca. Esaminate il barattolo di vernice. Tornate al laboratorio di Saturno e guardate la scultura appesa alla gru. Usate i comandi per lanciare la scultura verso la banca e creare un buco sul pavimento. Andate alla banca, scendete nel sotterraneo e osservate la cassaforte. Vi servirà un altro aiutino.
Andate a parlare con Sushi che vi sarà di aiuto, ma non abbastanza. Andate al treno ed usate il soffietto con la caldaia e girate il manometro per far alzare la pressione. Usate la levetta del vapore e dalla canna fumaria schizzerà fuori una chiave. Uscite a raccogliere la chiave e andate ad aprire la cella nell'ufficio dello sceriffo. Esaminate la borsa del medico e prendete lo stetoscopio e il linimento mentolato. Andate ad usare lo stetoscopio con la cassaforte della banca. Girate prima a destra, poi a sinistra e poi di nuovo a destra e la cassaforte si aprirà. Raccogliete la mappa della miniera.
Andate a raccogliere le foglie di tabacco nel ripostiglio del vivaio del saloon. Usatele con la ciotola e con il timbro della banca, poi con il linimento. Andate a parlare con Oscar e dategli il tabacco da masticare. Chiedetegli aiuto e lui vi accompagnerà alla miniera e ricambierà il favore fattogli con il tabacco spostandovi la pietra che vi ostruiva l'entrata. Entrate nella grotta.
CAPITOLO V - LA CRIPTA SACRA

Raccogliete l'asse e la piccozza da terra. Esaminate il cadavere all'entrata e prendete un osso. Usate l'osso con la piccozza e tirate fuori il chiodo infilato nel legno all'entrata della miniera. Usate il chiodo con il bordo del precipizio e legateci la corda. Scendete giù e troverete Gina debole e ferita, quindi parlatele. Andate alla statua Hopi e raccogliete l'ascia-pipa, quindi tornate da Gina. Entrate nel labirinto di case fino ad arrivare in alto, vicino alla corda penzolante. Usate l'ascia-pipa per tagliare la corda, poi scendete a raccoglierla. Andate alla cripta sacra.
Provate ad usare la chiave hopi con la statua ma vi accorgerete che la fessura è sporca. Raccogliete i rami dalla pianta vicino la statua e pulite la fessura. Riprovate con la chiave hopi, adesso funzionerà. Entrate, raccogliete il dito immerso nella formalina e tornate da Gina al villaggio hopi. Usate l'ascia-pipa per spezzare l'asse di legno e steccate, usando le corde, la gamba di Gina.
CAPITOLO VI - L'INDIANO, LA MONACA E IL DITO

Andate a casa di Mamma Dorita e parlatele. Farete un prova da medium, ma Mamma Dorita non vi riterrà pronti. Tornate al villaggio, entrate nel saloon e fate la conoscenza di Rutger. Parlategli, regalategli l'ascia e lui vi preparerà una pipa. Fumatela come si deve e tornate da Mamma Dorita. La fumatina non è bastata. Bisognerà calcare un po' più la mano, tornate da Rutger e parlategli. Dovrete adoperare i semi del rametto che avete raccolto in precedenza. Andate nell'ufficio dello sceriffo e nella borsa del dottore prendete lo scalpello. Andate all'hotel e riscaldate lo scalpello nel camino, poi rompete i baccelli e conservate le bacche. Portatele nel saloon da Rutger e lui vi preparerà una miscela esplosiva da fumare. Tornate da Mamma Dorita la quale vi troverà pronto per l'esperienza trans-corporea!
Dopo il racconto di Gina, tornate all'hotel a parlare con Sushi, poi scendete sotto e raccogliete l'attizzatoio. Andate poi a parlare con Saturno che vi racconterà di un caravan abbandonato non lontano da lì. Andateci e usate l'attizzatoio con la porta chiusa. Guardatevi intorno e andate ad esaminare la porta del caravan e prendete il foglietto. Tornate al villaggio e datelo a Sushi. Ora andate a fare un giretto e tornate da lei per farvi dire cosa ha scoperto.
Tornate al caravan e prendete l'abito da suora. Appena fatto questo vedrete arrivare dei brutti ceffi; correte in paese da Gina e ditele dell'abito da suora. Tornate alla locomotiva deragliata e riusate la levetta del vapore. Uscirà fuori la stella dello sceriffo. Andate da Oscar e nominatelo sceriffo del paese! Andate all'hotel, da Sushi, e vedrete arrivare Oscar con I suoi nuovi due detenuti. Scendete a scambiarci quattro chiacchiere. Prendete la borsa sequestrata ai gangster e portatela a Sushi. Andate a fare una passeggiata e poi tornate a parlarle, le sarà venuta una brillante idea! Con il registratore MP3 che vi darà, andare a registrare le voci dei due gangster e la voce di Gina a casa di Mamma Dorita. Riportate il registratore a Sushi che chiamerà i fratelli Sandretti...
Gustatevi i filmati della fine di questa memorabile, forse la migliore del 2003, avventura grafica!
P.S.: Nel congedarvi Sushi vi darà un indirizzo e-mail da contattare in caso voleste salutarla o scambiare quattro parole... Provate ad usarlo!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Pendulo Studios
Data Rilascio: Q1 2003
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 333 Mhz
RAM: 32 MB
Scheda Video: 2 MB
Hard Disk: 400 MB
Supporto: 3 CD
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