Adventure's Planet
Mercoledì, 13 Dicembre 2017 12:15
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Soluzione

Primordia

di Daniele Picone

Soluzione Completa del 15 Dicembre 2012

Sezioni della Soluzione
PARTE I: LE DUNE
PARTE II: METROPOL
PARTE III: LA TORRE
ACHIEVEMENTS

PARTE I: LE DUNE

• Nel prologo, entrate dal portello sul pavimento e continuate a destra per due volte
1.1 RIPARARE IL GENERATORE D’EMERGENZA
• Raccogliete subito la borsetta a terra; essa vi permette sia di prendere nota degli indizi (si noti che è possibile navigarli nel menu data con le freccette direzionali in basso a destra) e di accedere a nuovi luoghi; in questo momento potete accedere solo all’Unniic e ad una discarica
• Salite le scale sulla sinistra della navicella e usate Crispin con la lampada alogena sulla mensola, poi usatela per far luce nel portello in cima alla navicella; raccogliete la torcia a plasma (una specie di fiamma ossidrica) cliccando sul letto e usate la console a muro per uscire
• Tramite la mappa, andate alla discarica di rottami (junk) e usate la torcia a plasma con lo scatola metallica nei pressi del treno, ottenendo in cambio una candela
• Tornate ora all’Unniic e nella prima schermata zoomate sul generatore di emergenza, rimuovete la candela già presente (ottenendo della pasta conduttiva, putty) e scambiatela con quella che avete raccolto nella scatola metallica
• Dovrete ora raccogliere 5 pezzi di conduttore; si trovano vicino alla pozza di grasso nella prima schermata dell’Unniic, in cima alla scala nella schermata della lanterna, 2 pezzi sono vicino alla scatola metallica nella discarica; nella stessa schermata analizzate il grosso tubo cavo in basso a sinistra ed usate Crispin con lo stesso per recuperare un altro pezzo
• Provate ad usare i pezzi di conduttore con la presa del generatore di emergenza, fallendo, perciò usate la torcia a plasma per fonderli insieme ed inseriteli di nuovo nella presa
• Per finire l’opera, attivate l’interruttore sulla destra del generatore per attivarlo

1.2 COSTRUIRE IL SENSORE
• Entrate nell’Unniic; nella schermata in cui vi è stato rubato il nucleo analizzate il foglietto dei piani (è sul pavimento subito a destra di un grosso foglio blu) e otterrete i piani per costruire un sensore: avrete bisogno di un cristallo, di un connettore, di un cavo e di un computer a cui interfacciarvi
• Per il cristallo, andate nella stanza col letto ed esaminate il brillio all’interno della macchia scura nella parte bassa della parete, raccogliendo il cristallo all’interno
• Per il connettore, zoomate sulla radio nella stessa stanza in cui avete trovato i piani e staccate il cavo dalla radio, ottenendo una spina
• Per il cavo, andate nella schermata del generatore d’emergenza; lo troverete appeso nei pressi della targa che reca la scritta Unniic
• E’ il momento di unire tutto ciò che avete raccolto; usate la torcia al plasma con il cavo per tagliarne un pezzo e unite quest’ultimo al connettore. Usate poi la pasta saldante con il cavo e applicatevi il cristallo
• Andate ora di nuovo nella schermata che ospitava il nucleo energetico e zoomate sull’interfaccia; applicate l’oggetto montato nella presa per ottenere una lista di coordinate
• Salite ora in cima alla navicella e controllate il telescopio per inserire le coordinate 817, che sbloccherà sulla mappa una zona indicata con “robot”, e 159 ,che sbloccherà una zona chiamata “dispositivo” (premete invio sul tastierino entrambe le volte dopo aver digitato il codice)

1.3 GOLIATH
• Accedete prima alla zona indicata con “robot” dalla mappa; il vostro scopo è ora di otturare entrambe le narici della testa gigante
• Usate la torcia a plasma con il grosso dito della mano sulla destra dell’enorme testa robot
• Tornate ora all’Unniic, andate nella schermata dove avete usato l’interfaccia e passate attraverso la porticina in basso a destra, cercando di raccogliere lo straccio appeso, che invece cadrà giù; andate dunque a recuperarlo nella schermata a sinistra del generatore di emergenza (dove avete raccolto la borsetta a inizio gioco). Andate poi a destra e intingete lo straccio nella macchia di grasso
• Tornate alla locazione “robot”, usate Crispin con le narici e chiedetegli di usare sia il dito che lo straccio sporco di grasso, facendo aprire una bocca, in cui dovrete entrare
• Appena dentro, usate Crispin con l’apertura sul soffitto in modo che la perlustri; poi dategli il cavo dal vostro inventario in modo che lo attacchi al soffitto e saliteci
• All’interno, cliccate sul droide volante e segnatevi cosa dice (001011010), poi aprite il pannello sul grosso processore al centro della stanza e zoomatevi. Il fatto che il piccolo droide parli al contrario è un indizio che il suo codice debba essere inserito all’inverso; perciò PARTENDO DAL BASSO cliccate il terzo, il quinto, il sesto e l’ottavo bottone, poi cliccate sul bottone rosso a destra. La voce di Crispin confermerà che il procedimento è corretto.
• Tornate giù, parlate con i due robottini e chiedete come usare l’ascensore; vi verrà detto che il codice dell’ascensore è 9876. Usate perciò il pad a terra, inserite queste cifre e premete invio.
• Parlate con il monitor acceso e accederete ad un minigioco; potete risolvere questo enigma in due modi: sia decidendo di uccidere Gamma utilizzando la torcia a plasma laddove la luce si è fermata oppure di evitarle 3 volte consecutivamente distruggendo invece i monitor vicini e incastrando Gamma nell’ultimo monitor rimasto. Quest’ultima scelta è preferibile in quanto, se dite ad Alfa e Beta che avete intrappolato Gamma, Goliath vi consegnerà un modulo di decrittazione, che vi sarà utile per raggiungere uno dei finali (Nota: se avete il sensore mobile, che verrà descritto nella sezione della Cupola, questa operazione è semplificata visto che sui monitor vi permette di sapere dove si nasconde Gamma).

1.4 EVER-FAITHFUL
• Usate la mappa per accedere al “dispositivo” (ovvero al “reliquiario”/shrine) e parlate al robot quadrupede Ever-Faithful
• Ditegli che state cercando un grosso robot e avrete accesso ad una nuova zona, la “cupola”, poi ditegli che siete anche voi un umanista, in modo che vi faccia delle domande per testarvi
• Le risposte sono scritte sulla Bibbia degli Umani (Horatio la tiene sul comodino vicino al letto, che potete leggere dal vostro inventario; dovrete dichiarare che siete su questo mondo “perché l’Uomo vi ha creati”, che l’uomo è “una macchina perfetta” e che il compito che vi ha assegnato è “di salvaguardare il mondo”; nel caso sbagliate due volte dovrete portargli un oggetto di vetro che potete trovare rovistando nella spazzatura della schermata “junk”
• Quando vi verrà finalmente chiesto come vi chiamate, se avete completato la missione di Goliath, potete rispondere Horus; se ancora non lo avete, procuratevi il libro sul comodino vicino al letto dell’Unniic e dite a Ever-Faithful che lo possedete.
• Prendete ora la bomba all’interno della teca alle sue spalle e provate ad usarlo con il macchinario al centro della stanza dell’Unniic (che nel prologo conteneva il nucleo di energia), fallendo

1.5 LA CUPOLA
• Andate con la mappa verso la cupola (“Dome”), analizzate il cadavere vicino alla porta e raccogliete l’analizzatore di segnale dal suo taschino; avrete bisogno di qualcosa che lo alimenti, per cui dovrete costruire un rivelatore di energia
• Analizzate perciò la grossa pistola antiaerea sulla destra, raccogliendo un chip all’interno; tornate poi all’Unniic, raccogliete il sensore (se lo avete lasciato nell’interfaccia) e nella stessa stanza al centro in basso anche un monitor LCD. Unite tutti e 3 gli oggetti insieme per ottenere un sensore mobile
• Il sensore mobile non è altro che un rivelatore di energia che brilla ogni volta che è in prossimità di una fonte energetica. Andate perciò tra i rottami e appena in alto a destra del treno notate una zona che forma una piccola conca; usate il sensore mobile con essa e poi usate Crispin per raccogliere la batteria al suo interno (opzionalmente potete usare il sensore di energia anche nella zona dove avete raccolto la borsa all’inizio del gioco; analizzando la zona in cui si è illuminato potete raccogliere un mangianastri)
• Usate la batteria con l’analizzatore di segnale; immergete poi la piccola bomba che avete ottenuto da Ever-Faithful nella pozza di grasso dell’Unniic e appiccicatela alla porta della cupola; usate poi il trasmettitore di segnale con la bomba
• Vi servirà un codice per la detonazione; ricordate che Alfa e Beta vi hanno detto che 6 funge da prefisso per la detonazione e che nel luogo in cui avete raccolto la bomba era presente il numero di serie B-325; il codice della detonazione è perciò 6325 (per digitarlo, tenete presente che la manopola superiore cambia il numero e quella inferiore la posizione)
• All’interno della cupola usate il macchinario a muro sulla sinistra, chiedetegli chi sia e del biglietto, usate lo scanner alla vostra destra, raccogliete il biglietto dalla macchina, usatelo sul pannello di controllo vicino alla grata, poi entrate e salite sul treno
PARTE II: METROPOL

2.1 ACCESSO ALLE FOGNE
• Arrivati a Metropol, appena usciti dalla stazione, il sensore d’energia si distruggerà e un grosso robot e vi ruberà la Bibbia Umanista
• Nell’inventario, esaminate il sensore mobile distrutto, recuperando da esso il cristallo ed il connettore, parlate con il robot del baratto (all’incrocio nel centro della città), chiedetegli che cosa vende (oppure di mostrarvi cosa ha), scambiando il cristallo con il piede di porco
• Usate poi il piede di porco con il tombino ai suoi piedi per avere accesso alle fogne

2.2 LIBERARE LA CODA PER IL TRIBUNALE
• Continuate a sinistra finché non vedrete un grosso bus rosso; usate Crispin per spostare il cavo elettrico pericoloso, poi continuate lungo la strada per arrivare alle porte del Tribunale
• Per liberarvi dei due robot in coda, Oswald e Cornelius, semplicemente parlate a piacere o con il robot grassoccio o con quello alto e chiedete loro per cosa stanno litigando, come decideranno chi avrà Rex e se qualcun altro può fare da giudice
• Avete ora due possibilità; chiedere al duo di testarvi (e risponderete a dei quesiti di logica) oppure, sia volontariamente, sia nel caso sbagliate il test, potete chiedere a Clarity (un personaggio che incontrerete successivamente) di fare da giudice
• Se preferite risolvere questo caso di persona allora rispondete alle domande come segue: “4 robot sono stati costruiti da Sturnweiler” (difatti se Factor ne ha costruiti di più e in totale sono 7, allora Sturnweiler ne ha costruiti al più 3), “3 dei 7 robot sono stati costruiti da Sturnweiler” (difatti se i robot di Factor ne avesse costruiti 5 o più allora è necessario che più i due abbiano lo stesso nucleo), Sturnweiler ha costruito solo robot con nuclei multiplex” (difatti Sturnweiler non ha mai costruito robot liner-type e quelli quad-core sono tutti di Factor)
• Nel caso abbiate scelto di giudicare da soli potete decidere liberamente come risolvere il caso giudicando in base alle informazioni che vi mandano nel menu dati; parlate di nuovo con i due robot e dite di essere pronti a sentire le parti. Se decidete Cornelius o Factor riceverete una monetina d‘argento, se decidete Oswald o nessuno allora riceverete un cappello a cilindro; nel caso invece abbiate fatto decidere a Clarity, riceverete comunque il cappello.
• Per liberarvi del robot fluttuante Gimbal, usate il trasmettitore di segnale per comunicarci e chiedetele come mai è in fila, ricevendo un vinile
• Entrate nel tombino (consultate la sezione accesso alle fogne nel caso non sappiate come) ed usate il piede di porco sul cofano anteriore dell’auto in basso a destra, raccogliendo il motore all’interno
• Tornate dal robot del baratto, fatevi mostrare la merce e scambiate il grosso motore dell’auto con quello piccolino che lui possiede, scoprendo però che necessita di un cavo di rame
• Andate ora alla schermata del bus e usate Crispin per parlare con l’altra robottina volante, poi abbandonate la schermata ed usate la lanterna su Crispin in modo che si impratichisca; riprovate ora a far parlare Crispin con la robottina, ricevendo il cavo di rame
• Combinate il cavo di rame col motorino e accederete ad un minigioco, che consiste nell’unire i morsetti con lo stesso colore con linee curve non intersecantesi, come nella figura seguente; una volta finito consegnate il motorino a Gimbal

• Per liberarvi di Battlebot 187th, il primo in fila, chiedetegli perché è in fila e come mai è sicuro che deve pagare
• Andate al chiosco di informazioni all’incrocio (cioè il terminale sotto l’insegna a neon con la scritta info) e digitate “LAWS” (“LEGGE”) in modo da ottenere la stampa di un documento, che dovrete raccogliere dopo aver digitato “EXIT”
• Esaminate il documento nel vostro inventario (non prima di aver chiacchierato sul caso con 187th) e consegnatelo a 187th
• Andate ora nel vicolo alle spalle del robot del baratto ed esaminate la porta della torre, notando che ci sono solo graffi; poi parlate di nuovo a 187th dicendogli che avete esaminato i danni

2.3 IL PONTE LEVATOIO
• Rientrate nel tombino e parlate con il robot sotto il portico, chiamato Primer, chiedetegli come sopravvive lì sotto e se lui è il fratello di 187th, ottenendo l’informazione che lui è stato costruito 50 modelli prima del fratello (quest’opzione è disponibile solo se avete già parlato con 187th)
• Andate nella schermata a sud ed usate Crispin con il tastierino numerico a sinistra del ponte levatoio, inserendo il codice 137 (cioè 187-50), che d’altra parte è un numero primo
• Andate oltre il ponte e incontrerete Clarity Arbiterbuilt, durante il dialogo con la quale chiedete se ha detto di essere un tutore della legge, che volete denunciare un borseggio e come potete incontrare Arbiter, ottenendo una carta
• Usate la carta magnetica con lo scanner a lato destro della porta del tribunale ed entrateci

2.4 IL TRIBUNALE
• Avvicinatevi ad Arbiter ed usate la lanterna con il rottame robot in fondo al passeggiatoio; avrete bisogno di un lettore di memoria per leggete la memoria di Charity
• Tornate perciò dal robot del baratto, chiedete di vedere la sua roba e scambiate il piccolo disco d’argento o il cappello a cilindro (dipende da come avete risolto il puzzle di Oswald e Cornelius) con il dispositivo di accesso alla memoria (è in alto al centro)
• Combinate il dispositivo acquisito con il connettore ed attaccatelo alla vostra borsa, tornate da Charity ed usate il risultato con il buco nella sua testa
• Per liberarvi di Scraper usate il trasmettitore di segnali sul macchinario a forma di macchina da scrivere al centro della stanza (il reporter)
• Appena fuori dal tribunale, analizzate l’oggetto che Scraper trasporta sui suoi fianchi scoprendo che è lo stesso tipo di bomba che avete usato per entrare nella cupola; usate il trasmettitore di segnale con la bomba e, ricordando che l’altro numero di serie nel reliquiario era B-734, il codice da digitare è 6734

PARTE III: LA TORRE

• Andate da Clarity nei pressi della gru e parlatele della sorella Charity, otterrete da lei dei codici parziali per l’apertura della porta della torre; avrete bisogno anche di quelli di Factor, di Memorius e di Steeple. Potete acquisirli in qualsiasi ordine

3.1 I CODICI DI FACTOR
• Andate alla schermata a sinistra di Primer (Clarity ucciderà automaticamente il robot che blocca la strada), continuate a sinistra ed entrate nella botola a terra
• Aprite il pannello a muro (a sinistra delle porte blindate) con il piede di porco, poi zoomate sugli ingranaggi, raccogliete nell’ordine l’ingranaggio grande, la cinghia (che si disintegrerà tra le vostre mani) e l’ingranaggio piccolo
• Ci sono ora vari modi per pulire gli ingranaggi, potete ad esempio usare i pesciolini sottomarini nei pressi di Primer o darli al braccio robot. Un ulteriore metodo più convoluto è il seguente: chiedete a Oswald perché litiga sempre con Cornelius, poi esaminate la nota che il barman lascia sul bancone; se il cagnolino Rex è nei pressi di Oswald usate su di lui il trasmettitore di segnale e prendete l’olio che Oswald stava bevendo. Se Rex non c’è, parlate a Oswald e ditegli che avete visto Rex nei pressi della stazione; approfittando della distrazione, anche in questo caso potete rubare l’olio, ma avrete una sola possibilità. Potete poi usare l’olio per pulire gli ingranaggi.
• Raccogliete la cinghia dal cofano dell’auto (dove avete già razziato il grosso motore) e tornate al pannello vicino alle porte blindate, poggiandovi dentro ingranaggio grande, piccolo e cinghia; ciò vi permetterà di premere il bottone appena sopra al pannello
• Parlate ora ad Oswald al bar, chiedetegli se Factor gli ha insegnato il codice e se sa dove si trova Laurence, poi tornate alla gru e analizzate le teste impalate, raccogliendo quella che somiglia ad Oscar in basso a sinistra
• Usate la borsa/lettore di memoria con la testa di Laurence per scoprire che il messaggio di aiuto è una serie di 518, poi tornate alle porte blindate aperte ed usate il trasmettitore di segnali con la torre radio che si vede all’orizzonte digitando il codice 0518 (va bene anche 5180)
• Dite al robot volante che volete i codici del Consiglio e cosa vuole in cambio di essi, poi consegnategli la testa di Laurence, ottenendo i codici di Factor

3.2 I CODICI DI MEMORIOUS
• Andate alla schermata a destra di Primer, sul ponticello prima presidiato dal robot ucciso da Clarity, nella parte sinistra del ponte, semi-immersa nell’acqua, c’è della spazzatura galleggiante, zoomateci e raccogliete la catenina d’oro in mezzo alla spazzatura metallica
• Se non l’avete fatto, parlate con Oswald chiedendogli dei codici, cos’è accaduto alla catenina d’oro, poi fatevi dire di più sul monocolo e chiedetegli di averlo; dategli la catenina d’oro e in cambio vi darà il suo monocolo
• Usate il monocolo con lo schermo del chiosco delle informazioni (dove avete preso il messaggio stampato) e lo schermo si colorerà di rosso; dovrete ora effettuare delle ricerche nel database segreto
• Digitate “MEMORIOUS” e notate che una parola è in stampatello. Digitate perciò “OBLIQUE” e notate che una parola ha un errore di battitura; digitate “REDLIEN” e notate che le iniziali di ogni riga formano una parola; digitate “ART” e notate che una parola è tra virgolette; digitate “CREATED” e poi “LIES” visto che parla di quest’argomento; in fondo all’articolo c’è un semplice codice numerico (5:19:3:16:5)che indica la posizione numerica delle lettere nell’alfabeto ; digitate perciò “ESCAPE” e da quest’ultimo articolo potete intuire dalle lettere stampatelle di prendere le prime lettere di tutte le voci che avete consultato, nell’ordine Oblique, Redlien, Art, Created, Lies, Escape, formando l’ultima voce “ORACLE”
• Parlando con Memento Moribuilt, chiedetegli due volte i Codici del Consiglio e otterrete i codici di Memorious

3.3 I CODICI DI STEEPLE
• Andate nello stesso luogo laddove avete raccolto la catena d’oro e tra la spazzatura cercate anche qualcosa di cuoio, che risulta essere la Bibbia Umana di Horatio
• Date questa Bibbia al robot del baratto (Leopold) per ottenere i codici di Steeple

3.4 NELLA TORRE E NELLA STAZIONE CALLIOPE
• Avete ora collezionato le 4 serie di codici, conservati nel menu Data. Avete due possibilità: decrittare il codice completo da soli o farlo fare a Primer; nel caso di quest’ultima scelta, andate da Primer e chiedetegli di decrittare il codice per due volte, in cambio potete decidere di dargli la medaglia che è caduta appena avete aperto le porte blindate oppure, se l’avete, di distruggere il modulo di decrittazione con la torcia a plasma (sconsigliato!)
• Nel caso vogliate fare da soli (ed è sufficiente avere solo 3 dei 4 codici) notate che ognuna della serie di codici ha delle cifre in comune; mettendole in ordine risulta il numero 4402480306751026, che potete digitare nella console a sinistra della porta della torre ed entrarci
• Cliccate il bottone vicino all’ascensore e attivate il quadrante all’interno; sarà una permanenza molto breve
• Andate alla stazione nella schermata dove siete arrivati col treno e analizzate la mappa della metropolitana sul muro; premete il pulsante al centro della curva blu che recita “Calliope” e entrate nel passaggio segreto
• Percorrete il corridoio, poi usate la torcia a plasma con il cavo in terra, tornate al Tribunale, usate il piede di porco con il braccio tra le macerie per raccoglierlo e usatelo poi con il cavo che avete tagliato nella stazione Calliope
• Entrate nella porta e, dopo la cutscene, vi sarà utile raccogliere il datachip che è balzato fuori durante scoppio del monitor e la matrice dalla carcassa di Crispin

3.5 FINALI
• Andate alla torre (a piedi, visto che la mappa non funziona) ed usate l’ascensore
• Chiedete a Metromind che cosa vuole
• Finale 1: Dite a Metromind che volete unirvi a lei
• Finale 2: Dite a Metromind che non vi unirete mai a lei e che ne siete sicuri
• Finale 3: Dite a Metromind che volete pensarci su, poi usate la torcia a plasma sul nucleo energetico e accettate di andare (questo finale avrà anche Crispin e Clarity nella cutscene se avete raccolto rispettivamente la matrice di Crispin e la testa di Clarity da terra nella stessa stanza)
• Finale 4: Fate lo stesso del finale 3 ma alla fine dichiarate che Metromind deve essere distrutta
• Finale 5: Dite a Metromind che volete pensarci su, poi uscite dalla porta in basso, arrampicatevi sulla palizzata fino al piano superiore, poi analizzate la piattaforma in alto a destra e saltate da essa
• Per i due finali successivi, dovete avere il datachip e modulo di decrittazione, usate il secondo sul primo per decrittarlo, poi usate la borsa sul datachip decrittato e combinate il virus ottenuto col trasmettitore di segnale
• Finale 6: Nel piano inferiore, usate il trasmettitore+virus su Scraper (come per il finale 3, potete aggiungere Crispin e Clarity nella cutscene se avete la matrice e la testa di Clarity)
• Finale 7: Uscite dalla porta inferiore per andare sul tetto, poi usate il trasmettitore+virus con la radio (il macchinario giallo al centro della schermata)

ACHIEVEMENTS

• Peeping tom: Usate tutte le coordinate sul telescopio (sono 7 in tutto, dovendo usare anche quella di Metropol)
• Robomitzvah: Rispondete correttamente a tutte le domande sull’Umanismo di Ever-Faithful al primo tentativo (dovete perciò aver battuto Goliath prima di iniziare il test)
• Call me David: Distruggete Gamma invece di intrappolarlo
• Defragmented: Intrappolate Gamma svegliando Goliath
• Knotcutter: Unite i 5 conduttori con la torcia a plasma
• Wingman: Usate la lanterna con Crispin per impratichirlo con gli appuntamenti
• Gear head: Usate due metodi diversi per pulire gli ingranaggi (a me ha funzionato quando l’ingranaggio grande è stato pulito dal barista e quello piccolo dai pesci sottomarini vicino Primer)
• Lawyer Robot Hero: Rispondete correttamente alle domande di logica di Oswald e Cornelius al primo tentativo
• Know it all: Trovate tutte le voci del chiosco di informazioni (Le voci comuni ad entrambi: Arbiter, Central Station, CDEP, Clarity/Charity, Courthouse, Cycles, Efficiency Initiative, Factor, Goliath, Horus, History, Humanism, Humans, Landmarks, Law, Memorious, Metromind, Metropol, Other Cities (Civitas, Municipa, Urbani), Power, Primer, Primordium, Progress, Refuge Rule, Robot Council, Scraper, Sturnweiler, Underworks, War. Le voci esclusive o diverse nella schermata rossa: Arbiter, Art, Cathedral, Central Station, Clarity, Courthouse, Created, Crier, Escape, Factor, Humans, Humanism, Law, Lies, Memorious, Metromind, Oblique, Oracle, Redlien, Robot Council, Scraper, Steeple, Sturnweiler, War)
• Ghost whisperer: Risolvete il puzzle del chiosco di informazioni trovando Memento Moribuilt
• Keeping the faith: Date la Bibbia umanista a Leopold, il robot del baratto
• Melted health of steel: Date la testa di Laurence a Factotum
• Gone courtin’: Aprite la porta del tribunale
• Open Sesame: Aprite la porta della torre senza l’aiuto di Primer (dovete semplicemente inserire il codice corretto, senza che ve lo dica Primer)
• Keeping it reel: Usate il sensore mobile nella zona in cui raccogliete la borsa e raccogliete il mangianastri
• Machina ex Machina: Clarity deve distruggere il robot a guardia della fabbrica
• Sacrifice: Crispin si sacrifica nella Stazione Calliope
• Charged up: Riparate il generatore d’emergenza
• Needle in a haystack: Usate il sensore mobile per trovare la batteria nel mucchio di rottami
• I told you to stop: Raggiungete il finale 6
• Not bluffing: Raggiungete il finale 4
• Too much power: Raggiungete il finale 3
• Thanatos: Raggiungete il finale 7
• I always wanted to fly…: Raggiungete il finale 5
• Smells of rotten custard: Usate la borsa con il datachip decrittato per trovare il virus
• Resistance is futile: Raggiungete il finale 1
• Live free or die: Raggiungete il finale 2
• We’re all in together: In una stessa partita dovete intrappolare Gamma, dare la medaglia a Primer, rispondere Factor durante il vostro giudizio nel caso di Oswald e Cornelius e rubare l’olio a Oswald, poi finite il gioco in un modo qualsiasi
• Three Musketeers: Date la medaglia a Primer e finite il gioco con un finale qualsiasi

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Wormwood Studios
Publisher: Wadjet Eye Games
Data Rilascio: 06/12/2012
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
Supporto: Online Download
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