Adventure's Planet
Mercoledì, 18 Ottobre 2017 11:04
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Soluzione

Nelly Cootalot: The Fowl Fleet

di Vittorio De Sanctis

Soluzione Completa del 26 Aprile 2016
Usate il secchio con dentro il mocio. Dopo la scenetta raccogliete la busta sullo scaffalino vicino al secchio (in realtà prenderete l'etichetta), quindi esaminate la vecchia cassa. Andate verso sinistra e raccogliete lo scotch e il tagliacarte che si trovano tra le lettere. Aprite la vecchia cassa col coltello, staccate l'etichetta, combinate l'altra etichetta (con destinazione Porto Rubicondo) con lo scotch (il nastro adesivo) e appiccicatela sulla cassa, dopodichè infilatevici dentro e usate il tagliacarte con la cassa.

Parlate con la Commodora, esaminate il secchio con la pece e andate verso sinistra per parlare col marinaio Posidonio, quindi prendete la tavola e salite su per le scalette vicino all'ufficio della Commodora, giungendo sulla collinetta che si trova all'altezza del tetto: qui usate la tavola col tetto ed entrate dalla finestra. Raccogliete il ferro di cavallo sulla porta e le tavole in 'disordine' sul pavimento. Prendete lo sgabello e ponetelo sull'asse dissestata sulla vostra destra, in modo da permettervi di sollevare quella alla vostra sinistra e raccogliere dei sonniferi nascosti. Ora dovete risolvere il puzzle della bacheca, rimettendo tutto al suo posto: servitevi del registro per le indicazioni, che condurranno al risultato che potete vedere nell'immagine di seguito.


Aprite la porta e uscite, quindi immergete il ferro di cavallo nel secchio di pece e recatevi verso la caverna in alto. Entrate e parlate con Gustavo Fortuna, il barista, chiedendogli da bere e ordinando un Burrowhisky e una Tintura di Jalapeno. Insistete poi sulla gara e chiedete quando c'è la prossima corsa, al che vi darà la parola d'ordine per accedere oltre la tenda in basso.

Una volta avuta, parlate col buttafuori davanti alla tenda, date la password ed entrate. Raccogliete il nastro rosso per terra, poi parlate con l'Ammiraglio Infelix e chiedetegli di darvi un Doblone da Marinaio, proponendogli in cambio di aiutarlo a vincere una corsa; parlate quindi con gli altri corridori, scoprendo per ciascuno la sua abilità. Mescolate il Burrowhisky con la Tintura di Jalapeno e date l'intruglio ottenuto a Laird Mallory Cavedish (lo scozzese); usate il sonnifero sui cioccolatini di Fou (il francese); mettete il ferro di cavallo alla gamba di Habanera (il cubano). Tornate dal barista e fate partire la gara, quindi fate ritorno dall'ammiraglio e riscuotete il premio: il Doblone da Marinaio. Recatevi dalla Commodora e mostrateglielo, quindi indirizzatevi verso la nave sulla destra e parlate al nostromo.

Raccogliete il panno penzolante dal ponte in basso e bagnatelo nel barile d'acqua calda che avete trovato nella stanza dei corridori, dopodichè datelo al marinaio Posidonio, che in cambio vi darà la sua maglietta: bagnate anche questa nel barile. Tornate al porto e parlate con la sula (una specie di pellicano) che intanto si è posato nei pressi della Commodora, sopra un berretto con dentro un uovo. Esaminate la coffa di vedetta vicino all'ufficio della Commmodora e parlate di nuovo con la sula. Salite di nuovo sulla collinetta all'altezza del tetto e poggiate la tavola sulla coffa di vedetta per poi porgere la sula nella coffa. Andate dal nostromo e parlategli chiedendo dell'uniforme e il permesso di salire. Sul'isola osservate il tronco d'albero, aiutate il pennuto (Sebastian) e chiedetegli di darvi una mano, poi usatelo sul tronco d'albero, dopodichè spingete il tronco. Entrate nella casa, parlate con Rackham, poi prendete la leva per terra sulla sinistra.

Uscite e inseritela sul meccanismo vicino alla scaletta, quindi tiratela ed entrate nella navetta. Andate verso destra e parlate coi corsari: scenderà un tipo dall'alto e dopo averci parlato entrate nell'aeronave dalla porta. Parlate con l'uomo e aprite lo scrittoio prendendone la cornice contenuta; scopritela ed esaminatela in tutti i punti (Lear, l'aeronave, lo champagne e la bacheca), poi uscite e prendete la passeggiata salla destra. Andate verso l'artista di strada sulla destra ed esaminate la custodia della chitarra, quindi usatela (prenderete un adesivo). Proseguite verso destra ed entrate nella villa Quattrini. Parlate con l'assistente, in particolare chiedendo notizie del 'babbeo': l'assistente si distrarrà e potrete usare la lista degli appuntamenti, scoprendo che l'unica persona attesa è una certa Mary Jane Morgan.

Chiedete all'assistente di essere ricevuta dicendo di essere Mary Jane Morgan. Parlate al giudice, poi uscite ed entrate nello spaccio del Quartiermastro. Esaminate le spade sulla bacheca in alto e parlate di tutto con Mosè Melly, in particolare del Giuoco dei Sette Mari. Iniziate una partita: si tratta in sostanza del vecchio gioco dell'Allegro Chirurgo - qui chiamato Maldestro Chirurgo - in cui dovete estrarre i pezzi senza far loro toccare le sponde: per farlo usate il magnete, avvicinatelo al pezzo (lo aggancerà in automatico) ed estraetelo procedendo verso l'alto in verticale, in modo esattamente perpendicolare al pezzo.

Vinta la partita uscite e andate nell'Ufficio del Capitano del Porto e sfidatelo al gioco. Perderete; aprite la porta e, mentre Van Zandt √® intento ad accendere la candela, esaminate velocemente il suo Maldestro Chirurgo: notate l'apparecchio giallo attaccato sul bordo superiore del gioco, scoprendo che √® un 'barometro', quindi spostate la freccetta a destra. Rigiocate e vincerete, dopodich√® raccogliete il Maldestro Chirurgo fracassato da Van Zandt. Uscite e andate in basso verso Sottoripa, entrate nel Caf√® e parlate di tutto, nell'ordine, prima con la barista, alla quale chiederete un Caff√® Energizzante Tiratis√Ļ, poi con la Prof. Mary Jane Morgan e quindi col Dr. Toupet.

Uscite ed entrate nella taverna, dove parlerete con Rocco e Lucas, quindi osservate il sottobicchiere appeso al palo. Parlate con Venerdì, che deciderete di aiutare con la cantina, e con Rehab, al quale chiederete in particolare di aiutarvi con le parole piratesche facendovi raccontare una storia che le contenga (ascoltatela tutta). Scendete in cantina, raccogliete tutte le etichette che trovate in giro e attaccatele in questo modo: 'Verde Incerto' sulla botte verde; 'Salamoia Turpe' sulla botte marrone; 'Amaro Speciale di Jim Joe' sulla botte nera; 'Liquore del Vecchio Misogino' sulla botte rossa; 'Smacchiaoblò del Capitano Soda Caustica' sulla botte gialla; 'Baleine Blanche' sulla botte blu. Una volta tornata su, prendete il sottobicchiere dal palo e tornate dal Cafè. Parlate col Dr. Toupet e dite di conoscere il significato delle parole rispondendo in questo modo: oro fatuo = minerale; ciacnaciocco = gamba di legno; fregola = occhio di vetro; zanaglie = protesi; spacchettatura = primo viaggio. Uscite e prendete il sentiero nascosto tra il Cafè e la taverna.

Esaminate la scaletta e chiedete a Sebastian (il pennuto) di aiutarvi, usandolo sulla scaletta. Raccogliete il libro ed uscite. Di fronte al Cafè, dove è poggiato Sebastian, troverete una rivista: prendetela ed incollateci l'adesivo di Lucio Cantarella (l'artista di strada). Entrate nel Cafè e date il libro alla Prof. Morgan e la rivista alla barista Nancy. Tornate allo spaccio e ponete il sottobicchiere sull'oculare del binocolo, parlate con Mosè Melly, quindi prendete lo stocco (la spada) nella bacheca in alto.

Tornate a Sottoripa e procedete verso destra, in direzione Chinatown, ed esaminate la conchiglia per terra vicina ai due ubriaconi. Entrate in Chinatown e provate ad entrare nel negozio di cianfrusaglie: la porta √® chiusa ma chiederete aiuto a Sebastian, che sveglier√† la proprietaria. Una volta all'interno, esaminate la bottiglia sullo scaffale pi√Ļ vicino alla proprietaria e prendetela. Uscite e recatevi al ristorante, dove esaminerete il gong in alto, poi parlerete al cuoco chiedendogli proprio del gong. Parlate poi con l'indovino, specificamente della candela. Tornate alla taverna da Rocco Scirocco e chiedetegli del contrabbando e delle candele, quindi andate di nuovo da Van Zandt e parlate anzitutto con Shaw, facendolo 2 volte. Raccogliete le monete cadute e parlate con Van Zandt, chiedendogli quanto vuole per le candele, quindi dategli il denaro e fate ritorno da Scirocco.

Dategli il pacchetto con le candele e chiedetegli in cambio una candela alla Nebbia di cannella (il segno zodiacale del cuoco √® il pinguino). Tornate al ristorante a Chinatown e sostituite la candela sul bancone con la vostra, quindi parlate al cuoco del gong. Tornate al porto e pulite la bacheca nella piazzetta col panno, quindi usatela: nella visuale ravvicinata esaminate la bacheca e la sponsorizzazione (la scritta in alto). Andate dal Giudice Quattrini e chiedetegli del Capitano Lear, dopodich√® fate la stessa domanda all'assistente (Enida), insistendo sull'argomento. Tornate alla taverna, parlate col barista e poi con la donna ubriaca, cio√® la Capitana Judy Corda, quindi datele il Caff√® Energizzante Tiratis√Ļ e parlatele ancora. Rimuovete la pellicola dalla cornice, ultimate la conversazione e prima di uscire raccogliete il sottobicchiere per terra. Fate ritorno al negozio a Chinatown e prendete le bobine Extralux sullo scaffale: in effetti ne prenderete una sola, quindi inseritela nel proiettore sul bancone. Tornate dal Captiano Lear e raccontategli una favola con questi dettagli: Isola dei Villeggianti Spennati; crociera di lusso; nullaosta di uscita; Santiana. Uscite e date il Generico di Mama Krokkets a Daniel Jack (il meccanico). Tornate all'isola Vogel da Rackham e dategli il gong e lo stocco dorato, quindi recatevi alla spiaggia ed esaminate la conchiglia per poi raccoglierla. Tornate a Sottoripa all'ingresso di Chinatown (dove sono i due ubriaconi) e usate la conchiglia raccolta con quella per terra.

Tornate dall'artista di strada e dategli una conchiglia, poi andate dalla barista e datele l'altra conchiglia; fate ritorno dal chitarrista e parlategli chiedendogli della musa. Andate a villa Quattrini e date al giudice il libro, la conchiglia e il Maldestro Chirurgo. Tornate all'aeronave dal Capitano Lear e chiedetegli se la nave è pronta, poi uscite. Al processo date queste risposte: 1) verità in tasca; 2) intascarsi un paio di cianfrusaglie; 3) accuse puntuali come un orologio. Sulla nave di Barbalarga toccate El Mono. Entrate nella stanza degli orrori e giocate al tiro a segno: bisogna esaurire tutti i proiettili colpendo solo le arance (non c'è un limite di tempo, dopo alcuni tentativi ci riuscirete).

Uscite e andate nella sala dei ricordi, dove esaminerete le cornici scoperte. Andate nel tunnel dell'amore, parlate con Chica e tentate una partita al gioco: dovrete prendere El Mono (la scimmia), che salter√† fuori sempre dopo il Barone Barbalarga che si trova sulla sinistra, anche se dovrete aspettare che quest'ultimo salti fuori almeno un paio di volte prima che lo faccia anche la scimmia. Una volta presa questa, consegnatela alla bambina e tornate alla sala dei ricordi, dove esaminerete le nuove cornici scoperte in fondo. Andate al Giro della Vergogna e parlate con l'Hombre, facendo una partita al gioco delle tre carte. Parlate con El Mono, che far√† una specie di balletto: in realt√† si tratta di una combinazione. Infatti, usate l'organetto a vapore e inserite la combinazione suggeritavi da El Mono: 1 a destra, 2 a sinistra, 1 a destra, 2 a sinistra. Parlate di nuovo con l'Hombre e giocate: seguite la carta leggermente pi√Ļ illuminata e vincerete (nel mio caso era la 1¬į a sinistra). Tornate nella Sala dei Ricordi. Sulla spiaggia, dopo aver parlato col pennuto, andate verso destra e parlate al frate (Padre Rodstaff), quindi dirigetevi verso il villaggio. Parlate col ragazzino, poi con Bjorn e Olaffsen, ai quali chiederete dell'assicurazione, in modo da poter prendere gli uncini: scegliete il Bucatutto e prendetelo dal braccio del manichino sul bancone. Parlate infine con Eric ed esaminate la damigiana, quindi bucatela col Bucatutto.

Esaminate il cestino nell'inventario e in particolare il pacco di biscotti, dal quale staccherete il testo della canzone. Entrate nella foresta, usate la borraccia con la distilleria e la candela con la fiamma che spunta dalla distilleria. Provate a tornare al villaggio, ma spunterà un enorme pinguino: parlategli, poi dategli la candela e infine parlategli di nuovo. Tornate al villaggio e proseguite verso destra per parlare con i due Colombo Mayday e con Sir Finlay Uncino, dopodichè chiedete di Colombo Mayday a tutti i personaggi: Bjorn e Olaffsen, Eric, Helga e Padre Rodstaff sulla spiaggia, cui direte di conoscere le sacre scritture. Dopo un primo tentativo fallito, mettete il testo della canzone sui rotoli di pergamene, poi dite a Padre Rodstaff di conoscere le scritture.

Dopo la canzoncina chiedete al sacerdote di Colombo Mayday; tornate dai due Colombo Mayday e chiedete ad entrambi il loro cibo preferito, dopodichè dategli il panino. Spostatevi verso il ragazzo e noterete che inizia a mangiare qualcosa; dopo avergli chiesto cos'è, andate da Helga e chiedetele dello strudel, quindi sfidatela a braccio di ferro; perderete, ma rivolgetevi di nuovo a Bjorn e Olaffsen e chiedete la Morsa di ferro, quindi prendetela dal braccio del manichino. Sfidate di nuovo Helga e mentre lei è in posizione usate su di lei la Morsa di ferro. Ottenuto lo strudel, datelo al ragazzo, quindi prendete il libro. Usate la pagina strappata col monumento, quindi parlate all'uccello, chiedendogli l'ennesima volta di darvi una mano, e usatelo con l'elmo in cima al monumento. Tornate alla spiaggia ed entrate nel geyser. Nel vulcano avvicinatevi verso destra al forziere e apritelo.

Una volta nascosta, usate il medaglione col raggio di luce puntandolo sulle due stalattiti in alto, quella a sinistra e quella al centro. Provate anche con quella a destra, sopra di voi, ma non riuscirete. Usate allora il medaglione col raggio di luce puntandolo su Van Zandt e mentre è abbagliato puntate il raggio sull'ultima stalattite. Puntate di nuovo il raggio su tutti e tre i personaggi rapidamente e raccogliete la stalattite caduta, quindi inseritela nello sbuffo vicino a voi. Per aprire il medaglione pigiate la gemma rossa, infine prendete l'anello. The end.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Alasdair Beckett-King
Publisher: Application Systems
Data Rilascio: 22/03/2016
Piattaforma: Android, iPad, iPhone, MAC, Mobile, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese e tedesco
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
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