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Lunedì, 11 Dicembre 2017 20:03
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Soluzione

Memento Mori: Il segreto della vita eterna

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 02 Dicembre 2009

Sezioni della Soluzione
Lione - Francia, lunedì ore 08:00am
Lione Francia, lunedì ore 15:00pm
San Pietroburgo Russia lunedì ore 21:00 pm
Lione, Francia martedì ore 09:00am
San Pietroburgo, Russia mercoledì ore 17:00pm
San Pietroburgo, Russia giovedì ore 07:00am
San Pietroburgo, Russia, giovedì ore 11:30am
Lione, Francia, Giovedì ore 08:30am
Lisbona, Portogallo, giovedì ore 12:00pm
San Pietroburgo, Russia, giovedì ore 15pm
Lione, Francia, giovedì ore 15pm
Edinburgo, Scozia, giovedì ore 18:30pm
San Pietroburgo, Russia, giovedì ore 16:00pm
Il monastero del riposo eterno, Finlandia, sabato ore 15:00pm
San Pietroburgo, Russia, domenica ore 15:00pm due settimane dopo
Snodi e possibili finali alternativi per capitolo

Lione - Francia, lunedì ore 08:00am

La prima cosa da fare è sentire la segreteria telefonica, leggete tutti i messaggi sulla bacheca sopra la muro li vicino e provate a interagire con il cestino in terra per sapere che dietro c’è una presa elettrica, subito dopo andate a interagire con l’armadio in alto per vestirvi, se volete li vicino ci sono degli scaffali con dei libri, leggetene qualcuno ma non potete fare altro, alla fine andate al tavolo al centro della sala e da sopra prendete la custodia vuota di un CD.
Andate nei pressi del computer che si trova a sinistra, c’è un foglio con sopra una penna stilografica, prendetela, c’è anche un computer ma è fuori uso, dal computer sbuca un CD, prendetelo, aprite l’inventario e esaminate la custodia vuota del CD, interagite per aprirla e mettete all’interno il CD, alla fine chiuderete tutto e lo metterete via.
Andate al televisore e accendetelo per ascoltare una triste notizia, accendetelo una seconda volta e poi prendete il carica telefonino appoggiato poco sotto, andate in alto verso la vetrata e poi a sinistra, dovreste notare degli abiti appesi a un attaccapanni, interagite con essi per prendete il cellulare che è in una delle tasche, purtroppo è scarico, tornate al cestino vicino al telefono e interagite per spostarlo, dietro c’è una presa, inserite nella presa il carica cellulare e a seguire usate il cellulare sulla spina del caricatore per attaccarlo e caricarlo.
Dopo un poco potete riprendere il cellulare e telefonare a Ostankovic, sentite cosa ha da dirvi fino a che la batteria non si sarà scaricata, aprite l’inventario e esaminate il cellulare, giratelo con i tasti freccia e dietro vedrete lo sportello della batteria, apritelo e togliete la batteria, ora non vi resta che uscire dalla casa, basta che andate dove ci sono i vestiti appesi all’attaccapanni e andiate a sinistra.
Dirigetevi all’Interpool, parlate con le guardie anche più di una volta e poi entrate all’Interpool, interagite con i pulsanti per chiamare l’ascensore e andate agli uffici, una volta arrivati dovete trovare Max, esaminate la bacheca e tutti gli articoli compreso un messaggio che vi ricorda di dare a Muriel il suo CD, usate il computer e leggete tutte le e-mail arrivate fino a che non saprete che Max è all’università di Tolosa e fino a che non vedrete una e-mail che vi chiede aiuto su un dipinto probabilmente falso da controllare, se volete potete anche esaminare le firme delle e-mail, basta cliccarci sopra per entrare nella sezione apposita e leggete le descrizioni.
Una volta spento il computer, usate il telefono, in alto ci sono i numeri per chiamare, fate il 302 e chiamerete Muriel, a seguire fate il 513 per chiedere aiuto per il cellulare, adesso uscite pure dall’ufficio e tornare dalle guardie all’esterno, date il CD alle guardie per farlo consegnare a Muriel (usate pure la faccina che volete), tornate dentro e questa volta con l’ascensore andate al laboratorio.
Una volta arrivati parlate pure con l’unica persona che c’è dentro ma qualsiasi atteggiamento non vi sarà da aiuto perché è una persona scontrosa, andate al tavolo con sopra il dipinto, interagite per vedere il tavolo in soggettiva, mettete la stilografica sul tavolo usandola sul dipinto e prima di iniziare interagite con i dipinti in piedi per farli scorrere fino ad arrivare a quello uguale a quello disteso sul tavolo, adesso interagite con il dipinto disteso sul tavolo e iniziate la vostra ricerca delle imperfezioni, le potete vedere nella fotografia qua sotto (croci rosse).



Una volta fatto, dovete tornare nel vostro ufficio, sulla scrivania troverete una batteria per il cellulare nuova, prendetela e leggete il messaggio allegato, come avete tolto dal cellulare quella vecchia, fate la stessa cosa per inserire quella nuova, ora è tutto a posto, usate il computer e mandare una e-mail a Pierre per avvisare delle differenze trovate nel dipinto, leggete anche la e-mail nuova che vi è arrivata e saprete che se vi serve una traduzione c’è Diego che vi può aiutare, per finire, prendete il telefono e fate il 302 per avvisare Muriel del CD che sta arrivando e per parlare con Max.

Lione Francia, lunedì ore 15:00pm

Tutto quello che dovete fare è vedere e ascoltare la scenetta tra Lara e Max, alla fine Max partirà per San Pietroburgo.

San Pietroburgo Russia lunedì ore 21:00 pm

Finito il dialogo prendete il lasciapassare sulla scrivania e da sopra un tavolino l’accendino, uscite dalla porta dell’ufficio e una volta in strada andate in basso, una volta visualizzata la mappa andate all’Ermitage.
C’è la guardia all’esterno, parlateci e poi fategli vedere il lasciapassare, nonostante tutto non vi lascerà entrare, nel frattempo riceverete la telefonata di Ostankovic, rispondete e poi alla fine usate l’accendino sulla guardia per fargli accendere una sigaretta e convincerlo a farvi entrare.
Una volta dentro andate nella hall, telefonate a Ostankovic per sapere cosa dovete fare, alla fine entrate nella porta a destra, esaminate il grosso quadro sulla parete e poi andate a esaminare la barriera, leggerete il messaggio che dice che è in atto una ristrutturazione, dovete richiamare Ostankovic, per farlo dovete tornare nella sala precedente e andare alla finestra, se non fate in questo modo non riuscirete a trovare il segnale del cellulare.
Fatta la telefonata partirà un filmato, c’è qualcuno nel museo, tornare nella sala e noterete la barriera in terra, qualcuno l’ha rovesciata ed è sparito, esaminate la corda della barriera in terra, prendete la corda e provate a prendere il gancio del palo, è fissato, girate la visuale a destra con i tasti freccia sotto e interagite con il secondo gancio che c’è dietro per prenderlo, a destra della barriera c’è un'altra corda, prendetela e entrate nella zona in ristrutturazione.
Arriverete di fronte a un muro, usate l’accendino sul muro per fare luce, portate l’accendino nella parte inferiore del muro per notare che la fiamma si muove, c’è qualcosa al di la del muro, sotto, alla base del muro c’è una fessura, mettete nella fessura il gancio per aprire una porta segreta e entrare.
Una volta dentro la porta dietro di voi si chiuderà, se vi serve la potete aprire con il pulsante rosso a destra, andate in basso e a sinistra, in terra potete prendere una pietra a forma di cubo, provate a scendere la scala ma è pericolante e quindi molto pericolosa, a destra ci sono dei vecchi tubi, esaminateli, in alto a sinistra c’è del tessuto isolante, prendetelo, in basso ci sono delle fissazioni in metallo, usate la pietra sulle fissazioni per romperne una, prendetela e usatela subito con il nastro isolante per creare una torcia di fortuna, usate la torcia sull’accendino per accenderla e gettarla sotto, per finire usate una delle corde sulla scala pericolante per attaccarla e scendete sotto.
C’è una porta, oltrepassatela, vedrete il ladro, avvicinatevi ma sarete fermati, dovete scegliere cosa fare, in tutti i casi alla fine cadrete nell’acqua.

Lione, Francia martedì ore 09:00am

Riceverete una telefonata da Pierre, in cambio di un favore dovete fare una cosa per lui nel laboratorio, usate il computer e andate nella e-mail spedita da Pierre per leggere le istruzioni sul macchinario da usare, prendete nota e andate al laboratorio.
Usate il macchinario che c’è appena sopra le scale, girate dietro al macchinario per vedere la spina non inserita, interagite con la spina per inserirla, continuate a girare fino a che non vedrete un foglio giallo, è il manuale, leggetelo per sapere come calibrare il macchinario (numero 3), girate sempre intorno fino a che non vedrete un interruttore, usatelo per accenderlo e andate al piccolo monitor, c’è scritto di premere il pulsante di avvio (è quello giallo con la scritta RUN).
Una volta premuto il pulsante inizierà la programmazione della macchina, premete il numero 2, a seguire il calibrate con il numero 3, poi il numero 1 e infine il 3, avete fatto funzionare tutto, ora dovete tornare nel vostro ufficio e usare il computer, arriverà la e-mail di Pierre con la descrizione dell’omicidio di Abramchikov, leggetela tutta e alla fine riceverete una telefonata.

San Pietroburgo, Russia mercoledì ore 17:00pm

Vi ritroverete con Max, andate nella stanza dove c’è vostra nonna e parlateci, esaminate i vari oggetti nella stanza e poi tornare da Max per salutarlo e partire per Lione.

San Pietroburgo, Russia giovedì ore 07:00am

Il fratello di Max arriverà a svegliarlo, dopo un piccolo dialogo andate al computer e leggete,il messaggio che è allegato a un cellulare nuovo, usate il computer sul tavolo e scrivete una e-mail a Malvin, andate al frigorifero e controllate gli scaffali in alto, c’è una bomboletta di vernice verde, prendetela, andate al letto e dalla mensola sopra prendete il taccuino di Lara, andate nella stanza con la vecchia signora e parlateci fino a che non vi farà i tarocchi, dovete scegliere una carta, fatelo tutte le volte che vi verrà chiesto e ascoltate il vostro futuro, alla fine tornate nella stanza di prima e telefonate a Lara, fatto questo uscite e tornare all’Ermitage.
Entrate e andate nella hall, da li tornate nella sala dove c’era la barriera in terra, ora c’è un visitatore arrabbiato e un guardiano, parlate al visitatore in qualsiasi modo e poi al guardiano, sopra la porta di entrata esaminate la camera di sorveglianza e poi parlate ancora con il guardiano, ora uscite pure dal museo e con la mappa andate alla polizia.
Prima di entrare nell’edificio prendete il giornale sulla panchina, aprite l’inventario e leggete tutte le pagine una ad una, l’ultima può essere interessante, chiudete tutto e entrare nell’edificio, parlate con Ostankovic di tutto e poi prendete le fotografie sul tavolo, esaminatele, nella prima potete controllare l’ora in alto a sinistra, il guardiano e i 2 dipinti che si vedono, nella seconda potete controllare ancora l’ora che è troppo vicina a quella della foto precedente e potete ancora controllare i dipinti e la riga al centro della telecamera in movimento, nella terza potete controllare ancora l’ora, il guardiano che è tornato al suo posto, il visitatore del museo, i dipinti e il pezzo del dipinto vandalizzato che c’è in terra, alla fine dovreste capire che l’ora in cui il guardiano si è assentato è troppo breve e quindi può essere lui il colpevole o comunque centrare qualcosa (se la prima volta esaminate l’ora e non riuscite a proseguire, rifate tutto una seconda volta, il vostro personaggio si deve accorgere della differenza di ora).
Parlate con Ostankovic per dirgli cosa avete trovato e dovrete tornare al museo dal guardiano, non c’è più, è la prova della sua colpevolezza, dopo la telefonata rientrate nel museo, parlate con il vecchio guardiano sulle scale facendo una domanda (punto interrogativo) e per sapere della figlia malata, uscite dal museo e tornate a casa della zia di Lara.
Una volta arrivati la vecchietta vi chiederà una tazza di cafè, si trova sul mobile della cucina, prendetela e andate dalla signora, interagite con la donna per lasciare la tazza sul tavolo e riceverete un SMS, è arrivata una e-mail, tornate nella stanza vicino e usate il computer, leggete la e-mail di Malvin e poi scrivete una e-mail a Lara, fatto questo riceverete una telefonata da Ostankovic, rispondete, saprete che la guardia è stata arrestata e lo dovete raggiungere al suo ufficio.
Dirigetevi all’ufficio di Ostankovic, parlateci e alla richiesta di aiuto sull’interrogatorio della guardia date la vostra disponibilità, alla fine vi ritroverete nella stanza degli interrogatori, ricevere un SMS dell’arrivo di una e-mail, parlate con il guardiano ma come primo interrogatorio non riuscirete a sapere niente quindi andatevi e dirigetevi nella locazione in alto sulla mappa dal nome Makarov.
Una volta giunti sul posto parlate con l’ubriacone, ascoltate cosa dice e poi dirigetevi agli appartamenti, in basso al corridoio c’è uno sportello per l’antincendio, interagite con esso per prendete il solvente, aprite l’inventario e unite il solvente alla bombola di vernice verde per pulirla dalla vernice secca, andate a bussare alla porta, uscirà Tanya la figlia del guardiano, non vi darà confidenza ma saprete che ama gli animali, forse potete sfruttare questo a vostro vantaggio.
Uscite dagli appartamenti e andate nella parte posteriore dell’edificio, arriverete nei pressi di un bar, sul muro ci sono dei graffiti, usate sui graffiti la bomboletta di vernice verde per disegnare sopra la vostra opera d’arte, ora entrate nel bar, parlate con la bar woman e ascoltate cosa vi dice, a seguire andate poco a sinistra per notare una cassa da trasporto sul tavolo, dentro c’è un Iguana, non potete prenderlo quindi parlate con l’uomo seduto al tavolo, gli direte dei suoi graffiti rovinati e lo farete andare via, prendete la cassa da trasporto e uscite dal bar.
Tornate agli appartamenti, suonate alla porta e automaticamente darete l’animale a Tanya, gli parlerete e alla fine avrete una bambola da portare al papà come compagnia, uscite e tornate alla stanza degli interrogatori, date la bambola al guardiano e ascoltate cosa ha da dire, parlate una seconda volta con l’uomo per fargli fare il disegno del tatuaggio del monaco, alla fine chiamerete Lara ma non la troverete, ora potete pure andarvene.
Tornate a parlare con Ostankovic e poi tornate a casa della Zia di Lara, aprite l’inventario, esaminate il blocco note per vedere i tatuaggi e esaminateli, usate il computer, leggete la e-mail di Lara e a seguire scrivetegliene una, fatto questo Lara vi chiamerà al cellulare e voi potrete andare alla biblioteca con vostro fratello.

San Pietroburgo, Russia, giovedì ore 11:30am

All’esterno c’è un telefono pubblico e un manifesto pubblicitario ma non potete farci niente, entrate nella biblioteca e a seguire parlate con il bibliotecario, gli farete vedere i segni dei tatuaggi e alla fine dovete dargli una mano a ritrovare un libro.
Andate nella stanza vicino e cominciate la ricerca, prima cosa da fare è andare a controllare il registro sul tavolo in basso, leggete cosa è archiviato, l’ultimo libro è di Freud ma non ha scritto niente sui simboli ebrei quindi controllate il penultimo libro archiviato, segnatevi il nome (John Christopher Steward).
Cominciate con lo scaffale di sinistra, salite la scala e controllate i libri più belli (tutte le volte li dovete prendere uno a uno e esaminarli nell’inventario, aprirli e leggerli, per finire dovete rimetterli anche a posto), alla fine scendete e sbloccate le ruote della scala interagendo con la base (potete spostare la scala semplicemente interagendo con gli scaffali in alto), spostate la scala interagendo con gli scaffali in alto al centro ma prima di salire bloccatela ancora per sicurezza, come in precedenza controllate i libri, troverete quello che vi serve, lo potete vedere nell’immagine qua sotto (ATTENZIONE, potrebbe essere un enigma random, quindi il libro potrebbe essere in qualunque posto e non per forza sullo scaffale in alto al centro).



Scendete dalla scala e tornate al registro, esaminatelo, usate il libro sopra il penultimo libro archiviato (John Christopher Steward) e saprete che è quello che cercate, tornate dal bibliotecario e dategli il libro.

Lione, Francia, Giovedì ore 08:30am

Controllate il computer ma le vostre ricerche sono vane, uscite dall’ufficio e dall’edificio dell’Interpool, tornate nel vostro appartamento e andate a usare la biblioteca con i libri, leggerete delle cose interessanti su quello che vi serve, telefonate a Max e alla fine potete anche andarvene e dirigervi al museo, conoscerete un vecchio che vi sarò di molto aiuto e vi farà capire molte cose su cosa cercare di preciso, automaticamente ritornerete nel vostro ufficio.
Usate il computer, la ricerca vi troverà 3 nomi, controllateli tutti, nel nome di Diaz Aurelio troverete un link (è di colore blu), cliccate sopra il link e troverete quello che vi serve, ora non vi resta che chiamare Ostankovic e metterlo al corrente di tutto per poi partire per Lisbona.

Lisbona, Portogallo, giovedì ore 12:00pm

Siete nei pressi della casa di Diaz ma non avete il numero civico, parlate con il pazzo che gira con i cartelli attaccati al corpo ma non saprete niente, andate in alto verso la stazione dei taxi, arriverete di fronte a una edicola, è chiusa, c’è un tavolo con sopra dei giornali, in terra nell’angolo dell’aiola li vicino ci sono dei soldi in terra, sono 5 euro di carta, prendeteli e attraversate la strada a destra.
Davanti a voi un distributore automatico, usatelo e automaticamente metterete i 5 euro all’interno, esaminate cosa potete prendere ma alla fine lasciate stare, quando vi allontanerete dal distributore sentirete scendere il resto, sono 5 euro di moneta, prendeteli dal distributore del resto e andate in alto verso il cantiere.
Arriverete nei pressi di una baracca, interagite con essa per aprirla e prendere le pinze all’interno, in alto c’è un cartello grosso con il numero telefonico per chiamare il taxi, esaminatelo e usate sopra il numero il cellulare per memorizzarlo nella memoria, andate a sinistra e nei pressi di una radio accesa noterete qualcuno che sta dormendo, interagite con la radio, spostate l’antenna a sinistra e usate la manopola per cambiare stazione, il casino farà svegliare l’uomo che inizierà a lavorare.
Prendete la radio in terra che adesso sarà rotta e esaminatela nell’inventario, giratela con i tasti freccia e in basso a sinistra sul retro c’è uno sportello, apritelo e noterete delle pile, provate a prenderle ma non ce la farete, usate sopra le pile le monete e le toglierete dalla radio per metterle nell’inventario, provate a parlare con l’uomo, noterete che è contrariato visto che il compressore per il martello pneumatico non funziona, andate al compressore e usatelo, aprirete lo sportello, accendete il tutto con gli interruttori ma noterete che premendo i vari pulsanti il tutto si spegnerà sempre.
Andate a sinistra per tornare dove siete arrivati, date i soldi all’uomo con i cartelli e riuscirete a mandarlo via, andate alla porta, ci sono delle cassette delle lettere, esaminatele per trovare il nome di Diaz sul numero 6, interagite per notare che nella cassetta di Diaz c’è una lettera, andate alla porta e usate il campanello, non risponde nessuno, riprovate e risponderà la vicina che purtroppo parla portoghese.
Tornate al distributore automatico, comprate le gomme da masticare (141) e la caramella con il bastoncino (135) esaminate la caramella con il bastoncino e interagite per scartarla, esaminatela ancora e interagite per mangiarla e per avere cosi il bastoncino, tornate al compressore e accendetelo interagendo con l’interruttore, prima che si spenga mettete sull’interruttore il bastoncino, alla fine basta che premete il pulsante piccolo più a destra per aggiustare il tutto e cosi da fare lavorare l’uomo con il martello pneumatico.
Usate il cellulare e chiamate Diego, gli chiederete alcune parole da dire in portoghese, a seguire usate il campanello ma non funzionerà, chiamate ancora Diego e chiedete di parlare lui con la donna del campanello, usate il cellulare sul campanello e alla fine riuscirete ad entrare nella porta.
Andate alla porta in alto, suonate e bussate, non c’è nessuno, vicino alla porta c’è un estintore, usate sopra l’estintore la pinza per toglierlo e usatelo sulla porta per sfondarla e entrare.
Riceverete una telefonata, rispondete e siate positivi, alla fine cominciate a perquisire il posto, andate alla tenda in alto e interagite con l’interruttore a sinistra e l’interruttore a destra, accenderete le luci, aprite la tenda e vedrete la toilette, non c’è niente di interessante, chiudete la tenda e controllate il tappeto vicino alla porta di uscita, la prima volta non troverete niente, riprovate e la seconda volta controllando la parte opposta del tappeto troverete una chiave, andate alla finestra sbarrata e esaminate il cassetto del mobile, lo aprirete, dentro c’è un foglio con la conversione dei numeri romani in numeri arabi e ci sarà anche una calcolatrice che dovete prendere.
Andate agli scaffali con i libri e esaminateli, li vedrete in soggettiva, date un occhiata all’album dei francobolli e girate le pagine fino a che non noterete una pinzetta, prendetela, uscite dall’appartamento e dall’edificio, andate alla cassetta delle lettere e usate la pinzetta appena presa per recuperare una lettera dalla posta di Diaz, aprite l’inventario, esaminate la lettera, leggete da dove arriva e l’indirizzo del destinatario, giratela e aprite la busta, aprite il foglio della lettera e leggete il contenuto per sapere che Diaz è ossessionato da un attrice in particolare.
Tornate nell’appartamento e agli scaffali con i libri, interagite con lo scaffale per notare e capire che dietro c’è qualcosa, aprite l’inventario, esaminate la calcolatrice, sul lato c’è l’interruttore di accensione, usatelo ma non succede niente, girate la calcolatrice e aprite lo sportello sul retro, mettete dentro le batterie e usate l’interruttore per accenderla, usate sopra gli scaffali con i libri la calcolatrice per sentire che premendo il tasto del risultato (=) si sente un click dietro, dovete trovare una cifra giusta per accedere al passaggio segreto.
Esaminate i libri, una volta che sono inquadrati in soggettiva dateci un occhiata, esaminateli tutti, sono 3 quelli importanti e sono quelli che riportano almeno una lettera del nome dell’attrice di cui Diaz è appassionato (LIV), questi 3 libri hanno a loro volta dentro una cifra scritta a mano, dovete sistemare queste cifre scritte a mano nel modo giusto, il libro con la lettera L corrisponde il numero 7, il libro con la lettera I corrisponde il numero 1 e infine il libro con la lettera V corrisponde il numero 3, prendete la calcolatrice e inserite il numero 713 e premete il tasto = il risultato sarà l’apertura del passaggio segreto, interagite con lo scaffale per spostarlo e entrate.
A destra ci sono dei cassetti metallici, esaminate la parte inferiore per notare che dietro c’è qualcosa, interagite sempre con la parte inferiore per trovare e prendere una pistola 9mm, interagite ora con la parte superiore ma il cassetto è chiuso a chiave, usate la chiave trovata sotto il tappeto per aprirlo e trovare dentro cose interessati.
Dopo il breve filmato vi riprenderete sempre nella stanza segreta ma completamente al buio, esaminate il macchinario a dei raggi X, girateci dietro e aprite lo sportello in basso, prendete la fiala di gas esplosivo e richiudete il tutto, andate al tavolo da lavoro, leggete il messaggio e a seguire prendete il caricatore della pistola, aprite l’inventario e unite il caricatore alla pistola, andate al muro chiuso e metteteci sopra la fiala di gas esplosivo, usate la pistola sulla fiala ma vi serve un riparo, interagite con i cassetti in metallo per spostarli e usate la pistola sulla fiala per farla esplodere.
Alla fine vi ritroverete in strada ma la polizia sta arrivando, dovete scappare, se avete preso il numero della chiamata taxi (controllate a inizio capitolo), usate il cellulare e chiamatene uno per andarvene.

San Pietroburgo, Russia, giovedì ore 15pm

Max riceverà una telefonata, alla fine andate alla cabina telefonica, esaminatela o interagite per vedere che il telefono è rotto, li sopra c’è un bicchiere mezzo rotto, interagite per spostarlo, dietro ci sono dei numeri di emergenza, interagite con essi per chiamare un ambulanza.

Lione, Francia, giovedì ore 15pm

Dopo una breve telefonata con Ostankovic uscite, andate al museo e parlate con il vecchio poeta seduto sulla panchina (alla domanda se Lara era innamorata ho risposto in modo negativo) fatelo anche più volte fino a che non vi direte addio.
Andate all’Interpool, entrate nel vostro ufficio e sentirete il telefono suonare, è la vostra amica Muriel, vi metterà al corrente di cosa è successo a Lisbona, fate finta di niente e poi usate il computer, leggete la e-mail che vi è arrivata e scrivetene una a Charlotte, riceverete una telefonata, rispondete e a seguire arriverà un messaggio dell’arrivo di una e-mail, tornate al computer e leggetela, un vostro collega è stato incaricato di andare in Scozia, cliccate sul nome del vostro collega (è di colore blu), entrerete nella sua scheda, leggetela per sapere che il suo numero interno è il 548, prendete il telefono e chiamatelo con questo numero per parlarci, partirete per la Scozia.

Edinburgo, Scozia, giovedì ore 18:30pm

Siete davanti al cancello, a sinistra vicino a un piccolo recinto di legno, ci sono delle pietre in terra, prendetene una, a sinistra del cancello c’è il muro e una pianta rampicante, provate a usarla ma la strapperete soltanto, prendetela da terra e andate a destra del cancello in modo che la telecamera non vi inquadri, usate la pianta rampicante quando la telecamera sarà girata verso destra e la bloccherete, ora potete pure scavalcare il muro.
Davanti a voi un edificio, se provate ad aprire la porta vedrete la maniglia ma se la usate noterete che è chiusa, sotto c’è una serratura, esaminate la finestra in alto al centro, è mezza aperta, provate ad arrampicarvi sulla grondaia ma cederà facendo cadere qualcosa in terra, prendete il supporto del grondaia e tornate indietro al cancello, una volta all’esterno andate a destra sotto la telecamera, c’è una pietra piatta, usate sulla pietra il supporto della grondaia per metterla sopra e usate sul supporto la pietra che avete nell’inventario per farne 2 pezzi, prendete i 2 pezzi e tornate dentro scavalcando il muro una seconda volta.
Tornate alla porta e alla serratura sotto la maniglia, mettete i 2 pezzi appena presi e metteteli dentro alla serratura, ora non dovete fare altro che scassinarla muovendo o il pezzo sopra o il pezzo sotto, la posizione la potete vedere nella immagine qua sotto (si può risolvere anche in altri modi se necessario).



Riuscirete ad entrare ma è troppo buio e quindi prenderete un cacciavite e un coltello, uscite ancora dal cancello e usate il cacciavite sulla placca metallica della colonna a sinistra del cancello, riuscirete a prenderla, tornate all’interno e date un occhio alla finestrella in basso vicino alla grondaia rotta, forse potete entrare da li, usate sopra la finestrella la placca appena presa per sbloccare il gancio e aprirla, ora potete entrare pure.
Interagite con le assi di legno in terra per alzarle in modo da potere uscire ancora dalla finestrella, li vicino c’è una cassetta, esaminatela e interagite con essa per prendere il tessuto che c’è all’interno, andate alla porta di acciaio, esaminatela ma non vedrete molto senza luce, a destra c’è l’interruttore, usatelo per accendere la luce e esaminate ancora la porta, adesso vi serve di trovare la cassetta con i fusibili, si trova alla parete sopra una colonna, andate la e interagite per aprirla, purtroppo è chiusa bene, per aprirla usateci sopra il cacciavite, non l’aprirete ma sentirete arrivare qualcuno.
Uscite dalla finestrella e tornate al cancello, prendete la grossa busta e esaminatela nell’inventario, giratela e controllate con il cursore tutta la busta, dovrete notare 3 oggetti strani dentro, alla fine usate il coltello su uno di questi oggetti per tagliare la busta, dentro troverete una bomba non innescata, esaminate la bomba e interagite con i fili per toglierli e metterli via, riesaminate ancora la bomba e prendete la tabacchiera in metallo, butterete il resto, esaminate la tabacchiera e apritela per prendere la lettera che c’è dentro, esaminate la lettera e leggetela.
Tornate dentro e rientrate nella finestrella che avete aperto, tornate alla scatola dei fusibili, sopra c’è il cacciavite incastrato, usatelo ma non ce la farete, usate sopra il cacciavite la pietra e riuscirete ad aprire la cassetta, prendete da terra il cacciavite e interagite con l’interno della cassetta per vedere i cavi, la prima cosa da fare è spegnere la corrente, interagite con l’interruttore a destra, la seconda cosa da fare è usare il coltello su tutti e 4 i cavi in alto per tagliarli, infine dovete usare i fili presi dalla bomba, mettete quello rosso sul secondo cavo partendo da sinistra e attaccatelo al quarto sempre partendo da sinistra, l’ultimo filo, quello blu lo dovete attaccare agli ultimi 2 cavi rimasti liberi, riaccendete l’interruttore e sentirete la porta di acciaio aprirsi, ora la potete oltrepassare.
Troverete un cadavere, esaminatelo per capire come può essere morto e poi andate al tavolo a destra, prendete il PDA che c’è sopra, leggerete una e-mail interessante, esaminate i monitor di sorveglianza, vedrete qualcuno in difficoltà, aprite l’inventario e unite il PDA con il tessuto per pulirlo dalle vostre impronte digitali, rimettete il PDA da dove lo avete trovato e dirigetevi a sinistra oltrepassando un passaggio.
In incontrerete Diaz, è messo male e alla fine morirà, ora tutto quello che dovete fare è uscire dal posto e dalla casa per andarvene.

San Pietroburgo, Russia, giovedì ore 16:00pm

Il bibliotecario è morto e quando vostro fratello vi dirà cosa fare rispondete in modo negativo per tornare nella biblioteca a recuperare la nota, si trova sul tavolo, prendetela e aprite l’inventario, esaminate il block note e fate scorrere le pagine esaminando le varie frasi, alla fine uscite e tornate nell’ufficio di Ostankovic.
Parlate di tutto e poi andatevene, dovete recuperare un passaporto per la Finlandia, telefonate a Lara ma non è rintracciabile, tornate a casa della zia e poi dopo un breve dialogo andate al computer, scrivere una e-mail a Lara e infine ci parlerete al telefono, rispondete in modo positivo e alla fine esaminate il giornale, girate le pagine fino all’ultima e girate il giornale, esaminate l’articolo per avere una dritta, dovete andare agli annunci pubblicitari vicino alla biblioteca, esaminatelo e leggete tutti gli annunci spostandoli se necessario, in uno di quelli che ci sono sotto leggerete qualcosa di interessante.
Tornate al bar e parlate con la donna al bancone, vi serviranno una foto e dei soldi, uscite e tornate all’Ermitage, entrate, salite le scale e nella sala noterete un fotografo, provate a parlarci ma non vi darà ascolto, interagite con il vaso della sala e quando il fotografo si sposterà per fare la foto, interagite una seconda volta con il vaso per passare davanti proprio mentre sta facendo la fotografia, fatto questo la potete recuperare dal cestino, tornate al bar e date la foto alla donna, facendo cosi avrete il vostro passaporto e potrete partire.

Il monastero del riposo eterno, Finlandia, sabato ore 15:00pm

Dopo un breve dialogo con il monaco, tornate indietro e salite le scale verso il monastero, una volta arrivati parlerete con l’abate, quando sarete lasciati soli andate al refettorio, nei pressi del fuoco c’è un panno o tessuto, prendetelo e andate a parlare con il monaco seduto al tavolo che sta leggendo un libro del quattordicesimo secolo e poi uscite pure.
Andate verso le arcate e poi in alto per arrivare al giardino, avvicinatevi al monaco novizio ma noterete che è muto, arriverà un secondo monaco, parlateci di tutto e poi tornate pure alle arcate, entrate nella porta a sinistra e arriverete nel vostro alloggio, dal tavolo prendete la brocca, uscite e tornate nel giardino, usate la brocca sulla fontana per prendere un poco di acqua, tornate in camera, esaminate la stufa e mettete la brocca sopra, a sinistra in terra ci sono dei bastoncini di legno, prendeteli e al tavolo andate a prendere i fiammiferi, tornate alla stufa, aprite lo sportello superiore e infilate dentro i legnetti, aprite lo sportello inferiore e poi usate i fiammiferi sui legnetti appena messi dentro la stufa, accenderete il fuoco, chiudete lo sportello e aspetterete.
Appena l’acqua sarà calda andate a prenderla, vi serve qualcosa per la brocca calda, usate il panno sulla brocca e versate l’acqua nel lavabo, il vapore farà apparire un messaggio sul vetro appannato, c’è un messaggio in una cappella, la cappella è quella che avete visto appena arrivati quando avete parlato con il primo monaco, andate nello stesso posto e interagite con la cappella per vedere l’interno, alla base ci sono delle candele, accendetele con i fiammiferi e poi interagite con l’interno, ci sono cose che possono essere interessanti ma per adesso lasciate pure stare e tornate al monastero.
Andate le refettorio e alla fine appena lasciato vostro fratello rientrateci, parlate con il monaco che sta leggendo e riuscirete ad avere una lente di ingrandimento, tornate alla cappella e usate la lente con l’interno, dovete fare un attenta ricerca, ci sono molte zone da controllare, posto giusto lo vedete nell’immagine qua sotto.



Prendete il messaggio e leggetelo, fatto questo tornate al monastero e andate al giardino, raggiungete la cripta e entrate, andate in basso e scendete le scale, sotto ci sono delle tombe, esaminatele tutte e 5 per notare i segni e che la nota del bibliotecario ha un senso, tra le tombe ci sarà anche un altare sacrificale, dietro c’è un affresco, esaminatelo e poi esaminate l’armatura dello stesso affresco, noterete gli stessi segni trovati sulle tombe, dovete premerli nella giusta sequenza e in questo caso vi può venire d’aiuto leggere le note del bibliotecario, fatelo e poi premete in sequenza:
SPECCHIO
BILANCIA
SPIRALE
CROCE
CLESSIDRA
Si aprirà un passaggio segreto, entrate, esaminate i quadri per notare quello rubato al museo, esaminate la cassa, c’è una nota di spedizione, leggetela, la cassa è chiusa con dei chiodi, lasciate stare e interagite con il quadro sul muro, troverete una cassaforte dietro ma non la potete aprire, sul tavolo c’è un computer portatile ma non lo userete, accendete la lampada vicino e le varie gallerie del posto si illumineranno, controllate le varie opere per notare che sono originali, spegnete la lampada e uscite dalla cripta.
Tornate nella vostra camere, usate il messaggio trovato nella cappella con il calamaio sul tavolo per rispondere al messaggio, uscite e tornate alla cappella, mettete il messaggio all’interno e tornerete a dormire fino alla mattina dopo.
Uscite dalla camera e tornate alla cappella, interagite per prendere la risposta all’interno e leggete il messaggio, tornate al monastero e alla cripta, noterete un monaco seduto, parlate con il monaco, tornate indietro dove c’è la fontana e andate a interagire con le assi appoggiate al muro pericolante, le farete cadere attirando l’attenzione, tornate alla cripta e dalla panchina prendete le chiavi del monaco, in alto, vicino al fieno c’è una cassetta degli attrezzi, prendetela, aprite l’inventario, esaminatela e dall’interno prendete il martello e le pinze, girate la cassetta e aprite i cassettini sotto, in quello di sinistra non c’è niente, in quello di destra una piccola scatolina, è chiusa, controllatela bene, c’è un gancetto molto piccolo che potete aprire, fatelo e aprite la scatolina per prendere i chiodi che ci sono all’interno.
Entrate nella cripta e come in precedenza raggiungete la stanza segreta, andate alla cassaforte e apritela con le chiavi del monaco, all’interno c’è l’allarme, leggete la targhetta sotto e premete il pulsante per disattivarlo, chiudete tutto e andate alla cassa di legno in terra, esaminatela e usate la pinza su tutti i chiodi dei 4 angoli della cassa, apritela e controllate l’interno, fatto questo andate ad interagire con i quadri rubati al museo per metterli all’interno della cassa, chiudete la cassa e usate i chiodi presi dalla cassetta sugli angoli per chiudere e metterli al posto di quelli che avete tolto.
Per concludere esaminate la carta di spedizione per leggerne il codice, usate il computer portatile sul tavolo per avvisare Ostankovic e uscite dalla cripta, rimettete le chiavi sulla panchina e andate a mangiare, dopo un lungo dialogo vi darete appuntamento con vostro fratello alla macchina.
Ora non vi resta che creare un diversivo, andate nei pressi della cripta e con i fiammiferi date fuoco al fieno che c’è in alto.

San Pietroburgo, Russia, domenica ore 15:00pm due settimane dopo

Dopo un breve dialogo Lara saprà che Max è in pericolo, uscite dalla casa, esaminate la macchina all’esterno della clinica per leggete il nome del dottor Petrov, usate l’interfono per parlare con l’infermiera, in questo caso dovete giocare con le domande, dovete scegliere quelle positive o negative nel modo giusto, se fate tutto bene alla fine vi verrà chiesto il nome del dottore di Max e voi rispondendo in modo positivo gli direte il nome di Petrov (se la conversazione finisce riprovate).
Entrate, dopo un lungo dialogo sentirete un rumore, parlate con il dottore di tutto il possibile, provate ad aprire la porta ma è chiusa, chiedete ancora al dottore fino a che non sarà lui stesso a provare ad aprirla, non ce la farà, chiedete ancora al dottore fino a che non vi darà la chiave della stanza, usate la chiave sulla porta ma non funzionerà, andate a prendere l’ascia ma il dottore vi dirà di non farlo, parlate con lui ancora e alla fine andrà a cercare aiuto.
Ora tocca a Max, spostate la sedia al centro della stanza, andate al lavandino e rompete lo specchio che c’è sopra, da dentro il lavandino prendete il vetro ma poi cambierete idea, sopra la sedia attaccato al soffitto c’è un piede di un tavolo, interagite con esso per farlo cadere, è sul letto, prendetelo e usatelo sulla finestra per scardinare la grata, Lara all’esterno sentirà ancora un rumore.
Con Lara tornate a prendere l’ascia per assistere al finale.

Snodi e possibili finali alternativi per capitolo

Questo è tutto quello che sono riuscito a trovare di alternativo alla mia soluzione, possono esserci altri finali o altri snodi, non ne posso essere sicuro al 100%.
• Lione-Francia, lunedì ore 08:00am – se Lara non riesce a trovare le 3 differenze in modo perfetto sul quadro falso, alla fine dell’avventura non sarà promossa di grado.
• San Pietroburgo Russia lunedì ore 21:00 pm – una volta che Max è entrato nel passaggio segreto può tenere la porta aperta, basta che quando avete finito di usare la pietra raccolta da terra, la mettiate sulla porta, questo permetterà a Max di uscire dal coma alla fine dell’avventura.
• San Pietroburgo, Russia giovedì ore 07:00am – in questo capitolo potete chiedere anche a vostro fratello di venire con voi da Tania, se succede la ragazzina lo potrà vedere e anche parlare ma sostanzialmente non cambierà niente nel corso dell’avventura.
• Lisbona, Portogallo, giovedì ore 12:00pm – se Lara non riesce a chiamare il taxi in tempo e a scappare da Lisbona, sarà costretta a dare le dimissioni.
• Edinburgo, Scozia, giovedì ore 18:30pm – se Lara non pulirà il PDA con il tessuto per cancellare le impronte digitali, non sarà promossa di Grado alla fine dell’avventura.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Centauri Production
Publisher: Anaconda Games
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 27/11/2009
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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