Adventure's Planet
Lunedì, 18 Dicembre 2017 08:03
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

A Golden Wake

di Vittorio De Sanctis

Soluzione Completa del 13 Ottobre 2014

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4

Capitolo 1


Recatevi in ufficio (l'ingresso in basso a sinistra), parlate con entrambi gli impiegati, quindi entrate nell'ufficio del direttore (la porta a sinistra). Nella conversazione scegliete l'impiegato che preferite, poi uscite e recatevi nella break-room, cioè la saletta per l'intrattenimento (la porta di fronte rispetto al vostro ufficio). Qui date un'occhiata alla tabella degli incarichi da assegnare (usatela). Uscite e usate la vostra scrivania. Dopo aver sentito il rumore andate nella break-room, poi uscite e chiudete la porta dell'ufficio del direttore con la chiave che vi ha dato: al suo ritorno verrete licenziati (nella conversazione scegliete l'opzione che preferite). Comprate un giornale dal ragazzo.

Al vostro arrivo parlate di tutto con Doc Dammers, quindi uscite dalla locazione (a sinistra), accedendo ad una mappa dalla quale potrete al momento raggiungere solo Flagler Street: cliccateci. Entrate nell'hotel e parlate al ricezionista, che vi indicherà la vostra camera: salite su per le scale per raggiungerla. Qui aprite la valigia e prendete il biglietto, la foto e il nastro d'inchiostro per la macchina da scrivere. Uscite dall'albergo ed entrate nell'ufficio dei registri, a fianco, parlando quindi con l'impiegato. Uscite e spostatevi verso destra, dirigendovi verso la zona ovest di Flagler Street, dove si trova la sede della Coral Gables: entrate. Parlate alla segretaria, dopodiché datele il nastro per la macchina da scrivere, quindi parlatele di nuovo ed insistete per un appuntamento: vi dirà di recarvi ad un'asta di terreni (Land Auction). Uscite e recatevi lì usando la mappa (andate verso destra). Qui parlate con Doc Dammers. Parlate poi con il piccolo gruppo di persone (sulla sinistra) usando nell'ordine queste frasi: 1) break the ice 2) introduce yourself 3) tell a story 4) go in for the kill. Catturata la loro attenzione, dovrete associare ad ognuno di loro l'appartamento più adatto. Dopo alcuni tentativi falliti, comparirà in alto il tasto 'Hint', che vi offrirà 2 aiuti e infine la soluzione completa, che ad ogni modo è questa: 1) 124 Madrid = Grace 2) 707 Escobar = Roberts 3) 304 Malaga = Teele 4) 1510 Palmarito = Smith 5) 872 Cordova = Jones. Tornate all'albergo e parlate al ricezionista del messaggio, quindi recatevi alla Coral Gables e parlate alla segretaria, dopodiché entrate nell'ufficio di Merrick. Parlate con lui di tutto, quindi uscite. Nella mappa troverete 3 nuove locazioni. Andate al Miami Herald e parlate alla reporter, che vi chiederà un favore.

Uscite e andate al Miami Men's Club e parlate con l'impiegato, dopodiché mostrategli la foto di vostro padre. Tornate alla mappa e recatevi ora all'ufficio di Riley, dove parlerete alla segretaria per farvi ricevere. Entrate nell'ufficio, quindi, dopo esserne usciti con Riley, chiedete alla segretaria di rientrare. Una volta dentro, esaminate i 2 quadri raffiguranti la ragazza. Esaminate il primo a sinistra da vicino: leggete in basso a destra la data. Esaminate poi l'altro quadro con la ragazza e usatelo, in modo da mostrarvi una cassaforte nella quale dovrete inserire 4 cifre corrispondenti alla data vista sul precedente quadro: le prime 2 indicano il mese e le altre 2 il giorno. La data può cambiare ad ogni partita (anche se sospetto siano molto poche e predefinite). Personalmente in due diverse partite mi sono capitate May 16 (quindi il codice è 0-5-1-6) e March 5 (quindi 0-3-0-5). Tirate la leva, quindi risistemate il quadro e uscite. Andate ad Anastasia Avenue, bussate alla porta e parlate all'uomo; vi metterà alla porta, ma bussate e parlategli nuovamente. Tornate a Flagler Street all'ufficio dei registri (di fianco al vostro albergo) e parlate all'impiegato, quindi esaminate i documenti che vi ha consegnato. Ritornate ad Anastasia Avenue, bussate e mostrate all'uomo i documenti ottenuti all'ufficio dei registri. Una volta in casa segnalate le difformità come dall'immagine qui allegata (dovete cliccare sui singoli punti dell'appartamento, che verranno cerchiati).
Andate all'ufficio di Merrick, alla Coral Gables, e parlategli dei piani che avete sottratto a Riley, quindi chiedetegli una lettera di raccomandazione per entrare al Miami Men's Club, che vi farete dare dalla segretaria. Tornate al Miami Men's Club e consegnate la lettera (voucher) all'impiegato, quindi dategli una 'mazzetta' (avete un po' di soldi nell'inventario) per 'accelerare la pratica'.

Chiedetegli infine di Jeremiah Miller. Entrate a sinistra, nel salotto e provate a parlare con l'uomo sulla destra voltato verso la parete, quindi fate due chiacchiere con Jeremiah Miller, parlandogli in particolare dell'uomo rivolto verso la parete; raccogliete ora la fiaschetta sul tappeto. Tornate al Miami Herald e consegnate la fiaschetta alla reporter, poi tornate all'ufficio di Merrick.

Capitolo 2


Uscite dal vostro ufficio e parlate con Doc Dammers, quindi entrate nell'ufficio di Merrick. Dopo la conversazione uscite e leggete il messaggio che Merrick vi ha consegnato. Uscite dall'edificio e prendete la vostra auto per andare all'appuntamento con Doc Dammers (Doc Dammers's Demo). Qui parlate con Doc, quindi tornate agli uffici e parlate con il nuovo segretario di Merrick, Mr. Wilson (condivide l'ufficio con Doc), e chiedetegli in particolare del modello di Doc, facendovelo consegnare. Recatevi ora a pranzo da vostro fratello (Diner). Dopo una prima conversazione, parlategli di nuovo e infine parlate con la coppia al bancone. Recatevi ora al campo aereo (Airfield), parlate col meccanico e raccogliete l'attrezzo dalla scatola per terra.

Andate al Miami Men's Club ed esaminate la radio, dalla quale staccherete l'antenna, che userete con il modello, quindi parlate con il pilota (il tipo col vestito marrone). Tornate da Doc e dategli il modello riparato: alla dimostrazione fatevi avanti (cliccando su Doc), quindi cliccate sul polo sinistro della batteria. Dopo l'esplosione raccogliete il cartello di legno per terra. Fate ritorno al'ufficio di Merrick e ditegli del circo volante, quindi dirigetevi alla Banca di Coral Gables e usate lo sportello in basso a sinistra. Quando sarete sorpresi dal rapinatore usate queste risposte: Expose - Philosophize - Tount. Andate al Dinner Key Marina, parlate alla guardia e osservate l'idroplano. Tornate al Diner e chiedete a vostro fratello di venire con voi al Dinner Key Marina: qui parlategli chiedendogli di distrarre la guardia, mentre voi vi avvicinate all'idroplano, esaminate il motore (engine) e usate la chiave inglese su quest'ultimo, impossessandovi del magnete. Usate la macchina per liberare vostro fratello dalla conversazione e tornare al Diner, dove inoltre darete i soldi alla coppia al bancone.

Tornate all'Airfield e consegnate al meccanico il magnete e il cartello di legno. Andate ora nel vostro ufficio e chiedete a Miss Rogers di prepararvi un cartellone pubblicitario secondo le indicazioni del pilota. Per quanto riguarda i caratteri, se ha detto che non li vuole 'too fancy' scegliete "Flynn's Flying Circus"; se li vuole tali da rendere 'excited' il pubblico scegliete l'opzione che include la parola "Daredevil"; diversamente, scegliete l'opzione con la parola "Fantastic". Quanto ai colori, se li chiede 'bright and flashy' scegliete giallo e rosa; se li vuole in modo che ricordino cielo e tramonto (sky e sunset) optate per arancione e rosso; diversamente, scegliete arancione e blu. Infine, se chiede dimensioni grandi (huge) scegliete 37 x 60; se vuole tanti poster, in quantità, optate per 8 x 10; nell'ultimo caso, decidete per 22 x 36. Portate il poster a Flyboy Flynn al Miami Men's Club. Vi ritroverete a guidare l'auto per lo spettacolo. Fate in questo modo: arretrate al massimo per aprire la cappotta (solo alla minima velocità potrete aprirla), poi allungatevi in avanti di una posizione e aspettate la X rossa che comparirà da un momento all'altro. Una volta apparsa raggiungetela e aspettate l'aereo in discesa, che raccoglierà la ragazza, ma questa rischierà di cadere, allora arretrate al massimo di nuovo, chiudete la cappotta e raggiungete la ragazza, in modo che possa poggiare i piedi sull'auto e chiudere il numero. Recatevi alla dimora dei Merrick, entrate e parlate con tutti i presenti, in particolare con la madre e la moglie di George sull'argomento del personaggio noto da reclutare per l'evento in preparazione. Uscite e andate al Biltmore Golf Course, dove raccoglierete un tee da golf dalla scatola sul campo. Recatevi ora al Venetian Pool e parlate con l'uomo disteso sulla sdraio, usando queste frasi per convincerlo (anche se non ci riuscirete): Assuage - Assistance - Futurism - Morals.

Dopo il dialogo, parlategli di nuovo, quindi entrate nella prima torre a sinistra, dove vedrete un calzino spuntare fuori da un armadietto, che scoprirete essere dell'uomo sdraiato in piscina: ricacciatelo dentro e usate il tee da golf con l'armadietto. Tornate dall'uomo (Bryan) e parlategli ancora, stavolta con successo. Fate ritorno alla magione dei Merrick e informate George della vostra soluzione. Alla festa, dopo aver parlato con la reporter (Marjory), uscite dalla sala (a sinistra) e proseguite verso destra, diretti all'ingresso dell'albergo; intercetterete un tizio, ma dopo proseguite verso l'ingresso e uscite fuori.

Capitolo 3


Dopo l'uragano tornate all'albergo (Biltmore Hotel) e parlate col ricezionista, quindi dategli una 'mazzetta' (avete dei soldi) e proseguite verso l'atrio, dove premerete il pulsante dell'ascensore, dirigendovi al 13° piano. Qui bussate alla porta, ma qualunque risposta diate non vi sarà aperto. Tornate giù nell'atrio e sedetevi sul sofà; dopo aver ascoltato la conversazione prendete di nuovo l'ascensore e bussate ancora alla porta, dicendo di essere un ospite (Party Guest). All'interno parlate al cameriere (Server), quindi esaminate la libreria e in corrispondenza delle tre placchette numerate mettete i seguenti autori in quest'ordine: (1) Voltaire - (2) Ibsen - (3) Proust. Dopo il dialogo con Fatty uscite e tornate al vostro ufficio, dove metterete ordine alla vostra posta (Pile of Mail), quindi andate da Merrick a riferire (parlate con lui e scegliete l'opzione di confermare i suoi sospetti). Una volta assunto da Walsh recatevi a The Road Bakery, entrate nel negozio e parlate alla vecchietta, che alla fine vi punterà un fucile in faccia: inizierà a contare e SUBITO dopo il '2' usate il sacco sulla vetrinetta per creare un diversivo e svignarvela uscendo dal locale.

Dopo l'ennesimo incontro col vostro nuovo capo, Fatty Walsh, recatevi al Gables Administration Office, entrate e parlate con Freedy fino ad arrivare al mini.game in cui dovrete scegliere gli atteggiamenti. Scegliete quelli che preferite (l'esito sarà lo stesso), quindi parlategli di nuovo scegliendo l'opzione 'Call Butch on him', dopodiché parlate a Butch. Una volta soli rovistate la scrivania. Uscite e andate all'Alhambra Drug Store. Osservate la foto in inventario, quindi parlate all'uomo dietro il bancone usando l'opzione 'Get straight to the point': fuggirà. Durante la fuga esaminate di nuovo la foto e mostratela all'uomo (usatela su di lui), quindi aspettate che vada a sbattere contro l'auto. Recatevi ora al Diner e parlate al cameriere: nella conversazione successiva con vostro fratello date le risposte che volete, quindi uscite. Dopo aver parlato con Merrick (anche qui rispondete quel che preferite), sarete inviati all'Avana. Parlate con Butch, in particolare dei sedativi, poi con la ragazza, quindi entrate nel bar. Parlate con Umberto e offritegli un drink: quando i drink sono sul tavolo chiamate Butch (cliccate su di lui) e nel momento in cui Umberto è distratto mettete il sedativo nel suo bicchiere. Una volta addormentato, frugatelo e portate i soldi alla ragazza fuori. Rientrate e bussate alla porta, quindi usate lo spioncino ed entrate.

All'interno raccogliete i fogli per terra, quindi parlate con l'uomo che si rivela dietro la porta. Nella vostra stanza: aprite la porta, poi andate in bagno e uscite. Dopo l'incontro con Fatty andate al Tamiami Trail. Qui raccogliete il machete e parlate con l'uomo, quindi inoltratevi nella foresta. Esaminate il pezzo di carta nell'inventario e proseguite verso sinistra e ancora verso sinistra: qui troverete un alligatore, sul quale userete la pistola (tranquilli, sparerete in alto!), dopodiché usate l'ammasso di rocce. Troverete una scatola di metallo, che aprirete usandovi il machete. Una volta aperta frugatevi dentro, raccogliendo un pezzo di carta, quindi esaminatelo. Andate verso destra e ancora a destra, arrivando ai 3 alberi, uno dei quali punta il ramo verso il basso: usate il machete sul terreno (Ground) e usatelo di nuovo sulla scatola di metallo rinvenuta, quindi raccogliete il pezzo di carta dalla scatola ed esaminatelo. Andate verso sinistra, poi verso il basso: qui notate che uno dei tronchi ha un'apertura, che esaminerete e poi frugherete. Troverete l'ennesima scatola di metallo da aprire col machete e in cui rinverrete l'ennesimo pezzo di carta, che dovrete esaminare. Andate verso sinistra e vi troverete davanti ad un albero con delle enormi radici (che somigliano ad una mano): usate la 4° radice partendo da sinistra (come suggerito dall'ultimo pezzo di carta trovato, che raffigura un anello, normalmente indossato sul dito anulare, cioè il 4°), quindi usate la scala.

Entrate nel rifugio e raccogliete il giubbotto antincendio e uno dei vasetti pieni, quindi esaminate i tubi del distillatore. Uscite ed esaminate la macchia di sporco davanti al rifugio, quindi versateci il contenuto del vasetto: raccogliete infine dalla macchia il fango ottenuto. Rientrate e usate il fango su entrambi i tubi laterali (Condenser Pipe). Uscite e usate la sporgenza del tetto del rifugio per salirvi (Overhang), quindi gettate il giubbotto antincendio sul tubo fumante; quando vedrete l'uomo avvicinarsi, scegliete di restare in silenzio. Alla sala da ballo: recatevi all'atrio e prendete l'ascensore. Provate ad entrare ma Butch vi perquisirà. Una volta alla festa, parlate con Fatty, quindi uscite dall'edificio e andate a The Road Bakery. Entrate, parlate con Louie e oltrepassate la porta di servizio. Usate il vasetto col bicchiere sul tavolo, quindi assaggiate un pezzo di torta e infilate la pistola in quest'ultima. Tornate alla festa e prendete la pistola dalla torta (usate la torta). Dopo l'omicidio di Fatty, usate la libreria ed entrate nel passaggio segreto che conduce al suo ufficio. Qui esaminate la scrivania, quindi usate le bottiglie, alzandole nell'ordine delle rispettive iniziali lette sul foglio: Gin (la 2° da sinistra) - Vodka (la 4°) - Rum (la 3°), quindi usate il Whiskey (la 1°).

Capitolo 4


Parlate a Bill, quindi raccogliete i fiammiferi sul bancone e dateglieli. Durante il dialogo con Bill rispondete ciò che volete. Sul retro del bar esaminate lo scatolone (Box), poi esaminate i poster sul muro. Osservate ora il fango e bagnatevi il fazzoletto, dopodiché usate quest'ultimo sui poster, che dovrete semplicemente strofinare facendo il classico movimento rotante del braccio: tenete premuto il tasto sinistro del mouse roteandolo in circolo svariate volte nella zona centrale dei poster fino a scoprire l'immagine sottostante. Vi ritrovate davanti alla casa dei Merrick: entrate. Dopo il dialogo siete alla ferrovia. Qui parlate con la guardia e avete 2 modi per salire sul treno: 1) gli date la fiaschetta 2) tentate di persuaderla a farvi salire (sbloccando così un achievement di Steam).

In questo secondo caso date queste risposte: Business - Conscience - Namedrop. Sul treno esaminate la lampada e il barile, quindi immergete il fazzoletto in quest'ultimo e usatelo poi con la lampada; usate infine i fiammiferi con la lampada. Aprite la porta e nel vagone successivo prendete il martello sul tavolino, poi aprite la porta in fondo. Dopo aver parlato al ferroviere usate il martello con la finestra a destra, quindi aprite la porta in fondo. Una volta a terra, entrate nella casa a sinistra, aprendone la porta. All'interno, parlate con Merrick usando queste risposte: Needed - Convince - Defend - Warn. Quanto sarete entrambi alla porta e starà per crollare il tetto, spingete Merrick e avrete concluso A Golden Wake.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Grundislav Games
Publisher: Wadjet Eye Games
Data Rilascio: 09/10/2014
Piattaforma: Linux, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Noir
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario