Adventure's Planet
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Soluzione

Eleusis

di Alberto Semprini

Soluzione Completa del 16 Maggio 2013

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1: L'Arrivo
Capitolo 2: La Ricerca
Caccia al tesoro
Capitolo 3: Il Risveglio

Capitolo 1: L'Arrivo

Appena scesi dalla macchina andate sul retro di quest’ultima e aprite il bagagliaio cliccandoci sopra. Prendete lo zaino rosso dal quale trarrete una torcia (attivabile con il tasto “F”). Attenzione che si esaurisce abbastanza in fretta. Seguite la strada che stavate percorrendo ma non potrete proseguire oltre perché il vostro personaggio si rifiuterà di andare a piedi. Andate verso sinistra e vicino alla staccionata troverete un sentiero, seguitelo fino al villaggio.
É inutile provare con le porte, sono tutte chiuse. Andate verso il vicolo che conduce alla piazza. Con un evento scriptato vedrete una macchia di liquido rosso sul pavimento dello spiazzo ma sentirete una voce di donna che chiede aiuto dalla direzione da cui siete venuti. Tornate all’entrata del villaggio e cliccate sulla finestra della casa alla vostra destra (alla sinistra se entrate nel villaggio). Una donna vi chiederà aiuto e vi dirà di essere stata chiusa li dentro da qualcuno che ha pronunciato la frase “in vino veritas” (nel vino risiede la verità). Tornate alla piazza con le fontanelle e la macchia rossa. Andate verso sinistra, infondo al vicolo ci sarà un cancello alla vostra destra. Apritelo. Nello spiazzo accucciatevi e aprite la porta del seminterrato che vedrete lì vicino. É troppo buio e manca la corrente. Sulla destra potrete trovare un generatore ma è senza carburante.
Uscite e proseguite per le scale che vanno in basso. Subito a destra troverete un rubinetto con un tubicino di gomma. Cliccate su di esso per raccoglierlo. Proseguite in basso e, sempre sulla sinistra, troverete una vespa abbandonata.

Aprite il serbatoio e vi accorgerete che ci sarà del carburante residuo. Per ora proseguite in basso e arriverete alla riva di un fiume. Immergetevi nelle acque e andate a destra dove sentirete un leggero rumore martellante. Troverete una tanica che sbatte su un ramo a causa della corrente. Raccoglietela. Raggiungete il punto da dove vi eravate immersi e proseguite verso il sentiero che costeggia la riva. Arriverete ad uno spiazzo con dei tronchi tagliati e ad un ceppo sarà appoggiata un’ascia. Attenti perché appena la raccoglierete dei tronchi cadranno giù dal dirupo. Scappate subito via.
Ora tornate alla vespa sul sentiero in salita. Usate il tubo di gomma con il serbatoio e poi la tanica con il tubo. Otterrete un po’ di combustibile da usare nel generatore. Tornate nello scantinato e usate la tanica con il generatore. Si accenderà la luce. Guardatevi attorno e iniziate a cliccare sulle botti. Così busserete su di esse. Quella in alto a destra sembra vuota. Usate l’ascia su di essa e dentro troverete una chiave. Ma sta per arrivare qualcuno! Dopo la scena scriptata provate ad uscire dallo scantinato, ma verrete tramortiti con un colpo in testa. Ahia!

Capitolo 2: La Ricerca

Vi risveglierete dentro ad una bara, mentre un tizio incappucciato sta scavando un’inquietante fossa. Scoperchiate la bara e il tizio scapperà. Raccogliete la lanterna per terra. Ora potrete usarla per illuminare gli ambienti premendo il tasto “L”. Di fianco alla cappella diroccata c’è una tomba con un lumino. Avvicinatevi e cliccate sul vetro per aprirlo, raccogliete la scatola di fiammiferi.
Uscite dal cimitero e seguite per un po’ il sentiero arriverete ad una strada, una direzione prosegue verso il basso (destra) l’altra verso l’alto (sinistra) prendete il sentiero che va in discesa tornando così al villaggio. Correte subito alla casa della prigioniera ma la troverete aperta e vuota. Tornate sui vostri passi all’entrata del villaggio che avete appena attraversato. Accostate le case (tenendole sulla destra) e troverete un sentiero che va a sinistra. Prendetelo e arriverete subito ad una casa un po’ più isolata dalle altre e collocata un po’ più in alto.
Cliccate sullo zerbino per spostarlo e trovare una chiave. Raccoglietela e usatela subito sulla porta. Una volta dentro andate disopra e aprite il terzo cassetto del comò. Troverete una nota e una chiave. La nota recita pressappoco così: “questa è la chiave dell’emporio, non scordarti le bottiglie e le batterie”. Tornate alla piazzetta delle fontane e della macchia rossa.
Usate la chiave sulla porta di color turchese. Dentro girate attorno al bancone e raccogliete le batterie sullo scaffale, vi saranno utili se avrete esaurito quelle della torcia. Giratevi verso il bancone, chinatevi e troverete sul ripiano un altro bigliettino con un’altra chiave. Apprenderete che si tratta della chiave della bottega del fabbro. Forse potreste trovare qualcosa di utile anche lì. Risalite il sentiero da cui siete venuti prima (quello del cimitero) lasciandovi alle spalle il villaggio.
Arriverete subito ad un bivio con un albero in mezzo. A sinistra si prosegue per i cimitero ma voi andate a destra. Proseguite finchè non troverete un altro bivio e andate sempre a destra. Seguite il sentiero e troverete un terzo bivio. Andate ancora a destra e troverete una costruzione con davanti un ceppo di legno con sopra un martello. Usate la chiave recuperata all’emporio.
Una volta dentro date un’occhiata alla morsa e poi raccogliete il rastrello appoggiato sul muro di fianco alla scopa. Uscite, andate sul retro della casa e recuperate il cacciavite accanto al generatore rotto. Tornate alla casa che avete aperto in precedenza e usate il cacciavite sulla radio poggiata sul tavolo per recuperare un magnete. Ora ripercorrete ancora il sentiero che va a nord. Al bivio con l’albero in mezzo andate sempre a destra ma a quello dopo andate a sinistra. Troverete un altro nuovo bivio, qui andate a destra a proseguirete fino ad una gola. In lontananza vedrete l’uomo incappucciato di prima che sta fuggendo. Seguitelo e attraverserete un ponte di pietra. Arriverete ad un piccolissimo spiazzo con delle pietre ammassate in mezzo superatelo e andate subito verso destra seguendo un altro sentiero e addentratevi tra le piante. Troverete un percorso nascosto.
Proseguite finchè non arriverete a quello che sembra un vicolo cieco. Guardate in alto e sulla sommità di una roccia vedrete una scala di corda spezzata. Usateci sopra il rastrello e per salire. Aprite il cancello di legno davanti a voi ed entrate nello spiazzo davanti alla casa. La porta è chiusa, andate ad aprire la porta della latrina lì affianco. Sollevate il coperchio e vi renderete conto che c’è un oggetto nel buco. Usate il magnete nel buco per recuperare la chiave sporca di feci (bleah!). Usate la chiave per aprire la casa. Dentro prendete la pala che sta appoggiata nell’angolo e poi aprite il cassetto della stufa per prendere le ceneri residue. Aprite il baule vicino al letto e cliccate sul diario. Potrete leggere il suo contenuto nel vostro diario personale premendo il tasto “J” sulla tastiera. Si parla di uno strano rituale con un figlio non ancora nato, una donna in cinta catturata e l’uomo suo compagno sepolto da qualche parte. Viene accennato anche un oggetto nascosto nei paraggi, capace di fermare il rituale.
Uscite dalla casa, oltrepassate il cancello e state un pochino più sulla destra. Noterete un tronco. Cliccateci su per spingerlo in modo che faccia da ponte. Scendete e recatevi al cimitero. Qui però non entrate e costeggiate il lato alla vostra sinistra stando attenti al terreno. Da queste parti dovrete trovare un po’ di terra smossa di recente. Usateci sopra la pala appena recuperata e salterà fuori un cadavere completamente decomposto. Esaminatelo e troverete un’altra chiave. Un ruggito vi minaccerà, correte via e tornate in paese.

Qui percorrete la via che costeggia il retro di alcune case e continuate a seguirla finché non vi porterà ad un cancello di una villa. Usate la chiave appena trovate e potrete entrare. Dentro fate un giro per il giardino. Provate ad aprire la porta principale ma è chiusa, guardate sotto allo zerbino ma non ci sarà nulla. Girate attorno alla casa partendo dal lato alla vostra destra. Troverete una bicicletta appoggiata sul muro. Dietro alla casa troverete un orticello dal buon odore. Cliccate sul vaso per prendere una pianta di menta. Finite il giro ed entrate nel capanno degli attrezzi di fianco alla casa. Dentro ci sono solo un paio di pinze, raccoglietele. Ora andate sul retro del capanno, saltate sui vari barili per raggiungere il tetto e su di esso cliccate sulle sbarre di legno per metterne una a mo' di ponte tra il capanno ed una finestra. Entrate dentro la casa dalla finestra.
Vi troverete in un bagno. Uscite nel corridoio ed entrate nella camera di fronte alle scale. Nel cassetto del comodino troverete una lattina di olio combustibile. Prendetela. Scendete in salotto. La porta davanti al tavolino è chiusa ma potrete scassinarla con i giusti “attrezzi”. Provate ad entrare nell’altra stanza e sarete nella cucina. Recuperate il bottiglione vuoto nel lavandino. Ora dirigetevi verso la porta principale ed apritela. Andate dalla bicicletta. Usate le pinze per recuperare due raggi da una ruota. Ora fate un salto un attimo alla casa del fabbro.
Dentro usate i raggi raccolti con la morsa sul tavolo e poi usate su di essi la pinza. Ora avranno la forma giusta! Tornate alla magione entrate ed usate i ferri con la porta chiusa. Entrate, recuperate la mappa dell’intera area sulla scrivania (consultabile con il tasto “M”) e cliccate sul libro al suo fianco. Leggete del mito greco di Typhon. Aprite il primo cassetto a sinistra e raccogliete l’ennesima chiave. Poi il cassetto al centro e leggete la lettera. Ora date un occhiata agli scaffali della libreria e cliccate sul libro steso su uno di essi. Leggete poi il contenuto sintetizzato nel vostro diario. Fate lo stesso per il libro sulla seconda libreria. Ora potrete uscire dalla casa. Ora rifate la strada per andare dal fabbro, ma all’ultimo bivio (quello dove se girate a destra arrivate dal fabbro) andate a sinistra. Troverete un cancello che vi sbarra la via su delle scale di pietra. Usate l’ultima chiave che avete recuperato su di esso. Salite le scale e seguite il sentiero.
Alla prima biforcazione, se andrete in alto arriverete al tempio ma sarà chiuso da una porta in metallo e ci sarà uno strano piccolo monolite con un buco sopra con cui interagire. Se andate a sinistra invece arriverete ad un altro capanno. Entrate e raccogliete un po’ di semi dal sacco nell’angolo ma… sentirete un altro agghiacciante ruggito molto vicino! Brrrr! Uscite dal capanno. Tornate in paese.
Fate una capatina alla piazzetta con le fontanelle e usate la bottiglia di vetro con una di esse. Ora tornate alla magione. In cucina mettete le sementi nella ciotola. Poi andate in soggiorno e prendete il pestello che sta nel mortaio sul camino. Dopo il colpo che vi avrà fatto prendere la finestra, tornate in cucina e usate il pestello sulla ciotola. Ora metteteci questi ingredienti in quest’ordine: cenere, acqua e menta. Bevete lo strano intruglio e la vostra visuale inizierà a diventare strana. Uscite dalla casa. Rifate la strada che sale dal villaggio. Al bivio con l’albero andate a destra e poi tenete sempre la sinistra. Arriverete alla fine ad un anfiteatro dove avrete una visione di un fantasma che si accuccerà sullo spazio tra due scalini per poi scomparire. Andate in quel punto e smuovete la piccola pietra trovando uno strano piatto. Tornerete al vostro stato normale.
Tornate al tempio e posizionate il piatto appena trovato sul piccolo monolite. Riempitelo con l’olio trovato nella casa e poi date fuoco a tutto con i fiammiferi. La porta si aprirà. Dentro troverete un baule con una strana serratura. Sembra che manchi qualcosa. Raccogliete il pentacolo abbandonato di fianco allo scrigno. Aprite la mappa con “M” e noterete che il pentacolo appoggiato ad essa rivelerà cinque punti importanti: dietro la casa nascosta, sopra l’anfiteatro, fuori le mura della magione, vicino alle cascate (quelle della tanica dell’inizio), e su uno dei lati del sentiero per entrare in città.

Caccia al tesoro

Partiamo con la caccia al tesoro. Andate via dal tempio e tornate all’anfiteatro. Salite tutti gli scaloni e in cima dovreste trovare un mucchietto di terra gialla. Usate la pala e dissotterrerete un pezzo di uno disco. Raggiungete la casa nascosta (quella con la latrina) salite sull’altopiano e andate un po’ verso nord-est. Troverete altra terra giallognola. Scavate e recuperate un altro pezzo. Tornate all’entrata della città, quella che avete varcato all’inizio del gioco e fate il percorso a ritroso in direzione della vostra automobile. Con le spalle al villaggio perlustrate la zona alla vostra destra poco prima di arrivare alla strada asfaltata (dopo il pozzo). Davanti ad una roccia dovreste vedere il solito mucchietto. Scavate e recuperate. Riscendete le scale del paese che portano al fiume dove avete trovato la prima tanica. Risalite la sponda del fiume fino alle cascate e nello spiazzo a destra troverete un altro mucchietto da scavare. Recuperate l’ennesimo pezzo. Ora andate alla magione, non entrate nel giardino e accostate il muro esterno verso sinistra (guardando l’entrata da fuori). Alla fine del muro troverete l’ultimo mucchietto di terra dal quale sotterrerete l’ultimo pezzo di disco. Tornate al tempio e disponete sullo scrigno tutti i pezzi che avete trovato. Aprite lo scrigno e prendete lo strano oggetto. Fate per uscire ma un evento scriptato vi farà vedere che sta per arrivare l’uomo incappucciato. Dopo averlo tramortito automaticamente cliccate su di lui per trovare una chiave con una croce, è la chiave della chiesa. Tornate alla piazzetta delle fontanelle, salite la breve scala ed aprite la porta con l’ultima chiave in vostro possesso. Dentro la chiesa andate all’altare cliccateci sopra per spostarlo e rivelare una botola. Usate il cacciavite su di essa per aprirla e poi cliccate sulle scale per scenderle.

Capitolo 3: Il Risveglio

Andate avanti per la catacomba ignorando le stanze ai lati. Una volta alla fine del corridoio troverete un muro a sbarrarvi la strada con un pentacolo disegnato a terra. Andate a sinistra aprite il sarcofago e prendete la lancia. Tornate dal muro e usate la lancia per farlo “esplodere” (sul serio cadrà in mille pezzi con un sol colpo). Proseguite e dopo un po’ sentirete un rumore alle vostre spalle. Una strana massa buia vi sta inseguendo, iniziate a correre in avanti ma state attenti che ci sono tre buche da qui alla fine del tunnel. Quando ne incontrerete una, saltate e riprendete a correre, se cadete dentro una di esse sarà game over. Passerete sotto un muro rialzato e sarete in una nuova grotta più larga. Proseguite ed al primo bivio andate a sinistra. Su un tavolo di pietra troverete una tonaca, cliccateci sopra per indossarla. Tornate al bivio e proseguite.
Arriverete ad una grande camera circolare a due piani con un grande pozzo senza fondo e i vari monaci attorno. Una di loro è la donna che dovevate salvare! Colpo di scena! Il tutto era solo una messa in scena per mettervi alla prova e spingervi a diventare la loro nuova divinità. Ora potrete scegliere. Se vi buttate di sotto diverrete una divinità maligna e otterrete il finale negativo del gioco, altrimenti usate lo strano oggetto recuperato dal tempio sul pozzo per distruggere tutta la grotta e mandare tutti i monaci a quel paese. Andate a sinistra e una colonna cadrà e si libererà un varco entrateci accucciandovi e muovetevi verso l’uscita. Avete finito così Eleusis.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Nocturnal Works
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 31/03/2013
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Horror
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7/8
Processore: 2 GHz Dual Core
RAM: 2 GB
Scheda Video: nVidiaGeforce 9600GT / ATI Radeon 4670HD o superiori
Hard Disk: 2 GB
Supporto: Online Download
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