Adventure's Planet
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Soluzione

Gomo

di Vittorio De Sanctis

Soluzione Completa del 02 Gennaio 2014
Andate a destra e prendete la chiave, andate ancora a destra e usatela sulla porta. Fuori andate cliccate sulla cuccia, poi andate a destra. Cliccate sul carrello. Nel sotterraneo andate a destra e raccogliete la matita, quindi ancora a destra. Andate a destra, poi prendete l'arcione e cliccate sul sacco. Andate a destra, poi giù. Qui cliccate sulla toilette n. 2, poi tornate nella stanza precedente e usate l'arpione sulla ringhiera in alto. Salite e cliccate sulla combinazione: cliccate sui pulsanti corrispondenti alle X presenti sul foglio del gioco del tris raccolto in precedenza e inserite la tessera magnetica nella fessura, quindi premete il pulsante in basso a destra. Scendete 2 volte e premete il pulsante del macchinario (che non funzionerà), quindi usate la spina a sinistra. Premete ancora il pulsante in modo da alzare un po' la cassa: andate a destra e spingetela ma si sposterà di poco.

Tornate a sinistra e salite fino a raggiungere il contenitore di olio: cliccatelo 2 volte. Tornate giù e usate l'olio sugli ingranaggi, quindi premete il pulsante e andate alla prossima locazione. Salite sull'ascensore e premete il pulsante per scendere. Salite e cliccate sull'armadietto in fondo, quindi raccogliete la placca e scendete. Cliccate sull'apparecchio e usate la placca sul'asticella di ferro centrale. Osservate la lettera "Z" in alto a sinistra e disponete le placche secondo la figura: quella in alto ad estrema sinistra, quella centrale al centro e quella in basso ad estrema destra. Cliccate il pulsante arancione in basso sull'apparecchio in modo da aprire la porta. Andate a destra fino a raggiungere l'ultima locazione, dove troverete appoggiato un CD bianco su una ringhiera: raccoglietelo e tornate nella locazione precedente, dove c'è un computer in cui dovrete inserirlo per farlo esplodere. Quindi salite sulla scala e il carrello automatico vi porterà verso un tubo che vi risucchierà. Nel successivo tubo, andate su. Usate il sasso, poi andate a sinistra e prendete il filo sulla ringhiera. Accendete la 'lavatrice' e usate il filo sul sasso. Uscite.

Salite, prendete la chiave a destra e il manifesto sul computer. Scendete, aprite la porta con la chiave e usate la leva del macchinario. Tornate su e premete il pulsante per aprire la porta. Togliete il quadro, che nasconde un rilevatore facciale, e usate il manifesto su quest'ultimo. Premete il pulsante e, una volta dentro la stanza col diamante, togliete la campana e raccoglietelo. Avvicinatevi al robot e usate il diamante su di lui. Premete quindi il pulsante alla vostra destra e provate ad uscire, ma il robot ve lo impedirà: usate di nuovo il diamante su di lui, quindi uscite. Salite sull'ascensore in fondo a destra e usate il macchinario: dovrete collegare i due estremi con le lampadine, in modo da accendere la seconda in basso a destra. Partite dunque dalla tessera attigua a questa lampadina per facilitarvi il compito. Ad ogni buon conto, nell'immagine qui sotto trovate il percorso.


Raccogliete il rasoio sullo sgabello e usatelo sulla pecora, che rivelerà il numero 6511: andate alla porta in fondo a destra e cliccate sul tastierino, dove inserirete questo numero. Andate a destra e raccogliete la manovella dalla placca, per poi usarla su quella opposta (alla vostra destra): girate la manovella, poi salite e usate la pala del mulinello, quindi andate a destra e scendete. Usate la manovella sulla placca che trovate sulla parete destra del casotto, giratela e le nuvole si diraderanno. Osservate le pietre che formano il pozzo: formano 5 colonne verticali di 3 pietre ciascuna. Usate ora il meccanismo posto sul mulino a sinistra della manovella: dovrete disporre le pietre in corrispondenza della freccia in alto in modo da formare 3 terne verticali di pietre corrispondenti rispettivamente alla 1°, 3° e 5° colonna di pietre del pozzo.

Quindi la prima terna è (partendo dall'alto): rosso - verde - blu. Aprite la 1° porta a sinistra e raccogliete l'ombrello. La seconda terna è: marrone - rosso - giallo. Aprite la 2° porta e prendete la lente. La terza terna è: giallo - marrone - verde. Aprite la 3° porta e... sorpresa!

Avvicinatevi alla lampada e usate la lente su di essa, quindi raccoglietela e scendete nel pozzo. Usate la leva: si aprirà la porta ma si richiuderà subito. Usate allora l'ombrello con la leva e superate la porta, andando poi verso destra, quindi salite. Salite sulla scala e prendete la noce sul tettuccio per sbloccare un livello bonus. Usate l'alveare, poi, usciti dal fienile, proseguite verso destra e usate ancora l'alveare per andare oltre. Raccogliete la carota che fuoriesce dal terreno e ponetela sull'asticella di fianco al cerchio di metallo. Mettete poi il diamante nella grossa ampolla e spingete la leva del macchinario: entrate nel portale dimensionale che si apre. In questa schermata, se volete, provate a sedervi sulla panchina (per scendere cliccate sullo schermo).

Avvicinatevi all'apparecchio, togliete la placca in basso e osservate i fili all'interno: unite il filo verde scuro con quello rosso; il filo viola con quello blu; il filo verde chiaro con quello giallo: premete il tasto verde e partirà un missile che distruggerà il mondo degli alieni (provate di nuovo a sedervi sulla panchina). Uscite a sinistra da dove eravate entrati. Andate a destra, prendete il pacco a terra e risolvete il gioco del 15 (nel gioco stesso trovate una piccola immagine in basso a sinistra, che è quella che dovete ottenere): vi guadagnerete uno spray che userete sulla pianta carnivora. Salite sulla scala e prendete il coltello sul ramo. Scendete ed avvicinatevi al recipiente in fondo a sinistra, sul quale userete il coltello per tagliare il nastro adesivo ed ottenere una chiave. Salite di nuovo sulla scala e usate la chiave sulla porta. Andate in fondo a sinistra e raccogliete la cassetta degli attrezzi: usatela una seconda volta per raccogliere un cacciavite. Avvicinatevi alla porta al centro e usate il cacciavite sulla presa di corrente in basso: infilate la spina nella presa. Salite (quanto segue è superfluo ai fini della conclusione del gioco: accendete la lampada e leggete il libro - l'unico che si evidenzia sullo scaffale - dove apprenderete un sistema per catturare uno scoiattolo).

Salite ancora più su e usate la trave di legno che trovate sul ramo, di fianco al gufo. Salite più in alto sull'albero e usate la mela, che cadrà in testa al gufo: scendete e prendete l'accetta. Usate quest'ultima sulla trave appoggiata al pallone aerostatico; usate poi la trave per salire sul pallone e qui tirate il filo in alto per farlo partire, ma sarà ancorato: usate l'accetta per spezzare la corda che lo tiene ancorato.

Salite sulla nuvoletta centrale e spostate le altre (con le frecce che compaiono) in modo da crearvi un passaggio, facendo sì che su tale nuvoletta possiate raggiungere il missile alla vostra destra
. Andate in fondo a destra: una grossa bocca vi inghiottirà. Guardate in alto sopra di voi: troverete un filo che dovrete raccogliere. Avvicinatevi ai due fili arricciati che penzolano al centro e usate il filo che avete appena raccolto con questi. Spostate poi la scatoletta col pulsante - usando i tasti direzione che compaiono ai lati - in corrispondenza dell'unico filo che avete ottenuto dall'unione dei precedenti e premete il pulsante. Andate in fondo a destra e uscite. Spostate il sasso e poneteci la trave sopra. Salite sulla trave e usate, uno per volta, i 3 sassolini per terra, sotto di voi: uscite andando verso destra. Date il diamante all'alieno, poi, dopo la sua scomparsa, raccoglietelo. Aprite il regalo: the end.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: FishCow Studios
Publisher: Daedalic Entertainment
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 07/12/2013
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Doppiaggio: Multilingua
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
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