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Soluzione

Sherlock Holmes contro Arsène Lupin

di Arianna Vacca

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Soluzione Completa del 11 Gennaio 2008

Sezioni della Soluzione
14 Luglio 1895, Baker Street
15 Luglio 1895
Torre di Londra – 15, 16 Luglio 1895
British Museum - 16 Luglio 1895
16 - 17 Luglio 1895
17 Luglio 1895
Buckingham Palace - 18 Luglio 1895
Torre di Londra – 18,19 Luglio 1895

14 Luglio 1895, Baker Street


Nella loro dimora a Baker Street, Holmes e Watson discutono circa gli ultimi avvenimenti riguardanti il ladro francese Arsene Lupin. Quando Watson smetterà di parlare,prendete la lettera dal vassoi e leggetela. Il mittente è Lupin che intenderà sfidare il buon detective, donandogli già un primo indizio sul bersaglio di questa stessa sera. Leggete gli indizi tra i documenti. Vi troverete adesso nei panni di Watson. Uscite dall'appartamento e scendete lungo Baker Street. Andate a sinistra, poi a destra per immettervi in Melcombe Street e infine a sinistra in Glentworth Street. Entrate nella prima porta alla vostra sinistra. Cercate Barnes che pare abbia lasciato il suo negozio in un disordine incredibile. Raggiungete il retro della libreria per trovarlo intento a leggere il libro proibito ritrovato da Holmes nell'ultima avventura. Parlate con Barnes, dopo di che avvicinatevi ai libri sulla destra per prelevare il libro dei grandi marinai sullo scaffale inferiore. (tranquilli, ci sarà la consueta manina a guidarvi). Accedete ai documenti per leggere il libro. Prendete nota del dipinto e del nome di Horatio Nelson. Tornate a Baker Street teletrasportandovi tramite la mappa. Parlate con Holmes accanto al caminetto per iniziare un breve quiz.

Holmes vi chiederà chi sia Arseno Lotinho (il nome con cui la lettera di Lupin era firmata). Semplicemente selezionate le lettere che formano il nome di Horatio Nelson,compreso di spazio,chiaramente. La colonna di Horatio Nelson si trova a Trafalgar Square. E la locazione che ci interessa è vicina, "seduta ai sui piedi". Dirigetevi alla scrivania sulla sinistra della porta e prendete il libro rosso, la mappa di Londra. Selezionate la mappa dall'inventario e poi quella di Londra cliccando in alto a sinistra. Cliccate sul riquadro centrale e poi su Trafalgar Square,in basso a sinistra della mappa. Proprio lì c'è la Galleria Nazionale. Uscite dall'abitazione e parlate con il conducente della carrozza per raggiungere la vostra destinazione.

National Gallery of Paintings

Appena dentro, andate verso destra per parlare con Palinor, l'apprendista archivista. Esaurendo gli argomenti scopriremo che il direttore è impegnato a discutere con un'artista insistente, mentre Palinor ha smarrito il libro mastro. Prendete la mappa del museo ed osservatela. Potrete teletrasportarvi da una galleria all'altra oppure scegliere di esplorare l'edificio. Salite le scale principali, poi quelle sulla sinistra, in direzione della Galleria Ispanica. Proseguite diritti per la Galleria Francese e avvicinatevi alla sedia nei pressi dell'entrata dell'area dedicata ai dipinti inglesi. Prendete il registro sul pavimento e tornate da Palinor per renderglielo. Parlategli, e gli chiederete informazioni circa qualsiasi dipinto che riguardi la battaglia di Trafalgar. Partirà un nuovo quiz e vi sarà domandato cosa rappresenta il dipinto. Fate mente locale, o ricontrollate il dipinto sul libro trovato da Barnes e selezionate le lettere per formare la parola Nave. Fiondatevi nella Galleria inglese, guardate da vicino ed esaminate il secondo dipinto a partire dall'ultimo, sulla parete sinistra. Dirigetevi nell'ufficio del direttore, nei pressi della scalinata. Velmont, l'artista francese, andrà via. Osservate la conversazione.

Vi troverete, adesso, nei panni dell'ispettore Lestrade, e dovrete controllare l'edificio per assicurarvi che non ci siano vie d'accesso dall'esterno. All'ingresso, osservate le casse sulla sinistra per notarne una sigillata. Controllate la porta principale, salite le scale, poi proseguite per la scalinata di destra per svoltare infine a sinistra. Aprite la prima porta per ritrovarvi in un magazzino completamente buio. Oltrepassate la porta seguente per trovarvi nella stanza di restauro. Esaminate il tetto cliccandovi su. Uscite, e recatevi nella Galleria Francese per esaminare la porta in legno. Attraversate le altre aree ed infine dirigetevi nell'ufficio del direttore per parlare con lui. Seguite le istruzioni dell'Ispettore e assistete, infine, alla scena.

15 Luglio 1895


Nei panni di Watson, scendete giù e parlate con il giornalista, tal Piers Urwuhart Alenn. Vi darà il suo biglietto da visita. Cliccate sulla carrozza. Guiderete Holmes, ora. Tornati in Galleria, parlate con Lestrade. Il dipinto è stato rubato e alcuni prima esposti ora sono nascosti nell'ufficio del direttore e sono stati sostituiti da quelli dell'artista francese. Due uomini sono i colpevoli. Uno era già dentro e l'altro è entrato dalla stanza di restauro. Entrambi sono fuggiti dal tetto. Alla ricerca di indizi, andate a destra della scrivania dell'assistente per trovare delle orme dinanzi ad un quadro. Esaminatele. Seguite poi le orme lungo la scalinata principale ed esaminate quelle sul lato destro. Osservatele tutte e quattro con la lente d'ingrandimento e misuratele con il metro. Seguite ancora le impronte fin sopra le scale e poi verso la sala restauro, entratevi. Osservate e misurate le orme prima delle macchie di vernice e poi quelle successive. Esaminate il tessuto a terra e guardatevi intorno per notare l'acqua e gli attrezzi sui tavolini. Ora vi toccherà fare un bel giretto fra le varie gallerie. In quella italiana osservate le linee rosse sul pavimento. Nella galleria inglese raggiungete il luogo dove si trovava il dipinto rubato. Esaminate il pavimento e i segni neri. Poi voltatevi verso l'alto per notare una busta che non potrete raccogliere in quanto vi serve una scala. Fiondatevi nei pressi dell'ufficio del direttore. Avvicinatevi alla pianta caduta per trovare nuove impronte. Come al soluto esaminatele con la lente e prendetene la misura. Capirete che Velmont era Lupin. Entrate adesso nell'ufficio per parlarne col direttore, dopodichè una guardia vi avviserà che adesso è disponibile la scala. Uscite dall'ufficio e tornate nei pressi del dipinto rubato, per piazzare la scala dove si trovano i segni neri. Salite e recuperate la lettera. Leggetela per capire che troverete nuovi indizi all'interno della galleria. Scendete dalla scala.

Ora dovrete trovare i 4 dipinti a cui la lettera si riferisce. Andate nella galleria italiana per trovare il primo, il dipinto raffigurante Marte e Venere di Botticelli, esibito per la prima volta nella galleria nel 1874. Passate adesso alla sala fiamminga per esaminare il dipinto di Verbeek col cavallo bianco ispirato ad un'opera del 1652. Per il terzo dipinto andate nella galleria olandese. L'oggetto di interesse è il quadro circolare di Avercamp che visse per soli 49 anni. Ultima tappa,la sala dei dipinti tedeschi. Esaminate il quadro vicino all'entrata della fiamminga rappresentante Tobia e l'arcangelo Raffaele, acquisito nel 1894. Giocando di matematica, fate un semplice calcolo: 1874 meno 1652 = 222 per 49 = 10879 meno 1894 = 8984. Ora avete un codice, una combinazione. Dirigetevi all'entrata del museo, poi verso le casse a sinistra della porta d'ingresso. Esaminate quella sigillata per accedere alla schermata dove inserire la vostra combinazione. Aperta la cassa, esaminatene l'interno per notare dello champagne, una parrucca e un cuscino. Cliccate sul dipinto di Napoleone realizzato dallo zio di Holmes, e leggete la lettera. Recatevi nella sala francese per notare l'autoritratto di Velmont. Esaminatelo. Dirigetevi nell'ufficio del direttore per domandare della sala restauro. Proprio lì andrete, per prelevare l'acqua e gli attrezzi dai tavolini. Tornate nella galleria francese e osservate il dipinto più da vicino. Usate il pennello sulla brocca finché non scomparirà. Cliccate adesso sul dipinto con il pennello bagnato. Fatto ciò,usate la spugna per svelare il nuovo autoritratto. Cliccate sul foglietto che fuoriesce dalla tasca. Vi è segnata la lettera C.

Bene, ora andate nella sala ottagonale di esposizione di dipinti inglesi per esaminare il quadro verde. Esaminandolo con la lente d'ingrandimento sarete in grado di individuare un nuovo bigliettino in alto a destra. La secondo lettera è la O. Nella stessa stanza, esaminate una delle lampade che circondano un quadro per trovare la terza nota con la lettera R. Provate adesso ad andare nel magazzino, ma tutto sarà inutile in quanto non sarete capaci di vedere nulla. Fiondatevi allora nell'ufficio del direttore e cliccate sulla lampada per chiederla in prestito. La avrete. Tornate nel magazzino ed utilizzate la lampada. Cliccate sulla pezza al di sopra del secchio e leggete il quarto fogliettino. Lettera O. Riprendete la lampada con voi. Dirigetevi nella galleria fiamminga ed esaminate il dipinto che mostra il direttore addormentato. Cliccandovi, il quadro ruoterà lasciando cadere una nuova nota. Lettera N stavolta. Infine, nella galleria francese, date un'occhiata ai due quadri che sembrano identici. Cliccate per esaminarli più da vicino e con la lente di ingrandimento potrete notare Lupin nella parte sinistra del quadro. Utilizzate adesso la lampada sul dipinto per scoprire la lettera I. Ora dovrete girare per le varie sale alla ricerca di nove dipinti molto simili tra loro. Nella sala fiamminga ve ne saranno due e gli altri 7 saranno sparsi all'interno delle altre stanze, ma non dovreste aver problema alcuno ad individuarli. Una volta con tutti e nove i quadri in inventario, esaminate il pavimento della galleria italiana dove sono presenti le linee rosse. La schermata cambierà per un semplice enigma. I dipinti andranno disposti in modo da formare una lettera, la S. conclusa l-operazione fate ritorno all’ufficio del direttore per affrontare un nuovo semplice quiz. Non dovrete far altro che cliccare sulle lettere che, in ordine, avete raccolto, in modo da formare la parola Coronis. Aprite la schermata della mappa,ora, e cliccate sul riquadro verso destra dove si trova la Torre di Londra, la vostra prossima destinazione.


Torre di Londra – 15, 16 Luglio 1895


Assisterete ad un breve filmato. Durante l'attesa avvicinatevi all'ingresso e voltatevi verso destra per esaminare le scritte sul muro con la vostra fida lente. All'arrivo del capo delle guardie parlate con lui di tutto. Alla fine avrete una lampada e una mappa della locazione. Vi consiglio di fare una bella e lunga passeggiata in modo da far apparire nuovi puntini sulla mappa, per comodità futura. Proseguite verso la Torre Bianca e udirete un cinguettio. Se proverete a cliccare sull'albero, l'uccellino si sposterà ma lascerà cadere una piuma che prontamente raccoglierete. La vostra destinazione è adesso il magazzino. Nell'avvicinarvi alla porta d'entrata, guardando a terra noterete delle impronte accanto a dei sacchi. Osservatele e misuratele come ben sapete fare. Parlate adesso con la guardia per ottenere la chiave delle stanze del cuoco. La porta che v'interesserà sarà quella segnata col nome di Private Lodging. Entrate, dunque, ed aprite la porta sulla destra con la chiave che avete appena preso. Sul tavolino leggete la lettera, prendete il menù e la fotografia. Esaminate entrambi e poi teletrasportatevi alla Torre Bayward per esaminare di nuovo le scritte sul muro. Segnatevi i numeri scritti accanto al nome Mc Adams (21811632) e tornate al magazzino. Entrate, prendete il piatto blu e sulla destra lo spago. Osservate il liquido rosso sullo scaffale e prendete il sacco di tela. Dalla parte opposta, esaminate i prodotti con lo stemma reale e prendete i semi accanto alle casse. Proseguite per avvicinarvi alla grata. Inserite la combinazione (21811632) per avere accesso alla cella frigorifera. Andate verso destra e aprite la giara per recuperare il primo foglio con un messaggio illeggibile. Uscite adesso dai magazzini e proseguite verso destra fino a raggiungere la porta, blu, del dormitorio. Recuperate il calzino accanto al secondo letto e la macchina fotografica accanto al terzo. Andate infine in fondo per recuperare il libro con la copertina rossa. Leggetelo per avere qualche informazione in più. La vostra prossima destinazione è la sala delle armi. All'interno, esaminate tutto il possibile, prendete il cannocchiale sul tavolo, e il carbone nel caminetto oltre che la scatola di munizioni. Esaminate adesso la scatola contenente i richiami per uccelli.

Non potete ancora sapere quale utilizzare in quanto dovete prima identificare l'animale che vi serve prendere. Tornate quindi all'albero dove si è spostato l'uccello cinguettante ed osservatelo con il cannocchiale. Studiando il libro scoprite di che specie si tratta e tornate nella sala delle armi per prendere il richiamo per la pernice grigia. Tornate un'ultima volta all'albero ed utilizzate il richiamo. Otterrete un secondo messaggio illeggibile. Dirigetevi ora al patibolo e sentirete un cinguettìo. Esaminate le impronte nei pressi del cespuglio e parlate con la guardia. Osservate le orme una seconda volta e studiate ancora il libro per individuare a quale specie si riferiscano. Poggiate dunque a terra prima il calzino blu, poi il piatto e infine la scatola azzurra. Quando l'uccellino sarà giunto a terra, catturatelo con il sacco di tela e avrete un altro messaggio illeggibile. Fate ritorno alla Torre Bianca, oltrepassate la porta di legno per accedere ad una scalinata. Raggiungete il tetto e udirete il verso di un nuovo uccello. Tornate sui vostri passi e scendete le scale fino in fondo. Parlate col capo delle guardie per avere accesso alla nuova stanza. Una volta dentro esaminate la placca e lo scudo. Fiondatevi nella sala delle armi per prelevare lo scudo con le tre corone Di seguito recatevi al dormitorio per mostrare lo scudo alla Guardia. Tornate alla torre di Wakefield e dopo il filmato prenderete i comandi di Watson. Grazie alla mappa, teletrasportatevi alla libreria del buon Barnes. Sarà chiusa. Parlate con il giornalista che vi porterà al Golden Lion Pub. Parlate con labarista e con il cliente, dopo di che provate ad aprire la porta sulla destra ma non vi sarà possibile superarla. Parlare adesso con la ragazza che deciderà di aiutarvi ma solo se ricambierete il favore. Andate a Baker Street ed entrate nella stanza si Holmes.

Accanto al letto, estraete il pomello per ottenere la fiala, che darete alla ragazza una volta tornati al Pub. Ora potrete accedere alla stanza privata, parlate con Barnes e dopo ciò tornate ancora una volta a Baker Street. Fatevi strada nella stanza di Holmes e aprite la scatola sullo scrittoio. Osservate diario e foto di Irene Adler e prelevate la medaglia. Tornati al Pub consegnerete la medaglia e dopo il filmato vi ritroverete nella libreria. Parlate con Barnes e, in fondo alla libreria, sullo scaffale al centro, prendete il libro sulla cavalleria e lo spiritismo. Dopo il filmato, tornate alla Torre di Londra e raggiungete Holmes alla Torre Wakefield. Nei panni di Holmes, che avrà tradotto l'iscrizione sulla placca, tornate nella sala delle armi e parlate con la guardia. Cliccando su ognuna delle armi presenti, la guardia vi darà una descrizione della stessa. Seguendo le indicazioni del libro prelevato in libreria da Watson, dovrete collocare la giusta arma nel rispettivo supporto situato sotto ognuno dei sei scudi. Holmes trasporterà una sola arma per volta. Da sinistra a destra, in ordine, utilizzate: l'ascia lunga, il gladio, il becco di corvo, la partigiana, la spada e la stella del mattino. Si aprirà un passaggio. Entrate e scoprirete di dover distrarre il pipistrello all'interno. Tornate nel dormitorio per prendere la macchina fotografica e poi fiondatevi dal pipistrello nel passaggio segreto. Utilizzate la macchina e prendete il messaggio. Ora risalite la scalinata per raggiungere il tetto. Fate scendere il pappagallo grazie ai semi di girasole e rispondete al suo quiz. Il nome del pappagallo è Irene Adler. Dopo il filmato usate il cannocchiale per identificare l'ultimo,il sesto uccello, che si trova su una delle finestre della Torre Bianca.

Al termine del dialogo tra Holmes e Watson scoprirete che per attirarlo vi servirà una tartaruga. Ancora nei panni di Watson tornate a Baker Street per recuperare 10 sovrane. Appena entrati esaminate gli appendiabiti alla vostra sinistra per prendere la prima. Accanto alla scrivania ora alla vostra sinistra, esaminate il quarto cassetto per prendere la seconda moneta. Dall'altra parte della scrivania, nel terzo cassetto troverete un'altra sovrana. Nel secondo cassetto di destra, del mobiletto coi doppi cassetti, troverete un'altra moneta. Un'altra sovrana si trova sotto il microscopio. Ne troverete un'altra sotto la cartolina nei pressi del caminetto. Ed un'ultima, in questa stanza, sotto la tazza. Entrate nella stanza di Holmes per trovare le monete che vi mancano. Esaminando la libreria, troverete una sovrana sotto uno dei libri. Un'altra vi attende sotto la barba finta. L'ultima sovrana sarà nascosta nel cassetto a sinistra del letto. Uscite, adesso, e teletrasportatevi al Lion Pub. Accedete alla stanza di destra per comprare la tartaruga. Fatto ciò tornate alla Torre di Londra, dal vostro Holmes. Nei panni del detective, recatevi nella sala delle armi per prendere la rete in fondo alla stanza. Riparatela con lo spago cliccando progressivamente sui vari punti.

Dopo il filmato, catturate l'uccello con la rete da voi costruita e tornate a Baker Street. Sarete Watson, ancora. Avvicinatevi alla lampada posta sul tavolo da lavoro di Holmes e utilizzate i messaggi illeggibili con la luce della stessa. Seguite la scena, e nei panni di Holmes fate ritorno alla Galleria Nazionale. Il vostro scopo sarà ora quello di individuare tutti i quadri raffiguranti San Caterina. Ne troverete due nella sala italiana, quello di Raffaello, e quello di S.Caterina del Solario, situato sulla destra del portone di legno. Nella sala successiva esaminate il quadro di san Caterina del Trivelli, e infine quello di Lochner nella galleria tedesca. Ancora una volta a Baker Street, dirigetevi al Golden Lion Pub. La porta sul retro sarà chiusa quindi parlate col barista. All'uscita parlate con il giornalista e tornate da Holmes. Quando vi porrà la domanda, rispondete digitando Alessandria. Come Holmes, andate da Barnes e parlate con lui. Prendete il libro sullo scaffale vicino al tavolino e leggetelo. Di ritorno a Baker Street conversate con il poliziotto e correte a svegliare quel dormiglione di Watson. Preparatevi per la prossima destinazione. Utilizzate la mappa, cliccate il riquadro centrale e raggiungete il British Museum.

British Museum - 16 Luglio 1895


Parlate col primo ministro e otterrete una mappa della locazione dal buon Lestrade. Una volta dentro lasciate che Barncow vi conduca nella sala egiziana. Dopo aver esaminato la stele di Rosetta tornate da Lestrade, attraversando il cortile. Dopo la scena vi troverete ancora nei panni di Watson. Dirigetevi all'ingresso del British Museum e interagite con la guardia. Fatto ciò proseguite verso il cancello e cliccate sul sacchetto accanto al cestino dei rifiuti. Ancora una volta, parlate con l'ormai familiare giornalista. Dirigetevi ora al laboratorio superando la prima porta a destra dall'ingresso principale. Prendete il martello sul tavolo e fiondatevi nella sala lettura. Raggiungete Barncow e parlate con lui di tutto. Tornate nella hall e oltrepassate la seconda porta a destra. Leggete il foglietto sulla scrivania e esaminate la cassaforte. Puntate la freccia del pomello centrale su 15. Ora, agite sul primo quadrante, quello in alto a sinistra. Girando in senso antiorario (tasto destro) dovrete orientare la freccia sul 75. Girate invece in senso orario (tasto sinistro) la manopola del quadrante in alto a destra in modo che la freccetta rossa sia puntata sul 45. Sul quadrante in basso a sinistra girate in senso antiorario e puntate sul 30. Girate la manopola dell'ultimo quadrante in senso orario e lasciate che la freccia punti sul 30.

La cassaforte sarà aperta, recuperate la chiave e arriverà l'architetto. Uscite, camminate verso la scala ed esaminate la base del leone sulla vostra destra. Usate il martelletto e fuori parlate con la guardia. Tornate al cancello principale e consegnate la chiave al vostro amico giornalista. Quando tornerete nel museo, incontrerete Lestrade e Holmes.

16 - 17 Luglio 1895


Nei panni, ora, del detective londinese dirigetevi al laboratorio e interagite con l'architetto. Dopo aver osservato i materiali sul tavolo raggiungete il cortile interno ed osservate i mattoni ricoperti. Accedete al capanno ed esaminate da vicino i sacchi di cemento per scoprire che ne manca uno. Andate a parlare col direttore nel suo ufficio per informarlo. Nella hall, esaminate e misurate le impronte accanto al piedistallo del leone. Dopo aver udito la spiegazione udirete un grido di Watson. Provate a correre nel cortile esterno per assistere alla fuga di Lupin. Leggete il messaggio e tornate nella Hall. Uscite ed esaminate da vicino la fontana a sinistra della porta per recuperare un secondo messaggio. Recatevi nella sala di lettura e parlate di tutto con Barncow. Fatto ciò, esaminate il macchinario e digitate Romeo e Giulietta. Tirate la maniglia e apparirà una schermata che vi indicherà la posizione del libro in questione. Salite al secondo livello e avanzate verso gli scaffali con la lettera G. Il libro si troverà in basso alla quarta colonna. Leggerete tutto con attenzione e andate nella sala egiziana. Voltatevi verso destra ed esaminate la porta babilonese in fondo. Un enigma per voi, e di semplice risoluzione. Vi basterà moltiplicare il numero dei soldati (che sono 41) per il numero delle zampe dei cavalli (che sono 36). Il risultato sarà 1476. Tornate di nuovo alla sala lettura e digitate il numero appena recuperato nel macchinario per individuare il nuovo libro. Salite al terzo livello, e avvicinatevi agli scaffali dedicati alla lettera D. Il vostro libro si trova nella settima colonna. Leggete le pagine 36 e 41 dopo di che fiondatevi nella sala delle esposizioni permanenti. Raggiungete le statuette indiane sul tavolo alla vostra sinistra e spostate la statua al centro per recuperare un nuovo indizio. Tornate nella sala egiziana. Voltatevi a destra e percorrete il corridoio a sinistra. Studiate la stele approfonditamente con la vostra fida lente e soffermatevi sull'orecchio della figura sulla destra. Un nuovo enigma per voi. Andate ancora nella sala lettura e stavolta digitate la parola Vino nel macchinario. Dopo aver tirato la maniglia salite al secondo livello e andate verso gli scaffali con la E. Il libro è situato nella terza colonna. Leggetelo e tornate nella sala delle esposizioni permanenti.

Andate verso sinistra ed esaminate da vicino l'anfora in fondo per prendere il nuovo bigliettino sull'impugnatura di sinistra. Ancora una volta, tornate alla sala egiziana. Seguite il corridoio a destra ed esaminate l'ultima stele sulla destra. Osservate i simboli e cliccate sul quinto da sinistra. Holmes copierà automaticamente i simboli, ma starà a voi decifrare il messaggio. Per farlo, potrete selezionare una lettera alla volta ed assegnargli il simbolo che ritenete vi corrisponda scegliendola dal menu. La lettera sostituirà automaticamente il simbolo nel messaggio. La frase comunque è questa: Poi prendi il mare, sulle rocce deve andare. La foresta su tutto questo, devi esser lesto. La collina è bell’e fatta, va solo misurata. Ancora nella sala lettura digitate queste tre parole nel solito macchinario: Mare,roccia, foresta. Tirata la leva, dirigetevi alla libreria che contiene i volumi con la lettera C. Usate il metro per misurare dall'alto verso il basso i tre libri che contengono le parole che avete digitato nel loro titolo e otterrete 17,20. Recatevi ora nella sala delle esposizioni permanenti e, andate in fondo, a sinistra. Osservate per bene la teca contenente i piatti e misurate quelli in alto a sinistra con il metro. 52 centimetri di diametro. Ora vi troverete di fronte un nuovo calcoletto. Sottraete 520 (52x10) a 1720 (17,20 x 100) per ottenere 1200. Per l'ennesima volta nella sala lettura, digitate adesso 1200 nel marchingegno. Tirate la maniglia e salite al secondo livello. Avvicinatevi allo scaffale che contiene i libri con la lettera J e prelevate il terzo libro nella terza colonna. Esaminate da vicino la pagina illustrata del libro,con la lente, per individuare il ladruncolo francese.

Di nuovo nella sala delle esposizioni permanenti. Andate verso sinistra verso la teca degli animali, vicino al pinguino. Cliccate sul Koala (Lupin ne aveva in braccio uno nel libro) e leggete l'indizio. Andate ancora a sinistra in direzione dei vasi e prendete il quinto in basso a sinistra. Una volta rotto, ricomponetelo. Ruotate i pezzi del vaso con il tasto sinistro e sistemateli con il tasto destro, è molto semplice. Leggete il nuovo messaggio e recatevi nella sala egiziana. Sulla destra, dirigetevi nei pressi della statua dello Shedu situata sotto l'arco. Esaminatela da vicino e recuperate l'ennesimo messaggio celato nella zampa della statua. Tornate alla sala delle esposizioni permanenti ed esaminate da vicino la teca al centro della stanza. Un nuovo enigma per voi. Quello che dovrete fare è modificare la posizione di queste medaglie:

1) L'ottava medaglia situata nella seconda fila (Edoardo IV) al posto di quella di Riccardo III, la seconda nella terza fila.

2) Scambiate la settima medaglia nella seconda fila (Enrico VI) con la terza della quarta fila (Carlo II).

3) La prima della prima fila (Guglielmo I) con la sesta sempre della prima fila (Riccardo I).

4) Cambiate la posizione della seconda medaglia della prima fila (Guglielmo II) con la quarta della seconda fila (Riccardo II).

5) La sesta della quarta fila (Guglielmo III) con l'ottava medaglia situata nella seconda fila (Riccardo III).

6) Invertite le medaglie della quarta e della sesta fila ma senza modificarne la disposizione.

Elementare, no? Prelevate adesso la medaglia di Jane Gray e dirigetevi nell'ufficio del direttore. Chiedete all'architetto di prendere in prestito un oggetto da utilizzare per aprire la medaglia. Nulla di fatto. Ora andate nel laboratorio di restauro e parlate con Watson. Quando sarete soli, aprite l'inventario e usate il martello sulla medaglia per ottenere il nuovo messaggio del ladruncolo. Leggete e fiondatevi nella sala egiziana. Verso sinistra avvicinatevi alla stele egizia per esaminarla con la lente, alla ricerca di una lettera, la E. Fatto ciò, tornate nella sala di lettura. Al secondo livello avvicinatevi agli scaffali coi volumi con la lettera E. Nella nona colonna, seconda fila, troverete lo sparito. Prendetelo e mostratelo a Barncow che però non vi sarà di grande aiuto. Raggiungete la sala delle esposizioni permanenti e prelevate il violino dalla teca. Tornate da Barncow e usate il violino con lui. Quando Holmes inizierà a suonare Barncow rammenterà il titolo del pezzo. Recatevi ancora nella sala egiziana e andate verso sinistra. Prelevate un nuovo messaggio osservando più da vicino lo scarabeo. Leggete il messaggio e tornate alla sala delle esposizioni permanenti. Avvicinatevi al sistema solare. Cliccate su tutti i pianeti e sull'icona del sistema solare che si trova nell'angolo in basso a sinistra. Sul lato sinistro del monitor apparirà un numero, il totale di ogni giro. Quel che dovrete fare sarà sommarli, moltiplicare il numero per 28 ed infine aggiungere 1000. In ogni caso il risultato giusto è 1666. Indovinate cosa c'è da fare ora? Si, ancora una volta nella sala lettura ad utilizzare il familiare marchingegno. Stavolta inserite il numero appena ottenuto (1666) e tirate la maniglia. Dovrete raggiungere il terzo livello e avvicinarvi ai libri con la I. In alto, nella dodicesima colonna ci sarà il vostro libro. Leggete il messaggio e recatevi da Barncow per parlare con lui.

17 Luglio 1895


Dopo la scenetta dovrete rispondere ad un nuovo quiz. Semplicemente digitate le lettere che compongono il nome di Arsenio Lupin. Scendete giù, uscite e avvicinatevi per parlare col sergente Rufles. Dopo ciò recatevi al Golden Lion Pub e parlate con il barista, la ragazza ed il cliente. Uscite adesso dal locale e camminate verso destra. Entrate nell'edificio con dei vasi ai lati della porta. Dentro guardate più da vicino e misurate tutte le impronte davanti ad ogni porta. Nella stanza in fondo a sinistra parlate con il ladro e poi tornate al Golden Lion Pub. parlate di nuovo con il barista e prendete poi, sul bancone, il coltello e la bottiglia. Nell'inventario combinate lo straccio con il vino e infine scambiate la sciarpa con lo straccio. Uscite dal pub. All'esterno, combinate la sciarpa col coltello. Tornate da Rumpkin e trascinate il simbolo di Luigi sulla porta. Assistete al dialogo tra Sherlock Holmes e Rumpkin e al termine prendete il foglietto vicino alla porta. Esaminate i sacchi e andate verso il caminetto per prelevare i pezzi di legno sul lato destro, dietro il legname. Fate ritorno a Baker Street e seguite la chiacchierata tra Watson e Holmes. In seguito, appoggiate i pezzi di legno sul tavolo da lavoro di Holmes e sistemateli in modo che formino una gabbia, così.


Buckingham Palace - 18 Luglio 1895


Si, avete capito bene, proprio Buckingham Palace. Dopo la scena aprite la prima porta sulla vostra destra e intrattenete una conversazione con il primo ministro. Sul tavolo prendete gli occhiali ed uscite. Entrate nella cucina e parlate con il maggiordomo, di tutto. Arriverà la cameriera. A questo punto dovrete preparare la colazione per il cane. Per prima cosa dovrete prendere la ricetta e leggerla. Poi prendete la tavoletta di cioccolato. Avvicinatevi agli altri scaffali dopo esservi voltati per prendere la senape e la confettura di fragole. Prendete anche la pasta di acciughe che si trova sul tavolino e anche le pinze per i sottaceti. Avvicinatevi ora alla bilancia e posateci sopra ciò che avete appena prelevato. Adesso dovrete mettere in un piatto la pasta di acciughe per sedici volte e la confettura per 6 volte. Sull'altro piatto mettete la senape quindici volte. Prendete tutto,ora, e mettetelo nel piatto a destra. Dirigetevi ora verso la pattumiera ed esaminatene il lato sinistro. Combinate la lente con gli occhiali ed osservate di nuovo per scoprire delle salsicce. Prendete dunque le salsicce e le banane sul tavolo a sinistra del cestino. Aggiungetele agli ingredienti che avete pesato anche il cioccolato e le salsicce e le banane. Ora uscite dalla cucina e provate a bussare alla seconda porta sulla destra. Utilizzate il cibo per cani sulla porta ed entrerete. Parlate di tutti gli argomenti con Lady Lemunda e uscite dalla stanza per tornare in cucina. Parlate con Deirdre per scoprire che mancano quattro pupazzi dalla casa delle bambole. Uscite di nuovo dalla cucina e andate nella sala bianca per restituire gli occhiali al primo ministro prima di mettervi alla ricerca delle bambole. Una volta fuori dalla sala bianca, parlate con le guardie nei pressi della porta principale. Voltatevi a destra e prendete il piccone dall'armatura. Osservate la parte sinistra del piedistallo per notare un buco, ma dovrete riuscire ad illuminarlo. Tornate nella camera di Lady Lemunda e prendete una candela dalla casetta delle bambole. Utilizzate la candela sul lato del piedistallo per illuminare e trovare la prima bambola che per ora non potrete prendere. Nell'inventario combinate le pinze con il piccone e prendete la bambola con la vostra picca uncinata nuova di zecca.

Ora andate a parlare con Deidre in cucina. Poi uscite e tornare nella sala bianca. Osservate più da vicino il camino e prendete la seconda bambola usando le pinze per sottaceti. ancora una volta andate a parlare con Deidre per chiedergli di ripulire la bambola. Prelevate adesso il secchio che si trova accanto al barile e recatevi nella stanza di Ladyleminda. Con l'acqua della vasca riempite il vostro secchio che poi andrete a svuotare nel barile in cucina. Tentate ora di svuotare il barile ma non ci riuscirete. Fatevi aiutare da una guardia. Nella stanza di lady Lemunda, prendete la terza bambola situata sul fondo della vasca. parlate con lei e osservate il baule vicino alla vasca. Prendete i pezzetti di legno sul ritratto e usateli sul baule. Dovrete disporli così.

Ora il baule si aprirà e potrete prendere la quarta ed ultima bambola. Parlate con Lady Lemunda. Dirigetevi nella sala bianca e prima di entrare esaminate il tappeto bagnato davanti alla porta. Dentro, parlate col primo ministro,con lady Lemunda e col maggiordomo. Un nuovo quiz per voi al quale risponderete digitando la parola Mayet, come suggeriva un documento. Dopo la scena vi ritroverete nella stanza della regina. Cliccate sul candeliere vicino all'armadio ed entrate dentro per scendere in cantina. Nella stanza, cliccate sull'elefante in legno e sui segni che si trovano vicino ad una delle grate. Prendete i tubi ai lati dell'organo ed utilizzateli, poggiandoli, in modo che si crei un percorso che, partendo dall'elefante, arrivi alla grata chiusa. Spingete l'elefante di legno sui tubi e aprirete la grata. Nella prossima stanza osserverete la fuga di Lupin. Raccogliete le barrette di metallo da terra ed esaminate la serratura. Dovrete disporle in modo che il risultato sia il seguente: XXII + VII + LII = C - XXIII + IV.

Benissimo. Ora percorrete il corridoio e tirate la leva sulla sinistra per poter oltrepassare la grata. Dentro, prendete i due pezzi di catena e combinateli nell'inventario. Avvicinatevi al serpente di legno per fissare una parte della catena al dente. L'altra estremità attaccatela al gancio che si trova sopra la botola sul pavimento. Ora fissate la catena alla grata e tirate la leva a destra. Quando toccherete la grata la botola sarà finalmente accessibile. Scendete per trovarvi nella stanza dei costumi. Avvicinatevi al kilt sulla destra per prelevare la cornamusa e prendete anche le freccette del costume di Tarzan. Più avanti, prendete i pezzi del totem. Il primo sarà di fronte alla canoa, il secondo di fronte al cavallo di legno mentre il terzo e il quarto si trovano sulla parete di destra. Raggiungete il centro della stanza ed esaminate le impronte sul pavimento. Disponete i totem in questo modo e poi arrampicatevi.

Accedete alla stanza dei giochi. Spostate il teatrino ed entrate nella stanza dei trofei. Guardando verso l'alto noterete una botola. Prendete la cassa di legno vicino all'entrata, lo scrigno vicino alla grata e lo specchio intatto. Avvicinatevi allo specchio rotto e posate prima lo scrigno poi la cassa e infine lo specchio che avete in inventario. Arrampicatevi e voltatevi una volta in cima. Vedrete un gancio che bloccherà la grata. Infilate quindi lo specchio per la grata e muovetelo fino a quando non vedrete che c'è una catena che mantiene la corda. Dall'inventario combinate le frecce con la cornamusa, osservate di nuovo lo specchio e mirate alla corda tentando di colpirla. Utilizzate adesso la maniglia della grata ed entrate nella nuova stanza. Leggete la lettera di Lupin e dopo la scenetta vi ritroverete a Baker Street. Dalla mappa raggiungete la Torre di Londra.

Torre di Londra – 18,19 Luglio 1895


Di ritorno alla Torre di Londra avrete dei fiammiferi in inventario. Proseguite ed esaminate due volte la guardia addormentata. Fatto ciò, osservate il fucile e prendete le cartucce. Scoprirete il suo nome, oltre al fatto che porti i baffi. Dirigetevi alla sala delle armi per scoprire che è chiusa e scendete le scale, proseguendo verso sinistra dopo il primo arco. Se guarderete verso l'alto noterete una corta. Tenetelo a mente. Andate al patibolo, ora, e osservate la guardia addormentata. Osservate con la lente le dita della mano per notare che sono sporche di vernice. Leggete anche il nome sulla targhetta. Raggiungete il magazzino, provate ad entrare ma anche questo sarà chiuso. Osservate il cappello di una guardia sul prato dopo di che dirigetevi al dormitorio. Parlate il più possibile alla guardia ed entrate. Leggete il volantino e la lettera sul comodino del primo letto sulla sinistra,poi aprite il baule ed esaminate i pattini. Esaminate l'uniforme sul letto e prendete il paralume. Sul tavolo recuperate la chiave dello spogliatoio ed andate in fondo alla stanza,dove si trova la scrivania. Prendete il volume e leggetelo. Uscite e dirigetevi agli spogliatoi, accedendovi utilizzando la chiave appena presa. Esaminate la bacheca, leggete i turni di guardia e osservate la mappa dall'altra parte del foglio. Leggete anche il foglio attaccato al primo armadietto,osservate i peli sull'armadietto sei, e lo sgabello di fronte al sedici. Uscite e parlate ancora con la guardia per avere nuovi indizi. Dovrete risolvere un nuovo enigma. Ciò che dovrete fare è identificare di chi è ognuno degli armadietti,in modo da poter poi individuare quello di Johnson. Di nuovo negli spogliatoi esaminate la mappa di nuovo e trascinate le targhe sui rispettivi armadietti, poi cliccate sul punto interrogativo. La disposizione giusta è la seguente.

Scoprirete che l'armadietto che vi interessa è il numero sette ma sarà, ovviamente, chiuso. Recatevi quindi nell'appartamento del cuoco e prendete lo spago, lo schiaccianoci,la tortiera e il centrino sul tavolo vicino al camino. A questo punto aprite il vostro inventario e combinate prima le cartucce con lo schiaccianoci ed infine la polvere da sparo con lo spago. Fate ritorno allo spogliatoio per utilizzare la vostra bomba fai da te posizionandola davanti all'armadietto numero sette. Accendetela con i fiammiferi e dopo che sarà saltato in aria recuperate la chiave del magazzino insieme con l'intestino. Ovviamente la vostra prossima meta sarà il magazzino. Aprite con la chiave e dirigetevi dritti dritti alla cella frigorifera. Utilizzate il secchio che si trova vicino alla porta sulla guardia per potervi parlare. Alla domanda rispondete scrivendo Arsenio Lupin. Recuperate la chiave della sala d'armi e la bottiglina da 12ml. Accedete alla mappa e teletrasportatevi alla torre insanguinata. Proseguite per poi scendere le scale sulla destra e attraversare l'arco. Ancora a destra salite le scale ed aprite la porta. Entrate nella stanza in fondo a sinistra e salite altre scale. Dopo che avrete udito dei rumori scendete di sotto e osservate la guardia. Prendete le chiave e andate nella sala delle armi. Prendete il cacciavite,la lima, la lampada ed il piatto, e, dopo esservi avvicinati alle armature, prendete il supporto per il casco da quella di centro. Infine prendete un po’ di legno secco dal camino. Tornate al magazzino, dalla guardia, e consegnatele la lima in modo che possa liberarsi. Otterrete una sciarpa. Ora dovrete costruire due mongolfiere. Accedete all'inventario e combinate il supporto per il casco con l'intestino e, di seguito, il centrino con il paralume. Utilizzate lo spago sulla tortiera e sul piatto e combinate il paralume con la ciotola e l'incerata. Continuate utilizzando la tortiera con il supporto per il casco e con l'intestino ed infine usate la sciarpa sulle mongolfiere per legare tutto assieme. Ora recatevi alla dimora di corvi, attraversate l'arco e proseguite verso destra per notare una corda. Utilizzatevi sopra le mongolfiere. Fatto ciò tornate alla Torre bianca e salite le scale. Parlate col capo delle guardie e potrete accedere all'arsenale. Dopo il filmato prendete il coperchio dalla cassa sotto la finestra e, sul primo tavolo, la gavetta e il bicchiere da 80.

Recuperate inoltre la palla di cannone, situata nella seconda fila, da 60 cm. Sulla sinistra infine prendete il barilotto con la polvere da sparo. Dirigetevi al dormitorio. Esaminate il baule accanto al primo letto ed utilizzate il cacciavite cosi da prendere sia le viti che le ruote dei pattini. Ancora nella sala d'armi prendete il porta cartucce vicino al cannone dopo di che cliccate nella parte centrale del cannone stesso. Vi servirà qualcosa per spostarlo. Accedete all'inventario e combinate il coperchio poco fa recuperato con le viti e le ruote appena prese nel dormitorio. Usate la tavoletta sul cannone e spingetelo fino alle scale che portano alla sala dei gioielli. Utilizzate il cacciavite sui due perni della porta, salite per metà le scale e poggiatevi la porta sopra. Spingete il cannone su per le scale e infine cliccatevi su per dare inizio ad un nuovo, ultimo,enigma. Dovrete riempire il porta cartucce del cannone selezionando un misurino e trascinandolo prima sul tappo del barile e poi sul porta cartucce stesso. Per avere successo vi basterà utilizzare diciannove volte il misurino da 12cc e una volta quello da 250cc. Usate il porta cartucce sul cannone e infine inserite la palla da 60cm. Usate i fiammiferi e gustatevi la scena finale. Complimenti, avete portato a termine l'ultima avventura del detective londinese. Elementare, Watson.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Frogwares
Distributore: Halifax
Data Rilascio: Q4 2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura investigativa
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP/Vista
Processore: 1,5 Ghz
RAM: 512 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 3 GB
Supporto: 1 DVD
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