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Soluzione

Shadow of Memories

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 12 Maggio 2004

Sezioni della Soluzione
Prologo - 14.00 - 14.30

Dopo essermi occupato di scrivere la recensione di Shadow Of Memories (che trovate nella sezione dedicata) è il momento di farvi dono anche della solla :-). Ma prima di cominciare, lasciatemi dire che tutto quello che troverete qui scritto è stato fatto poco per volta, mentre svolgevo il gioco, e questo per cercare di rendere più completo e professionale il mio articolo. Inoltre c’è da aggiungere che la soluzione cerca di essere il più precisa possibile ma gli intrecci spazio temporali di questa produzione sono tanti e può succedere che manchi qualcosa!

Prologo - 14.00 - 14.30


Bene, subito dopo essere stati uccisi vi ritroverete in una stanza strana, disordinata e piena di oggetti, improvvisamente una voce misteriosa vi parla e vi mette al corrente che siete morti… Che fare? Nessun problema, la stessa voce vi informa che per uno strano motivo è possibile cambiare l’andamento del vostro destino e per aiutarvi vi donerà un oggetto molto importante! Appena finito di parlare raccogliete subito il Digipad per terra (una specie di oggetto per viaggiare nel tempo) e uscite dalla stanza. Vi ritroverete addormentati in un bar-cafè nel vostro presente (alle ore 14). Subito dopo essere stati svegliati dalla sventolona di turno e usciti dal locale, dirigetevi verso la casa dell’indovina (da notare che i nomi riportati sulla mappa del gioco sono in inglese, io per comodità ve li riporto in italiano). Entrate e parlate con quest’ultima per venire a conoscenza dell’ora della vostra morte (14.30) e che l’unica chance di salvezza sta nel trovarsi in un luogo pieno di gente per evitare che l’assassino possa agire indisturbato e uccidervi. Adesso uscite dalla casa e raccogliete l’energia che si trova vicino al gradino (la luce verde lampeggiante) e dirigetevi verso la piazza; a questo punto entrate nel municipio e parlate con l’impiegata che vi consegnerà una vecchia mappa, uscite e dirigetevi subito verso la ragazza appoggiata al muro e parlate con lei per venire a conoscenza che da li a poco in quel luogo si svolgerà uno spettacolo di artisti. Bene, iniziate a girare per le vie della città alla ricerca di qualche persona che possa essere di aiuto, parlate con la bambina, con la signora e con la vecchietta, finito questo il vostro Digipad comincerà a lampeggiare, usatelo e verrete trasportati nel passato, ora tutto quello che bisogna fare è andare nella casa dell’indovina e subito dopo ripartire alla ricerca delle stesse persone che avete contattato in precedenza. Parlate con la vecchietta, con la signora che indossa gli occhiali da sole (fate attenzione a cosa vi dirà), con la bambina ed infine con la mamma della piccola. Ritornate al presente con il vostro Digipad e dirigetevi in piazza e voilà il gioco (o forse è meglio dire il capitolo) è fatto.

Capitolo 1 - 14.30 - 15.00


La prima cosa che dovete fare appena iniziato il capitolo è entrare ancora una volta nella casa dell’indovina per venire a conoscenza che siamo ancora in pericolo e che la nostra morte è stata solo rinviata di 30 minuti! Appena usciti vi dirigerete in piazza a parlare con il giocoliere e la ragazza appoggiata al muro, subito dopo vi avvierete verso la casa in fiamme. Parlate con tutti i presenti e soprattutto con il ragazzino che piange in ginocchio che vi chiederà di salvare suo nonno intrappolato tra le fiamme. Voi da "bastardi che siete" rifiutate e andate nuovamente in piazza a parlare con il giocoliere che vi consegnerà una specie di uovo dorato con all’interno un messaggio, leggetelo e avviatevi subito verso l’edificio in fiamme per aiutare il ragazzino e in men che non si dica vi ritroverete al suo interno circondati dalle fiamme senza sapere che fare. Cosa succederà? Il primo approccio alla situazione non sarà dei più positivi perché morirete, ma subito dopo verrete rispediti nella stessa casa sempre in pericolo di morte e con il Digipad che lampeggia. Usatelo e vi ritroverete nel passato prima dell’incendio. Andate a parlare con il signore in piedi vicino al locale e appena finito iniziate a fare il giro dell’isolato fino a trovare il piromane che sentendosi scoperto se la darà a gambe levate permettendovi di spegnere il fuoco appena acceso e salvare il locale. Per finire attivate il Digipad e tornate al vostro presente per affrontare il secondo capitolo.

Capitolo 2 - 15.00 - 15.30


All’inizio del capitolo ci sarà l’ennesimo filmato ad attendervi, la ragazza del bar vi raggiungerà nei pressi della piazza per restituirvi una pietra rossa e l’accendino che avete dimenticato. Gentilissima non c’è che dire, ma purtroppo appena presi questi oggetti verremo assaliti e uccisi un'altra volta (non sono mai morto cosi tante volte in un adventure come in Shadow Of Memories). Come al solito ora dovrete cercare di salvarvi. Vi ritroverete davanti al bar-cafè, parlate con il proprietario e subito dopo andate in piazza; appena giunti lì troverete Dana (la cameriera) ad attendervi. Finito di parlare il vostro Digipad comincerà a lampeggiare, usatelo e insieme a Dana verrete risucchiati nel passato e, più precisamente, nel 1580. Appena arrivati farete la conoscenza degli abitanti di quell’epoca. Usate subito l’accendino (se volete anche il cellulare) per spaventarli e farli fuggire, infine seguite la ragazzina alla sua dimora; entrate e appena finita la sequenza animata (fate attenzione a quello che vi dicono) uscite dalla casa e dirigetevi verso la piazza, parlate con il giardiniere (2 volte è importante), gironzolate per la città fino a trovare una scala, prendetela e seguendo la strada arrivate davanti ad un portone, cercate di aprirlo e subito dopo parlate con il custode che si offrirà di farvi entrare in cambio di qualcosa. Prendete la cartolina dall’inventario e consegnatela. Ora potete entrare, usate la scala sopra la porta d’entrata del palazzo e prendete lo stemma, uscite e raggiungete subito la piazza. Usate lo stemma con il giardiniere e scegliete cosa far piantare al posto dell’albero (dei fiori o una statua) e infine usate il Digipad per tornare al presente. Ma come… e Dana?

Capitolo 3 - 17.00 - 17.50


Il capitolo inizia irrimediabilmente con la nostra morte. Subito dopo essere resuscitati riceverete una telefonata dal museo: è il direttore che vi ricorderà di raggiungerlo il prima possibile. Per prima cosa andate nel locale che avete salvato dalle fiamme e entrate, scendete sotto e fate la conoscenza con il padrone del posto che appena accortosi del bellissimo uovo dorato in vostro possesso vi chiederà di venderglielo. Dopo una piccola trattativa verrete in possesso di una padella di ferro (che affare è?). Ora potete andare al museo. Appena dentro salite le scale e entrate nell’ufficio del direttore, finito di parlare verrete in possesso di un vecchio libro sull’alchimia. Uscite e prima di scendere le scale visitate tutte le altre stanze del piano ed esaminate i relativi quadri appesi. Finita la visita uscite e andate al piano di sotto e… sorpresa! Farete la conoscenza della voce misteriosa che si presenterà sotto il nome di Homuncolo. Presi alla sprovvista dovremo decidere se troncare subito la discussione o chiedere una prova dei suoi poteri. Ovviamente opterete per questa ultima opzione e in men che non si dica vi ritroverete nel 1979, nel giorno della nascita della figlia del direttore del museo. Dopo un breve dialogo vi accorgerete di non poter tornare indietro perché il Digipad è scarico. Gironzolate per la città e appena trovata una fonte di energia ricaricatelo e tornate al vostro tempo per assistere alla drammatica scena finale.

Capitolo 4 - Prima soluzione: 19.00


All’inizio del quarto capitolo vi ritrovate in strada con il vostro tempo agli sgoccioli, infatti avete solo 3 secondi per decidere cosa fare! Se avete seguito la soluzione fino ad ora dovreste avere una padella nell’inventario, prendetela e usatela per passare direttamente al quinto capitolo. Nel caso non l’abbiate passate direttamente al capitolo 4 Seconda Soluzione.

Capitolo 4 - Seconda soluzione: 19.00 - 20.00


Se siete giunti fin qui vuol dire che non avete la padella nell’inventario. Cosa fare? In realtà ci sono 3 possibilità.

1) Nel caso abbiate con voi nell’inventario l’uovo dorato preso in piazza usate il Digipad, tornate nel passato (1979) e correte subito al ristorate che avete salvato dall’incendio, parlate con il titolare, prendete la padella e tornate al vostro presente per utilizzarla prima che il conto alla rovescia della vostra morte finisca.
2) Se arrivate all’inizio del capitolo senza l’uovo e senza la padella le cose diventano molto più difficili. Per prima cosa tornate nel passato (100 anni prima), andate verso il museo e parlate con Brum (l’uomo che si trova all’esterno) per far partire un lungo filmato e fare la conoscenza di Sybilla (la figliola) che si offrirà di cucire il nostro giubbotto rotto. Appena avete ripreso il controllo di Eike dovreste essere vestiti da giocoliere, prendete l’uovo dorato che si trova sulla sedia davanti alla bambina e tornate tra le ore 14-15 nel nostro tempo, recatevi in piazza e iniziate lo spettacolo con le palline che avete nell’inventario per incontrarvi con l’altro Eike. Alla fine di tutto tornate al presente (quello vero) aprite l’inventario e sorpresa troverete una padella: usatela!
3) Appena preso i vestiti da giocoliere invece di usare il Digipad per tornare nel 2001 andate a trovare il fotografo Frassen e aiutatelo a sistemare l’insegna del suo studio in modo che vi regali per riconoscenza una targa di metallo che poi utilizzerete nel presente al posto della padella.

Capitolo 5 - 22.00 - 22.30


Prima di cominciare il quinto capitolo è importante sapere che ogni decisione che verrà presa (ove possibile) da ora in avanti influenzerà l’esito finale del gioco. Iniziamo: è sera, andate al ristorante per usufruire della cena che vi aveva offerto il proprietario, tanto per cambiare il mangiare è avvelenato… E cosi vi ritroverete di nuovo nell’aldilà a parlare con l’Homuncolo. Resuscitati per l’ennesima volta vi recherete ancora al ristorante a parlare con il proprietario che vi farà vedere la foto dei suoi nipotini, poi, usciti, andate al museo a parlare con Eckart (il direttore vi ricordate?). Uscite di nuovo dal museo e usando il Digipad recatevi nel 1901, raggiungete l’entrata della casa (quella che poi diventerà un museo), parlate con Brum e convincetelo a cambiare la casa in una biblioteca. Poi entrate subito dentro, parlate con Sybilla e promettetegli un bel gattino come regalo. Ritornate al presente e recatevi all’ex museo (ora biblioteca), entrate e cercate nelle stanze uno scaffale che lampeggia, prendete il libro e leggete la ricetta per l’antidoto contro il veleno, uscite dalla stanza, salite le scale e parlate con il direttore del museo per farvi regalare un gattino. Ora ritornate nel 1901 per regalare il micio a Sybilla. Uscite dalla casa e usate il Digipad per tornare nel passato 4 anni dopo il 1580. Appena arrivati andate alla casa dell’alchimista che, malauguratamente, trovate distrutta da un’esplosione. Come faremo ad entrare con quel cane davanti alla porta? Niente paura, dirigetevi alla macelleria del paese e parlate con la signora che vi offrirà della carne avanzata. Uscite, ritornate alla casa e date il pezzo di carne al cane che soddisfatto se ne andrà via. Entrate, prendete la chiave del laboratorio sul pavimento e infine usate il Digipad per tornare a prima dell’esplosione.

Arrivati, la prima cosa da fare è entrare nella casa dell’alchimista, scendere nel laboratorio e parlargli. Dopodiché tornate al piano superiore per incontrare Margaret (la ragazza incontrata la prima volta che siamo arrivati nel 1580) che dopo una lunghissima sequenza animata (10 minuti!) vi darà l’antidoto tanto agognato. Ora vi troverete per la prima volta davanti a una scelta che influenzerà lo svolgere del gioco e degli eventi. Incalzati dalle domande di Margaret dovrete decidere 1) se parlargli della sua presunta parentela con voi o 2) non accennargli nulla. Nel caso scegliate la prima ipotesi potrete assistere ai finali 1 - 2a - 2b - 3. Nel caso la decisione cadesse sulla seconda assisterete ai finali 4 - 5. Momentaneamente, qualsiasi sia la nostra decisione, Margaret deciderà di rimanere nel 1580 ma, prima di lasciarvi partire, vi darà in dono un pettine come pegno di amicizia. Tornate al presente e usate l’antidoto per finire il capitolo.

Capitolo 6 - 23.00 - 23.30


Questa volta sarete uccisi da una macchina. Vi ritroverete a parlare ancora una volta con l’Homuncolo che vi consiglierà di non rimanere soli in quel posto ma di restare vicino a delle persone in modo da sventare l’agguato. Tornati in vita usate il Digipad per raggiungere il tempo denominato come "giornata fredda". Lì incontrerete il regista da giovane che vi chiederà un consiglio. Aiutatelo dandogli le indicazioni seguenti: 1) un film sui viaggi nel tempo 2) per sventare la propria morte e scoprire il serial killer 3) una storia d’amore. Finita la conversazione il regista vi regalerà un uovo. Ora potete gironzolare per il paese. Andate verso il museo fino a che non sentirete degli spari, continuate nella stessa direzione fino a raggiungere una donna morente che si rivelerà essere la moglie di Eckart, il direttore del museo. Alla fine di questa drammatica scena usate il Digipad e tornate a pochi minuti prima dell’agguato. Arrivati cercate la stessa signora per avvertirla del pericolo che sta correndo. Purtroppo il nostro aiuto non viene raccolto e qualsiasi cosa decideremo di fare non verrà ascoltata, anzi, tutti i nostri sforzi ci costeranno l’accusa di omicidio perché qualcuno ci ha visto parlare in precedenza con la donna! Logicamente l’unica soluzione che ci rimane da fare è attivare il Digipad e fuggire nel nostro tempo.

Attenzione!!! Se nel capitolo 5 avete accennato a Margaret il discorso della presunta parentela, la scena di Miriam Eckart con la neonata sarà diversa: dovreste assistere a una sequenza animata leggermente più breve in cui è l’Omuncolo, tutto sorridente, che regge il pargolo e scompare misteriosamente nella neve. Inoltre avrete anche la possibilità di salvare la donna dalla sua morte tornando subito nel 1980 e consigliandola di prendere un'altra strada meno pericolosa. Finito il dialogo la donna comincerà a fuggire spaventata; cercate di seguirla senza farvela sfuggire fino a sbatterla a terra e salvarle la vita. Appena tornati nel presente vedrete delle ragazze discutere davanti alle locandine del nuovo film che il vostro amico regista Oleg ha girato grazie all’aiuto che gli avete dato. Questo basterà a far desistere il presunto omicida ad agire.

Capitolo 7 - 01.00 – 01.30


All’inizio riceverete la chiamata al cellulare da parte di Eckart che vi inviterà nella torre del museo (o biblioteca) per la restituzione del libretto che vi aveva consegnato nel terzo capitolo. Prendete il controllo del vostro personaggio direttamente all’interno della torre, salite le scale, evitate di prendete la fune per terra (non vi servirà, è troppo vecchia) e salite la scala a pioli per arrivare in cima… Tanto per cambiare qualcuno vi ucciderà spingendovi giù dalla torre. Dopo aver parlato con l’Homuncolo vi ritroverete ancora alla base della torre. Per prima cosa caricate il Digipad, attivatelo e tornate alla sera prima e provate ad aprire la porta, ma senza successo. Con il Digipad tornate nel 1902, entrate nella sala e prendete la chiave della torre che lampeggia dalla bacheca. Uscite immediatamente nel cortile per evitare di incontrare l’altro Eike! Ora le scelte da fare possono essere varie: 1) aspettate un po’ di tempo prima di rientrare nella sala 2) provate ad aprire tutte le porte in cortile e alla fine rientrate in sala o 3) usate il Digipad per ritrovarvi all’esterno della casa. In qualunque caso dovete giungere all’esterno della casa e dirigetevi alla torre. Entrate, salite le scale e prendete la corda nuova e resistente. Tornate al giorno prima della vostra morte, entrate ancora nella torre, salite in cima e usate la fune con la ringhiera, ritornate nel vostro presente all’interno della torre, salite ancora una volta in cima, avvicinatevi alla fune e usatela.

A questo punto, spinti nel vuoto, afferrerete la corda e vi salverete perdendo però il pettine che vi aveva regalato Margaret. Tornati nella torre inizierà una sequenza animata dove incontrerete Eckart nel suo ufficio che, in lacrime e pentito per quello che ha fatto, vi chiederà perdono restituendovi il pettine che avevate perso e svelandovi i veri retroscena che lo hanno portato a commettere questa sciocchezza. Attenzione: se avete deciso di salvare la moglie rincorrendola per il paese nel sesto capitolo, il dialogo si sposterà sulla figlia scomparsa e di lì a poco apparirà la stessa Miriam (la moglie), invecchiata di venti anni, che vi farà capire di avervi in qualche modo riconosciuto. Dopo aver discusso brevemente del pettine di Margaret e dell’orologio regalatovi da Oleg, uscite ed esaminate il quadro a sinistra per riconoscere Dana con la pietra rossa che voleva darvi nel secondo episodio.

Capitolo 8 - 03.30 in poi


Ottimo, siete arrivati al capitolo finale. Usciti dall’ufficio di Eckart noterete il quadro con raffigurata Dana. Attivate il Digipad e tornate nel 1500 per raggiungere il negozio dell’artista pittore. Appena cercherete di entrare incontrerete Dana! ATTENZIONE: a questo punto c’è una precisazione da fare. Se vi ricordate, nel capitolo 5 siete stati chiamati a decidere se parlare a Margaret di una vostra presunta parentela con lei oppure di non dirle niente. Ebbene, quale sia stata la vostra risposta da adesso le cose cambiano, ma andiamo per gradi.
1) Se la vostra decisione è stata quella di spifferare tutto a Margaret, non riuscirete in alcun modo a convincere Dana a tornare con voi nel 2001 e quindi il dialogo si concluderà con la ragazza che vi regalerà la presunta pietra filosofale ringraziandovi di tutto e permettendovi di riuscire a concludere il gioco con i finali 1 - 2a - 2b e 3.
2) Se la scelta è stata di non dire niente a Margaret, le cose saranno leggermente più complicate e vi permetteranno di sbloccare i finali 4 e 5.

Incontrata Dana inizierà una sequenza video. Dopo qualche spiegazione chiedetele di tornare con voi nel 2001. La decisione è difficile e quindi prima di decidere la ragazza prenderà un po’ di tempo e inoltre vi chiederà di tornare nel 2001 per portare un messaggio al suo vecchio datore di lavoro dove lavorava. Usate il Digipad e tornate nel presente, raggiungete il bar e leggete il biglietto sotto la porta. Tornate nel 1500, cercate Dana, consegnatele il biglietto e portatela con voi nel 2001. Alla fine dopo averla salutata avrete con voi la pietra rossa da portare all’alchimista. In qualsiasi caso vi ritroverete con la pietra filosofale tra le mani. Andate dall’alchimista, consegnategli la pietra e dopo un breve dialogo vi darete appuntamento a 10 giorni dopo. Uscite dalla casa e teletrasportatevi al giorno della fine dell’esperimento, entrate nella casa distrutta e scendete nel laboratorio per trovare una macchina del tempo! Se avete notato la macchina riporta la data 2001 sul pannello. Tornate nel vostro tempo e appena arrivati riceverete la telefonata di Hugo. A questo punto del gioco molte cose saranno svelate, i tentativi del ragazzino di uccidervi e le minacce fatte al direttore del museo. Andate in piazza per parlare con Hugo che vi svelerà i suoi piani: far resuscitare sua madre usando la pietra filosofale ma per fare questo ha bisogno dell’Homuncolo e quindi minaccerà di uccidere Margaret se entro 20 minuti non lo avremo accontentato.

Finali


ATTENZIONE: da questo momento, a seconda di come agirete, avrete un finale diverso. Per mia scelta non vi descriverò cosa succederà nelle scena finale (non voglio rovinarvi la sorpresa) ma vi indicherò come portarlo a termine.

Finale 1

Appena Hugo vi manderà a cercare l’Homuncolo, dirigetevi alla casa della chiromante per scoprire di chi si tratta veramente. Fatto questo usate il Digipad, tornate nel 1980 e cercate l’Homuncolo che dovreste trovare dalle parti dove avevate soccorso la donna morente nel capitolo 6. Parlateci e alla fine tornate al presente. Arrivati ritroverete l’Homuncolo, questa volta disposto ad aiutarvi.

Finale 2a

Finale veloce veloce. Appena Hugo vi lascia liberi di agire andate dalla chiromante per scoprire che si tratta in realtà della mamma di Hugo e… non vi dico altro. Finito il dialogo tornate dal ragazzino per avvisarlo e convincerlo ad andare da sua madre.

Finale 2b

In questa parte, appena finito di parlare, andate direttamente al 1980 e raggiungete l’Homuncolo nello stesso posto del finale numero 1. Parlateci per venire a conoscenza di un incredibile segreto. Tornate al 2001 e andate in piazza per affrontare Hugo.

Finale 3

Appena preso il controllo di Eike andate al 1500, entrate nella casa dell’alchimista, scendete nel laboratorio e nascondetevi per assistere ad un’incredibile scena. Finito tutto tornate di nuovo al 2001 per incontrare l’Homuncolo per gli ultimi dettagli.

Finale 4

Per questo finale c’è bisogno di un presupposto: dovete parlare con Dana all’inizio del capitolo 8 senza chiederle di tornare con voi. Tornate con Eike al 1500 e andate nel laboratorio dell’alchimista, prendete sul tavolo gli appunti del papà di Hugo e gettateli nel fuoco. Finita la sequenza animata tornate al 2001 e andate in piazza ad assistere a questa ultima scena.

Finale 5

Per questo ultimo finale c’è bisogno di un presupposto: dovete parlare con Dana all’inizio del capitolo 8 e convincerla a tornare con voi al 2001. Tornati alla guida di Eike viaggiate fino al 1500, andate nella casa dell’alchimista per ritrovare Margaret che, preoccupata, chiederà il vostro aiuto. Da latin lover quali siete tornate al 2001, andate in piazza per trovare Hugo non più con in ostaggio la sorella ma con Dana. Ora la scena si ripeterà da capo e quando il ragazzino vi lascerà i soliti 20 minuti per trovare l’Homuncolo tornate al 1500, raggiungete Margaret e portatela con voi al presente in piazza per il finale. Pridi concludere una piccola precisazione, se avete sbloccato tutti e sei i finali potrete accedere a una nuova voce nel menu, chiamata EXTRA. Facendo questo avrete l’opportunità di rigiocare il primo capitolo in modo differente. Nel momento in cui tornerete di fronte all’Omuncolo, potrete parlargli imbastendo un dialogo "a combinazioni". Provateli tutte per accorgervi che il tutto prenderà di volta in volta pieghe diverse, concludendosi in un altro paio di finali.

Complimenti avete appena terminato Shadow Of Memories!

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Shadow of Destiny
Sviluppatore: Konami
Distributore: Halifax
Data Rilascio: Q1 2001
Piattaforma: PC, PS2, Psp, XBOX
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera/Joypad
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 700 MB
Supporto: 1 CD
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