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Soluzione

Scratches: Graffi Mortali

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 29 Maggio 2006

Sezioni della Soluzione
SABATO 12 OTTOBRE
DOMENICA 13 OTTOBRE
LUNEDI 14 OTTOBRE
FINALE

In Scratches le cose da esaminare sono veramente tante, nella soluzione riporto solo le cose più interessanti e importanti ai fini del proseguimento del gioco. Logicamente controllate tutto altrimenti vi perderete il bello di questo gioco, ci sono un'infinità di quadri che potete guardare, buona paura a tutti.

SABATO 12 OTTOBRE


Siete arrivati nei pressi della villa, nell’inventario avete la chiave della casa, la vostra valigia e una seconda valigia contenente una macchina da scrivere. Una volta scesi dalla macchina quello che potete fare è esaminare il cancello e provare ad aprirlo senza riuscirci, aprire e esaminare la cassetta della posta che è vuota, esaminare il baule della vostra macchina, aprire la portiera della stessa macchina e salire: una volta dentro potete suonare il clacson, esaminare la fessura per la chiave di avviamento e aprire il cruscotto. All’interno c’è la chiave della macchina, prendetela e chiudete il cruscotto, mettete la chiave di avviamento nella fessura di accensione della macchina e se volete provate ad accenderla, scendete dalla macchina e proseguite avanti per l’unica strada possibile per una locazione. A destra si può andare verso il capanno, quando siete davanti all’entrata guardate in basso, esaminate il lucchetto e provate ad aprirlo ma non ci sarà nulla da fare, tornate indietro e andate verso la fontana, potete scegliere di prendere il sentiero ma non fatelo per ora, andate verso l’entrata della casa e una volta che sarete davanti alla porta esaminate pure i due lampioncini a destra e sinistra: alla fine guardate in basso, vedrete una serratura, usateci sopra la chiave che avete nell’inventario e entrate. Appena dentro sentirete il telefono suonare, se andate avanti lo trovate su un mobile, rispondete, è il vostro amico Jerry. Parlate con lui per fargli sapere che la casa è veramente bella e spettrale e alla fine gli direte che lo richiamerete dopo aver dato un'occhiata in giro: cominciate l’esplorazione di questo piano esaminando tutto il possibile, ci sono tante cose, nel salotto sul tavolino c’è un libro, prendetelo e leggetelo, saprete di un qualcosa di paranormale nella casa, dei rumori che vengono da sotto e altre cose. La vostra curiosità vi spinge a sapere cosa possa essere successo, giratevi e esaminate il caminetto all’interno, la parete e la legna, nel salotto c’è un'altra porta, apritela e sarete nello studio. Appena dentro c’è un piccolo tavolino con sopra dei sigari: c’è un cassetto sotto ma non potrete aprirlo, se andate avanti vicino agli scaffali sotto ci sarà un mappamondo, potete interagire con esso per farlo girare. Andate di fronte agli scaffali ci saranno dei libri in mezzo agli altri, uno dedicato a Myst, l’altro al Necronomicon: non li potete leggere, quindi andate dove c’è la scrivania, esaminatela e leggete il libro che c’è sopra che parla di una tribù indigena dedita ai sacrifici. Esaminate il resto e poi aprite i cassetti a sinistra, all’interno troverete una busta vuota e un punteruolo, provate ad aprire il cassetto a destra ma è chiuso a chiave: a questo punto avete finito e uscite dall’altra porta che non avete ancora passato (se provate a usare gli interruttori vicino alle porte vi accorgerete che manca la corrente).

Siete nella sala da pranzo, a sinistra c’è la porta che riporta vicino al telefono, a destra c’è la porta che poi dovete passare. Fondamentalmente in questo posto oltre ai soliti quadri e varie cose da esaminare potrete aprire una credenza, esaminare le bottiglie di alcool e aprire un cassetto per trovare ed esaminare dei tovaglioli: niente di più e quindi proseguite passando la porta. Siete vicini ad una scala, giratevi a sinistra e avanzate finché arriverete vicino a dei vasi: poco sopra c’è una finestra coperta da una tenda, interagite con essa e farete luce, esaminate i vasi (più tardi ci tornerete) e poi tornate indietro. Nel corridoio esaminate tutto e il cassetto del tavolino che purtroppo non si apre, a questo punto ci sarà un'altra porta vicino alle scale, passatela e arriverete in cucina. Nella cucina ci sono alcune cose per cui dovete fare attenzione: come al soluto esaminate tutto il possibile, quello che dovete fare di importante è andare nei pressi del frigorifero: lì vicino c’è una vasca con i rubinetti, esaminatela e provate ad aprirli ma vi accorgerete che non c’è l’acqua. A sinistra della vasca ci sarà un anta che potete aprire, esaminatela e troverete 2 cassetti, aprite il secondo e troverete delle posate, prendete il coltellaccio da macellaio e poi aprite il frigorifero, esaminate il tavolo e troverete una piccola macina. La potete provare, esaminare e aprire ma lasciate stare: a questo punto se alzate lo sguardo dal tavolo potete notare a sinistra della porta da dove siete entrati un appendi chiavi, andate ad esaminarlo e esaminate anche il mobiletto sotto. Fate molta attenzione perché questo particolare vi tornerà utile presto, fatto questo potete girarvi, vedrete 2 porte, una è chiusa ed è quella che porta in cantina, l’altra invece porterà in una stanza da letto (forse quella della servitù): andate dove c’è il letto, esaminatelo e poi aprite il cassetto del comodino, c’è un manuale all’interno, controllatelo, c’è anche una fotografia nascosta sotto qualcosa, guardatela e noterete la parte della cucina dove sotto il porta chiavi si nota un vaso (vi servirà più avanti questa cosa) giratevi e andate verso la porta. A sinistra c’è un mobile, in alto delle fotografie da guardare, sotto ci sono vari cassetti da controllare: capirete che qualcuno in quella stanza è un appassionato di fotografia, giratevi e andate vicino alla scrivania, esaminatela e controllate le fotografie, il libro, prendete il foglio e noterete dei segni. Dovete cercare di evidenziarli meglio, aprite il cassetto in basso a destra della scrivania, prendete la matita e usatela subito con il foglio per trovare una lettera scritta purtroppo in francese: servirebbe qualcuno che può aiutarvi a decifrarla ma per ora lasciate stare e passate per la porta che vi manderà in bagno. Guardate in alto, c’è una lampadina, interagite con l’interruttore attaccato ma non si accende senza corrente: attaccati ad un filo ci sono delle fotografie, esaminatele tutte compresa quella che è caduta nella vasca sotto da come potete vedere nelle fotografie qua sotto.

La più interessante è quella della fontana: sembra che ci sia dentro qualcosa che luccica, esaminate pure il resto e uscite per tornare alla porta di uscita della casa. Salite le scale per il primo piano e entrate nella prima porta a destra_ è la vostra stanza, qua dentro potete sistemare le vostre cose, mettete la valigetta con la macchina da scrivere sulla scrivania e apritela, tirate fuori la macchina e i fogli e poi chiudetela per riporla. Adesso dovete mettere la valigia con le vostre cose su un mobile che c’è li a fianco, apritela, prendete la penna, guardate il libro e poi leggete il retro (vi ricorda qualcosa? Dark Fall?), prendete il block notes e leggetelo per vedere il nome di Barbara con vicino il numero di telefono: prendete il biglietto da visita e leggetelo per trovare il numero di telefono del vostro amico Jerry, prendete la scatola di fiammiferi tra le scarpe e prendete e leggete la lettera di Jerry, adesso aprite i cassetti della scrivania. Ci sono alcune cose da vedere, una volta fatto questo fate caso al cestino a destra della scrivania, c’è dentro qualcosa, prendetelo, è un foglio, leggetelo e poi giratevi, andate nei pressi del camino, esaminatelo e poi fate caso alla borsa medica in terra a destra. Apritela, guardate i disegni e poi prendetelo lo stetoscopio che c’è all’interno, a questo punto per mettersi a letto è troppo presto e quindi uscite dalla stanza. Davanti a voi c’è il corridoio, andate avanti e entrate nella prima porta a destra, siete in un museo africano, se andate a destra c’è un busto con una collana con attaccato un artiglio e un tappeto o arazzo sul muro. C’è anche una bacheca con delle maschere africane, se andate a sinistra ci sono altre cose da esaminare ma fate caso alla scrivania con su gli oggetti: sotto c’è un foglio, leggetelo e poi guardate i vasi nella bacheca al centro. A questo punto giratevi, c’è una vetrina con 2 zanne all’interno, sotto c’è una leva, se provate a tirarla noterete che non si muove nulla, a questo punto date un occhio ancora più sotto: c’è qualcosa, un pannello, provate a toglierlo ma non ce la farete, usateci sopra il coltello e lo toglierete. Sotto ci sono le ruote, forse servivano per spostarlo ma per ora lasciate stare e uscite pure dal museo. Aprite la porta di fronte e sarete in un'altra stanza da letto, andate subito a destra vicino al letto, guardate il quadro attaccato al muro che raffigura un donna e noterete che potete interagire con l’oggetto che ha in mano come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Dietro c’è una cassaforte, se provate a interagire saprete che non la potete aprire, guardate sotto e noterete uno specchio che potete spostare, fatelo e poi andate dalla parte opposta del letto. Qua potete aprire i cassetti del comò e vedere cosa si può esaminare e vedere in giro altre cose: c’è anche un grosso specchio dove guarda caso si vede il quadro alle cui spalle c’è la cassaforte. A questo punto potete uscire anche da questa stanza e proseguire fino alla fine del corridoio. A sinistra c’è una scala che riporta al piano terra, a destra un'altra che porta al secondo piano e davanti a voi una porta: entrate in questa e siete in un altro bagno, all’interno di questi potete esaminare un lavandino, sotto ci sono dei cassetti, apriteli tutti ma potete prendere solo uno straccio da quello grosso sotto. Fatto questo uscite pure e salite le scale lì vicino per arrivare al secondo piano, qua ci sono 3 porte e un'altra scala che presumibilmente porterà sul solaio. Se vi girate a sinistra c’è una porta ma è chiusa e quindi andate avanti, ci sono 2 porte, entrate in quella di sinistra, all’interno della stanza ci sarà solo da esaminare alcuni mattoni, il vostro personaggio dirà che sono solo appunto mattoni ma se cliccate su un punto preciso noterete che c‘è qualcosa in uno di questi: è una barretta metallica, prendetela e aprite l’altra porta che c’è li vicino (per la barretta vedete la foto qua sotto).

Nella seconda stanza c’è tantissima immondizia, qua dentro dovete solo fare attenzione al fornello sopra alle assi dove si lavora, esaminatelo e se ci fate caso manca una barretta metallica, mettete quella che avete preso poco prima e siete a posto: adesso non potete fare nulla, se provate ad accenderlo con i fiammiferi il vostro personaggio dirà che non serve a nulla per ora, uscite e giratevi a sinistra, potete proseguire o salire la scala. Io ho scelto di salire le scale e entrare nella porta. Siete in una stanza chiusa (il vero solaio), se guardate a sinistra in basso c’è una scatola, apritela, all’interno c’è qualcosa, usatelo e poi girate la carica per scoprire che è un carillon: rimettete a posto tutto e esaminate in giro, in qualche posto è troppo buio per vedere bene e interagendo con l’interruttore della luce non ci sarà nulla da fare. Andate avanti di una locazione, in terra ci sono dei giornali ma se non avete una data da ricercare non potete farci nulla, invece potete dare un occhio al baule di destra, apritelo e prendete la lampada che c’è all’interno: se provate ad accenderla saprete che manca dell’olio, esaminate le 2 pile di foto e documenti nel baule e alla fine uscite, scendete le scale e proseguite nella stanza vicino. A sinistra c’è una porta, se provate ad aprirla saprete che è chiusa ma dalla fessura si vede la chiave dalla parte opposta, se ci fate caso sotto alla porta c’è una fessura, guardate in basso a sinistra della porta, c’è un foglio di giornale sotto un barattolo, prendetelo e inserite il foglio nella fessura sotto la porta. Usate il punteruolo nella serratura e farete cadere la chiave sopra il foglio, recuperatelo ma purtroppo la fessura sotto la porta è troppo bassa e la chiave rimarrà dalla parte opposta (credevate fosse cosi facile è?). A questo punto lasciate perdere e andate verso le scale, salite e fate attenzione alle finestre, se volete potete aprirle e guardare fuori, salite in cima e noterete due lampade arrugginite alla parete e una grossa crepa nel muro della torre.

Avete finito, a parte la zona esterna avete ispezionato la casa (a parte le porte che sono chiuse): a questo punto scendete al piano terra e andate a usare il telefono, dopo che avete aperto la valigia e controllato i numeri all’interno potete telefonare. Prima parlate con Jerry, gli farete sapere che manca l’elettricità e saprete che il tecnico dovrebbe essere lì in mattinata per ripristinarla e voi dovrete andare al cancello per farlo entrare. Finita la telefonata fatene un'altra a Barbara, saprete che ha studiato lingue e una volta che avrete finito di chiacchierare telefonate ancora alla ragazza per chiedergli se può farvi il favore di tradurre il foglio scritto in francese: vi dirà di si ma dovete spedirgli il tutto via posta, finita questa telefonata ne dovrete fare altre 2 a Jerry, una per chiedere dei proprietari della casa e un'altra per chiedere la combinazione della cassaforte che alla fine vi verrà data il giorno dopo. Mettete il foglio scritto in francese nella busta vuota e usateci sopra la penna per scrivere l’indirizzo, uscite di casa, andate al cancello, non c’è il tecnico, aprite la cassetta della posta e troverete un messaggio. Leggetelo per sapere che purtroppo il tecnico è venuto ma se n’è andato dopo avere atteso del tempo, dovete telefonare ancora a Jerry, prima però mettete la vostra lettera da spedire dentro la cassetta per il postino. Rientrate in casa e andate a telefonare a Jerry che vi consiglierà di andare a controllare in cantina i fusibili se sono a posto: a questo punto se non lo avete ancora fatto dovete andare in cucina, andare nella camera da letto e alla scrivania aprire il cassetto. Prendete la fotografia nascosta sotto e esaminatela (l’ho già detto più in alto), noterete che sotto il porta chiavi in cantina c’è un vaso: forse qualche chiave è caduta dentro, ma il vaso non c’è, bisognerebbe cercarlo. Niente di più facile, uscite dalla cucina e a sinistra delle scale ci sono dei vasi: se avete aperto la tenda potete vedere meglio cosa contengono, troverete una chiave. Tornate in cucina, andate nei pressi della porta chiusa e apritela con la chiave per scendere in cantina (vedi fotografie qua sotto).

Scendete le scale e arrivati in fondo aprite il pannello a sinistra: ci sono 2 interruttori, abbassateli ma non staranno giù, esaminate i fusibili ma sembrano tutti a posto. Nella stanza potete aprire la fucina e vedere all’interno (e potrete esaminare) sempre lì vicino una botola e la valvola poco sopra. Purtroppo non la potete girare perché è troppo dura, a questo punto risalite, telefonate a Jerry e fategli sapere che i fusibili sono a posto: mi sa che dovrete aspettare l’elettricista per domani e intanto dovrete cercare delle candele per la notte. A questo punto se avete visitato tutta la casa potete telefonare ancora a Jerry (dovete avere visitato almeno tutte le stanza che sono aperte) e dirgli che di candele con ce ne sono: saprete che allora dovete andare al paese a prendere quello che vi serve, uscite, raggiungete la macchina, salite e interagite con la chiave (l’ho inserita a inizio soluzione, se non sapete come leggete in alto) per provare a partire ma i fari sono rimasti accesi e la macchina ha la batteria scarica. Scendete e tornate in casa, raggiungete il telefono e chiamate ancora Jerry che vi dirà di andare a dormire per attendere il giorno dopo: a questo punto se avete fatto tutte le telefonate con Jerry non vi rimane altro che informarvi su quello che è successo nella casa e per fare questo dovete salire in soffitta (dove c’è il baule) e andare a controllare la pila di giornali per trovare la data che vi ha dato Jerry e leggere tutto: fatto questo andate nella vostra camera e interagite con il letto per dormire. È notte e dei rumori vi sveglieranno, in questa parte del gioco tutto quello che dovete fare è andare nel museo africano, date un occhio e vi accorgerete che al posto della bacheca con le zanne di Elefante ci sarà una porta: guardate in terra, c’è un martello, prendetelo e vi risveglierete dal sogno. Nella stanza ci sono altri rumori, andate dove c’è il camino, esaminatelo e usateci dentro lo stetoscopio, sembra che i rumori provengano dalla parte opposta ma di preciso non si sa: uscite dalla stanza e andate in salotto nei pressi dell’altro camino, usate ancora lo stetoscopio e noterete che il rumore proviene da sotto in cantina, andate in cucina e provate a scendere ma senza luce è meglio evitare quindi tornate nella vostra stanza e andate a dormire.

DOMENICA 13 OTTOBRE


E' mattino e purtroppo piove a dirotto, uscite dalla stanza e andate nei pressi del salotto: il telefono suonerà e dopo aver risposto saprete che è Jerry che non può raggiungervi per via della tempesta. Alla fine comunque avrete il numero della cassaforte che avete visto dietro il quadro in precedenza: finita la telefonata andate nella stanza da letto (quella davanti al museo africano) e interagite con il quadro e poi con la cassaforte per aprirla e trovare un permesso per la costruzione del secondo piano della casa con relativo conto bancario e numero di telefono e una chiave blu. Leggete il primo e prendete la chiave, uscite e andate dalle parti del solaio, vi ricordate la porta dove avete fatto cadere la chiave? Ora la potete aprire con quella blu e entrare: ci sono molti quadri, quello che dovete fare qua è andare verso il tavolo e prendere in mezzo a tutto il casino una chiave d’argento e il coperchio di un barattolo. A sinistra sul tavolo ci sono delle mappe della casa, potete dare un occhio a tutte le stanze ma quella importante si trova al primo piano, infatti da come si vede nella fotografia qua sotto c’è una stanza segreta.

Adesso guardate a sinistra, su uno sgabello c’è un martello, prendetelo, e poi aprite la seconda porta che c’è per raggiungere una seconda stanza: all’interno noterete una corda che va verso l’alto e una scala, salite la scala un paio di volte e tagliate la corda in alto con il coltello per farla cadere. Guardate dove ci sono i barattoli, prendete l’oliatore, esaminate gli altri barattoli, sembra che uno sia più sporco di altri, usateci sopra lo straccio e troverete un barattolo di olio. Usateci sopra la lampada ma dovete trovare un modo per versare l’olio, non fatevi distrarre dal coperchio arrugginito ma usate il punteruolo sulla latta: farete un foro, a questo punto usate la lampada sul foro e riuscirete a versarci dentro tutto l’olio, scendete, allontanatevi di una locazione, giratevi e prendete da terra la corda e uscite dall’altra porta. Dall’interno la riuscirete ad aprire e vi ritroverete vicino alla scala. Se vi ricordate il vostro sogno e lo abbinate al martello potete già capire cosa fare: andate nella stanza del museo africano, andate nei pressi della bacheca con le zanne, guardate in basso, se lo avete già fatto potete togliere la parte sotto (se non lo avete ancora fatto usate il coltello), vedrete 2 ruote, usate l’oliatore sopra le ruote e poi interagite con la lunga maniglia poco sopra per spostare il tutto. Dietro troverete una porta. Avvicinatevi, è sbarrata, usate il martello per liberarla dalle assi e entrate: vi accorgerete che c’è troppo buio e quindi non potrete muovervi all’interno della stanza, usate i fiammiferi sulla lampada per accenderla e usatela sul buio per fare luce.

Una grossa maschera è davanti a voi, esaminatela e poi guardate a destra, ci sono dei bambù che coprono una finestra, spostateli e finalmente avrete un poco di luce, ora giratevi a sinistra in terra e sotto la scala troverete dei documenti. Leggeteli per scoprire altre informazioni e alla fine uscite: stando alla mappa a sinistra della stanza che avete di fronte ce ne dovrebbe essere un'altra, partendo da davanti la porta e spostando lo sguardo a sinistra di una locazione vi accorgerete che c’è un punto in cui potete interagire: usateci sopra il coltello e scoprirete che sotto la tappezzeria c’è una porta, adesso dovete trovare un modo per entrare. Dovete tornare di sopra fino a raggiungere la grande crepa che avevate visto in precedenza, usateci sopra il martello per creare un buco, allacciate la corda alla lampada in alto, guardate in basso e riprendete la corda in modo da farla passare per la fessura. Tornate indietro di una locazione e giratevi verso la finestra, apritela e se fate attenzione in alto a destra, vedrete la corda, prendetela e cercate di calarvi all’esterno, fatelo per 3 volte e sarete fuori, calatevi per 3 volte e poi aprite la finestra che troverete di fronte per entrare. All’interno della stanza vedrete che la porta di uscita è murata, se guardate in terra noterete dei cubi per giocare, date un occhio a quelli fuori per terra e noterete che ci sono delle lettere e dei numeri, prendete nota (foto sotto).

Avanzate vicino alla porta murata e dal mobile a sinistra aprite il primo cassetto: all’interno troverete un certificato di nascita, forse questa persona è ancora in vita, dovrete cercare di contattarlo per saperne di più sulla casa e sulla sua famiglia. Uscite dalla finestra e risalite, una volta rientrati raggiungete la stanza con la pila dei giornali e cercate informazioni sulla data della nascita del bambino e scoprirete che purtroppo è morto pochi giorni dopo il parto: uscite, tornate al piano terra e usate il telefono per chiamare Jerry e metterlo al corrente, alla fine tornate nella vostra stanza e iniziate a lavorare al libro usando la macchina da scrivere. Prendete il foglio, usate la macchina e poi leggete il tutto: concluso, alzatevi e mettetevi a letto. È notte e c’è qualcosa che non va, uscite dalla stanza e andate nel museo africano, entrate e poi entrate nella porta che avete scoperto prima. All’interno non ci sarà più la maschera, uscite e dopo la sorpresa vi risveglierete e saprete che è stato tutto un sogno: purtroppo i rumori della notte precedente si sentono ancora, dovete scoprirne l’origine. Uscite andate in cantina, c’è troppo buio, usate i fiammiferi sulla lampada e usatela per fare luce, scendete le scale e andate nei pressi della fornace. Vi ricordate lo sportello? apritelo, entrate e proseguite fino in fondo fino a che non vedrete la sagoma di qualcuno scappare, giratevi e tornate indietro immediatamente. Una volta fuori la lampada non avrà più olio e si spegnerà, tornate nella vostra stanza e dormite fino al giorno seguente.

LUNEDI 14 OTTOBRE


È mattino, non piove più e voi siete sempre più intenzionati a scoprire cosa possa essere successo in quella casa: uscite dalla stanza, scendete al piano terra e sentirete che fa molto freddo, andate in salotto e usate i fiammiferi sulla legna nel camino per fare del fuoco. Andate a telefonare a Jerry per fargli sapere della notte scorsa e alla fine provate con Barbara ma non ci riuscirete: uscite di casa e raggiungete il capanno (quello vicino al cancello), usate l’ultima chiave che avete trovato sul lucchetto e entrerete. A sinistra c’è una bicicletta che è collegata a qualcosa, interagite con i pedali e poi esaminate la parte che vedete nella foto qua sotto per scoprire che è collegata a una dinamo.

Andate avanti di una locazione, esaminate il tavolo da lavoro: a sinistra c’è una cassetta per gli attrezzi, esaminatela e dall’interno prendete il cacciavite e la pinza. Se guardate in terra a destra del tavolo vicino a dei barili c’è un piede di porco, prendetelo e tornate in casa, poi andate nella stanza dove c’è la cassaforte. Sul mobile c’è uno specchio, lo sapete, e si muove: usateci sopra il cacciavite e prendetelo, uscite e scendete in cantina e andate nei pressi della valvola, usateci sopra il piede di porco e a seguire il martello per girarla, prendete gli attrezzi appena avrete finito. Ora l’acqua dovrebbe essere in circolo per la casa, salite in cucina e provate con i rubinetti ma sembra ci siano problemi con le tubature, uscite dalla porta che vi manda sul retro della casa e proseguite fino a raggiungere la cripta. Usate la pinza per tagliare i fili alle maniglie e entrare (i fili di ferro li avrete nell’inventario): c’è una grata in terra, in alto si vede la cupola della cappella, davanti a voi 2 bare, andate alla loro destra e esaminate le targhe per scoprire che il marito e la moglie sono morti lo stesso anno. Sotto le targhe c’è un sasso, prendetelo e poi aprite la cripta più in basso e troverete un cadavere. Esaminatelo e alla fine aprite anche la bara più in alto che stranamente sarà vuota: tornate all’uscita e questa volta scendete le scale, sotto ci sono altre bare, entrate e potrete esaminarle tutte nel particolare, comprese le targhe e una bara aperta con dentro un cadavere di un gatto. Una targa è mal leggibile per via della poca illuminazione, forse si può avere un poco di luce in qualche modo: risalite le scale, quello che dovete fare è lanciare il sasso appena preso verso la cupola della cappella per rompere i vetri che impediscono alla luce di filtrare. Purtroppo la prima volta mancherete il bersaglio, scendete le scale e appena sotto riprendete il sasso, tornate su ancora e provate di nuovo, questa volta ce la farete e la luce filtrerà all’interno del posto: date un occhio a dove va a finire, sopra un candeliere, aprite l’inventario, unite il filo di ferro con lo specchio e appendete il tutto al candeliere, scendete le scale e andate ad esaminare la targa che ora è illuminata. C’è sopra una R, se vi ricordate nella camera segreta che avete trovato c’erano dei cubi con delle lettere e dei numeri, potete fare riferimento alla fotografia più in alto. Le lettere erano O-B-I-N, se attaccate la R che avete appena trovato la parola sarà ROBIN, a questo punto non vi resta che abbinare i numeri dei cubi al nome. Tornate in casa, raggiungete la stanza segreta e guardate gli altri cubi, quelli che sono a posto, la lettera R corrisponde al 5, a questo punto il numero che avete trovato è 59097, tornate al telefono e telefonate a Jerry per dirgli dei vostri dubbi: alla fine avrete una data che dovete andare subito a controllare in soffitta con la pila dei giornali. Sul foglio troverete un numero di telefono proprio da come si vede nella fotografia qua sotto.

Prendete nota e tornate sotto al telefono, scegliete di fare un altro numero e inserite quello che avete appena trovato (con lo 0 all’inizio), parlerete con Bailey e avrete delle ottime informazioni e inoltre saprete che la moglie è stata seppellita in giardino e non è mai stata riesumata perché le indagini sono state ostacolate. Uscite dalla casa e andate alla cassetta della posta, è arrivata una lettera, è quella di Barbara che ha tradotto il messaggio, leggetelo e saprete che ci sono delle fotografie nascoste sotto un asse vicino al comodino della cameriera. Rientrate in casa e raggiungete la stanza che ci trova vicino alla cucina, guardate sotto il comodino vicino al letto e muovete l’asse per trovare una fotografia, vedrete il posto dove è stata seppellita la vittima come si vede nella fotografia qua sotto.

Uscite all’esterno della casa e andate a destra della fontana: a un certo punto potete scegliere se andare a destra o dritto, per ora andate dritto e arriverete davanti alla serra, provate ad aprire la porta ma è chiusa, interagite con la maniglia ma capirete che è arrugginita, usateci sopra l’olio per oliare i cardini e alla fine riuscirete ad entrare. Davanti a voi un albero morto, avvicinatevi e alla base dovreste notare uno scintillio: provate a prendere l'oggetto ma non ce la potete fare, non avete i mezzi adatti, girate intorno all’albero e dietro in basso noterete un rubinetto. Apritelo e tornate davanti, dopo qualche secondo il luccichio non ci sarà più (non ne sono sicuro ma forse prima che il luccichio sparisca dovete riprovare a prenderlo ancora una volta, almeno io ho provato così): sicuramente l’acqua l’avrà portato via, ma chissà dove. Andate a destra e noterete un vaso in terra, esaminatelo e noterete che blocca una conduttura, per ora non potete fare nulla e quindi tornate a chiudere il rubinetto e salite al piano superiore percorrendo le scale li vicino. Andate avanti di una locazione e giratevi a sinistra, c’è una pala, provate a prenderla ma vi renderete conto che è cementata nella terra: sotto in terra c’è una canna, interagite 2 volte per metterla in posizione poi giratevi per proseguire, arriverete nei pressi di un banco da lavoro, esaminatelo, ci sono 2 cassetti, in uno leggerete altri fogli, nell’altro troverete delle cesoie e userete subito sulla pianta sul tavolo per prenderete qualche foglia e frutto. Avete finito e quindi tornate al piano inferiore dietro la pianta dove c’è il rubinetto: infilate la canna e apritelo, salite di nuovo in cima e andate a prendere la pala che si sarà sbloccata. Tornate giù, togliete la canna dal rubinetto e andate alla pianta che ostruiva lo scarico, usateci sopra le cesoie e lo libererete. A questo punto avete finito, l’oggetto luccicante purtroppo non lo potete trovare qua e quindi uscite dalla serra, andate avanti per 2 locazioni e poi giratevi a destra. C’è un altro sentiero, andate avanti fino a che non arriverete davanti a un albero, guardate in basso e noterete uno stagno, c’è qualcosa che brilla, prendetelo e scoprirete che è una chiave, alla fine tornate in casa.

Andate nello studio, esaminate la scrivania e con la chiave appena presa aprite il cassetto a destra, leggete i fogli e poi prendete la scatola: ha una combinazione, inserite i numeri 59097 e all’interno noterete che non c’è nulla. Sicuramente è un trucco, fate caso al centro, sembra che ci sia una piccola asse. C’è qualcosa anche a destra e sinistra della scatola, ci sono 2 pulsanti: quello che dovete fare è spostare la piccola asse una volta e interagire con uno dei 2 pulsanti per abbassarlo, a seguire spostate l’asse dalla parte opposta e fate la stessa cosa con l’altro pulsante. Per concludere interagite con la scatola all’interno e scoprirete uno scompartimento segreto, prendete la chiave che c’è all’interno e uscite dalla casa. Vi ricordate il sentiero a destra di cui vi dicevo prima, quello vicino alla strada che porta alla serra? Percorretelo e una volta arrivati alla cappella apritela con la chiave e entrate: a destra c’è una scala, salite in cima, troverete in terra un armadietto, apritelo e poi aprite il cassetto in alto. C’è una Bibbia, sfogliatela fino a che non vedrete all’interno un chiodo, prendetelo e poi scendete, davanti a voi l’altare, andare a destra o sinistra (è uguale), in terra dovreste notare un anello, andate avanti, giratevi verso Gesù crocifisso e guardate i piedi. Manca un chiodo, mettete quello che avete appena preso, a questo punto allontanatevi di una locazione e usate il grimaldello con l’anello in terra: scoprirete qualcosa, a questo punto andate davanti al crocifisso una seconda volta e guardate in alto. Vedrete la scritta INRI storta, usate il grimaldello per raddrizzarla e scoprirete una botola, scendete e esaminate il tavolo, ci sono dei fogli da leggere e un ramo da prendere, fatto questo dovete tornare in casa e telefonare un'altra volta a Jerry. Ora dovete premunirvi di avere almeno una via di fuga nel caso le cose precipitassero, uscite e andate al cancello, aprite la cassetta della posta e noterete un messaggio arrotolato, leggetelo e scoprirete che avete lo sfratto per l’acquisto della casa che non è regolare. Giratevi verso la macchina e aprite il baule, prendete la batteria e andate al capanno lì vicino: se vi ricordate c’era la bici con la dinamo, mettete la batteria sulla cassa che c’è vicino, interagite con la dinamo per attaccare i fili e iniziate a pedalare per caricare la batteria. Alla fine prendetela e tornate al baule della macchina, mettete a posto la batteria e poi provate a partire: purtroppo la vostra coscienza vi impedirà di andarvene senza prima avere sistemato tutta questa faccenda, scendete dalla macchina e andate al sentiero che porta alla cappella, a metà del sentiero se guardate in terra noterete delle zone attive. E' la terra morta che c’è in quel punto che poi è lo stesso di quello che avete visto nella fotografia scattata dalla ragazza, per trovare il cadavere non sarà facile ci sono vari punti da controllare: io l’ho trovato in questo punto (vedi foto qua sotto) ma è possibile che cambi a ogni partita.

Comunque sia avete trovato lo scheletro, esaminatelo e usate la pinza per estrargli un dente, fatto questo tornate in casa e andate nel museo Africano. Vi ricordate la collana con il dente attaccato? Usate le pinze per prenderlo e poi dirigetevi in cucina, c’è la piccola macina, interagite con il coperchio per aprirla e mettete dentro il dente dello scheletro, usatela e poi aprite il cassettino per prendere la polvere che avete ottenuto, fate la stessa cosa con il dente della collana e alla fine aprite l’inventario e unite le 2 polveri dei denti. Fatto questo aprite l’inventario e usate la polvere dei 2 denti con le foglie e il frutto preso nella serra. Adesso dovete andare nei pressi della soffitta e raggiungere il fornello che avete visto: una volta là, se non lo avete ancora fatto mettete il pezzetto di ferro trovato nella stanza accanto nel fornello e il coperchio della latta sopra (è un passaggio che ho già effettuato nella soluzione), a questo punto mettete sul coperchio il composto che avete ottenuto poco fa e accendete il fornello con il fiammifero per ottenere una strana pietra verde che raccoglierete subito. Aprite l’inventario e unite la pietra al ramo che avete trovato nella botola per sentire un forte vibrazione, ora siete pronti per affrontare l’ignoto.

FINALE


Andate nel museo Africano e entrate nella porta che avete trovato, usate il ramo con la pietra sulla maschera e poi tutto sembrerà essere a posto. Andate alla porta per uscire di casa quando improvvisamente i rumori riprenderanno più forti, andate nel soggiorno davanti al camino, esaminatelo e troverete una grata, apritela e entrate. Ci sarà un'altra porta da quelle parti, apritela e una volta dalla parte opposta andate al centro delle stanza, esaminate il buco nel muro e dopo a seguire esaminate tutto quello che è possibile nella stanza: fatto tutto esaminate il buco una seconda volta e entrateci dentro per assistere al finale.

PARTICOLARITA'

Nel gioco mi sono imbattuto in qualcosa di particolare che in qualche modo può servire al gioco ma non ho provato a fare o non ci sono riuscito. Ad esempio nella cassaforte c’è un conto bancario con un numero di telefono, non ho provato a farlo e quindi è molto probabile che si possa telefonare alla banca, sarebbe da provare. La seconda cosa riguarda un quadro, se salite le scale appena entrati nella casa e date un occhio a uno dei grossi quadri subito a sinistra sarà possibile interagire con l’angolo e inquadrare una parte particolare della pittura, cosa strana visto che capita solo in questa occasione, chissà come mai?

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Nucleosys
Data Rilascio: Q1 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Horror
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 1 Ghz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 300 MB
Supporto: 1 CD
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