Adventure's Planet
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Soluzione

Post Mortem

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 21 Ottobre 2008
Premessa:
In questo gioco sono importantissimi i dialoghi! Questo perché modificheranno la trama del gioco e in più, se non svolti con attenzione, potrebbero portare a situazioni di stallo del gioco. Io mi sono limitato a dare delle indicazioni generiche da seguire sui dialoghi, percorrendo una sorta di scorciatoia per il gioco; ognuno di voi poi potrà condurre i dialoghi come meglio crede. Leggete inoltre tutti i documenti! Anche se non lo farete da cima a fondo, almeno apriteli. Questo perché può capitare che se non lo fate con un qualsiasi documento potreste non riuscire ad andare avanti.


Casa di McPharson
Dopo la spettacolare introduzione, invitate la donna (Sophia Blake) ad entrare; accettate l’incarico e parlate con lei di tutto. Quando se ne sarà andata, dirigetevi al telefono e spedite un telegramma all’agenzia Pinkerton. Andate in fondo alla stanza e prendete dal tavolo il blocco per gli schizzi (siete un artista, no..?), uscite da casa vostra ed andate all’Hotel Orphé.

Hotel Orphé
Una volta dentro andate al bar alla vostra destra e parlate col barman; chiedete da bere e avrete una bottiglia di vino rosso. Parlate poi con lui dei Whyte e di come sono morti e della misteriosa persona seduta al bar proprio la sera dell’omicidio. Tornate all’atrio e parlate ora col portiere. Evitate ogni argomento che riguardi l’omicidio e cercate di farvi dare la stanza 507. Insistete pure ma, in cambio, avrete soltanto la 505. Il portiere stesso vi porterà nella vostra camera. Andate verso la porta in fondo a destra e osservate la serratura: vi servirà uno stratagemma per ottenere la chiave ch’è rimasta dall’altra parte della stanza; quella che avete di fronte è la porta di comunicazione con la 507, la stanza degli omicidi. Per ora, dunque, non potete fare nulla.
Uscite dalla vostra stanza e dirigetevi verso le scale. Verrete intercettati da M.me Loiseau, una veggente, che vi darà informazioni preziose sull’omicidio. Fatele parlare delle sue visioni, finché lei non vi chiederà se siete un artista. Rispondete che siete anche pittore e lei vi darà un prezioso amuleto egizio. Dopo che avrete terminato la chiacchierata, agite sulla manovella del fonografo e ascoltate la musica. Uscite dalla stanza e scendete le scale.
Una volta giù, recuperate il giornale posto sopra la panca alla vostra destra. Andate a parlare di nuovo con il portiere di M.me Loiseau e alla fine lui vi manderà via. Andate ora al commissariato di polizia.

Commissariato
Dopo il filmato parlate con Bouvet, spacciandovi per un giornalista americano e quando vi chiederà se conoscete suo cognato, rispondetegli di no. Quando vi dirà che ha sete riparlategli e automaticamente gli darete la bottiglia di vino e in cambio lui vi darà il rapporto sull’omicidio. Leggetelo attentamente e verrete a conoscenza di molti particolari sul sospettato; chiedetegli poi del dottor Kaufner.
Tornate all’Orphé e parlate con il barman che vi farà conoscere Theo Malet e chiedetegli tutte le informazioni possibili su questo individuo.
Avete ora tutti gli elementi per costruire un identikit del sospettato. Prendete il blocco dei disegni dall’inventario e divertitevi a costruire il volto dell’uomo. Questo è il primo enigma del gioco. Se non avete la benché minima voglia di farlo, potrete trovare l’identikit giusto nella cartella del gioco; seguite questa directory e la troverete: c:/Programmi/Microids/post mortem/texture/portrait Robot/SC980011-6.jpg. Il barman vi confermerà ch’è lui. Andate ora al Bistrot Alambic.

Bistrot Alambic
Dirigetevi al locale e dopo il filmato giratevi a sinistra, avanti di due locazioni, destra e ancora avanti; assisterete ad un’altra scena, dopo di ché vi chiamerà il proprietario dell’Alambic, Hulot. Egli poi vi presenterà Theo Malet. Chiacchierate con lui di tutto finché non vi manderà via; sempre stando seduti al tavolo tornate a parlargli e gli farete vedere l’identikit del sospetto. Nel caso abbiate provato a costruirlo da soli, se sarà sbagliato, vi farà una smorfia, altrimenti partirà una nuova scena. Alla fine di questa vi ritroverete a casa in compagnia di Bebé, la ragazza del locale.

Commissariato
Tornate al commissariato e mostrate il ritratto al poliziotto di guardia che vi aprirà il passaggio per poter andare dal commissario Lebrun. Evitate di dirgli che siete un detective privato e siate collaborativi con lui. Cercate di farvi dare tutte le informazioni possibili sul tizio del ritratto. Una volta che vi avrà sbattuto fuori, andate a fare visita al dott. Kaufner e, anche con lui, parlate di tutto. Dopo ciò andate all’ufficio di Hellouin, un vostro collega, ma la porta è chiusa; vi serve qualcosa per poterla aprire. Tornate all’Alambic per parlare con Hulot che sta al bancone del bar e ricordategli di certi affari di cui si occupava lui in passato.
Egli vi proporrà il secondo enigma del gioco, presentandovi due dipinti quasi identici. Voi non dovrete fare altro che scovare i cinque particolari che li differenziano. Cliccate su tutta la superficie del secondo quadro che avete a disposizione nell’inventario. Gli errori verranno evidenziati con dei cerchi; per darvi una mano, posso dirvi che la maggior parte di essi è concentrata a destra del dipinto.
Superata questa seconda prova, otterrete da Hulot degli arnesi da scasso che vi saranno molto utili con la porta dello studio di Hellouin; la vostra prossima tappa è questa.

Ufficio di Hellouin
Tornate all’ufficio del sospetto ed esaminate la serratura che prima avete trovato bloccata. Questo è il nostro terzo enigma: numerate gli arnesi dal numero uno al numero cinque, da sinistra verso destra e dividete la toppa in parte alta (quella tonda) e parte bassa (quella trapezoidale).
Arnese numero 1: parte bassa, in basso al centro; numero 2: parte alta, a destra tutto tirato verso l’alto; numero 3: non usatelo; numero 4: parte alta, a sinistra, tutto tirato verso il basso; numero 5: parte bassa, in alto tirato verso destra. Se non posizionerete i pezzi in modo corretto, quando tenterete di aprire la porta, vibreranno (solo quelli messi male, non tutti, quindi avrete la possibilità di correggere solo quelli errati).
Una volta dentro andate verso la scrivania; aprite il primo cassetto in alto a destra della stessa e prendete una lettera d’ingaggio. Dopo la breve scena parlate in tono amichevole con la signora che, scoprirete, è la madre di Hellouin. Vi farà strada verso la soffitta e lo conoscerete di persona.
Dopo il resoconto dell’altro detective, impersonerete Hellouin stesso, in un bellissimo flashback!

Casa degli Eaton
Dirigetevi alla casa degli Eaton e dopo il filmato parlate con la signora anziana che pulisce le scale; non vi lascerà passare, così dovrete trovare un modo per poter andare a fare visita alla famiglia. Uscite dalla porta a sinistra, quella che dà sul giardino, e andate a recuperare il pallone rosso che vedete. Tornate indietro e usate il pallone sul vaso poggiato sul davanzale per farlo cadere. La signora correrà a riparare il danno e voi potrete salire. Una volta dentro l’appartamento entrate nella prima camera a destra e frugate dentro il ripostiglio per trovare un piccolo forziere, che però non potete aprire né portarvi dietro. Uscite dalla stanza e andate in fondo al locale, vicino ai divani, ed esaminate il manifesto dell’Alambic. uscite dall’edificio e dirigetevi lì.

Bistrot Alambic
Parlate di tutto con la ragazza, facendole anche qualche complimento, e saprete che Hulot è a cena con degli amici, i Whyte. Da lei però non saprete qual è il nome del ristorante, ma saprete che l’ha segnato su un taccuino. Andate al bancone del bar e osservate il blocco che c’è lì; prendete la matita e passatela sopra il foglio (tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, l‘indirizzo è in basso a destra..) per scoprire dove si trova il ristorante. Uscite dal Bistrot e avrete la nuova locazione sulla mappa. Dirigetevi lì e parlate col garçon con tipico accento napoletano e saprete che i Whyte e Hulot non ci sono più, però i coniugi sono ospiti dell’Hotel Orphé, quindi andate sul posto.

Hotel Orphé
Una volta dentro parlate col portiere e offritegli del denaro. Lui vi caccerà e voi verrete avvicinati da Theo Malet. Andate al bar e prendete da bere e dirigetevi al tavolo in fondo a sinistra e offrite anche a lui del denaro, dicendo che “paga il clienteâ€. Tra le altre cose vi riferirà pure il numero della stanza dei Whyte, la 507. Seguite tutta la scena e tornerete a vestire i panni di Gustave.

Casa di McPharson
Siete di nuovo a casa vostra. Ora dovrete raccogliere tutte le prove possibili sia per risolvere il caso che per far scarcerare Hellouin.
Prendete il telegramma che vi è stato appena recapitato e leggetelo; telefonate a Sophia Blake per un appuntamento e vi dirà di incontrarvi in ristorante. Andateci e parlate di tutto con lei, dopo di ché, alla fine del dialogo, accettate di proseguire le indagini. Uscite dal ristorante e tornate all’hotel.

Hotel Orphé
Parlate con il portiere e con il barman. Salite alla vostra stanza e tornate alla porta di comunicazione. Usate il giornale che avete nella fessura sotto la porta e l’amuleto con la toppa della porta. Recuperate la chiave e usatela. Dopo la scena andate alla vostra destra, verso il caminetto ed esaminatelo. Raccogliete da qui l’anello con la scritta “Fayâ€. Andate ora vicino al letto e prendete dei pezzi di vetro rotto sulla macchia violacea per terra; dal comò prendete invece una chiave. Superate la porta vicino a voi e sarete in bagno; esaminate la sostanza nera sul lavandino e uscite. Andate ora in casa Eaton.

Casa degli Eaton
Volate al ripostiglio e usate la chiave appena trovata per aprire il piccolo forziere. Prendete tutto quello che c’è dentro e leggete per bene i documenti. Camminate verso il salotto e prendete la lettera dal mobile che sta sotto a sinistra rispetto al manifesto dell’Alambic e leggetela.
Prima di procedere verso la nuova locazione salvate! Andate ora all’ufficio di Kaufner.

Ufficio di Kaufner
Mentre la prima volta che ci siamo stati un secondino ci ha fatto strada, questa volta dobbiamo procedere da soli verso l’ufficio dello psicanalista. In questo spazio dovremo aprire due cancelli alzando o abbassando una serie di leve dislocate qua e là per il posto. Potreste facilmente perdervi, per questo vi ho detto di salvare.
Avanzate di una locazione e andate a sinistra, avanzate di tre schermate ancora, sinistra, avanti e tirate la prima leva. Tornate al corridoio e proseguite a sinistra, avanzate di cinque schermate, destra, entrate e tirate la leva. Uscite e prendete la strada di destra, avanti per sei schermate, destra e tirate un’altra leva. Uscite fuori e andare a destra, avanti di altre cinque schermate, sinistra, leva. Tornate fuori, sinistra e avanti di tre volte e dovreste vedere il cancello centrale esterno aperto. Prima porta sbloccata.
Da questa posizione avanzate tre volte e poi a sinistra. Avanzate di tre schermate, sinistra e altra leva. Fuori da qua procedete a sinistra, avanti cinque volte e poi a destra per un’altra leva. Uscite e di nuovo a destra, avanti di tre schermate e poi sinistra. Ora anche l’altra porta sarà aperta.
Avanzate ed entrate nell’ufficio. Esaminate le tre librerie per recuperare dei piccoli triangoli colorati e poi un quarto di questi e un ciondolo dal tavolino che sta tra i due divani. Dalla scrivania prendete poi il diario di Kaufner e da dentro quella specie di uovo un piccolo cilindro. Dal cassetto destro recuperate i dossier sulle analisi fatte su Fay. Varcate di nuovo le porte e andate all’hotel.

Hotel Orphé
Andate nella stanza di M.me Loiseau per mettere il piccolo cilindro nel suo fonografo e ascoltarne il contenuto. Parlate poi con la M.me di tutto, cercate soprattutto di farle nominare la Confraternita per poterla avere poi come locazione sulla mappa. Tornate all’ufficio di Hellouin e bussate alla prima porta del corridoio e parlate con sua madre finché vi darà la chiave per poter entrare nell’ufficio; entrateci, salite nella soffitta e prendete la lampada. Andate ora a casa di de Allepin.

Casa di De Allepin
Esaminate il portone e usate un triangolo qualsiasi tra quelli che avete sulla serratura e il nostro Gustave provvederà a piazzarli da solo. Avanzate fino alle scale e salite sulla rampa di destra; una volta sulla balconata, avanzate e procedete a sinistra. Giunti di fronte al lampadario andate a destra ed entrate nella porta della camera da letto. Non c’è nulla d’interessante qui, tornate indietro ed entrate nella porta posta nella parte opposta a dove siete adesso. Vi troverete nello studio di de Allepin; dirigetevi alla scrivania per prendere e leggere una relazione e una scatola di fiammiferi. Nella parte opposta della stanza trovate una libreria, in fondo a destra, dalla quale potrete prendere un anello di metallo. Osservate ora il congegno che trovate in mezzo alla stanza. Per ora non potrete fare nulla ma tenetelo a mente. Uscite dalla stanza e osservate le targhe sotto le vetrate a sinistra e poi uscite dalla casa per dirigerci alla Confraternita.

Confraternita
Quando sarete qui parlate col guardiano che però non vi farà entrare. Vi serve un qualcosa che vi permetta di farlo. Tornate all’Alambic, da Bebé e fatevi falsificare dalla ragazza una lettera di presentazione. Per poterla ottenere, una volta che gliel’avrete chiesta, uscite e rientrate nel locale.
Con la lettera alla mano, tornate alla Confraternita e questa volta il guardiano vi farà passare. Nel caso questo vi blocchi ancora la strada, tornate da Bebé per un’altra lettera “più convincenteâ€.
Quando sarete dentro andate a sinistra fino in fondo e poi entrate nel luogo di culto. Avanzate verso i troni e giratevi a sinistra e varcate le tende che vedete. Giratevi a sinistra e recuperate il libro sul tavolo.; andate avanti e dall’ultima libreria a destra prendete il volume sui Templari; fate il giro del tavolo e dalla bacheca prendete la moneta antica (si può prendere solo quella del centro). Uscite e tornate a casa di de Allepin.

Casa di De Allepin
Salite al primo piano e preparatevi per il prossimo enigma.
Portatevi al congegno visto in precedenza nello studio e inserite le date viste nelle targhette sotto le vetrate. Mettete nell’ordine: 14-01-1128 / 24-06-1305 / 18-03-1314. Le date vanno inserite in questo modo: ANNO, MESE, GIORNO. Una volta fatto tutto si aprirà un passaggio segreto.
Salite le scale e seguite la strada obbligata e arriverete ad una sorta di cripta. Appena entrati esaminate i quadri magici che stanno su quattro pilastri lì attorno e osservate le figure che sono riportate su ogni foglio (nuvole, montagne, fiamme e mare), vi dovrete basare su quelli. Nella “stanza†sulla destra esaminate la serie di provette che stanno sul muretto e prendete la pergamena con la formula e la moneta d’oro.
Ciò che dovrete fare qua sarà comporre una sostanza miscelando i diversi elementi che ci sono nelle provette. Abbiamo dei misurini che riportano le cifre 1, 5, 190, 25, 50. Dai quadrati magici scopriamo la quantità di ogni polvere da versare dentro l’alambicco. ARIA (nuvole) 34; TERRA (montagne) 15; FUOCO (fiamme) 65; ACQUA (mare) 175.
Prendete la polvere blu (ARIA) e mettete dentro l’alambicco 3 misurini da 10 e 4 misurini da 1; prendete la polvere nera (TERRA) e mettete dentro 1 misurino da 10 e 1 da 5; prendete la polvere rossa (FUOCO) e mettete 1 misurino da 50, 1 da 10 e 1 da 5; infine prendete la polvere verde (ACQUA) e mettete dentro 3 misurini da 50 e 1 da 25. Una volta che avrete messo tutto accendete con i fiammiferi il fornello per ottenere un’ampolla con del liquido viola dentro, lo stesso trovato nel luogo dell’assassinio.
Proseguite oltre, verso il corpo disteso sul marmo ed esaminatelo. Tornate indietro fino al libro dorato, quello col marchingegno, che sta sul tavolo. Osservatelo e prendete il coltello posto accanto. Usate l’anello con l’alfabeto inciso sul libro e poi chiudete i ganci. Il libro si aprirà per mostrarci il nostro prossimo enigma.
Nel gancio in alto mettete, in ordine dall’alto verso il basso, le lettere A, D,ed N; in quello di sinistra inserite il numero 1 nel numeratore di sinistra, mentre gli altri due lasciateli vuoti; nel gancio in basso, sempre dall’alto verso il basso, inserite nei primi due numeratori il numero 5 e il 3, invece il terzo lasciatelo vuoto. Dopo il resoconto della vicenda vi ritroverete in casa vostra e saprete che Kaufner ha rapito Sophia. Correte, dunque, all’Alambic!

Alambic
Parlate con Bebé e saprete che Hulot è morto. Parlate con lei soprattutto del vostro amico e del suo dipinto. Fate in modo che vi parli anche del busto che ha realizzato, finché non le mostrerete lo schizzo della Testa di Bafometto. Andate poi in fondo al locale fino a delle candele e prendetene una. Tornate indietro di una schermata, giratevi a destra e avanzate ancora una volta, giratevi a sinistra e potrete esaminare il dipinto di Hulot. Altro enigma!
Qui dovrete dimostrare tutta la vostra pazienza: prendete la candela ed esaminate il dipinto, facendo bene attenzione a far comparire su di esso delle parti nascoste che verranno registrate sul vostro blocco dei disegni. Sono circa 15 particolari che dovrete trovare (comprese le lettere che scoverete) e ci vorrà un po’ di tempo prima di trovarli tutti. Il mio consiglio è di passare e ripassare il quadro con la candela, con lentezza, anche sulle parti bianche. Noterete i vostri progressi perché man mano che troverete le parti del disegno, un’icona comparirà sul vostro inventario per indicare la registrazione del particolare. Una volta finita la ricerca vi comparirà automaticamente il foglio con le parti messe alla rinfusa. Mettetele insieme (le parti collegabili si salderanno tra loro) e otterrete la nuova locazione da raggiungere.

Molitor
Scendete le scale e andate nella galleria a sinistra e avanzate. Dopo la scena vi troverete nel buio più completo; usate la lampada (per quel poco che illumina..) e avanzate giù per le scale in cui vi ritroverete. Sarete ora in una sorta di magazzino. Prendete la Testa di Bafometto dalla scatola per terra a sinistra e quella dallo scaffale. Risalite in superficie e tornate sulla banchina salendo i piccoli gradini alla vostra sinistra.
Tornate all’Alambic. chiedete a Bebé di riconoscere quale delle due teste è quella vera, ma non vi darà risposta. Andate dunque al commissariato.

Commissariato
Prima di parlare con Lebrun SALVATE! Questo perché nel momento in cui consegnerete o meno tutti gli indizi che avete recuperato nel corso della storia, decidete il finale.
Durante il dialogo, come dicevo, decidete se dare o meno alla polizia tutti gli indizi che avete raccolto e poi andate a casa di De Allepin.

Casa di De Allepin
In questo gioco esistono diversi finali, condizionati tutti dalla vostra scelta al commissariato. In quest’ultima scena il finale sarà influenzato dal tono con cui parlerete a Kaufner.
Vi do una direzione da prendere ma non voglio svelarvi alcun particolare sulle possibili conclusioni.

Dialoghi:
- “Lei ha perso la ragione..†// “Degli innocenti sono morti..†// “Mi chiedo chi ha fallito..â€
- “De Allepin lei è diventato un criminale..†// “Non ha capito che niente..†// “Come può credere nella purezza di un amore..â€

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Microids
Data Rilascio: Q4 2002
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Giallo
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/ME/XP
Processore: 300 Mzh
RAM: 128 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 400 MB
Supporto: 2 CD
Ricerche
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