Il gioco è strutturato a capitoli (9 per ogni personaggio): completato uno di questi è necessario portarne a compimento un altro per potere proseguire con il prossimo. L’importante è salvare alla fine di ogni capitolo per potere riprendere la partita, salvare durante il gioco non serve a nulla, riprenderete sempre all’inizio del capitolo, quindi come ho detto prima salvate solo alla fine.
Siete davanti al palazzo, provate a prendete il fiore bianco in terra, esaminate la parte alta del palazzo e poi a destra per leggere le informazioni sui castelli e sui palazzi: interagite con la guardia per sentire cosa dice Agnès e poi entrate, interagite con la parete per leggere le informazioni sul palazzo della citè e poi interagite con la scala. Fatelo una seconda volta per appoggiarla e poi salite, ora salite le scale per due volte e avvicinatevi alla porta, ascoltate l’interrogatorio e poi scendete di un piano. Avvicinatevi anche in questo caso alla porta e entrate, ci sarà vostro zio che vi affiderà un segreto, una lettera importante da portare a casa: putroppo Pierre è un ingenuo e rivela tutto alla sua amata Agnès.
Siete nella stanza delle torture, interagite con Adam per un paio di volte e poi con il camino per cominciare la vostra scalata verso l’alto: questa parte del gioco in realtà è un giochino dove voi dovete cercare di salire aggrappandovi alle sporgenze a ai mattoni che ci sono, non ho capito molto bene ma penso che per riuscire a salire in alto dipenda tutto da quante mosse fate, se superate il numero consentito di mosse dovreste cadere, quindi l’unico modo è cercare di tenere le mani e i piedi più vicini possibile per poi avere un allungo maggiore per aggrapparvi alle sporgenze.
Arrivati in cima assisterete allo stesso interrogatorio che ha ascoltato Pierre in precedenza: una volta finito ci sarà una pergamena che rotolerà vicino a voi, prendetela e leggete cosa c’è scritto (QUANDO LA LUCE DEL SOLE ALLO ZENIT ILLUMINERA' LO STRUMENTO DEL MARTIRE, ALLORA SI TROVERA’ LA SORGENTE DELLE INVENZIONI DIVINE), prendete nota e una volta scesi sarete davanti alla porta, giratevi, non c’è più Adam, interagite con il ferro per leggere le informazioni e poi uscite dalla porta per sapere che vostro fratello è morto ed è stato portato alla fossa comune e per assistere al filmato finale del capitolo.
Stanno interrogando Rosemonde: in questo caso qualsiasi scelta facciate non influirà minimamente sul gioco e appena il prete si girerà interagite con le mani legate della ragazza per affrontare il secondo giochino: dovete cercare di slegare i nodi, non è difficile, l’importante all’inizio è non interagire con le corde che stanno sulla parte sinistra. Prima cercate di togliere le corde che stanno a destra, sopra e sotto e alla fine provate a interagire due volte con la corda in alto a sinistra per liberare le mani: alla fine partirà un filmato che vi vedrà libera cercando di consolare Jacque che non vuole più rivedervi.
Siete giunti nel negozio di Jacque, il fratello dello sventurato inventore. Appena possibile interagite con il calice appoggiato sul tavolo e poi subito dopo con il fermaglio che sta sul tavolo: a questo punto Agnes vi metterà alla prova con due indovinelli. Al primo, interagite con il calice all’estrema destra dello schermo e al secondo con il fermaglio sul tavolo (ATTENZIONE: non so se gli indovinelli siano sempre gli stessi o possano cambiare ogni volta, in qualsiasi caso per rispondere dovete interagire con l’oggetto giusto all’interno del negozio): una volta che avete dimostrato di essere arguto partirà il filmato finale del capitolo.
Nel negozio arriverà il prete, interagite con lui per parlarci e alla fine interagite con i fermagli: purtroppo dovete ordinarli perché cadendo si sono mischiati, per fare questo dovete ricomporre una frase, ogni fermaglio ha un parte di essa, alla fine componete questa frase: CHI MOLTO AMA-NON DIMENTICA-ACCETTATE CON GRAZIA-QUESTO DONO-CON TUTTO IL CUORE-IO LO DO-PENSATE-ALLA VOSTRA FINE-TUTTO VA BENE-SE DURA-NON TI SCORDAR-DI ME. Fatto tutto, cliccate su OK e finirà il capitolo.
Per prima cosa, esaminate la parte alta di Notre Dame e poi proseguite, interagite con il palazzo episcopale al centro per leggere le notizie e poi andate verso il palco: potete interagire con esso per leggere delle informazioni sul teatro dell’epoca e poi salite sopra. Se interagite con la parte in alto a destra dovreste sentire un rumore come se qualcosa fosse caduto, scendete e cercate in giro e sotto il palco dovreste trovare un ingranaggio: prendetelo, ma nel dunque arriva il prete che vi ricatterà e vi costringerà ad essere suo complice.
Pierre insieme ad Agnès giunge in un posto dove ci si allena con l’arco, parlate con la vostra amata a proposito della lettera alla fine ne leggerete un pezzetto, poi interagite con l’arciere a destra: alla fine andate verso il bersaglio per cominciare a lanciare, il giochino è semplice, quello che dovete fare è prendete una freccia, interagire con la corda dell’arco per tirarla al massimo e poi passare con il cursore a destra sul bersaglio e cercare di lanciare con il tasto destro del mouse quando sarete con il mirino sulla parte centrale in alto del bersaglio. Facendo così per cinque volte riuscirete a passare il capitolo.
Jacque riceve la visita del potente Guillaume de Nogaret che richiede l’aggiustamento di un marchingegno ideato da suo fratello: per risolvere l’enigma dovete sistemare i pezzi all’interno del macchinario nel modo giusto. Per i pezzi piccoli e per il pezzo curvo la sistemazione è solo una, per gli ultimi due che rimangono (quello lungo e dritto e quello doppio e curvo) dovete sistemare quello lungo con quello della coda e quello curvo con la parte più in alto (comunque sistemate tutto come nella fotografia qua sotto).
Site all’interno del palazzo travestiti, dovete agire di nascosto: per prima cosa aspettate che la guardia in basso si giri e andate verso la botte, una volta nascosti dietro di essa aspettate ancora che la guardia si giri e interagite con la scala e salite subito. entrate nella porta e salite per due volte, entrate nella porta e per prima cosa esaminate il tavolo per leggere altre notizie e poi andare avanti, girate a destra, esaminate il mobile per altre notizie e poi girando ancora a destra esaminate il tessuto appeso per averne altre. Girate un'altra volta a destra, avvicinatevi ai tessuti appesi e spostateli, prendete la chiave e tornate al mobile che avete esaminato prima, avvicinatevi, apritelo e prendete la lettera che vi interessa: leggetela e interagite con essa per finire il capitolo (se volete potete esaminare i vari mobili nella stanza e il loro contenuto).
Agnès mette a dura prova l’amore tra lei e Pierre: parlate con la vostra amata di Jean e di cosa ha scoperto riguardo il fatto che siete cugini e alla fine andrete da vostro zio. Finito di parlate con lui andate avanti e aprite il mobile dietro il tavolo: in basso c’è un grosso libro, apritelo per trovare tanti stemmi ed emblemi. Se notate, in basso, c’è una scritta che vi dice cosa trovare, quindi cliccate sugli stemmi giusti come nella fotografia sotto. Fatto tutto, cliccate su ok e finirà il capitolo.
Siete arrivati alla taverna, interagite con Rosemonde per sedervi al tavolo e parlate con gli argomenti solo di lei: alla fine gli farete vedere il foglio che avete trovato e Rosemonde vi dirà che è un gioco di parole da decifrare. Tornate alla vostra bottega, giratevi dove si trova la legna e avvicinatevi, prendete la grata appoggiata vicino e giratevi dove ci sono le ante, avvicinatevi e interagite con quella di mezzo per metterci la grata: giratevi un'altra volta verso la legna e interagite con l’ombra per notare che punta su una piastrella, interagite con essa per spostarla e prendete il libretto che si trova sotto, sfogliatelo per notare che c’è anche il disegno dell’orologio di Adam e poi uscite per finire il capitolo.
Siete ancora nella taverna, interagite con i dadi per giocare: quello che dovete fare è ottenere il punteggio più alto. Avete tre tentativi, per ogni tentativo potete scegliere se prendere tutti e te i dadi o nessuno a seconda del punteggio che otterrete. La cosa divertente è che sia che perdiate o no (io ho perso) alla fine sentirete un colloquio segreto: finito questo, arriverà il monaco, parlate con lui fino a dargli la lettera che avete preso e state a sentire i suoi piani.
È arrivato il giorno della gara, cominciate a tirare, a differenza della prima volta che avete provato ci saranno delle ulteriori difficoltà : per prima cosa le frecce saranno sei, il bersaglio sarà più piccolo, il mirino sarà più difficile da gestire e ci saranno due manche. Come in precedenza, cercate di tirare quando il mirino sarà in alto al centro: alla fine della prima manche prendete il boccale che vi darà la vostra amata e bevete, affrontate la seconda parte della gara e alla fine sverrete e verrete derubati della vostra borsa.
Siete nella vostra bottega, interagite con il monaco che cammina fuori e parlate con lui fino a concedere il vostro servizio per provare a staccare il sigillo da una lettera: quello che dovete fare è prendere il coltello sul tavolo e mettere la punta sopra la fiamma della candela fino a farla diventare rossa. Fatto questo toglietela e dopo pochi istanti quando la lama comincia a raffreddarsi usatela con il sigillo delicatamente per cominciare a staccarlo (partite dall’alto verso il basso ogni volta): fate piano, staccatelo poco alla volta quindi fate la stessa operazione se necessario più volte. Comunque fate attenzione, se la lama è troppo fredda il sigillo si romperà , se è troppo calda si scioglierà .
Fatto tutto il monaco vi ringrazierà e vi darà una borsa piena di soldi, interagite con il foglio sul tavolo e una volta letto finirà il capitolo.
Siete alla gara di tiro con l’arco, dovete trovare la lettera che ha perso Pierre: per prima cosa potete esaminare tutti i personaggi che ci sono, poi interagite con il tavolo e anche con le cose che ci sono sopra per avere varie informazioni. Da questo punto potete girarvi a destra o sinistra, fatelo fino a che non vedrete il bersaglio delle frecce, proseguite dritto e girate a sinistra, andate avanti e in terra troverete la lettera. Prendetela e partirà il filmato finale del capitolo.
Arrivati davanti al palazzo andate avanti, incontrerete l’inquisitore che vi riconsegnerà l’astuccio perso e a detta sua ritrovato da Agnès: ora dovete portarlo al re che sta ispezionando la sala grande. Salite i gradini e una volta entrati potete esaminare le vetrate, il pavimento e la policromia della colonna per avere altre informazioni: fatto questo dirigetevi verso Agnès (la ragazza vestita di rosso in lontananza), parlate con lei per sapere che in realtà l’astuccio non l’ha trovato lei. Finito di parlare andate avanti e dovreste trovare vostro zio, parlate anche con lui e saprete che la lettera deve essere distrutta e non data al re.
Come all’inizio del gioco avvicinatevi alla scala, usatela e poi salite in alto, entrate e salite per due volte, entrate nella porta, giratevi e andate dentro il camino: c’è una ruota con una scritta in alto, leggetela ma a mio parere questo è un enigma troppo complicato e difficile e le parole scritte non aiutano per niente. Quello che dovete fare è il disegno che vedete nella fotografia usando il dito: una volta che il coltello si sarà illuminato smettete e prendetelo per trafiggere il centro del fiore e il cuore (sono le X nella foto). Fatto questo da una mattonella uscirà un interruttore, usatelo e il capitolo finirà .
Siete ancora nella taverna, interagite con i dadi per cominciare a giocare, come in precedenza dovete cercare di fare il punteggio più alto: questa volta mi è capitato di vincere (se perdete non so se è la stessa cosa), una volta finito il gioco verrete raggiunti dal signore di Nogaret, parlate con lui e fategli sapere del complotto dell’inquisitore. Alla fine avrete dell’abaco e sarete invitati.
Pierre, Jacque e Rosemonde VII |
Finalmente i nostri eroi riuniti insieme per affrontare i pericoli: uscite, scendete di un piano e entrate nella porta, giratevi e una volta rivolti verso una grata di ferro spostatela per rilevare un passaggio. Entrateci e scendete le scale, prendete una delle due torce e avanzate fino a che in terra non noterete un buco, cliccate due volte sopra la parte sinistra per superarlo e una volta dalla parte opposta proseguite, andate sempre dritti avanti: dovreste trovare una porta, passatela e proseguit., Dovreste trovare un'altra buca, come in precedenza cliccate sulla parte sinistra per due volte e passatela, andate avanti fino a raggiungere due archi: passate quello di destra e proseguite sempre avanti, al prossimo bivio proseguite con il tunnel al centro, andate avanti e poi ad un altro bivio andate a sinistra, andate avanti e dovreste arrivare davanti a una porta con delle lettere. Rosemonde vi darà la ruota che ha trovato: non ho capito nulla su cosa fare della ruota, comunque le lettere con cui interagire sono la H, la R e la P, fatto questo la porta si aprirà e potrete passare.
Vi siete nuovamente divisi, ora avrete ancora a che fare con il labirinto, andate avanti ma troverete una porta chiusa, tornate indietro e proseguite fino a un bivio, prendete quello di destra e ora muovetevi in sequenza in questo modo: avanti, destra, avanti, destra e sempre avanti per un bel pezzo fino a che non ritroverete davanti a voi degli occhi luccicanti. Si tratta di un topo, avanzate un'altra volta e iniziate a tirare con l’arco, per farli fuori basta che lanciate la freccia quando il mirino si trova almeno un centimetro sopra il bersaglio, fatto tutto passate e andate a destra.
Anche Jacque è ancora nel labirinto, andate avanti ma anche voi troverete una porta chiusa, giratevi e andate avanti fino al bivio, prendete la strada di destra e poi andate avanti, destra e poi sempre avanti fino a giungere davanti a un cumulo di pietre. Passatele per giungere dalla parte opposta e entrate nella porta.
Anche Rosemonde è alle prese con il labirinto, andate avanti ma troverete una porta chiusa, giratevi e tornate indietro al bivio, andate a sinistra e poi sempre avanti fino ad arrivare davanti ad una fenditura nella roccia, passatela, andate avanti e poi a destra.
Pierre, Jacque e Rosemonde IX |
Alla fine siete arrivati all’orologio e ora tocca a Jacque cercare di farlo funzionare: dopo la scena della morte dell’inquisitore avrete davanti a voi l’orologio. In questa prima parte dovete soltanto togliere i due perni che bloccano l’orologio: questo non è difficile, basta cliccare quando il cursore si trasforma in una mano, una volta fatto questo l’inquadratura cambia e dovrete sistemare le tre ruote dentate che ci sono davanti a voi in terra. Prima di tutto prendete quella grossa e mettetela come nella fotografia qua sotto.
Poi prendete quella mezzana e fate come in questa altra fotografia.
Fatto questo prendete quella piccola e mettetela nel posto che vedete nella fotografia.
Fatto questo l’inquadratura cambierà un'altra volta, ora dovete sistemare i due pezzi di ferro che sono appoggiati sopra, per primo usate il pezzo curvo (è quello unico) e mettetelo nella posizione che vedete nella fotografia.
Poi prendete il secondo e fate come nella fotografia sotto.
Fatto questo l’inquadratura cambierà per l’ultima volta e voi dovrete prendere l’orologio in terra e appenderlo come nella fotografia sotto.
Fatto tutto prendete i due pesi a destra: il primo mettetelo come nella fotografia sotto ed il secondo poco più a destra. Fatto anche questo partirà il filmato finale della conclusione del gioco.