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Soluzione

Lost Horizon 2

di Raffaele Bonfanti

Soluzione Completa del 28 Ottobre 2015

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1 – Behind enemy lines (Dietro le linee nemiche)
Capitolo 2 - Shadow of the past (Ombre dal passato)
Capitolo 3 – Between the fronts (Tra i fronti)
Capitolo 4 – Deceptive safety (Sicurezza ingannevole)
Capitolo 5 - The island of the gods (L’isola degli dei)
Capitolo 6 – World in flames (Il mondo in fiamme)

Dresden, novembre 1942

Si parte dall’appartamento del dottor Brunner, a Dresden (o Dresda) nella Germania del Terzo Reich.

Dopo il filmato introduttivo, la figlia del dottore chiede una coperta perché ha freddo (in casa ci saranno 12 gradi e la figlia dorme senza coperta).
Tornate nella stanza iniziale col camino (uscendo attraverso la door), ai piedi del letto c’è la coperta (blanket). Raccoglietela e datela alla figlia (daughter).

Arriveranno i soldati tedeschi che cercano il dottore e qualcuno bussa alla porta.
Aprite senza paura la porta di ingresso (sempre door) trascinando la maniglia col mouse il doc raccoglierà in automatico una chiave sullo zerbino. Vi troverete sul pianerottolo. Tornate dentro e da sopra il camino prendete la lampada (lamp). Aprite l’inventario e combinate la lampada con i fiammiferi (matches). Uscite sul pianerottolo e cliccate sulla porta di fianco a quella d’ingresso. Usate la chiave (key) nel buco (keyhole) e ruotatela col mouse. Quando dirà che è unlocked ruotate anche la maniglia e la porta si aprirà. Entrate.

Nello sgabuzzino cliccate sul comodino (chest of drawers). Quando l’inquadratura sarà sul comodino, spostatelo col mouse, sempre trascinandolo e rivelando così un buco nel muro (che fortuna!).
Uscite e tornate in camera delle figlie (si sono due, l’altra era nascosta dietro). In automatico andranno nel buco nel muro ma vogliono la mamma. Da buon e paziente padre, tornerete nella loro stanza a prendere la foto della mamma defunta dal comodino (photograph). Tornate nello sgabuzzino e usate la foto sulle bimbe (picture su children).
Arriveranno i soldati e uccideranno senza pietà il dottore, davanti alle figlie che i tedeschi non troveranno. D’altronde si trovavano dietro a un comodino magico…

Capitolo 1 – Behind enemy lines (Dietro le linee nemiche)

Port Sayd, Egitto, 1956
Eccoci nei panni del nostro eroe senza macchia e senza paura, Fenton Paddock. Dopo un giretto nel deserto col cammello, si arriva alle porte di una fortezza super sorvegliata.
Cliccate sul carro rovesciato (cart), poi usate il coltello (knife) sul carro per recuperare delle viti (screw) e un manicotto di metallo (metal sleeve). Andate a destra (to the wall). Prendete le due assi di legno a terra (planks) e usatele col coltello (o con le viti o con il manicotto, è uguale).
Si aprirĂ  una finestra con un foglio a quadretti dove dovrete comporre qualcosa con gli oggetti che sono comparsi automaticamente a destra del foglio.
In sequenza cliccate su: assi di legno, manicotto, viti e coltello. Costruirà un asse di legno lunghissimo (long plank). Andate nell’angolo a destra vicino ai sassi e cliccate qualche centimetro sotto i piedi di Paddock, per fargli fare un po’ di tapis-roulant (questa azione non è necessaria per il proseguo dell’avventura, era solo per scopi sportivi).
Cliccate sulla colonna (column) di destra, così da arrampicarsi. Andate più a sinistra possibile e usate l’asse super lunga con la colonna di sinistra. Cliccate alla fine dell’asse per raggiungere il muro e arrampicarvi sopra (ledge).
Spostatevi nelle zone d’ombra mentre le guardie sopra non guardano giù fino a raggiungere l’estremità più a destra. Ci sarà un filmato di intermezzo e poi sarete sul tetto.
Usate la radio dell’inventario (radio receiver) sulla città (city) e impostate la corretta sequenza, cioè la manopola di destra a ore 6, quella centrale e di sinistra verso le ore 10.


Vi troverete in una strada con un pozzo e una macchina un po’ ammaccata.
Usate il coltello sulla canna dell’acqua (water hose) vicino al pozzo. Prendete il vaso vicino al pozzo (jug). Cliccate sulla macchina (car) e poi sul bagagliaio (boot) ma sarà incastrato. Usate la borraccia (canteen) che avete in inventario con la moto che perde olio e otterrete una borraccia piena d’olio (canteen full of oil). Usatela sul cancello a destra (iron gate) e poi gli attrezzi da scasso (lock picks) sul cancello per aprirlo.
Seguite il percorso fino alla passerella e usate la ruota di legno (wooden wheel) per abbassare la passerella superiore. Proseguite in alto e raccogliete il muschio (moss) da terra con il coltello. Combinate il muschio con il vaso bucato per toppare il buco. Tornate sui vostri passi fino al tubo che perde acqua (water pipe) e usate il vaso riparato (repaired jug). Adesso usate il vaso con l’acqua (jug with water in it) sul buco nel pavimento li vicino (hole in floor). Grazie alla fisica, l’acqua versata solleverà la ruota di legno che c’era dentro il buco. Andate alla prima passerella e infilate la ruota appena recuperata nel buco (stele with hole) e cliccateci sopra per girarla e fare scendere la passerella di destra. Seguite il percorso fino all’uscita (exit).
Filmato in cui giustiziano Tamer.

Bisogna recuperare il codice di emergenza che aveva Tamer per evitare che bombardino la struttura, quindi andate nel passaggio dove hanno scaricato come un sacco di patate il povero Tamer e cliccate sul suo corpo. Troverete subito il foglietto sporco di sangue. Con la mano pulite tutto il sangue fino a rivelare il codice (condor) e dei punti con linee sotto. Quando Paddock dirà che ha bisogno di una radio, l’inquadratura tornerà sul vicolo. Raccogliete lo straccio (cloth) che si trova sulla vasca e usatelo nel lavabo per inumidirlo (wet cloth). Tornate nella stanza precedente dove c’è il compressore e andate a destra verso le scale (stairs). Recuperate silenziosamente il gancio (hook) a sinistra e tornate altrettanto silenziosamente a destra (leave).
Uscite anche da qui per tornare dove c’era il pozzo. Usate il gancio sul baule dell’auto e una volta aperto recuperate il nastro (sticky tape) e la chiave inglese (spanner) e rientrate nel cancello. Sopra il compressore ci sono delle scale (ladder), tiratele giù con il gancio e salite sulla scala.

Vicino al compressore osservate la gas bottle, rivelando un tubo (hose). Usatelo sulla scala sopra. Una volta saliti, unite la canna dell’acqua nell’inventario con il tubo rosso (gas hose). Usate il nastro dell’inventario per collegare il tubo rosso e la canna dell’acqua (hose connection).
Osservate la porta sulla sinistra così da rivelare la fessura sotto (door gap). Usate la canna dell’acqua nella fessura della porta, mettete lo straccio bagnato per coprire la fessura
e scendete. Cliccate sulla valvola (valve), usate la chiave inglese su di essa e ruotatela in senso antiorario. La guardia farĂ  un bel sonnellino.
Tornate di sopra ed entrate nella porta con la guardia che dorme. Usate il codice (code card) con la radio di morse (radio set). In base al codice, una riga necessita una pressione più lunga del macchinario, un punto una pressione corta. Quindi per comporre la parola condor la sequenza è: linea, punto, linea, punto per la lettera C. Linea, linea, linea. Linea, punto. Linea, punto, punto. Linea, linea, linea. Punto, linea, punto. Se doveste sbagliare nessun problema, vi fa ricominciare da capo.

Inserito il codice giusto, arriverĂ  una guardia che vi colpirĂ  col calcio del fucile e vi porterĂ  nel punto in cui hanno scaricato Tamer. Qui avete poco tempo per trovare un rifugio sicuro, quindi cliccate 2 volte sulla vasca da bagno (bathtub) e Paddock si nasconderĂ  sotto, scampando indenne a un mega bombardamento.
Arriverà Anna che, dopo una rocambolesca fuga in moto in cui bisogna cliccare sulla freccia che compare, vi dirà che vostra figlia è in pericolo. Qui racconterà la sua storia e vestirete i suoi panni.

Capitolo 2 - Shadow of the past (Ombre dal passato)

Germania, Villa Kessler (nei panni di Anna)
Andate alla sinistra della villa e parlate col ragazzo (boy) di tutti gli argomenti (tre). Esaminate la borsa (bag)dell’inventario e col tasto destro cliccate sul personal organiser. Prendete nota del telefono di Kessler, 38658, e raccogliete la penna (pen) nel mezzo.
Andate alla cabina del telefono, usate i soldi (money) nello slot del telefono (coin slot) e componete il numero di Kessler annotato prima (38658).
Davanti al cancello della villa, prendete la scopa (broom) e usatela per prendere la palla (ball) dall’albero.

Tornate nella cabina e chiamate ancora casa Kessler. Intanto che non c’è il tipo che scopa a nuovo il vialetto, esaminate la cassetta delle lettere (letterbox) per recuperare una cartolina (postcard) e la rivista sportiva (magazine). Poi esaminate la bacheca (notice board) di fianco e cliccandoci una seconda volta prendete il poster appiccicoso (sticky poster).
Tornate dal ragazzo e ridategli la sua palla. Sfidatelo parlando con lui e scegliendo l’unica opzione disponibile: “Challenge Franz” e salutatelo.
Combinate il coltellino (pocket knife) dell’inventario con la rivista o la cartolina o il poster appiccicoso. Comparirà il foglio a quadretti con degli oggetti da unire.
Seguite quest’ordine: magazine, knife (ritaglia la foto del calciatore), sticky pieces of poster, postcard. Poi usate la penna sulla picture card appena creata e datela al ragazzino (che non rivedrà mai più il suo pallone).

Dentro la casa, dovete cercare qualcosa relativo a un artefatto vichingo.
Salite di sopra e prendete lo straccio (cloth) vicino al mappamondo. Cercate nella giacca (jacket) appesa e troverete una chiave. Prendete il molto utile vaso di fiori (flower vase) e cliccateci dall’inventario col tasto destro per togliere i fiori. Entrate nella porta.
Prendete la scatola che c’è sulla scrivania (casket) e apritela con la chiave trovata nella giacca di fuori per trovare alcuni oggetti. Esaminate la scrivania per trovare il testamento (will) di Kessler per i due figli, esaminandolo dall’inventario cliccate su second page per esaminare una mappa con strani riferimenti (drawing). E’ la mappa della villa e i cerchi sono i quadri che nascondono dei codici, rilevabili passandoci sopra una certa sostanza identificata con il codice C3H5L. Chiudete il testamento e andate verso il mobiletto di bevande in fondo (serving trolley). Prendete la bottiglia di gin sulla sinistra e la bottiglia verde tincture, sulla quale è segnato il codice letto prima. Esaminatela in inventario per scoprire che contiene tintura di iodio (iodine tincture). Essendocene poco, creiamoci una tintura di iodio fatta in casa con il gin e le pillole di iodio (Iodine pills). Mettiamo il liquido creato sullo straccio, così da ottenere un fantastico saturated cloth! Questa operazione sarà da fare ogni volta che useremo lo straccio sui quadri.

Ora scopriamo cosa nascondono i quadri, usando lo straccio su di essi. Nella stanza dove siamo, clicchiamo sui quadri sulla destra. Prima quello con la scritta “Norway 1940”: usiamo lo straccio e strofiniamo con la manina sul lato destro fino a quando apparirà un simbolo (<). Stessa cosa per il quadro affianco, “Cani arrabbiati che puzzano, 1942”, angolo in alto a sinistra sopra la croce (Λ).
Usciamo nel corridoio e guardiamo il quadro in fondo con data 1768. Gin sullo straccio e straccio sul quadro. Strofiniamo nell’angolo in basso a sinistra (<).
Scendiamo al piano terra per guardare l’ultimo quadro con le barche, datato 1835. Lato destro in basso (V).
Torniamo nello studio al primo piano e guardiamo la maschera sopra il camino per rivelare una cassaforte (safe). Ora mettiamo i simboli che abbiamo trovato rispettando l’ordine della data sui quadri.
< V < Λ

Girando quello centrale con la pallina in alto e la barra sotto, si aprirĂ  la cassaforte dove recupereremo una mappa (map) e una chiave arrugginita (rusted key).
Ci sarà un intermezzo in cui si scoprirà che tiene l’artefatto vichingo in un vecchio bunker, dove ci dirigeremo con il maggiolino blu.
Una volta arrivati al bunker, scopriremo che l’ingresso è crollato. Osserviamo la planimetria (site plan) della zona e usiamo sopra la mappa trovata nella cassaforte della villa. Ci saranno degli appunti a penna che coincidono con la zona della mappa e indicano un’entrata alternativa al bunker. Possiamo dirigerci nella foresta, tenendo a portata di mano la foto sotto riportata.

Andiamo nel punto indicato dalla lettera “B” e troveremo il sistema di ventilazione. Raccogliamo le pigne (fir cones) da terra e tagliamo il filo (wire) dove c’è l’ammasso di legna con il coltellino. Torniamo sul sentiero e raggiungiamo il punto “A”, la palude (swamp). Qui prendiamo la canna da pesca (fishing rod) ed esaminiamola così da recuperare la lenza (fishing line). Usiamo la canna per recuperare i sacchetti di plastica (plastic bags) dall’acquitrinio.
Osservando sulla sinistra, seminascosta dentro un tronco, c’è uno zaino (rucksack) che prendiamo ed esaminiamo, trovando un accendino (windproof lighter) e altre cosucce. Adesso possiamo combinare la lenza con i sacchetti di plastica, in quest’ordine: plastic bags, wire, fir cones, fishing line, lighter. Creeremo delle cinesissime lampade volanti (balloons).
Attacchiamone una al tubo della fognatura (drains) e l’altra nella locazione del sistema di ventilazione, precisamente sulla finestra rotta.
Torniamo a nord est, vicino alla fogna ma prendendo il sentiero a destra, troveremo una torre (lookout tower) su cui salire. Vedremo le nostre due lanterne volteggiare leggere nell’aria. Osserviamo l’unica zona cliccabile, ovvero south e scendiamo. Osservando la mappa, dirigiamoci verso il punto segnato come side entrance. Lì vicino ci sarà una nuova indicazione passando sulle rocce col cursore del mouse (rocks).
Qui clicchiamo sul sentiero (path) sulla destra della montagna e una volta in cima sul cespuglio (bush). ComparirĂ  una scala (rope ladder). Usiamola e troveremo una porta. Usiamo la chiave arrugginita sulla serratura (keyhole) e saremo dentro il bunker.
Andiamo verso il cartello (plate) e sulla superficie arrugginita (rusted surface) passiamo il pennello duro (boot brush). Strofiniamo come una brava massaia per rivelare le scritte di come accendere il generatore per la corrente. In alto a sinistra c’è un chiodo (nail) che dovremo recuperare con il coltellino multiuso. Usciamo e clicchiamo sul generatore. Mettere su corrente alternata, A su 035, V su 480V, bottone rosso e leva verde su on.

Si accenderanno le luci.
Clicchiamo ancora sul generatore e infiliamo il chiodo nella fessura dove manca la leva, indicata con air ventilation, e mettiamolo su off.
Entriamo nella porta di destra, poi sinistra e recuperiamo il tappeto di gomma (per gli amici rubber mat) dalla brandina in mezzo. Avviciniamoci agli armadietti di sinistra (lockers) e recuperiamo dal primo le vecchie lattine (old tins), da quello più a sinistra una valvola di ottone (brass valve) e da quella in mezzo niente perché è chiusa.
Usciamo e andiamo nella porta a destra.
Qui recuperiamo il tubo di metallo (metal pipe), poi sinistra e destra ed entriamo nel ventilatore, poi in alto. In inventario combiniamo il tubo di metallo con il tappeto di gomma e usiamolo sul cavo elettrico (cable). Superiamo il ponticello e ci troveremo davanti una porta con 4 serrature. Guardiamola da vicino e prendiamo la ruota identificata come loose wheel.
Usciamo e torniamo indietro. Usciti dalla ventola: destra, sinistra, e infiliamo la ruota appena recuperata nella porta di sinistra ed entriamo. Recuperiamo la bottiglia sullo scaffale a sinistra (bottle) che si rivelerĂ  essere una bombola del gas (gas bottle). Combiniamola in inventario con la brass valve per ottenere una gas torch, una specie di fiamma ossidrica portatile.
Torniamo dove c’era la porta con le 4 serrature e spezziamo la catena con la fiamma ossidrica.
Rimettiamo la ruota al suo posto e apriamo la porta con questa combinazione: A sul 5 (V) sulla destra; B sull’1 (I) sulla sinistra; C sul 3 (III) a destra; D sul 2 (II) a sinistra.

Ci troveremo dentro un grosso magazzino pieno di scatoloni e casse.
Andiamo a destra e recuperiamo un libro dal tavolo in fondo. Esaminiamo lo small book. Le operazioni riferite al 1942 sono la Alpha, la Beta e la Pi. Torniamo all’ingresso e guardiamo l’armadio con i vari cassetti numerati (index cabinet). Quello che ci interessa si trova nel cassetto con la lettera che sembra una “N”, colonna centrale, terza riga. Scegliere Germany e cliccare su Artefacts, poi indicare AR-E04 Viking Casket 23. Scopriremo che si trova nel rack 11, slot 1. Usciamo da questa schermata e andiamo 2 volte a destra. Clicchiamo su racking in basso a destra. Sparito! Vedremo delle tracce (dragging marks) vicino al tombino in alto. Notiamo allora il pellet (palette). Spostiamolo e troveremo un buco nel muro. Entriamo.
Click su artefacts ma la lampada cadrà, lasciandoci al buio. Riaccendiamola con l’interruttore (light switch) di fianco al buco e troveremo Gwen, con cui dovremo fuggire.
Intrappolati in una zona del bunker murata, andiamo sulla destra per recuperare un mattone (loose stone) e guardiamo il buco nel muro (hole in the wall) in cui entrerà Gwen, dove prenderemo i suoi panni. Torniamo nei panni di Anna e mettiamo nel buco (dandoli a Gwen) il coltellino multiuso, l’accendino e il mattone appena preso. Prendiamo il controllo di Gwen e clicchiamo sul punto di domanda a sinistra del buco. Diventerà un piccolo oggetto metallico (small metallic object). Cliccandoci ancora si aggiungerà la parola with ball e poi click un’altra volta capirà che si tratta di una lampada (lamp). Usiamoci sopra l’accendino.
Click sul carrello (cart), poi sul mega proiettile (shell). Mettiamo il proiettile sul carrello e spostiamo il tutto vicino al buco. Esaminando il carrello, mettiamo il mattone sotto e prendiamo la ruota (wheels) usandoci sopra il coltellino. Usciamo dal primo piano e diamo la ruota a Anna attraverso il buco.
Nei panni di Anna, usiamo la ruota sulla carriola (wheelbarrow) e spostiamola vicino al muro col buco.
Come Gwen, mettiamo il proiettile nel buco. Anna lo prenderĂ  mettendolo nella carriola.
Agendo come Anna, spostiamo la carriola sulla rampa (ramp) a destra e usiamo la console. Si sposterĂ  un aggancio sulla slitta attaccata al soffitto. Mettiamo il proiettile sulla transport sled e usiamo la console.
SeguirĂ  una scena animata in cui Gwen e Anna scappano dagli inseguitori ma riusciranno a distruggere il bel maggiolino blu, catturando Gwen. Anna riesce a scappare e finisce di raccontare la storia a Paddock.

Capitolo 3 – Between the fronts (Tra i fronti)

Cremlino, stazione
Scoperta la locazione della sede del Kgb, ovvero sotto il Cremlino, ci troviamo alla stazione nei panni di Paddock. Dall’inventario osserviamo la nota (note) per leggere le coordinate esatte del laboratorio segreto che sembra trovarsi nel mausoleo della Piazza Rossa, sotto le tombe di Lenin e Stalin.
Andiamo in cittĂ  (to the city).
Parliamo con il chiosco (kiosk) esaurendo tutte le domande (tre), recupereremo delle monete locali e dei dolci.
Torniamo alla stazione e mettiamo le monete (coins) sui binari (rails). Usciamo e rientriamo per due volte (non deve esserci nessun treno) per trovare una moneta schiacciata sui binari.
Torniamo al mausoleo. Prima di entrare, mettiamo il flattened coin e il dolce (sweet) nel portafoglio (wallet).

Clicchiamo sulla coda (waiting queue) per entrare nel mausoleo. Una volta rientrati, andiamo nella zona dietro (continue tour) ed esaminiamo la griglia di ventilazione (ventilation grille). Apriamo il portafoglio e usiamo la moneta piatta sui flattened cover per rivelare le viti. Usiamo il dolce sulle viti.
Torniamo alla stazione e parliamo con l’operaio (mechanic), esauriamo le tre domande e ci darà un cacciavite con la punta giusta (screwdriver). Esaminiamolo e separerà la punta (blade) dal manico (handle).
Prima di rientrare al mausoleo, mettiamo il ginger biscuit nel portafoglio.
Entriamo, svuotiamo il portafoglio e andiamo nella zona posteriore e mettiamo il biscotto sul tavolo (table). Lo metterà quando usciamo, quindi… usciamo, mettiamo la punta del cacciavite nel portafoglio.
Rientriamo e quando la guardia sarĂ  distratta, prendiamo la leva della tenda (crank handle). Andiamo nella zona posteriore, svuotiamo il portafoglio e usiamo la maniglia con la punta del cacciavite. Click sulla ventola di aerazione e usiamo il cacciavite improvvisato (improvised screwdrivers) sulla Russian screw e aspettiamo diverse ore.
Andiamo alla front area e clicchiamo sui sarcofagi (sarcophagus) per trovarci in una base super segreta.
Avanziamo senza farci notare dalla guardia (nascondendoci dietro i pilastri nel momento giusto).
Guardiamo dentro la finestra n.2 e apriamo la porta.
Guardiamo nel camice (lab coat) e troviamo delle sigarette (che non prenderĂ ) e una piccola chiave (laboratory key). Guardiamo la credenza (cupboard) verde sulla sinistra e usiamo la chiave. Col bisturi (scalpel) appena trovato liberiamo Gwen. Alla domanda di Anna rispondete a caso, il risultato non cambia.
Vi troverete su un treno e ci sarà una spiegazione dove Gwen dice di voler partecipare alla ricerca dell’artefatto e Paddock non vuole ma alla fine la spunterà lei.
Durante l’intermezzo di sarà da aprire una busta. Trascinate col mouse per aprire tutti i lati.

Capitolo 4 – Deceptive safety (Sicurezza ingannevole)

Isola di Jersey (Gwen)
Nel porto, parliamo con tutti i personaggi, partendo dal pescatore (fisherman) al quale chiederemo di Langtry e ci dirĂ  che assomiglia a un attore.
Poi andiamo dal pittore, guardiamo il quadro (painting) e parliamo con lui (artist). Facciamogli tutte le domande e otterremo il nostro ritratto (portrait).
Alla donna seduta sulla panchina a sinistra (woman) chiediamo dei film.
Parliamo con la ragazza al chiosco (sales girl) chiedendogli dei crime movie. Scopriremo il nome dell’attore: Trevor Byrne.
Entriamo nel pub e parliamo col barista (barman) del crime movie e di questo Trevor Byrne. Scopriremo che la sua foto è appesa al muro. Usiamo il nostro ritratto sulla foto sul muro per poterla prendere.
Usciamo e mostriamo il ritratto appena recuperato all’artista. 30 minuti dopo arriverà al bar il professore, che ci porterà a casa sua, rivelandoci alcune sue scoperte.
Intanto che aspettiamo che torni, dovremo preparare una tazza di the a Gwen in quest’ordine:
Cup, kettle , filled tea egg.

Capitolo 5 - The island of the gods (L’isola degli dei)

Isola di Gotland
Nei panni di Fenton, andiamo a destra (passage). A partire dal sentiero sulla destra (grave niche), cerchiamo fra i cespugli (undergrowth) per trovare il cappello di Indy (hat).
Nel sentiero in alto, cerchiamo fra i rifiuti (junk) per trovare 3 nuovi oggetti.
Poi cerchiamo nel sentiero di sinistra sempre fra i junk per trovare la frusta di Indy (whip).
Torniamo nell’area iniziale dove ci sono le colonne di pietra. Combiniamo il fornello a benzina (petrol stove) con il coltello (knife), e mettiamo la benzina in ogni pilastro (4 pillar), usando l’accendino (lighter) per illuminare le statue, osservandole tutte, compresa quella già accesa che osservano le donne.
Una volta osservate tutte, Paddock parlerĂ  con loro, ottenendo da Gwen un libretto con gli appunti sulle statue e i loro simboli (notebook).
Dirigiamoci nell’area dove c’è il cerchio di pietre (stone ring), osserviamolo e posizioniamo i simboli in quest’ordine:
Ovest: Croce – Tiras
Nord-Ovest: Libro – Chadwick
Nord: Bilancia - Alaric
Nord-Est: Leone – Gareth
Est: Rosa – Percival
Si aprirĂ  un buco ed esaminiamolo. Torniamo dalle donne e parliamo con Gwen che si offrirĂ  volontaria per entrarci. Dategli la frusta e scenderĂ .
Torniamo un attimo nei panni di Fenton, clicchiamo sullo stone ring e diamo a Gwen l’accendino e il fornello con la benzina, usandoli sul buco.
Switch character su Gwen, usiamo il petrolio sul bowl e poi l’accendino. E luce fu.
Osserviamo la bara a sinistra (coffin) e apriamola, prendendo gli scudi (shields). Osserviamo l’armatura (breast plate) e puliamo con la manina dove è sporca, per rivelare due simboli. Leggiamo le iscrizioni (engravings).
Andiamo dove c’è la fiamma a sinistra e mettiamo lo scudo con il quadrato in rilievo (raised square) nella fessura (recess). Clicchiamo sullo scudo appena inserito e giriamolo in senso antiorario facendogli fare 8 giri. Gwen dovrà dire “eight”. Mettiamo l’altro scudo nell’altro recess a destra. Esaminiamo lo scudo e giriamolo 6 volte “six”. I due raggi rossi indicheranno un punto sulla mappa al centro (map). Esaminiamola e scopriremo che dovremo andare in Islanda.

Capitolo 6 – World in flames (Il mondo in fiamme)

Islanda
Osserviamo l’elicottero per capire dov’è il problema.
Click su cap, poi su broken hydraulic line.
Usciamo e prendiamo la pompa d’aria (air pump) di fianco al geologo, poi la tanica dell’acqua vicino alla tenda (water canister) e la lattina (tin) vicino al fornello (hearth).
Clicchiamo sul motore (motor) del camion a destra. Recuperiamo le clips e il tubo (hose) col coltello.
Usiamo il barattolo (tin can) sullo scarico dell’olio (oil drain).
Andiamo alla pentola sul fuoco e usiamo il barattolo con l’olio e l’acqua nella tanica e accendiamo il tutto con l’accendino.

Esaminiamo l’elicottero e usiamo il tubo con la linea rotta (broken hydraulic line) e stringiamo il tutto con le clips. Mettiamo la tanica con l’emulsione (canister with emulsion) nel filler opening e pompiamo dentro il liquido con la pompa d’aria. Usciamo e l’elicottero sarà riparato.
Dopo 2 ore arriveremo in cima alla montagna e troveremo l’ingresso segreto per Asgard, ma arriveranno altri amici a rovinare il bel momento, accompagnati da un colpo di scena.
Finite le varie cutscene, prendiamo la candela (candle) e risolviamo il puzzle sul plinto (plinth) al centro.

Osserviamo la stele di sinistra per recuperare il diamante blu (blue diamond).
Usciamo a destra (leave) e poi sotto (exit). Esaminando i soldati (soldiers), recuperiamo l’elmo (steel helmet) e usiamolo, uscendo dal primo piano sui soldati morti, sulla neve fresca (snow). Rientriamo dalla door e poi nella caverna (cave). Prendiamo il passaggio a destra e accendendo la candela con l’accendino, usiamola sulla lancia (spear) e raccogliamola.
Esaminiamo i pilastri (pillars) in quest’ordine, per far muovere il corvo (se fatto correttamente cambierà ogni volta posizione, fino ad andare misteriosamente sul pilastro col diamante):
Secondo a destra
Primo a sinistra
Secondo a sinistra
Primo a destra
Terzo a destra
Raccogliamo il diamante (white diamond).
Torniamo nella stanza col lupo (leave) e recuperiamo lo zaino (rucksack) con la lancia (staff). Esaminiamolo.

Andiamo ancora fuori ed esaminiamo i soldati morti. Con la picchetta (ice pick) prendiamo lo zaino (backpack). Esaminiamolo. Esaminiamo anche il wooden casket.
Usiamo il diamante blu con i vestiti (clothing).
Combiniamo la lancia (staff) con l’elmo pieno d’acqua e quello che abbiamo ottenuto (wet wooden staff) con la corda di nylon (nylon thread). Ecco un bell’arco artigianale. Usiamo le barre di ottone (brass rods) sull’arco (bow) e avremo le frecce.
Torniamo dal lupo affamato e lanciamogli il segnale luminoso (signal flare). Usiamo l’arco armato (armed bow) col diamante in alto e prendiamolo (green diamond).
Andiamo a destra e poi in alto e raccogliamo il diamante giallo (yellow diamond).
Torniamo nella stanza iniziale (building) e mettiamo i diamanti nelle stele in questo ordine:
Sinistra di fronte: verde (green)
Sinistra dietro: blu (blue)
Destra dietro: bianco (white)
Destra di fronte: giallo (yellow)
Osserviamo l’ologramma (projection). Ci sono le lettere che compongono il nome di Yggdrasil.
Torniamo nella stanza dove c’erano le lettere per terra (floor flagstones) dopo il corvo intelligente. Con l’ologramma bene in mente
, passiamo in ordine sulle lettere presenti sull’ologramma che formano il nome
ed entriamo nella porta in fondo (gate).
Nella nuova stanza attiviamo gli interruttori (switch) nel seguente ordine:
1. Leva sul primo pilastro
2. Leva nella prima nicchia
3. Leva sul primo pilastro
4. Leva nella prima nicchia
5. Leva sul primo pilastro
6. Leva sul secondo pilastro
7. Leva nella seconda nicchia
8. Leva sul secondo pilastro
9. Leva sulla prima nicchia
10. Leva sul secondo pilastro
11. Leva nella seconda nicchia
12. Leva sul secondo pilastro
Entriamo nel passaggio.
Facendo di nuovo riferimento all’ologramma, posizioniamo le ruote come i triangoli sotto l’ologramma, cioè la prima a destra, giù e sinistra, premendo i bottoni sotto di esse.
Vi troverete nella stanza iniziale. Usate la tazza (tin cup) nella fontana e date l’acqua a Gwen. Paddock morirà e vi troverete a comandare Gwen.
Usate la catena (chain) sulla ruota di legno (water wheel) la prima estremità e sul cancello (gate) l’altra estremità. Azionate la leva (lever) di fianco alla ruota e aprirete di prepotenza il cancello. Entrateci (leave).

Dopo l’incontro con l’ultimo guardiano del tempio, Thrym, prendete il passaggio a destra.
Esaminando l’altare (altar) recupererete un anello (ring). Dirigetevi sulla lastra di pietra (stone slab) e rispettate questa sequenza per arrivare sulla nave:
(N=nord; S=sud; O=ovest; E=est)
N-E-S-E-N-E-N-O-S-E-S-E-S-O-N-O-S-O-N-O-N-E-N
Usate l’anello sulla barca (boat).
Tornate dove c’era Thrym e entrate nell’altro passaggio (passage). Andate al pozzo (well) e buttatevi dentro.
Entrate nella casa e parlate con l’uomo (man) che vi darà una chiave (key). Salite 2 piani (go to up e go to up). Mettete la chiave sullo zerbino (apartment door).
Ciò non sarà sufficiente a salvare il dottore, quindi verrà ucciso nella stanza delle bambine (un passato alternativo?).
Rifate la scena, ributtandovi nel pozzo ed entrate nell’appartamento del dottore, cliccate sull’orsetto (teddy bear) per recuperare la foto, ma anche così non sarà sufficiente (succederà quanto accaduto all’inizio del gioco, dove il dottore viene ucciso nell’attico).
Gettatevi di nuovo nel pozzo…
Rientrate nell’appartamento, cliccate sulla libreria e troverete il cofanetto (casket). Buttatelo nel camino (fireplace).
Entrate nell’attico (attic door), cercate sullo scaffale (shelf), recuperate il liquido detergente (cleaning fluid) e poi in basso sulla scatola (cloth) per trovare uno straccio (rag).
Combinate lo straccio con il liquido (solvent). Usate quello che avete ottenuto (saturated rag) sul dottor Brunner, così da cambiare il suo destino e quello di Fenton Paddock e di chissà quanti altri…

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Animation Arts
Data Rilascio: 02/10/2015
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 3D
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese e tedesco
Sottotitoli: Inglese e tedesco
Ricerche
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