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Soluzione

King's Quest 7: The Princeless Bride

di Luca Massari

Soluzione Completa del 22 Novembre 2011

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Capitolo 5
Capitolo 6

Avvertenze

La seguente soluzione non si pone l'obiettivo di essere definitiva: esistono infatti vari modi per risolvere i vari capitoli del gioco (ad esempio, è possibile terminare il primo capitolo senza dare l'acqua al fantasma del deserto, combattendo lo scorpione in altro modo). Verrà perciò illustrato uno di essi, che consente di giungere al termine dell'avventura senza troppe difficoltà. Quando incontrate i personaggi, in ogni caso, cliccate più volte su di essi così da dialogarci, finché non avranno più argomenti da esporre o non ripeteranno quanto già detto. Detto questo, si comincia!

Capitolo 1

Appena avrete il controllo di Valanice, prendete il prezzo di stoffa dal cactus, quindi proseguite cliccando verso l'alto,a Nord. Entrate nella grotta, raccogliete la cesta dal terreno quindi esaminate i quattro vari fino a quando non potrete impossessarvi di uno di essi. Trascinate ora la cesta sulla grande icona a forma di occhio: girandola, dovreste vedere un seme giallo, del quale ovviamente dovrete far incetta. Uscite dalla grotta e, a sinistra, vedrete una zona presso la quale cadono alcune gocce d'acqua dal soffitto: piantateci il seme appena trovato, così da far crescere istantaneamente una pianta, dalla quale raccoglierete un fiore. Lasciate la schermata, per farvi ritorno immediatamente: vedrete che a sinistra della piante da voi allevata si è formato un altro seme: prendetelo. Tornate a sud, presso la locazione iniziale: spostandovi verso sinistra, vedrete un bastone, che dovrete ovviamente prendere. Riempite quindi il vaso che avete preso dalla caverna grazie all'acqua della pozza, quindi fate vostri anche i cristalli di sale (quelle cose che luccicano proprio accanto alla pozza). Vedete la statua a sinistra? Bene, esaminatene prima la base, che vi mostrerà cosa fare, quindi il collo, nel quale dovrete posizionare le gemme blu sulla terza colonna a partire da sinistra. Versate l'acqua nella ciotola, mettete la pannocchia sulla mano della statua ed infine utilizzate ancora il pettine sulla ciotola: sentirete attivarsi un meccanismo (se per un qualsiasi motivo non riuscite ad utilizzare il pettine, semplicemente interagite col collo della statua in modo da disallineare una delle pietre blu, così da poter utilizzare l'utensile. Ricordate però di rimettere al proprio posto la gemma una volta fatto). Interagite ora con la testa della statua e, se avete fatto tutto correttamente, la ciotola dovrebbe brillare: usateci sopra il vaso così da ottenere acqua fresca. Spostatevi ora per le schermate a sinistra, nel deserto: appena vedrete un uomo, prima cliccateci sopra così da parlargli, quindi offritegli l'acqua. Arrivati nella nuova locazione, appena ve ne sarà offerta la possibilità prendete la bottiglietta dal sacchetto, quindi il corno accanto al cadavere. Dirigetevi due volte a nord per tornare presso la schermata iniziale, quindi proseguite verso destra fino ad entrare nel tempio: sarete messi davanti ad una minaccia, che potrete facilmente sventare proprio grazie alla bottiglietta appena presa. Interagite con l'altare, cliccando sulla lacrima proprio sotto la statuina: posizionate ora la gemma blu sulla mano sinistra, la gialla sulla destra, la rosa sul sole (a destra della statuina): si aprirà il vano segreto in prossimità del raggio, dal quale dovrete prendere l'artefatto. Uscite dal tempio per andare subito a nord: in questa locazione esaminate uno dei due buchi sul terreno, quindi bussate alla porticina. Utilizzate ora il corno sul buco nel terreno (una o più volte, fino a quando non otterrete l'effetto desiderato), quindi prendete gli occhiali e il pelo del coniglio che rimarrà attaccato al cactus. Bussate nuovamente alla porticina e restituite gli occhiali al topo, dandogli anche il seme in vostro possesso così da ottenere un oggetto in cambio. Cambiando schermata dirigendovi a sud, tornate dalla statua: cliccate sulla testa, quindi sul polso della mano che regge la ciotola, così da ribaltarla, quindi nuovamente sulla testa (per portarla in modalità Sole): l'acqua della pozza scomparirà. Una volta nella nuova locazione, esaminate il piatto sacrificale, ponendo la gemma blu in vostro possesso in esso, così da poter prendere un pezzo (quello a forma di V) in cambio. Tornate all'esterno, dirigetevi nuovamente a Nord, poi a sinistra: vedrete un cactus con un fiore rosa, che dovrete raccogliere grazie al bastone. Combinate ora i due pezzi del manufatto in vostro possesso, per utilizzarli poi nell'apposito slot a forma di freccia nella statua qui presente: entrate nell'apertura in modo da terminare il primo capitolo.

Capitolo 2

Dopo il lungo filmato, cliccate sul pavimento per alzarvi dal letto. Uscite dalla porta e preparatevi per l'ennesima sequenza animata, al termine della quale dovrete raccogliere il topo-giocattolo dal terreno. Raccogliete anche lo scudo accanto al trono, nella aprte centrale della schermata, in alto. Se volete sedetevi sulla regia sedia, ma esaminate il buco al di sopra di essa. Appena potete proseguite nella schermata in alto a destra, così da arrivare nelle cucine: dopo la scenetta verrete sbattuti fuori. Assisterete automaticamente all'introduzione di due nuovi personaggi, con i quali dovrete poi dialogare: una volta fatto, uscite e tornate alle cucine. Usate il topo con il cuoco, quindi passate a prendere la ciotola gialla dallo scaffale, gli scarafaggi dalla macchinetta accanto, quindi uscite per dirigervi alla schermata in basso a sinistra. Parlate ai due fabbri, proseguite in basso (nell'apertura violacea), usate la ciotola su una delle pozze così da ottenere dell'acqua verde, prendete la lanterna, attraversate il baratro saltando prima sulla roccia centrale, qindi quella a sinistra in basso, nuovamente sulla centrale e poi quella a sinistra in alto. Raccogliete lo zolfo bagnato dal muro, tornate sui vostri passi (roccia centrale quindi estremità destra), quindi uscite. Nella schermata con i due fabbri accendete la lanterna grazie al fuoco, uscite a andate a dare alla troll la ciotola con l'acqua verde. Tornate in cucina, prendete un'altra ciotola, quindi uscite ed entrate nella grotta in basso a destra. Esaminate il carretto, che necessita di una ruota: lo scudo potrebbe fare al caso vostro, ma prima bisogna eliminarne lo spuntone (basta trascinare lo scudo sull'occhio e cliccare sulla punta). Una volta inserito, usate la punta come fermo, quindi provate ad attraversare il ponte verso la grotta in alto a desta: verrete fermati da un troll. Per aggirarlo, tornate al carretto, selezionate "Ride" dal menu in alto a destra (ovviamente dopo aver cliccato sullo stesso), quindi sbarazzatevi dell'ingombrante presenza, proseguendo verso l'apertura. Proseguendo verso destra nella sala dei cristalli, arriverete al cospetto di un drago: dopo avergli parlato, mostrategli la lanterna, così da venir ricompensati con un diamante. Uscite dalla locazione fino a tornare alla sala del trono, quindi proseguite verso le terme per incontrare due nuove trollesse, con le quali dovrete dialogare. Uscite dalla schermata per tornare nelle grotte con l'acqua verde: come la prima volta, prendetene un pò grazie alla ciotola, tornate dai fabbri e mettete lo zolfo nel fuoco, prendete le pinze dal muro con le quali dovrete prendere l'oggetto sul tavolo per poi raffreddarlo grazie al secchio d'acqua ivi presente. All'interno della confezione troverete un cucchiaio, rimettete le pinze al loro posto quindi date il diamante al fabbro sulla sinistra, così da ricevere in cambio martello e scalpello. Uscite dalla stanza per fare ritorno dal drago: usateci sopra gli utensili così da ottenere una scaglia della sua corazza. Ora che avete tutti gli ingredienti, tornate da Matilde, posizionate la ciotola sul tavolo, quindi datele gli scarafaggi, il cucchiaio e la scaglia di drago. Al termine della sequenza sarete tornati umani, e avrete guadagnato un oggetto d'argento. Esaminate il quadro, quindi il naso fumante: ammonticchiate sotto di esso lo sgabello e le due pile di cuscini sparse per la stanza, saliteci sopra ed infilatevi nell'apertura. Dopo la cutscene raccogliete la rana-drago, provate ad infilarvi nell'apertura a sinistra così da far uscire Matilde, al quale darete la rana-drago. Dopo l'ennesima irruzione di Malicia, riceverete una funa incantata. Provate ad infilarvi nell'apertura in basso a destra, ma arriverà la maga: utilizzate il topo-giocattolo così da farla fuggire. Una volta nella grotta, usate la fune sull'ascensore con la scritta Danger in modo da concludere il capitolo.

Capitolo 3

Date il fiore raccolto dal cactus alla salamandra gigante, quindi uscite all'aperto. Nella nuova schermata, esaminate il ponte rotto e la statua, quindi cambiate zona dirigendovi a sinistra. Parlate al cervo, quindi esaminate l'albero e la sbarra lì accanto per due volte. Una volta terminato, proseguite ancora verso sinistra, arrivando a cambiare zona: se provate a proseguire, verrete fermati da....un orso mannaro? In ogni caso, una volta tornati sui vostri passi, proseguite verso Nord. Per attraversare il letto del fiume, salite sulla pietra bianca a sinistra, quindi su quella centrale ed infine approdate sull'altra sponda. Dopo la scenetta, riunchiudete il ragno malefico nella cesta in vostro possesso, quindi liberate il volatile cliccandoci sopra ed entrate nella grotta. Nella nuova locazione, avanzate entrando nella porticina rossa, parlate al nobile e mostrategli il pettine di vostra figlia. Entrate nel China Shop, parlate al mucca-commesso ed esaminate la mascherisa rosa sulla destra. Usciti dal negozio, proseguite verso destra, fino a vedere un carretto all'estremità della schermata: parlate al commesso, avendo cura di mostrargli il pettine, quindi cliccate sulla gabbia lì accanto per privarla del telo. Cliccandoci sopra ancora una volta potrete prendere l'uccello, che dovrete andare a consegnare al mucca-commesso. Una volta ottenuta la maschera, indossate l'oggetto (selezionatelo dall'inventario per poi cliccare su voi stessi) e bussate alla porta della Town Hall: una volta all'interno, assaggiate la torta, quindi procedete nell'apertura che si ciela dietro il tappeto nella parte alta della schermata. Procedete due volte a sinistra, una volta in basso ed aprite la porta: aprite il cassetto della scrivania, ma per ora, a causa della gravità, nn potrete prendere quanto ne sarà uscito. Uscite dalla stanza, cliccate a sinistra per tornare all'inizio del percorso, quindi proseguite verso destra, sinistra, in basso, cliccate una volta sulla porta per togliere la polvere, quindi ripetete l'operazione per entrare. Cliccate sull'ultimo specchio verso destra della parete centrale, per arrivare nella stanza precedentemente visitata (stavolta con la giusta prospettiva): prendete la statuetta magica dal cassetto, ed usateci sopra il pettine, uscite dalla porta e andate verso sinistra, sinistra e indietro per tornare alla stanza con la festa. Una volta tornati in strada, usate i cristalli di sale su voi stessi, proseguite verso destra e prendete il nichelino di legno dal nido sull'albero. Entrate nel Faux Shop (la porta viola sullo sfondo: dovrete però aver preso i cristalli di sale, altrimenti non arriverete nel negozio ma rimarrete in piazza), esaminate i vari oggetti in vendita quindi comprate il libro sul Felderal grazie al nichelino. Per finire, scambiate la maschera in vostro possesso con il commesso, così da ottenere un pollo di gomma. Tornate in piazza, uscite da questa locazione tramite la porticina rossa, attraversate il fiume prosciugato, svoltate a destra nella schermata con il cervo, quindi ancora a destra in quella con le statue, rientrate nella grotta con la salamandra gigante, uscite dalla statua e continuate ad andare verso destra, sino a tornare alla tana del topolino al quale, precedentemente, avete restituito gli occhiali. Questa volta barattate il libro per un gancio di legno: ora dovrete ripercorrere tutta la strada a ritroso verso la piazza della cittadina, così da prendere il formaggio al centro della fontana grazie al vostro nuovo oggetto: l'ennesima scenetta chiuderà il terzo capitolo.

Capitolo 4

Al termine del filmato, cliccate sulla pala, parlate al becchino quindi uscite dalla schermata in alto a destra. Uscite ora dall'apertura in basso a sinistra (non da dove siete venuti, insomma), bussate alla porta della villa per entrare. Parlate con Mort Cadaver (se volete esaminate gli oggetti qui presenti), quindi uscite dalla locazione. Tornate a destra (la schermata con la zucca gigante), quindi cliccate sulla corda dell'ascensore, una volta arrivati a destinazione esaminate il mucchietto d'ossa, dal quale ricaverete la spina dorsale. Dalla bara, invece, prendete il piede, quindi uscite tramite l'apertura sul fondo della stanza. Tornate ora da Mort e, dopo la scenetta, dategli la spina dorsale: in cambio riceverete una scatola contenente...uno strano cucciolo. Dirigetevi ora, per l'ennesima volta, alla schermata con la zucca: vedrete due bambini intenti a giocare. Parlategli, quindi mostrate loro la scatola contenente il cucciolo, che dovrete poi mandare su grazie alla fune lì accanto: verrete ricompensati con un topolino. Tornate dal becchino e dategli l'animaletto (dovrete erò aver esaurito tutti gli argomenti, parlando all'uomo finché questi non ha ripetuto quanto detto precedentemente), ricevendo in cambio un corno. Tornati al nascondiglio (schermata della zucca), liberate il gatto nella bara grazie al martello & scalpello, così da poter godere...di una vita extra! Questa volta uscite dalla schermata cliccando in basso al centro, in modo da arrivare in una nuova locazione: per ora non potete far nulla, quindi tornate dal becchino e prendete la pala, Da qui, proseguite verso sinistra, dopo che l'ombra sarà svanita esaminate i simboli sul muro, per poi uscire grazie alla strada in basso a sinistra. Procedete ancora in basso, usate su voi stessi il corno così da far spianare la strada al becchino, quindi entrate nel buco. Esaminate da vicino l'enorme lucchetto e cliccate, nell'ordine, sul teschio, pipistrello e poi ragno, Una volta bloccati col re dei troll, dategli il drago-rospo, usate martello & scalpello sui gioielli del suo braccialetto, quindi riceverete la bacchetta magica nonché il re stesso sotto forma d'insetto. Prendete la cappa qui presente per indossarla subito, Andate a sinistra e poi su, parlando con l'altra figura incappucciata: recatevi da Mort e parlate anche a lui, così da ricevere del defogliante. Ricordate la locazione prima inaccessibile, quella col mostro di foglie? Bene, tornate lì e abbattetelo grazie al nuovo oggetto, parlate alla pianta carnivora, datele la gamba per prendere celermente il fiore rosso dal terreno. Proseguite verso destra, passate la casa continuando verso destra, ma verrete fermati dall'orso mannaro. Tornate sui vostri passi e imbroccati il vicoletto che conduce sul retro dell'abitazione, Cliccate sul viticcio, ma per proseguire dovrete usare per forza la pala: entrate nel buco. Appena la situazione sarà sicura uscite dal nascondiglio cliccando sul pavimento, esaminate il cassetto sulla destra del letto, continuando a cacciare fuori gli indumenti fino a trovare un dispositivo misterioso. Andate per rimettere il tutto al proprio posto, ed otterrete una calzetta di legno, nonché una cinghia. Uscite dalla botola, indossate nuovamente la cappa, tornate davanti alla casa e proseguite a destra, scacciando l'orso con la cinghia (dovrete averla però prima combinata con la pallottola d'argento, in modo da creare una fionda). Proseguite verso destra quindi a Nord, per tornare in una locazione familiare: In ogni caso, proseguite oltre fino ad arrivare alla piazza, Entrate nella Town Hall, quindi attraverso l'apertura dietro al tappeto, a destra, giù, quindi cliccate sulla porta due volte. Esaminate la base del putto sulla sinistra, quindi usateci sopra la calzetta e leggete nuovamente il tutto. Usate martello & scalpello sulla colonna di destra, quella con i due putti volanti, per ottenere un uovo d'oro. Utilizzate subito il nuovo oggetto sul putto a sinistra, quindi la bacchetta magica sulla specie di fontana al centro della stanza, quindi proseguite per l'apertura: assisterete al filmato di chiusura del capitolo.

Capitolo 5

Una volta terminata la cutscene, andate dal venditore a destra della piazza, dategli lo specchio magico e vi ricompenserà con un'essenza di bestia mannara, alla quale dovrete applicare la pelliccia presa precedentemente al coniglio. Utilizzate ora il pollo di gomma sul ramo in basso a sinistra dell'albero, per utilizzarci poi sopra il formaggio: al termine della scenetta, prendete la piuma. Uscite dalla città, proseguite sempre verso destra fino ad incontrare una grande roccia dal volto umano: una volta qui, proseguite verso il basso, sino ad arrivare alla schermata con le statue. Inserite nel vaso di una di esse il fiore in vostro possesso, quindi tornate dalla roccia vivente ed usate sopra il suo naso la piuma. Tornate alla schermata con il cervo, col quale dovrete parlare, quindi proseguite a sinistra. Esaminate i fiori in alto a sinistra della schermata ed usateci sopra il vaso, in modo da ottenere del nettare. Versatelo nel buco del vaso della statua qui presente, e il fiume si riempirà. Il cervo, inoltre, acquisirà il suo aspetto umano (andando a sinistra potrete parlargli), ed il ponte si sanerà grazie ad un arcobaleno. Proseguite a sinistra, utilizzate su voi stessi l'essenza di bestia mannara, proseguite ancora verso sinistra, evitando l'orso grazie alla trasformazione. Comparirà il mostro di foglie, ma per superarlo cliccateci semplicemente sopra, ricevendo un piccolo aiuto dall'adesso uomo cervo. Proseguite ancora verso sinistra, per tornare alla casa di Mort, col quale dovete parlare. Usciti dall'abitazione, andate prima in basso e poi a sinistra, così da parlare con il gatto salvato da vostra figlia. Proseguite verso l'alto, esaminate il mausoleo presso il quale sta scavando la figura incappucciata quindi, una volta passato il cavaliere, proseguite verso destra per due volte. Salite nella zucca grazie alla fune, cliccate sulla mummia per prendere il femore, quindi proseguite in alto a sinistra. Dal cimitero dirigetevi ancora a sinistra: vedrete nuovamente l'ombra sul muro, che stavolta si incarnerà. Lanciategli l'osso quindi conversate con il cane, così da impadronirvi della medaglia del cavaliere. Andate in basso, quindi date la medaglia alla figura incappucciata, Tornate a Nord, accarezzate il cane, proseguite due volte verso destra, fate passare i bambini quindi raccogliete il petardo dal terreno. Tornate al mausoleo ed aprite la porta grazie al nuovo oggetto, cliccate sul sarcofago all'interno, così da aprirlo e rinvenire il teschio del cavaliere. Uscite all'esterno, aspettate che il cavaliere arrivi volando nella locazione quindi dategli il teschio: arriverete in una nuova locazione, oltre ad ottenere dal cavaliere un piffero. Andate verso destra, quindi andate in alto ed esaminate la sfera e l'arpa sottostante. Noterete che ogni asticella emette dei suoni, quindi cliccate, da sinistra verso destra, sulla prima, quinta, sesta e quarta asticella: cliccando sulla sfera, verrete trasportati dalle Eumenidi, con le quali dovrete parlare. Tornate a sud, quindi proseguite verso destra. Risalite velocemente lungo il percorso, cliccando prima sulla zona mediana, quindi su quella superiore e poi sulla classica freccia in alto per zoonare: cliccate prima sull'albero, quindi sull'ambrosia così da collezionarla. Cliccate in basso, attraversate nuovamente il percorso, cliccate a sinistra e tornerete alla schermata iniziale. Prendete l'arcobaleno in fondo a destra per tornare alla piazza sottostante. Da qui, tornate alla schermata con le due statue, ed utilizzate l'ambrosia sulla seconda statua (non quella dove avete messo il nettare): otterrete del melograno. Cliccate a sinistra, parlate con Attis se volete, quindi utilizzate il piffero per tornare al mondo delle nuvole. Questa volta scendete tramite l'arcobaleno in basso a sinistra, parlate con la pianta carnivora, entrate nel cancello in alto a sinistra, quindi ancora utilizzate la seconda uscite a sinistra e tornate da Mort. Parlategli, quindi cliccate sulla bara-letto: arriverete in una nuova locazione, nella quale non dovrete però far nulla se non assistere al filmato. Uscite, utilizzate nuovamente il piffero, andate a destra, tornate a parlare alle Eumenidi tramite l'arpa, dirigetevi nuovamente in basso, quindi alla schermata iniziale. Scendete tramite l'arcobaleno in fondo a destra, andate a sinistra, parlate all'uomo, usate il melograno sull'albero, parlate alla donna, usate il piffero, scendete tramite l'arcobaleno in basso a sinistra, proseguite verso destra fino a trovare la casa di Malicia, nella quale dovrete entrare tramite il solito buco.Prendete dalla lampada un cristallo (se il cane vi fiuta quando siete nella botola usate l'ambrosia sul suo naso), uscite e suonate nuovamente il flauto. Tornate a parlare alle Eumenidi così da ricevere un Acchiappasogni, quindi tornate in basso. Ricordate il passaggio a spirale? Bene, tornate nella locazione dove avete preso l'ambrosia ma stavolta, invece che salire sull'albero, entrate nella grotta lì vicino, intrappolando il mostro grazie al vostro nuovo oggetto. Una volta all'interno, parlate al Tessitore, mostrategli l'Acchiappasogni e riceverete un tappeto. Utilizzate subito l'oggetto su di voi, intrappolate l'incubo con l'Acchiappasogni, quindi uscite a sinistra dell'orologio, arrivando in una nuova locazione. Entrate nel tempio, ma per ora non potete fare nulla. Utilizzate il tappeto su voi stessi, quindi prendete l'arcobaleno in alto a sinistra: ricordate il tempio nel quale avete combattuto lo scorpione? Bene, tornate lì ed utilizzate il cristallo sul raggio di luce in prossimità dell'altare. Utilizzate di nuovo il tappeto ed arriverete al tempio, entrate, utilizzate il cristallo col blocco di ghiaccio al centro: riceverete una briglia magica. Tornate ora in cima al percorso, vicino l'albero con l'ambrosia, e posizionatevi esattamente dietro la grotta, alla destra dell'albero. Non appena vedrete il cavallo ventoso, usateci sopra la briglia per concludere il capitolo, assistendo prima ad un'altra scena animata.

Capitolo 6

Dopo la cutscene, esamiante la bacchetta magica finché il pomello no indicherà chiaramente una F. Usatela, quindi, sul troll a sinistra, quello che cade al suolo: si tramuterà in Edgar. Dopo la cutscene, apritevi un varco scavando con la pala nel muro a destra, andate verso l'alto, cliccate prima sull'occhio sinistro, quindi su quello destro e poi sul naso: il volto si aprirà. Inserite il dispositivo misterioso all'interno dello slot del macchinario, usate il fiore sul troll, quindi dopo il filmato utilizzate il dispositivo misterioso su Malicia e la vita extra su Edgar. Per assistere al secondo finale, semplicemente non utilizzate la vita extra sul vostro amato. In ogni caso complimenti, avete terminato King's Quest VII!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Sierra
Publisher: Sierra
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q4 1994
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: DOS/Win 3.x
Processore: 386
RAM: 4 MB
Scheda Video: SVGA
Hard Disk: 5 MB
Supporto: 1 CD
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