Adventure's Planet
Domenica, 08 Dicembre 2024 09:48
Benvenuto ospite

Soluzione

Destinazione: L'Isola del Tesoro

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 01 Luglio 2007
Prologo sulla nave
Provate ad aprire la porta che conduce sul ponte, ma riceverete una sgradita sorpresa. Voltate lo sguardo e aprite la finestra, raccogliete il messaggio dalla zampa del pappagallo e provate a parlargli. Raccogliete il sestante appoggiato sullo scrittoio a destra della finestra, il cronometro marino fissato al soffitto, il marchio nero sulla colonna e la corda arrotolata dietro di esso, l’acciarino e l’altra fune appoggiati per terra di fianco al letto. Aprite l’inventario e combinate le due corde; realizzate il nodo cliccando le figure nell’ordine: basso, alto, basso, centro. Provate ad usare la doppia fune sulla finestra e Jim vi indicherà il punto a cui agganciarla; per fissarla, cliccate le figure nell’ordine: centro, basso, basso, centro, centro. Calatevi ora attraverso l’uscita e godetevi l’intermezzo.

"Il corno destro dell’ariete…"
Raccogliete la puleggia dalla polena dell’imbarcazione. Imboccate il sentiero più a sinistra, per giungere sulla sponda di un burrone con torrente annesso. Cogliete il fiore arancione da terra, quindi interagite con le funi tese tra i due alberi, alle estremità del burrone, per avvicinare il manubrio; raccoglietelo ed aprite l’inventario; smontate la puleggia, ricavandone un asse, una ruota e una maschetta, quindi usate l’asse e la ruota sul manubrio, per ripararlo. Attraversate il precipizio, proseguite dritto dinanzi a voi, quindi andate verso sinistra per giungere in prossimità di una grossa roccia nera; raccogliete il pugnale con le lettere LJS incise sull’elsa, aprite l’inventario e smontatelo. Giratevi e proseguite verso la caverna a forma di teschio; una volta all’interno, raccogliete la lama di coltello, le due statuette (quella rotta e quella integra), l’elmetto vuoto e la cordicella. Uscite e tornate indietro, fino a ripassare dall’altro versante del burrone da cui siete arrivati. Imboccate il sentiero a sinistra del pappagallo blu appollaiato, per giungere esattamente davanti ad un albero di banane, come richiesto dalla pergamena di Long John. Raccogliete il casco di banane, la bottiglia di rum ai piedi dell’amaca e il corno destro dell’ariete appoggiato sulla roccia.

"L’idolo di pietra…"
Scendete lungo il sentiero vicino alla roccia da cui avete raccolto il corno; prendete il pacchetto avvolto nella tela cerata dalla bocca della statua; aprite l’inventario e smembratelo, per ricavarne della stoppa, un attrezzo di ferro e un maglio. Proseguite verso la spiaggia più lontana ed esaminate la statuetta ornata: posate il fiore arancione affianco agli altri, quindi interagite con le cordicelle colorate che pendono al centro. Per realizzare il nodo “pugno di scimmia”, cliccate sulle figure nel seguente ordine: centro, sopra, centro, sopra, centro, centro, centro. Ora proseguite lungo la spiaggia e raccogliete le due piume (gialla e celeste) e la conchiglia rossa; tornate indietro e posate questi tre oggetti sulla base della statuetta insieme agli altri oggetti. Al momento vi manca ancora un oggetto fondamentale per completare l’enigma della statua: la piuma rossa del pennuto in cima all’idolo. parlate con il pappagallo: vorrebbe un misto di banane e rum. Aprite l’inventario, combinate la lama di coltello con l’elsa del coltello di LJS, quindi aggiungete la cordicella per legare il tutto; per realizzare il nodo a serraglio, cliccate sulle seguenti figure: centro, alto, basso, centro, centro, centro. Ora usate il coltello appena ottenuto sulle banane, per affettarle, quindi mischiatele al rum e riversate il tutto nell’elmetto vuoto. Offrite il manicaretto al pappagallo, il quale vi ricambierà con l’agognata piuma rossa. Sistemate gli oggetti sull’idolo secondo questo schema: la conchiglia rossa affianco a quella gialla, il fiore arancione al centro, la piuma gialla a destra e quella rossa a sinistra.


"La fiamma danzante…"
Tornate presso il burrone, attraversatelo e proseguite fino a raggiungere la caverna a forma di teschio. Usate la legna da ardere sul focolaio spento, quindi aprite l’inventario e selezionate l’acciarino per accendere un fuoco.
Quando calano le ombre…
Uscite dalla grotta, tornate di un passo verso il burrone, così da fermarvi in prossimità di un albero la cui corteccia è stata incisa più volte. Aprite l’inventario, selezionate il coltello e incidete ulteriormente il tronco, per farne sgorgare della resina; raccoglietela usando il vaso appoggiato per terra, ai piedi dell’albero. Al termine della breve sequenza, tornate nella caverna a forma di teschio. Usate la resina fredda sulla fiamma accesa, per riscaldarla, quindi aprite l’inventario e combinatela con la statuetta rotta, così da ripararla. Ora sistemate le due statuette sugli incavi grigi che si trovano sul ripiano, vicino alla griglia composta da quadrati di pietra. L’enigma lasciatovi da LJS prevede la pressione dei pulsanti, tramite il maglio che avete in inventario, secondo questo schema:

Raccogliete il corno sinistro e assisterete ad un piccolo intermezzo.

"Il passaggio devi pagare…"
Prima di andarvene, abbiate cura di riprendere le due statuette. Recatevi presso il luogo in cui è caduta la carcassa scheletrica; raccogliete l’occhio di vetro, il gancio e il pezzo di stoffa dallo scheletro. Parlate con il solito pappagallo, appollaiato in cima alla trave da cui pendeva il “frutto avvizzito”; vi chiederà di dare un seguito alla sua canzone. Selezionate nell’ordine: “Il bere e il demonio hanno fatto il resto…”, “Il marinaio sulla picca è andato…”, “E la gola del cuoco è stata segnata…”, “Giacciono morti nelle latrine…”. Al termine della canzoncina, raccogliete il borsellino da terra. Ora voltatevi: a sinistra della cancellata c’è un pannello di legno da aprire; usate il gancio sull’anello sporgente, quindi il borsellino sul bilancino inserito nell’incavo. L’obiettivo del prossimo enigma è posare sul piatto 109 scellini usando 7 monete; per farlo, selezionate i seguenti pezzi: 2 luigi d’oro, 2 ghinee, 1 piastra e 2 scellini.

"Un viaggio non privo di tormenti…"
Raccogliete l’osso annerito dal supporto agganciato alla parete, a sinistra; a questo punto la resina in vostro possesso dovrebbe essersi raffreddata, quindi fate un salto ancora una volta nella caverna a forma di teschio e riscaldatela sulla fiamma. Ora aprite l’inventario e combinate la resina calda con l’osso annerito. Tornate dinanzi al passaggio che avete poc’anzi aperto, inserite l’osso annerito con la resina sul supporto da cui l’avevate raccolto e accendetelo usando l’acciarino in vostro possesso.

"La pecora devi tosare…"
Attraversate il passaggio e vi ritroverete in un’altra valle. Dritto dinanzi a voi c’è una trappola, ma non scatterà perché Jim sarà sufficientemente cauto da oltrepassarla indenne. Più avanti c’è l’ariete da tosare, ma al momento dovrete escogitare un modo per “convincerlo” ad avvicinarvi alla corda. Aprite la mappa e recatevi sulla spiaggia dove si trova l’idolo di pietra; avvicinatevi alla pozza di acqua salmastra nei pressi della riva e usate l’elmetto per riempirlo di acqua salata. Tornate indietro verso la statua del coccodrillo di pietra, da cui avete raccolto il pacchetto all’inizio, posate la legna da ardere sul focolare spento, quindi accendete un fuoco usando l’acciarino che avete in inventario. Usate l’elmetto con l’acqua salata sulla fiamma, per ottenere del sale. Tornate nella nuova valle e usate il sale nella ciotola che si trova prima della trappola; ora avvicinatevi all’ariete e “parlategli”. Al termine della sequenza, usate le cesoie appoggiate per terra sul povero animale, per scoprire un nuovo frammento di mappa.

PARTE 2


"La porta e le sciabole…"
Per sbloccare il cancello di ferro che si trova dove prima pascolava la pecora, dovrete agire sulle quattro sciabole inserite nell’incavo. Aprite l’inventario: sul retro del frammento nero recante la parola “Depposed” è riportato l’incipit della frase presente sul nuovo frammento di mappa; ciò che dovrete fare è riportare la citazione dei versetti, 2,2:15, sul meccanismo delle spade: sistematele da sinistra a destra secondo i valori 2, 2, 1, 5.

"Un coniglio, cinque scimmie e tredici serpenti…"
Attraversate il passaggio e vi ritroverete dinanzi ad un bivio. Andate a destra e assisterete ad un’altra scena d’intermezzo, al termine della quale dovrete rifare di nuovo il percorso verso il bivio. Giunti nello stesso punto di prima, troverete due dischi di pietra appoggiati dinanzi a voi; raccoglieteli e questa volta andate a sinistra. Inserite i due dischi negli appositi alloggiamenti e aprite il passaggio segreto usando la formula riportata sulla pergamena di LJS: un coniglio, cinque scimmie e tredici serpenti, così come li vedete in figura.


"I pirati l’America vogliono contrattaccare…"
Attraversate il passaggio segreto nella roccia e giungerete all’interno del testone cavo. Raccogliete il pacco sul tavolo, aprite l’inventario e smembratelo, per ottenere lo scafo di un modellino di galeone, i suoi tre alberi e un kit di cucitura per le vele; combinate ago e filo con la stoffa in vostro possesso per ricavarne delle vele; infine componete la nave unendo lo scafo ai tre alberi e alle vele. Esaminate la carta marittima sul tavolo; seguendo le indicazioni di LJS, dovrete sistemare le tre statuette dei pirati in questo modo: il pirata con la sciabola nel punto vicino ai cactus, il pirata con l’uncino nel punto compreso tra due laghi, il pirata con la pistola nel punto più a sud-est; infine sistemate il modellino della nave nell’alloggiamento centrale, quindi orientate le sue vele in modo che si trovino in linea con la direzione del vento (in quel punto, il pappagallo dirà che la nave procede alla massima velocità). Fatto ciò, il rosso pennuto dovrebbe attivare il meccanismo di apertura dei due grossi occhi della struttura, permettendovi di recuperare la testa di un ariete.

"Tra le gobbe del cammello…"
Tornate fuori e ripercorrete un paio di passi indietro, fino al bivio, quindi svoltate nella direzione ancora inesplorata (dove Jim prima era scappato per la paura); proseguite fino ad imbattervi in una palude. Quando sarete sul ciglio del lembo di terra, prima della zona acquosa, voltate lo sguardo a sinistra e raccogliete un pezzo di creta secca dal terreno. Ora attraversate la palude e rimarrete inesorabilmente invischiati nelle sabbie mobili. Dopo la breve chiacchierata con Pepita, raccogliete la corda da impiccagione, aprite l’inventario e sciogliete il nodo scorsoio, quindi combinatela con l’uncino ed eseguite un “nodo del cappuccino” selezionando le figure in questo ordine: basso, alto, centro, centro, alto, centro. Selezionate l’arpione appena costruito e usatelo per agganciarlo all’albero da cui vi parlava Pepita, di fronte a voi. Quando sarete fuori, raccogliete i rami da terra, voltatevi e usateli sulla palude che avete appena guadato; in questo modo risolverete il problema delle sabbie mobili per i futuri spostamenti. Proseguite lungo il percorso e giungerete in prossimità di un albero con il simbolo delle picche inciso sulla corteccia. Aprite l’inventario e combinate la testa di ariete con le due corna in vostro possesso; infine usate il tutto sull’albero.

"L’occhio al teschio devi lanciare…"
Selezionate l’occhio che avete in inventario e usatelo sulla testa di ariete appesa. Aprite l’inventario, smembrate l’arpione che vi ha permesso di liberarvi dalle sabbie mobili e prendete la corda, quindi agganciatela alle radici dell’albero. Per realizzare il “nodo a otto”, selezionate le figure secondo questo ordine: centro, alto, centro, alto, centro, basso, centro, alto, centro. Calatevi sulla spiaggia sottostante e raccogliete l’occhio.

"Lo sguardo della tua guida si fa fiero…"
Raggiungete l’edificio di legno e scoprirete di non essere soli; a quanto pare Pepita è l’artefice degli scherzi subiti da Jim e ora ha bisogno di aiuto. Avvicinatevi al pozzo; raccogliete il megafono, aprite lo scrigno sottostante e prendete la lunga corda; voltatevi ancora verso sinistra, aprite lo scrigno più piccolo e leggete il diario spagnolo che narra della colonizzazione dell’isola. Giratevi ora verso la cisterna, raccogliete il piccone appoggiato per terra e i pezzi della puleggia contenuti nella cassetta di legno aperta; infine raccogliete la puleggia appesa esattamente sopra il pozzo dov’è caduta Pepita. Ora aprite l’inventario e combinate i pezzi che formano la puleggia per crearne una seconda, oltre a quella appena raccolta; combinate le due pulegge con la corda lunga, per ricavarne un paranco. Agganciate adesso il paranco all’enorme perno che si trova vicino al pozzo; per realizzare un “nodo parlato”, selezionate le figure secondo questo ordine: centro, basso, centro. Ora aggiungete alla puleggia inferiore la corda corta che avete in inventario e realizzate il nodo “gassa d’amante”, selezionando le seguenti figure: centro, alto, basso, basso, centro, centro. Aprite l’inventario e smembrate il piccone; usate l’impugnatura sul perno vicino al pozzo per tirare su Pepita.
Quando Jim avrà ripreso i sensi, riprendete le corde e tutto il materiale che avete usato sul pozzo, allontanatevi dallo scavo e leggete la pagina del diario affissa sulla staccionata: quella è la cura per la vostra febbre. Usate la scala di corda lì vicino per superare le assi di legno; osservate l’albero sulla destra, c’è un’incisione. Selezionate il coltello dal vostro inventario e staccatela, quindi mettetela in tasca; ora prendete l’elmetto vuoto dall’inventario e riempitelo con l’acqua fresca che si trova nel contenitore ai piedi dell’albero. Tornate indietro e rientrate nel complesso minerario; entrate nella capanna del fabbro, spostate la legna all’interno del forno, quindi accendete un fuoco usando il fido acciarino. Riscaldate l’elmetto sulla fiamma e combinatelo con la corteccia, per ottenere l’agognato infuso.
E’ giunto il momento di dedicarsi al tesoro! Tornate sulla spiaggia, nel punto in cui è indicata la “X” della mappa, aprite l’inventario, ricostruite il piccone e usatelo per scavare. Esaminate lo scrigno aperto. Inserite l’occhio nel teschio, quindi raccogliete il carro danneggiato. Usate lo specchietto quadrato, che potete ottenere smontando il sestante in vostro possesso, per ripararlo; inseritelo nuovamente nell’alloggiamento simmetrico a quello dell’altro carro riflettente. Inserite la lente tonda del sestante, che avete in inventario, nell’incavo a sinistra; sistemate gli ingranaggi che potete ottenere smontando l’orologio che avete in inventario, nei rispettivi incavi al di sotto dell’aletta che serve a selezionare quale dei due carri riflettenti muovere. Alla fine il tutto dovrebbe risultare così composto:

Ora è il momento di far funzionare questo marchingegno. Spostate il carro riflettente di sinistra fino a circa la metà della sua corsa e quello di destra fino all’estremità superiore. In questo modo il raggio di luce dovrebbe colpire l’occhio di vetro e riflettersi in questo modo:

"Se ami solo oro e argento…"
Raccogliete la barra e il bottino dal fondo dello scrigno. Tornate ora nel complesso minerario e avvicinatevi alla cisterna di acqua. Usate la barra per aprire la grossa valvola.

"Il trealberi alla corrente devi affidare…"
Aprite l’inventario, selezionate il modellino di nave e usatelo sul corso di acqua che si è appena creato. Fate un passo più in là e troverete la barchetta incagliata, con una pergamena infilzata sulla cima di uno degli alberi. Raccoglietela ed otterrete la terza e ultima parte della mappa.

"Sul Fiume di sangue puoi salpare…"
Dopo l’intermezzo con Pepita, parlatele e fatevi spiegare tutto; quando sarà andata via, allontanatevi dal complesso minerario e andate verso destra, fino ad imbattervi in una scala di corda pendente dalla cima del dirupo. Salite e fate un passo nella direzione della bandiera nera dei pirati; entrate nella capanna sulla destra. Raccogliete dallo scaffale a destra la ghirba perforata, l’amo da pesca e i tubi; infine prendete la canna appoggiata alla parete lì affianco. Tornate fuori dalla capanna e arrampicatevi sull’albero vicino, in cima al quale sventola il vessillo dei bucanieri; in questo modo vi ritroverete sul tetto e potrete ascoltare la conversazione tra i due gaglioffi. Aprite l’inventario e smembrate il kit per la cucitura delle vele, così da ricavarne un ago e del filo; combinate il filo con la canna da pesca e l’amo, quindi realizzate il “nodo uni” selezionando le figure secondo quest’ordine: centro, basso, centro, alto, centro, basso, centro, centro, centro. Usate quindi la canna da pesca per recuperare il sacchetto di tabacco e il corno per la polvere da sparo, appoggiati sul tavolino che si trova tra i due pirati. Ora combinate il sacchetto di tabacco con il corno contenente polvere da sparo, per ottenere un sacchetto di tabacco esplosivo; usatelo nuovamente con la canna da pesca e rimettetelo al suo posto, sul tavolino di sotto. Dopo la scena di intermezzo, raccogliete il sacchetto con i proiettili, l’ago da reti e la pistola scarica per terra; quindi utilizzate la corda corta per legare i pirati. Per realizzare il nodo “a bocca di lupo” selezionate le figure secondo quest’ordine: centro, basso, centro, basso, centro. Tornate di sotto e rientrate nella capanna. Ora dedicatevi al cannone: usate lo scovolo appeso alla parete per pulire la canna, quindi aprite il barile di polvere da sparo e usate la pala per la polvere da sparo su di esso, quindi riversatela nella canna del cannone; infine usate il calcatoio sulla canna per pressare la polvere da sparo. Applicate il paranco che avete in inventario sul gancio libero del cannone, in modo da fissarlo ulteriormente al terreno e alla parete. Infine smembrate ancora una volta il piccone e inserite l’impugnatura nell’alloggiamento a sinistra della canna del cannone, per poterlo manovrare. Ora ciò che manca sono le munizioni.
Tornate nella forgia. Riparate il mantice con il kit di cucitura per le reti (potete ri-ottenerlo smembrando la canna da pesca e unendo ago e filo), quindi usate il becco ad angolo retto sulla punta del mantice e tirate la catena vicina per alimentare la fiamma. Versate i dobloni d’oro nel crogiolo e ne ricaverete del metallo fuso. Adesso dovrete procurarvi altri ingredienti per un’ulteriore mistura: riempite l’elmetto con l’acqua che scorre dalla cisterna e andate a prendere il cumulo di sabbia vicino al forziere con il primo tesoro, sulla spiaggia. Aprite l’inventario e mischiate l’elmetto ricolmo di acqua con la sabbia e la creta secca. Tornate nella capanna del fabbro e riversate questo mix nel grosso contenitore vuoto a sinistra del tavolo da lavoro. Ora piazzate la forma emisferica al centro del tavolo da lavoro, sistemate su di essa la forma conica e infine appoggiate una forma rettangolare vuota; prendete un po’ della mistura a sinistra e riversatela nello stampo; togliete la forma conica e spostate il tutto a destra, su una delle due superfici bianche. Ripetete l’operazione, evitando questa volta di inserire la forma conica, quindi piazzate quest’altra metà dello stampo sferico sull’altra superficie bianca e completate il processo sovrapponendo la prima metà alla seconda. Ora non resta che riversare il metallo fuso attraverso il foro, usando le pinze appese di fianco al crogiolo; il risultato sarà una splendida palla di cannone d’oro. Non resta che adoperarla per affondare la nave. Tornate nella capanna con il cannone, inserite la palla nella canna, tirate la corda fissata al pavimento, usate la stoppa che avete in inventario sulla torcia a destra, quindi l’acciarino su di essa e afferratela per accendere la miccia e sparare.
Dopo l’intermezzo, riempite il corno per la polvere da sparo usando il barile accanto al cannone, quindi combinatelo con la pistola scarica e le munizioni, per ricavarne una pistola carica. Adesso calatevi giù dal dirupo e dirigetevi verso la piccola imbarcazione sulla quale eravate sbarcati all’inizio; scoprirete che i pirati l’hanno sabotata. Adesso tocca sbarazzarsi di qualche altro pirata che si trova sull’isola.
Usando la mappa, recatevi nel luogo in cui si trova la trappola per l’ariete; usate l’ago per le reti per riparlarla, quindi proseguite in direzione del testone cavo. Un pirata sarà lì ad attendervi, quindi voi imboccate la strada a sinistra del bivio ed entrate nel testone dal retro; usate il megafono sulla bocca del testone e avrete sistemato il pirata. Raggiungetelo e prendete la chiave che gli pende dalla saccoccia. Tempo di immersioni!
Combinando i tubi e la ghirba perforata, otterrete il kit da provetti sub; ma c’è un particolare: manca ancora l’ossigeno. Per ovviare a questa mancanza, tornate nella forgia, staccate l’estensore del becco del mantice e attaccate al suo posto il kit da sub, quindi tirate la catena del mantice; in questo modo avrete una buona scorta d’aria a disposizione. Tornate sulla spiaggia e immergetevi in direzione del relitto della nave; quando siete sott’acqua, raccogliete la palla di cannone d’oro e usate il coltello per staccare e raccogliere la spugna gialla; osservate i numeri incisi nella chiglia della nave, quindi aprite l’inventario, smembrate nuovamente il piccone e usate l’impugnatura per bloccare il grosso mollusco e prendere la valigetta da chirurgo; riprendete l’impugnatura del piccone. Riemergete e fate ritorno sulla terra ferma. Aprite la valigetta da chirurgo e usate le tenaglie per estrarre i chiodi dalle assi appoggiate vicino alla vostra imbarcazione; quindi usate il seghetto per renderle della giusta misura e tappare la falla; adesso usate la stoppa sulle assi, per eseguire la cafalatura; ora non vi resta che saldare il tutto con un po’ di resina calda (per riscaldarla dovreste avere un fuoco lì vicino, in direzione dell’idolo di pietra, altrimenti c’è quello della forgia o quello nella caverna a forma di teschio). Salite sulla barca e risalite il fiume.

"Il fato dell’enigma coi pugnali decidi…"
Legate la corda all’anello arrugginito, con un “nodo ad ancorotto”: basso, basso, alto, centro, centro. Voltatevi e salite sul lembo di terra, suonate la campana. Dopo l’intermezzo, parlate con il pappagallo e raccogliete i pugnali gemelli. Tornate sulla barchetta e usate i pugnali gemelli sull’incisione nella roccia. Per l’enigma che ne consegue, fate riferimento a questo schema:

Il gran finale
Parlate con LJS; provate a salire la scalinata lì vicino e vedrete i tre pirati con Pepita. Tornate giù, fino alla vostra imbarcazione, salite sul lembo di terra e suonate di nuovo la campana; chiedete di consegnare loro il tesoro in cambio di Pepita. Quando sarà calato il cesto, appoggiateci sopra la bottiglia di rhum tappata con il tappo di sughero. Al termine dell’intermezzo, risalite nel covo di LJS e salite la scalinata di pietra, quindi usate la pistola carica con Morgan. Aprite l’inventario, selezionate la chiave e usatela per liberare Pepita. Ora vi toccherà decifrare l’ultimo enigma di questa avventura!
Dopo un’altra breve chiacchierata con LJS, salite di nuovo nel suo “appartamento”, raccogliete la bottiglia di rhum, stappatela e datela a Morgan; quindi usate le tenaglie per estrarre il proiettile dalla sua ferita e medicarlo. Parlategli ancora, poi voltatevi e raccogliete lo specchio e la lavagna col gesso dal tavolo. Tornate nella sala Maya. Dovrete sistemare i due dischi di pietra negli appositi alloggiamenti (se non li avete con voi, li trovate dove li avete lasciati precedentemente, cioè sul retro del testone cavo); inoltre avete bisogno di un po’ di acqua per riempire l’incavo al di sotto dei due dischi (per procurarvela basta andare all’ingresso della caverna a forma di teschio o fuori dalla forgia e usare l’elmetto vuoto); infine dovrete piazzare una bussola sull’acqua, ovvero dovrete combinare il tappo di sughero con l’ago, dopo averlo opportunamente magnetizzato presso la roccia nera sul promontorio dell’isola (usate la mappa per spostarvi velocemente). Adesso non resta che rispondere alle singole richieste, contando i giorni sui dischi e inserendoli sul tavolo al centro della sala.

"Da sud a nord quanti giorni abbondano?"
Osservando la bussola in basso, potete notare come il sud sia dato dal simbolo del drago (o almeno così sembra al sottoscritto) e da 1 pallino. Fate comparire quindi questa combinazione sui dischi di pietra.

Ora non dovrete far altro che premere il pulsante tondo che si trova appena al di sotto dei dischi, finchè non comparirà la combinazione associata al nord, ovvero la pietra focaia e 1 pallino. Quando arriverete a questa situazione

il contatore dovrebbe segnare 39 giorni.
Voltatevi e cliccate i tasti corrispondenti a 9, 19 e 11 sul tavolo, come nella figura:

Cliccate sulla testa di serpente gialla per passare all’altra domanda.

"Da sud a ovest quanti ne trascorrono?"
Riposizionate i dischi sulla posizione del sud

quindi premete il tasto di avanzamento finchè non comparirà la combinazione associata all’ovest, ovvero la scimmia e il numero 7 (2 pallini e 1 striscia)

A questo punto il contatore dovrebbe segnare 32 giorni.
Voltatevi verso il tavolo e cliccate i tasti corrispondenti a 9, 12 e 11, come nella figura:

Cliccate sulla testa di serpente gialla per passare alla terza domanda.

"E da ovest a nord quanti si rincorrono?"
Ora partendo dalla combinazione dell’ovest, scimmia e 2 pallini + 1 striscia

dovete arrivare alla combinazione del nord, ovvero pietra focaia + 1 pallino

e il contatore segnerĂ  7 giorni.
Voltatevi e cliccate i tasti corrispondenti a 2, 3 e 2, come nella figura:


Al termine dell’animazione, dovrete ricomporre lo schema delle fasi lunari così com’è inciso nella parete esattamente di fronte a voi. Per riuscirci, dovete premere i tasti in questo modo:
2 volte il tasto bianco a sinistra
2 volte il tasto blu alla destra di LJS
1 volta il tasto bianco a sinistra
2 volte il tasto bianco a destra
1 volta il tasto giallo alla destra di Pepita
1 volta il tasto blu alla sinistra di LJS
2 volta il tasto giallo alla sinistra di Pepita
1 volta il tasto bianco a destra
1 volta il tasto giallo alla sinistra di Pepita
1 volta il tasto giallo alla destra di Pepita

Quando il serpente si ferma addosso a Long John Silver, aprite l’inventario, selezionate lo specchio e usatelo nel punto dove si riflettono i raggi del sole, sul pavimento.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Kheops Studio
Publisher: Nobilis
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q2 2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: Pentium III 800 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 1.3 GB
Supporto: 2 CD
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore