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Soluzione

Egypt III - Il Destino Di Ramses (DVG Version)

Soluzione Completa del 29 Ottobre 2006
Il faraone ti ha incaricato di indagare sul ritardo della costruzione dell’obelisco. Il capo cantiere è afflitto da una maledizione, inoltre è stato colpito da una pietra. Sei nei panni di Maya, una chiaroveggente e dovrai far luce su questo mistero.

Capitolo 1

Sei all’interno del tempio, voltati a sx, avanza una volta e voltati a sx, parla con il capo cantiere e mostragli il sigillo del faraone: ti indicherà la casa di Paser. Voltati a dx ed avanza fino al cortile in fondo, voltati a sx e vedrai un ragazzino che altri non è che il vostro traghettatore. Voltati per 2 volte a dx e scorgerai in fondo due persone, avanza verso di loro e parla con quello in piedi mostrandogli il sigillo del faraone. Ti indicherà la casa di Paser, voltati a sx ed entra nella porta a dx, avanza e voltati a dx, avanza una volta e sarai davanti alla casa. Entra e parla con Paser. Terminata la conversazione voltati a dx ed entra nella stanza, osservala tutta e su un ripiano in pietra oltre a varie cianfrusaglie, vedrai una statua con un meccanismo da attivare in seguito ed una torcia che dovrai prendere. Torna indietro, esci nel cortile e poi vai in quello successivo. Voltati completamente e ritorna dai due ragazzi parlando ancora di tutto con quello in piedi. Terminata la conversazione voltati a dx ed entra nel passaggio a sx in alto a fianco del traghettatore per rientrare nel tempio. Avanza fino in fondo e ti troverai in mezzo a due colonne con davanti una stanza con una specie di altare: non entrare ma voltati a sx, entra nella stanza e alla base della colonna dove c’è la torcia raccogli un pezzo di cartiglio. Voltati a dx, avanza una volta, voltati a sx ed entra nella stanza del sarcofago, avanza e sarai nel Naos, il cuore del tempio. Sulla sx della porta del Naos vedi una piccola nicchia, premila ma non succede nulla perché hai solo un pezzo di cartiglio. Voltati a sx e nota la spaccatura sul muro, di nuovo a sx ed avanza fino in fondo davanti alla porta dalla quale sei entrato, voltati a dx e parla con il capo cantiere che ti darà il pezzo di cartiglio mancante. Ritorna nel cortile e vai verso i due ragazzi che fanno l’impasto dei mattoni, parla a quello in piedi che ti unirà i due cartigli.

Capitolo 2

Ritorna nel Naos e metti il cartiglio nella nicchia: sentirai sbloccarsi qualcosa ma la porta del Naos è bloccata da un incantesimo. Voltati a sx e sul muro dove c’era la spaccatura ora c’è un passaggio: prova ad entrare ma è troppo buio, quindi usa la torcia dell’inventario con il braciere davanti a te per accenderla e poi entra. La porta si richiuderà imprigionandoti dentro la cripta, osserva bene tutta la cripta dove vedrai un bassorilievo sul muro e su un angolo della stanza un cartiglio che dovrai prendere oltre ad una mattonella smossa che una volta spostata ti farà avere una visione di quello che succederà all’Egitto (oltre che a farti prendere degli amuleti). Voltati verso il bassorilievo sul muro ed osservalo, usaci il sigillo del faraone per attivarne il meccanismo. Nell’enigma bisogna ricomporre il disegno del cartiglio appena trovato: sul bassorilievo hai 6 frecce laterali che muovono i disegni interni corrispondenti: ATTENZIONE!!! Per muovere i disegni non devi premere le frecce ma le due nervature all’interno dei serpenti laterali in corrispondenza delle frecce. Sotto c’è il disegno ricomposto. Non mi è stato possibile indicare i punti da premere perché questa versione è diversa da quella per PC, ma guardando il disegno non sarà difficile venirne a capo.

Appena avrai ricomposto il disegno si riaprirà il passaggio di uscita.

Capitolo 3

Esci e ritorna nella casa di Paser, parlaci e mostragli gli amuleti. Ti darà un vaso magico con delle parole da pronunciare per chiudere per sempre la cripta. Ritorna al Naos e premi dove c’è il cartiglio che hai ricomposto in precedenza ed al suo posto metti quello che hai trovato nella cripta: in questo modo è sigillata per sempre.

Capitolo 4

Ritorna da Paser che ti affiderà una missione: devi portare dei documenti al suo assistente Uni nella cava di Assuan. Ti darà anche una pietra per trovarlo. Entra nella stanza a dx ed usa la pietra sulla statuetta sul piano rialzato, apparirà uno scomparto dal quale prenderai i documenti. Esci dalla casa e dal cortile e vedrai il ragazzino-traghettatore sempre fermo davanti alla solita porta, parlaci e fatti portare fino ad Assuan.

Capitolo 5

Avanza e parla con l’uomo seduto al fianco dell’asino: è Uni, l’assistente di Paser, parlaci e dagli i documenti, ti dirà che gli attrezzi vicino alla tettoia si rompono facilmente. Terminata la conversazione voltati a sx, avanza verso le palle nere in terra, voltati a sx, premi l’icona dell’occhio e poi sulle palle nere, usane una e vedrai che si romperà in due: prendine un pezzo. Avanza e parla ancora con Uni di un papiro e degli attrezzi che si rompono, voltati a dx ed entra in casa. Avanza fino a vedere la moglie di Uni, parlaci e dovrai dimostrarle le tue capacità trasferendo una malattia da un essere ad un altro con dei panni di lino che ti darà. Esci e posizionati davanti ad Uni, seleziona l’inventario delle magie e quindi i panni di lino che dovrai usare su Uni per trasferire la malattia sull’asino.

Capitolo 6

Ritorna in casa dalla moglie e parlaci, parlaci ancora per avere il permesso di cercare il papiro e ti darà anche l’incantesimo del cobra. Voltati a dx ed entra nella stanza davanti, apri la cesta e un cobra ti morderà, prendi il papiro e preparati ad usare gli ingredienti per berne l’antidoto. Non mi è stato possibile inserire il disegno ma i 3 ingredienti da usare sono: le palline azzurre a sx – la polvere gialla in alto a dx – il coccio di terracotta in basso al centro. Una volta scelti clicca sul mortaio per mescolarli ed ottenere l’antidoto per il veleno del cobra.

Capitolo 7

Esci dalla casa, voltati a dx e parla con Uni che ti darà un serpente essiccato. Guarderà il papiro e ti dirà di parlare con il Dio Ptah. Voltati a sx, avanza per 2 volte e parla con il tuo traghettatore per farti portare a Menfi al tempio di Ptah.

Capitolo 8

Avanza verso la sentinella in fondo che non ti farà passare, voltati 2 volte a sx ed avanza finché in automatico non ti farà raccogliere dei sassi, e prendili. Avanza fino alla persona che vedi in fondo e parlaci più volte finché non ti dirà il nome della guardia. Voltati a sx ed avanza fino in fondo per ritornare dalla guardia, parlaci per ipnotizzarlo. Entra nel tempio ed avanza fino in fondo, voltati a dx ed avanza fino alle ante sul muro, voltati a sx e parla con il sacerdote di Ptah. Dagli il papiro e poi fagli vedere l’amuleto, continua a parlarci finché non nomina una presenza negativa: voltati a dx ed apri le ante, premi il muro e prendi lo scorpione.

Capitolo 9

Parla di nuovo con il sacerdote che in cambio della purificazione del tempio ti darà l’incantesimo dei venti. Ti dirà anche che per accedere nel tempio di Ptah dovrai aprire lo scrigno magico. Voltati per 2 volte a dx e agisci sulla cassa in terra da dove prenderai l’essenza cerimoniale che darai al sacerdote, ti dirà che è incompleta e dovrai trovare un giunco. Ritorna alla piscina e parla con l’uomo che ti ha detto il nome della guardia, chiedigli del giunco e ti dirà che te lo darà se gli recuperi la sgorbia in fondo alla piscina. Voltati a sx e vedrai in mezzo alla piscina un punto attivo ma per ora non puoi fare nulla: avanza fino in fondo e poi a dx in alto dove sul cornicione vedrai un uccello, lanciagli i sassi per farlo scappare e raccogli un gancio. Voltati per 2 volte a sx ed avanza fino in fondo, raccogli la corda che attaccherai con il gancio. Avanza una volta e poi a dx: sul piano del muro circolare osserva il disegno. Ritorna indietro fino all’uomo vicino alla piscina e sul punto attivo sull’acqua usa il rampino per prendere la sgorbia che gli consegnerai ottenendo in cambio il giunco. Ritorna nel tempio, parla con il sacerdote che ti condurrà da Ptah.

Capitolo 10

Voltati a sx e raccogli le pinze, ritorna in posizione, avanza fino al lago di lava dove si può agire ma non fare niente ora. Voltati a dx ed osserva lo spuntone di roccia dove dovrai poi agire, voltati a dx ed avanza fino dentro la caverna dove vedrai la statua della moglie di Ptah. Osservala ed ai suoi piedi c’è una testa di babbuino bloccata, usa le pinze per sbloccarla e poi premila per farla girare verso dx, premi di nuovo l’icona ad occhio per uscire dalla schermata, voltati a dx e rientra nella grotta di prima: sarai dall’altra parte della grotta in compagnia di un nano. Parlaci e saprai che per vedere il Dio Ptah dovrai fabbricarti un Sistrum, ovvero uno strumento musicale. Voltati a sx e rientra nella grotta della statua, premi di nuovo la testa ai piedi della statua per farla ruotare di una volta in senso antiorario, esci dalla schermata, voltati a dx ed avanza nella nuova grotta. Da terra raccogli la lamina di bronzo. Voltati a dx e raccogli l’impugnatura, voltati a dx e ritorna alla statua. Premi la testa per farla ruotare sempre una volta in senso antiorario, voltati a dx ed entra nella nuova grotta, voltati a sx e raccogli il martello, osserva la corda. Voltati a sx e ritorna alla statua, ruota ancora la testa in modo che sia rivolta verso di te, voltati a dx ed avanza fino in fondo verso la lava, usaci l’asta di metallo per scaldarla e deponila sulla roccia usandoci il martello per piegarla. Poi usaci il manico e prendi il Sistrum appena costruito.

Capitolo 11

Ritorna nella grotta e gira la testa verso dx, entra nella grotta e parla ancora con il nano perché ti mancano le corde per farlo suonare: in cambio ti chiederà di sistemargli la fune. Voltati a sx ed entra nella grotta, muovi la testa per 2 volte in senso antiorario, entra nella grotta e voltati a sx, taglia la corda con il coltello, ritorna dalla statua e gira la testa in modo che guardi verso est. Entra nella grotta e premi l’icona dell’occhio sopra la testa del nano: sulla corda tagliata usa la tua corda, parla con il nano che ti darà le asticelle per il Sistrum. Ritorna nella grotta e gira la testa in modo che guardi verso di te, entra nella grotta e chiamerai Ptah che in cambio del suo aiuto vorrà una sfera di dolerite. Terminata la conversazione voltati completamente ed entra nella grotta, osserva la mano dx della statua: manca un pezzo. Gira la testa in modo che guardi ad est ed entra nella grotta, parla con il nano che ti darà la chiave da mettere sulla statua, voltati a sx ed entra nella grotta. Posiziona la testa in modo che guardi verso di te ed entra nella grotta, vai in fondo verso la lava ed usaci la chiave che ti ha dato, posizionala sulla roccia e prendi la barretta di metallo.

Capitolo 12

Voltati a dx, entra nella grotta e metti la barretta di metallo nella mano della statua: si aprirà uno scomparto nel muro, vai e premi l’asta facendo scattare un qualcosa all’esterno. Voltati a sx ed avanza diritto verso la grotta in fondo, guarda ai piedi della statua e mettici il pezzo di pietra nera: ti apparirà un enigma. Anche in questo caso non è possibile inserire l’immagine ma l’enigma è semplice: hai 4 figure laterali fisse e 4 centrali mobili, con i tasti evidenziati devi metterli corrispondenti, cioè: il leone con il leone, il serpente con il serpente..etc…. Fatto questo si presenta un nuovo enigma: sentirai una sequenza di suoni che dovrai riprodurre. Vai alla base della statua e prendi il calice e si presenterà davanti una grotta da dove cadono delle gocce d’acqua. Ecco la disposizione degli oggetti: alla sx il Sistrum, al centro il vassoio e alla destra il calice. Fatto questo ci sarà un altro enigma. Ai 4 lati hai 4 figure geometriche: un cerchio, un triangolo, un quadrato ed una figura piena. Ruota le figura interne in modo da mettere la sfera a sx, il triangolo in alto ed il quadrato a dx. Parlerai con il Dio Ptah che ti darà gli attrezzi.

Capitolo 13

Sei di nuovo nel tempio, voltati completamente ed esci, nel cortile voltati a dx e parla con il traghettatore per tornare alla cava di Assuan. Appena arrivata parla con Uni che ti dirà che gli attrezzi funzionano tutti alla perfezione. Avanza.

Capitolo 14

Entra in casa e parla con la moglie di Uni: ti dirà che ha trovato la cura per Paser, ma dovrai essere tu a prepararla, poi ti chiederà lo scorpione dall’inventario: daglielo. Prendi il papiro al suo fianco, voltati a dx ed osserva il tavolo dove vedrai gli attrezzi che ti serviranno. Premi l’icona a forma di mano e dall’inventario seleziona il papiro, prendi l’asticella, premi sul papiro e dall’inventario seleziona l’asticella per scrivere sul papiro. Voltati a sx, parla con Tuia e dalle il papiro. Ti darà una statuetta e ti dirà di cuocerla, voltati a dx e sul tavolo agisci sulla fiamma, seleziona la statuetta per cuocerla.

Capitolo 15

Parla ancora con Tuia e poi avanza una volta per uscire, voltati completamente e vai nella stanza alla sx di Tuia, abbassa lo sguardo, prendi la stuoia ed esci. Uni ti dirà di un altro problema: vicino all’obelisco è scoppiato un incendio, voltati a sx, avanza 2 volte per giungere alla cava. Avanza verso il fuoco ed usaci la stuoia per spegnerlo, voltati completamente, avanza, guarda in basso e raccogli il bastone che dovrai usare sul fuoco spento per trovare un coltello. Voltati a dx ed avanza fino da Uni, parlaci e ti dirà che il Nilo è troppo asciutto per trasportare l’obelisco. Nel filmato che segue Iside ti parlerà dicendo di andare a Menfi per far risalire il livello del Nilo, parla con il tuo traghettatore per andarci.

Capitolo 16

Davanti al tempio c’è la solita guardia, ignorala e vai a dx verso la piscina, vai sul bordo di sx e prosegui fino all’entrata del tunnel di pietra, parla con la ragazzina che vorrà un ricettacolo per condurti dagli Dei. Torna indietro ed osserva di nuovo il disegno inciso sul bordo circolare di questo tunnel, usaci il papiro e poi il bastone per ricalcarlo. Prendilo e vai dalla parte opposta della piscina, parla col solito tipo che è anche restauratore, dagli il papiro e ti completerà il disegno. Ritorna sul disegno sul bordo circolare ed usaci il papiro: riceverai il ricettacolo, ritorna dalla ragazzina e daglielo, ti farà bere dal calice e sarai nel mondo di Iside.

Capitolo 17

Voltati a sx, avanza e sull’acqua usa i semi, avanza nell’altra sponda ed osserva l’altare dove c’è un altro enigma: Iside ti spiegherà chi non dovrai lasciare da solo. E' simile al gioco della capra, del lupo e dei cavoli, fai in questo modo: dall’alto sposta il primo, il secondo ed il terzo. Avanza fino in fondo e guarda in basso, raccogli le pietre e voltati a sx, avanza e mettile nella ciotola appesa al bastone per versare l’altra ciotola piena d’acqua ed aumentare il livello del Nilo.

Capitolo 18

Sei nel regno dei morti, avanza verso un nuovo enigma delle 6 lastre di pietra: numeriamole da sx a dx da 1 a 6. Ti chiederà il nome della guardia quindi premi la lastra N°4. Avanza per l’ultimo enigma dove devi trovare la guardia dal cuore di piume: seleziona la prima a sx, avanza e parla con Osiride. Ti chiederà un oggetto e dall’inventario dagli il coltello trovato nel fuoco, ti dirà di tornare a Menfi dal sacerdote ma prima ti darà dell’incenso. Voltati a sx ed usa il serpente che hai nell’inventario su quello sul tappeto, sali le scale che sono apparse per ritornare a Menfi.

Capitolo 19

La ragazzina ti darà il calice per preparare l’acqua salata. Vai dall’altra parte della piscina: stavolta sono in due, parla con l’altra persona e saprai che vorrebbe essere guarito ed in cambio ti darà del sale. Guariscilo e prendi il sale. Ritorna davanti al tempio, entra e parla con il sacerdote. Dagli il calice e il sale per preparare la bevanda salata. Esci dal tempio, vai a dx e parla con il traghettatore per farti portare da Paser.

Capitolo 20

Avanza fino alla casa di Paser e metti la statuetta sul suo petto per guarirlo, almeno dovrebbe essere così.. Parla con i due personaggi appena entrati, una è Tuia: colpo di scena, ti ha incastrato. Parla anche con l’uomo e poi cerca di avanzare ma non puoi farlo, usa il vasetto d’incenso per paralizzarli sulla fiamma in fondo, avanza e guarda il filmato. Avanza e qualcuno ti dirà che un amico vuole vederti, avanza seguendo le indicazioni e troverai il sacerdote. Parlaci e saprai come sconfiggere Tuia. Voltati a dx ed avanza seguendo le indicazioni fino ad entrare nel tempio dove un ragazzo ti darà un oggetto da usare dopo la battaglia. Avanza fino in fondo per combattere contro Tuia. Davanti hai dei simboli che dovrai premere ad ogni domanda di Tuia, premili secondo questa sequenza: Occhio – stendardo – anfora – cobra – rete – nuvola. Tuia sarà sconfitta, Paser guarito e l’obelisco innalzato.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Blue Label Entertainment
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q4 2006
Piattaforma: DVD-ROM
Caratteristiche
Genere: Avventura/Storico
Visuale: Soggettiva
Controllo: Telecomando
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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