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Soluzione

The Dream Machine: Chapter 5

di Andrea Canino

Soluzione Completa del 21 Novembre 2016
Siete di nuovo nella sala da pranzo di Mrs Jones. Toglietevi il casco e levatelo anche a lei, poi uscite dall’appartamento e salite al piano superiore. Suonate il campanello della porta di sinistra per fare la conoscenza del vostro vicino Mr Willard, poi entrate furtivamente nell’appartamento di destra usando la chiave. Non appena vi recherete verso la cucina, verrete sorpresi dall’inquilina, Selma, che, dopo avervi chiesto spiegazioni dell’intrusione e ascoltato le vostre scuse, vi inviterà ad andare via.

Una volta usciti, suonate di nuovo alla sua porta, adducendo una giustificazione qualsiasi alle sue rimostranze. (Potete anche prima suonare al suo campanello e presentarvi, e poi entrare furtivamente con la chiave).
Scendete con l’ascensore al primo piano, andate nell’atrio e parlate con il postino: vi dirà che deve consegnare un pacco a Mr Morton. Dopo esservi spacciati per lui, il postino vi chiederà un documento d’identità a conferma della vostra versione. Tornate allora all’ascensore, inserite la chiave nella serratura e scendete al piano sotterraneo. Andate nella sala macchine e perquisite il cadavere di Mr Morton, così da trovare la sua tessera della biblioteca. Esaminatela e rimuovete la foto, poi aprite il quaderno di appunti nell’inventario e sfogliatelo fino alla pagina con la vostra foto, prendetela e incollatela sulla tessera. Ora tornate dal postino e fatevi consegnare il pacco, al cui interno troverete un cilindro metallico.

Esaminate le cassette delle lettere e aprite con la chiave quella in alto a sinistra, prendete la busta al suo interno, apritela ed esaminate la bolletta, leggendo così il numero di telefono di Mr Willard, poi scendete nel sotterraneo ed entrate nella sala di controllo. Esaminate lo strano apparecchio alla vostra sinistra: dovete versare il sonnifero nel bocchettone in alto, posizionare la manopola sul numero 6 e inserire il cilindro nell’incavo inferiore. Esaminate gli schermi televisivi, poi chiamate Mr Willard dal telefono: dal monitor n.2 lo vedrete spostarsi al n.6.

Dopo una breve conversazione, chiedetegli di rimanere un attimo in attesa e premete il pulsante rosso davanti a voi, così da far uscire dalla grata sopra la sua porta il gas che lo farà cadere in un sonno profondo. Tornate quindi all’ascensore, salite al terzo piano ed entrate nel suo appartamento.
Dopo aver esaminato il soggiorno, alzate al massimo il volume dello stereo: dopo qualche secondo sentirete suonare la porta. Apritela e uscite a parlare di nuovo con Selma che, essendo già stata disturbata due volte, vi accuserà di farlo intenzionalmente e minaccerà di chiamare Mr Morton. Rispondetele prima che l’uomo non può occuparsene e poi che è morto, così da farle perdere definitivamente la pazienza. Non appena rientra in casa per chiamarlo, scendete a ricevere la telefonata dall’apparecchio della sala di controllo.

Terminata la chiamata, spostate la manopola dell’apparecchio per la diffusione del gas soporifero sul numero 7 e andate a premere il pulsante rosso così da far addormentare anche la donna.
Ritornate al terzo piano ed entrate nella sua casa. Dopo aver dato un’occhiata in giro indossate il casco receiver e mettetele l’altro, così da entrare nel suo sogno.
Vi trovate in una foresta. Andate verso sinistra, raccogliete il coperchio del barile, poi entrate nella casa. Dopo aver parlato con il vecchio ferito, prendete il gomitolo e le bende dalle mensole a destra del caminetto e uscite. Proseguite due volte dritto lungo il sentiero, prendete la pala e le assi di legno, poi andate ancora avanti e parlate con lo scoiattolo mutilato.

Finita la conversazione, tornate indietro e prendete il bivio alla sinistra di Victor: una ronda di guardia vi sospetterà di essere il ladro di organi, per cui sarete costretti ad allontanarvi. Macchiate allora la benda del sangue sul terreno e mettetela al braccio, così da fingervi una sua vittima e tornate a parlare con i tre membri della ronda, che vi chiederanno di ritrovare la loro compagna scomparsa.
Terminato il dialogo, prendete per due volte il bivio di sinistra e la troverete seduta a terra mutilata delle gambe. Parlatele promettendo di aiutarla e poi tornate indietro ad avvisare la ronda.
Vi risponderanno che non possono soccorrerla e vi chiederanno anzi di prendere il suo posto. Dopo aver accettato, riceverete un fischietto da usare in caso di necessitĂ .

Tornate a informare la donna arciere della decisione dei suoi compagni: vi chiederĂ  allora di aiutarla a procurarsi un mezzo di trasporto. Andate dallo scoiattolo, esaminate la porticina della sua tana e fatevela prestare in cambio del vostro fischietto.
Ritornate dalla ronda e proseguite dritto. Prendete le due rotelle dalla catapulta e parlate con il cavaliere disteso a terra, facendogli realizzare di essere morto. Esaurita la conversazione, raccogliete il suo scheletro e andate verso destra a seppellirlo con la pala nel cimitero.

Tornate indietro, prendete il bivio a destra e proseguite poi lungo il sentiero. Prese le bacche fra i cespugli, ritornate dall’arciere e datele le rotelle della catapulta, la porticina, il coperchio del barile e le assi di legno, ricevendo in cambio il suo arco. Tornate indietro e prendete il bivio a destra della ruota del mulino, superate la casa, raccogliete il ramo sulla riva del laghetto e parlate con la donna.
Tornate sul sentiero principale e recatevi nel punto in cui si trova la gabbia. Alzatela col ramo, inserite all’interno le bacche, legate il gomitolo al ramo e andate a posizionare il filo vicino il masso.
Allontanatevi e ritornate, poi tirate il filo così da intrappolare la fatina. Andate a liberarla, ammettete di averla intrappolata, poi fatele il solletico sotto l’ascella o allo stomaco finché non sarà soddisfatta, rivelandovi dove trovare Selma. Andate alle rovine del castello, esaminate il muro e proseguite a sinistra: troverete Selma in trance davanti a un alto muro di schermi televisivi. Dopo aver provato inutilmente a svegliarla, tornate all’inizio della foresta e rientrate nel mondo reale.

Togliete il casco alla donna e uscite da casa, poi andate nell’appartamento a fianco e mettetelo al vostro vicino, così da entrare nel suo sogno.
Andate a sud e, attraversato il varco mobile, guardate l’abisso sotto di voi: dopo averlo esaminato, leggerete l’eco del vostro commento. Continuate allora a parlare, finché a un tratto le vostre parole non verranno ripetute in modo diverso. Chiedete quindi alla voce di rivelare la sua identità e dopo aver esaurito le altre vostre domande, ripetete gli enunciati della formula che vi verrà chiesto di pronunciare.
Terminato il dialogo, appariranno sulla parete un simbolo alla vostra sinistra e uno alla vostra destra: annotateli e tornate indietro. Andate quindi a ovest e, superato il varco, guardate attraverso il telescopio e puntatelo sul simbolo apparso alla vostra destra, poi tornate indietro, andate a est, passate il varco, guardate attraverso il telescopio e puntatelo sul simbolo apparso alla vostra sinistra.

Ritornate indietro, andate a nord e attraversate il varco: i laser dei due telescopi convergono su una piastrella del pavimento. Esaminatela e poi premetela, così da far emergere un cubo.
Tornate indietro, attraversate il varco a sud e prendete il prisma triangolare, poi andate a inserirlo sopra il cubo e ruotatelo fino a direzionare il laser frontalmente a voi: si aprirĂ  nella parete una porta oltre la quale potrete prendere una pistola. Non appena sarete tornati nella sala centrale, la Dream Machine tenterĂ  di schiacciarvi facendo scendere il soffitto. Rimpicciolitevi usando la pistola su di voi e oltrepassate la piccola apertura a nord, tornate alla statura normale e ruotate il cubo direzionando il laser alle vostre spalle. Tornate indietro, premete la terza piastrella centrale a partire dal basso, ruotate il cubo e rimpicciolitevi. Arrivato al cubo, il soffitto si arresterĂ  e risalirĂ .

Tornate alle vostre dimensioni, andate nell’angolo nord-ovest, rimpicciolitevi di nuovo, attraversate lo stretto passaggio, ritornate a grandezza normale e varcate l’entrata alla destra di Victor. Dopo aver parlato con la Dream Machine, che vi rivelerà di aver creato un labirinto per tenervi lontano, tornate indietro e guardate nell’abisso. Chiedete di nuovo aiuto alla voce e ripetete le frasi che vi dirà: non appena vi esorterà di pronunciarne una già detta, fateglielo notare. Vi domanderà allora se avete compreso il senso di queste affermazioni: voi rispondete di sì e poi che vi sta suggerendo di aumentare di dimensione. Riceverete allora l’ulteriore aiuto di attraversare il vuoto e aprire una breccia nel muro.

Tornate all’apertura, riducetevi e attraversatela, poi ritornate ad altezza naturale e oltrepassate il varco a est. Salite sul piccolo piedistallo in fondo, rimpicciolitevi di nuovo e prendete il prisma, le cui dimensioni aumenteranno una volta tornati normali. Tornate indietro, attraversate il varco a ovest e poggiatelo sulla dentellatura alla fine del corridoio, in modo da creare un ponte e poter prendere il prisma triangolare. Riprendete l’altro prisma, superate di nuovo il varco a est, salite sul piedistallo, rimpicciolitevi e riposizionatelo nel suo incavo, poi tornate a grandezza naturale e raccoglietelo in formato piccolo.

Andate nella sala centrale e inseritelo nella fessura verticale della porta nord, poi mettete il prisma triangolare sul cubo e direzionate il laser verso nord. Andate di nuovo nell’angolo nord-ovest, rimpicciolitevi, attraversate lo stretto passaggio, tornate a statura normale e percorrete il lungo ponte sull’abisso. Salite sul piccolo piedistallo, riducetevi, prendete la staffa e tornate normali, così da aumentare anche le sue dimensioni. Ritornate nella sala centrale, andate nell’angolo nord-est, rimpicciolitevi e attraversate il passaggio, poi usate la staffa ingrandita col laser in modo da spegnere un’ampia sezione di monitor del muro al di là del vuoto.

Lasciate il sogno di Mr Willard e tornate in quello di Selma. Raggiungetela, svegliatela e parlatele, poi esaminate i monitor spenti e spingeteli assieme a lei fino a farli cadere nell’abisso. Finito il dialogo, raggiungete la zona dove si trovava inizialmente la donna arciere e proseguite dritto, bussate alla porta della casetta e dite che vi manda una signora della foresta. Entrate e chiedete alla strega di insegnarvi a volare: lei vi risponderà che non può farlo, ma che può darvi una pozione magica utile al vostro intento; prima però dovrete dimostrarle di avere una predisposizione alla magia. Tornate allora al muro di monitor, attraversate il varco, combinate l’arco con il ramo legato al filo e scagliate la “freccia” verso il passaggio nel muro oltre l’abisso. Lasciate il sogno di Selma e tornate in quello di Mr Willard. Andate nell’angolo nord-est, rimpicciolitevi, superate l’apertura e procedete lungo il filo steso per arrivare all’altro sogno. Tornati a statura normale, andate dalla strega e rimpicciolitevi.

Appurata la vostra predisposizione magica, vi darà una lista di cinque ingredienti da trovare per preparare la pozione. Uscite, salite sulla scala e prendete l’uovo di quaglia dal nido, poi recatevi al laghetto. Usando la staffa ingrandita spostate le ninfee in modo da formare una strada continua fino al fiore rosa al centro, rimpicciolitevi e percorretela per raccogliere lo stame. Tornate indietro ed entrate, sempre in formato minuscolo, nella casa chiusa, passando attraverso il buco in basso a sinistra, ritornate normali, parlate col vampiro Jerome e prima di uscire, prendete la pietra dal camino. Recatevi ora al cimitero: non appena proverete a raccogliere della terra dalla sepoltura del cavaliere, emergerà la sua anima chiedendovi di trovare un degno manufatto per segnalare la sua tomba. Infilate quindi la staffa ingrandita nel terreno e, dopo aver ricevuto i ringraziamenti del cavaliere, prendete un po’ di terra dalla sepoltura.

Dirigetevi ora a casa del vecchio mutilato, prendete un gomitolo dalla mensola, andate dallo scoiattolo, chiedetegli di poter prendere una delle sue ghiande e rimpicciolitevi per entrare nella sua tana. Andate in fondo, legate il filo del gomitolo alla ghianda e uscite dalla tana, poi tornate a grandezza naturale e tirate il filo. Ora che avete tutti e cinque gli ingredienti, andate dalla strega e gettate l’uovo di quaglia, la pietra, la terra, la ghianda e lo stame della ninfea nel calderone, in modo da ricevere la pozione.
Andate al muro di monitor, oltrepassate il varco, rimpicciolitevi e procedete lungo il filo steso per arrivare all’altro sogno. Attraversate il passaggio, tornate a grandezza naturale, andate nell’angolo nord-ovest, rimpicciolitevi di nuovo, superate l’apertura, ritornate alla statura normale, bevete la pozione per diventare un gigante e salite l’enorme scala. Andate a in fondo e guardate attraverso la finestra: esaminando il disegno anatomico scoprirete - SPOILER - che la Dream Machine si sta costruendo un corpo umano combinando gli organi rubati dal ladro e che le manca solo lo stomaco del vampiro per completarlo. Esaminate la creatura, parlate con la Dream Machine e andate via.

Tornate nel sogno di Selma e andate ad avvisare Jerome del pericolo: lui vi risponderà che si sente al sicuro e che dovete provargli il contrario. Uscite, bevete la pozione, prendete la scala dalla casa della strega e poggiatela sulla sua. Tornate alla statura normale, salite sul tetto ed entrate attraverso lo squarcio. Uscite e andate ad avvisare la ronda che un vampiro si nasconde nella casa chiusa vicino il laghetto. Tornate lì e troverete la ronda; entrate, parlate col vampiro e uscite. Il tetto della casa sta bruciando: bevete la pozione, andate a prendere il barile all’esterno della casa del vecchio mutilato, riempitelo dell’acqua del laghetto e spegnete l’incendio. Ora che la ronda è andata via, riprendete la scala, rimpicciolitevi due volte ed entrate attraverso il piccolo buco. Tornate a grandezza naturale e accordatevi col vampiro per il piano, poi poggiate la scaletta alla base del suo letto, rimpicciolitevi, salite ed entrate nella sua bocca.

Scendete verso l’esofago e poi verso lo stomaco: nel frattempo arriverà il ladro di organi e asporterà lo stomaco per portarlo alla Dream Machine. Non appena sarete arrivati a destinazione e sentirete che l’organo viene impiantato nella creatura, ingranditevi usando la pozione in modo da dilaniare la creatura e sconfiggere la Dream Machine. Parlate con Mr Willard, rimpicciolitevi e volate assieme a lui all’ingresso del suo sogno. Usciti dal sogno, scendete con l’ascensore nel sotterraneo e andate alla sala macchine. Esaminando il display del pannello di controllo, scoprirete che - SPOILER- la Dream Machine non è ancora spenta. Dopo averle parlato, tornate nel vostro appartamento, indossate il casco receiver e mettete l’altro al pancione di Alicia per entrare nel sogno di vostro figlio. Inizia l’ultimo viaggio.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Cockroach Inc.
Publisher: Cockroach Inc.
Data Rilascio: 14/11/2014
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese
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