Adventure's Planet
Giovedì, 25 Aprile 2024 22:32
Benvenuto ospite

Soluzione

Deponia Doomsday

di Stefano Rossitto

Soluzione Completa del 11 Aprile 2016

Sezioni della Soluzione
Prologo
Capitolo 1 – L’elefante rosa
Capitolo 2 – Elysium
Capitolo 3 – Il Luna Park
Capitolo 4 – L’Università
Capitolo 5 – Il Tempo Provvisorio
Capitolo 6 – Spazzatura temporale
Capitolo 7 – La fine dei tempi

Prologo

Se avete selezionato l’opzione per il tutorial, seguite passo passo le scritte a schermo, altrimenti procedete normalmente. Analizzando la scatola degli attrezzi vi renderete conto di non poterci interagire poiché essa è completamente congelata. Scendete dal mezzo e andate a destra, quindi raccogliete la bomboletta spray dal suolo. Combinate nell’inventario la bomboletta e l’accendino, creando un lanciafiamme artigianale. Tornate alla schermata iniziale e usate lo strumento appena ottenuto per scongelare la cassetta degli attrezzi, da cui raccoglierete una fiamma ossidrica.

Tornate alla porta chiusa sulla destra e usate la fiamma ossidrica sulla serratura. Per accendere lo strumento, cliccate col tasto sinistro sulla punta dello stesso e tenete premuto. A questo punto squagliate i chiavistelli della porta e premete ripetutamente il tasto sinistro per aprirla. Appena verrete presi dal mostro, raccogliete il tubo e usatelo per colpire l’artiglio tre volte di seguito. Premete ripetutamente il tasto sinistro e, appena la porta è chiusa, usate il tubo sulla serratura.

Provate a premere il tasto rosso, poi arrampicatevi sulla bomba. Date almeno tre calci in faccia al Fewlock, quindi calciate la struttura che tiene la bomba in posizione.

Capitolo 1 – L’elefante rosa

Al risveglio, raccogliete la chiave inglese dal bancone e uscite. Provate a interagire con i bicchieri, ma Rufus ricorderà di dover essere prudente e di dover usare la pluriball da imballaggio. Entrate nuovamente nella mongolfiera, raccogliete la pluriball e uscite nuovamente. Finita la scenetta, proseguite verso destra e fate la conoscenza di McChronicle, il viaggiatore temporale. Esaurite il dialogo, poi aiutatelo a parcheggiare cliccando sempre sul segnale di GO. Uscite dalla via alle spalle di McChronicle e parlate con Tuck, l’ubriacone. Scoprirete che anche lui ha visto l’elefante rosa. Per ottenere l’aiuto di Tuck, bisogna trovare un modo di fargli conservare la memoria anche durante i viaggi temporali. Parlatene con McChronicle, il quale vi dirà di dover costruire un cappellino di carta stagnola con dentro una cannuccia.

Proseguite per Kuvaq, parlate con Zoon e chiedetegli in prestito il fucile anti-elefanti. Vi dirà che un vero cacciatore usa una cerbottana ad alta precisione, ma si rifiuterà di fabbricarvene una se non gli mostrate una licenza da cacciatore esperto. Parlate con la banda e chiedete loro di suonare qualcosa a memoria, ma Zoon si ribellerà urlando di non avere delle patate nelle orecchie. Proseguite ulteriormente e parlate con Wenzel, il quale vi dirà che avete bisogno di un concorrente per poter giocare al suo gioco. Il ragazzino lì vicino, però, è troppo giovane per partecipare. Andate ancora verso destra e parlate con Lonzo / Lotti. Esaurendo il dialogo otterrete un ferro a molla e capirete di dover risolvere il problema dei peli delle gambe della povera donna. Entrate nel bar di Lonzo, parlate con Tony, poi raccogliete il dardo e lanciatelo sul bersaglio per ottenere un invertitore di potenza. Già che siete qui, raccogliete anche la barba dal muro, la cannuccia e il bicchiere.

Tornate allo scenario dove c’è McChronicle e interagite col dispenser. Aprite lo sportello e inserite l’invertitore di potenza nell’alloggiamento di sinistra, quindi mettete il bicchiere nel distributore di ghiaccio e premete il pulsante per ottenerne un po’. Andate nello scenario in cui c’è Wenzel, poggiate il bicchiere sul barbecue e allontanatevi leggermente per ottenere acqua liquida. Raccogliete di nuovo il bicchiere e usatelo sulla patata bollente per poterla prendere. Interagiteci nell’inventario, poi usate la carta stagnola con la cannuccia per ottenere il cappellino che vi serviva. Datelo a Tuck, quindi tornate da McChronicle e ditegli di tornare indietro nel tempo.

Questa volta riuscirete a far parcheggiare bene il mezzo, ma alla fine verrete chiamati da Tuck. Raggiungetelo per scoprire che il poveretto è stato aggredito dall’elefante rosa. Rufus se ne fregherà altamente, quindi andate a parlare con Tony e ditele che è ora di partire. Tornate verso la mongolfiera, poi interagite con i cocci di vetro per investigare la scena del crimine. Cliccate due volte sui vetri con riflessi rosa, poi raccogliete il pezzo di tessuto e cominciate a seguire le tracce. Dovrete spostare il cursore seguendo la scia rosa che appare, però attenzione alle false piste.

Prima di tutto seguite quella che vi condurrà verso l’alto, ma non cambiate scenario. Guardando bene noterete che c’è una traccia secondaria che torna verso il basso e poi prosegue verso destra, e voi dovrete seguire questa. Nella nuova location, semplicemente seguite la scia che vi condurrà verso l’alto. Dovreste ora trovarvi nella scena in cui avete conosciuto Tuck. Seguite la scia verso destra, quindi sullo sfondo e verso sinistra. La scia tornerà poi in primo piano fino al palo centrale, in particolare a quella specie di protuberanza metallica sul lato che si scoprirà essere una leva. Tiratela ed entrate nel covo dell’elefante rosa!

Provando a proseguire, verrete bloccati da Tuck che si rifiuta di restare di guardia senza avere un’arma. Uscite dal covo e andate a cercarne una. Andando allo scenario dove si trova la macchina del tempo, noterete la porta del negozio ora aperta. Parlate con Tony e con suo padre, poi raccogliete un razzo. Usate anche la chiave inglese per svitare il rubinetto dal distributore. Recatevi nei pressi del gioco di Wenzel e usate il rubinetto sul distributore di miele, quindi usateci la barba per renderla appiccicosa. Datela ora al ragazzino e avrete il vostro sfidante per il gioco di Wenzel, al quale partecipare subito.

Il gioco in questione è una variante del classico filetto o gioco del tris, dove dovrete riuscire ad allineare tre frutti – in orizzontale, verticale o diagonale - per poter vincere, con la complicazione di un topo che a ogni mossa uscirà dall’acqua per mangiare un frutto. Osservando i movimenti del topo, dovreste rendervi conto che esso si muove a L, come un cavallo degli scacchi, partendo dal punto dove avete messo l’ultimo frutto. Il consiglio è di piazzare il primo frutto al centro, poi non dovreste avere particolari problemi. Una volta vinto, vi troverete con un topastro che ha ingurgitato il vostro premio.

Date il roditore a Zoon per convincerlo delle vostre abilità di cacciatore e ottenere il fucile per elefanti. Datelo a Tuck, che giustamente vi farà notare che l’arma è scarica. Tagliate il razzo con il coccio di vetro e inserite la polvere da sparo nel fucile, ma mancheranno ancora le munizioni e un modo per spingere tutto dentro la canna. Tornate alla mongolfiera e raccogliete uno dei sacchi di zavorra, quindi infilate la spazzatura nel fucile. Ora andate al dispensatore di miele e aprite il cassetto con le api, le quali attaccheranno Rat Man lasciando voi liberi di raccogliere la cera. Consegnatela a Lotti per ottenere in cambio un rasoio, da usare su Rat Man per prendere delle api. Andate da Zoon e consegnategli la cannuccia, il dardo e le api per ottenere una cerbottana ad alta precisione.

Andate al bar di Lonzo e usate lo strumento appena ottenuto per vincere nuovamente la gara di freccette, poi raccogliete i due invertitori e tornate al dispenser di ghiaccio. Inserite l’invertitore di potenza, ma qualcosa andrà storto. Inserite anche il secondo dispositivo, facendo partire un minigioco. Lo scopo di questo sarà armeggiare con le tre leve sulla sinistra in modo da impostare lo stato “illbot mode”, ma al contempo lasciare completamente libero lo slot di destra così da poter rimuovere il dispositivo al suo interno. Il risultato finale dovrà apparire come di seguito:


Fatto questo, togliete il limitatore di potenza e raccogliete un po’ di ghiaccio. Ripetete il passaggio di prima per raccogliere la patata raffreddandola, quindi sbucciatela e inseritela nel taglia-patate. A questo punto combinate le patate col ferro datovi da Lotti, ottenendo delle pratiche cuffie-patata. Datele a Zoon e convincete la banda a suonare a memoria, quindi raccogliete la spazzola lasciata incustodita e usatela per spingere le munizioni nella canna del fucile.

Date finalmente l’arma a Tuck e addentratevi nel covo dell’elefante, quindi salite per la scaletta. Vi troverete di nuovo catapultati nel passato e dovrete impostare una trappola per elefanti. Raccogliete di nuovo la pluriball e la chiave inglese, poi uscite e con quest’ultima svitate il segnale di pericolo. Scendete nella botola, proseguite e interagite con lo scaffale di giocattoli. Ora piazzate la pluriball tra le zampe sul suolo e interagite con una copertura per water, poi raccoglietela. Tornate in superficie, piazzate la copertura sul segnale spoglio, scendete nella botola e interagite con la manovella. Di nuovo in superficie, tirate la corda nel canestro, poi interagite con il cappio e infine sulla botola. La trappola è pronta, quindi andate a chiamare Tony.

Al vostro ritorno alla mongolfiera, troverete finalmente il maledetto elef…ops. Assistete alla scena, poi andate nel negozio di razzi e parlate con Tony chiedendole scusa. Raccogliete il tizzone ardente dal suolo, poi andate alla mongolfiera e usatelo per accendere la stufa. Tempo di chiudere i conti: slacciate la corda che sorregge l’elef… la signora, poi tentate di fuggire dalla folla inferocita. Vi troverete infine al cospetto dell’elefante rosa. Appena ottenuta l’interattività, tirate la leva segreta e scendete sottoterra. Interagite quindi con lo strano UFO per completare il primo capitolo.

Capitolo 2 – Elysium

Ebbene sì, dopo mille peripezie Rufus è finalmente riuscito a raggiungere Elysium. Uscite sulla terrazza e godetevi il panorama! Ora raccogliete il palo vicino al braccio parlante, poi entrate e dirigetevi alla capsula del tempo per parlare con McChronicle. Uscite dal primo piano e forzate la porta semi-aperta con la sbarra di ferro raccolta prima, quindi premete il tasto rosso e parlate con Ronny. Raccogliete la pistola da paintball dallo sgabuzzino e provate a sparare al bersaglio, poi chiedete al fiorellino delle munizioni: a quanto pare gli addetti alla manutenzione sono bloccati ai piani inferiori. Uscite sul balconcino e ordinate un gelato premendo uno qualsiasi dei tre tasti colorati, così da scoprire che la cucina è in fiamme. Tornate alla capsula del tempo, aprite il comparto dietro lo scienziato e provate a raccogliere l’estintore. A questo punto chiedete a Mac, che ve lo passerà. Tornate al balconcino e infilate l’estintore nel montacarichi, poi premete uno qualunque dei tasti. A questo punto interagite con quanto rimasto della carrucola e premete di nuovo uno dei tasti. Collegate il gancio a terra col tubo che imprigiona l’elysiano, poi prendete la matassa di cavo e gettatela nella vasiera.

A questo punto inserite il tubo di ferro nella crepa al centro del balcone, e interagiteci finché Rufus deciderà di appendersi con tutto il peso. A quel punto cliccate ripetutamente il tasto sinistro e “liberate” il poveretto.
Incontrerete così una vostra vecchia conoscenza. Raccogliete da terra il gancio e lanciatelo verso le travi, poi interagite con la struttura verticale vicino a Rufus e quindi con la corda fino ad attraversare il crepaccio. Tirate di nuovo la corda per svegliare la pulzella, poi lanciatevi sul cavo che penzola per completare questa breve sessione.

Ci ritroveremo nella Elysium del passato, precisamente nel momento in cui Goal è in procinto di partire con Cletus per la spedizione su Deponia. Salite alla rampa superiore e chiamate l’ascensore, finendo automaticamente nascosti tra i bagagli. Esaminate la gabbia, poi tentate di prendere l’antidoto e infine raccoglietelo interagendo con la borsa sul suolo. A questo punto aprite la borsa liberando il mostriciattolo e, sempre nella stessa borsa, raccogliete il puntatore laser. Usatelo subito sui tubi vicino Cletus per far partire un minigioco.
Lo scopo è di far arrivare il mostriciattolo all’uscita di sinistra, facendolo muovere tra i vari comparti che compongono la struttura. La via non è però direttamente libera e dovrete muovervi cercando di non restare incastrati per via dei ferri che ostruiscono i vari condotti. Se non avete voglia di cimentarvi, e non volete skippare, prendete come riferimento la seguente figura e seguite alla lettera i passi sottostanti:


Nell’ordine preciso, spostatevi in questo modo:
• 1;
• 2, 5, 4, 1;
• 2, 5, 2;
• 1, 4, 5, 6, 3, 2;
• 5, 4, 1, 2, 5, 2;
• 1, 4, 5, 6, 3, 6, 5, 4, 1, 2, 3.
Se avete fatto tutto nel modo giusto, dovreste trovarvi nella casella di uscita, come da figura. Scendete al livello inferiore e date un bel calcio a Mac, poi dategli l’antidoto. Tornate di sopra e interagite con i tubi vicino Cletus, sfilategli la carta ID dalla tasca e usatela con il lettore dell’ascensore. Proseguite verso sinistra ed entrate nella porta, quindi procedete attraverso il passaggio di destra. Raccogliete l’elmetto di Ulysses, poi precipitatevi fuori, tornate all’ascensore e interagite con il terminale. Provate a parlare con Goal, senza ottenere risultati. Entrate nell’ascensore e interagite due volte con la pianola per parlare con Ronny e chiedergli di portarvi alla zona di attracco. Dopo il dialogo automatico, vi troverete nella fun zone! Divertitevi con tutti i minigiochi offerti fino al classico BIDI-BIDI-BIDI, da superare nel seguente modo:
• Golf: per proseguire dovrete riuscire a centrare esattamente l’indicatore nella barra verticale e a fermare la lancetta nella zona verde all’interno del quadrante;
• Sparatutto: il modo più agile per giocare è utilizzare la combinazione tastiera/mouse. Muovete la visuale con la tastiera e sparate con il tasto sinistro per colpire tutti i marmocchi;
• Idromassaggio: semplicemente cliccate ripetutamente il tasto sinistro del mouse;
• Corsa: tenete premuto sul funghetto col tasto sinistro fino alla fine della gara.
Il tempo si resetterà. Invece di correre a parlare con Goal, raccogliete nuovamente l’elmetto, poi andate nel salotto di Ulysses e prendete i piedi di mostro vicino all’ingresso e le pinze vicino al camino. Con queste estraete un tasto dal pianoforte, poi tornate all’ascensore. Scendete nella zona d’attracco e parlate con Mac, poi prendete dalla zona sottostante il martelletto e la pelle di lucertola. Entrate nell’ascensore e sostituite il contrappeso con il martelletto, quindi prendete in mano proprio quest’ultimo: da adesso potrete scegliere tra varie location. Iniziamo recandoci al consiglio dei saggi.

Parlate col saggio che si sta abbronzando e chiedetegli udienza; a quanto pare i saggi si riuniscono solo per un’emergenza o nel caso qualcuno riesca a raggiungere 10000 punti nella fun zone. Il problema è che il reset temporale azzera costantemente anche il vostro punteggio, quindi è inutile che vi affanniate a raggiungere quei punti in un giorno soltanto. Raccogliete la bevanda dal tavolino e una pallina dal mucchio in primo piano, poi tornate nell’ascensore e stavolta scegliete la chill out zone (zona relax).

Raccogliete la lampada incandescente nell’area pulcini e parlate velocemente con l’anziano accarezzatore, poi andate verso destra. Nella SPA incontrerete un altro saggio, occupato a farsi massaggiare. Andate ancora verso destra per incontrare l’ultimo saggio, che però è estremamente rilassato e non vi darà retta. Infilate il tasto di pianoforte nella macchina per wurstel, poi tornate al consiglio dei saggi. Sostituite la lampada normale con quella abbronzante in vostro possesso, quindi raccogliete la lamina e la paglia al suolo. Già che ci siete, usate il tasto wurstel e le palline con la lampada incandescente. Entrate nell’ascensore e inserite il tasto rosso creato artigianalmente nello slot vuoto, così da poter raggiungere la stanza del computer.
Parlate con Ronny, quindi armeggiate con il case del computer e con i macchinari all’interno per scoprire l’hard disk centrale. A ben pensarci, potremmo considerarlo come il cervello di Ronny. Nell’inventario, combinate la paglia con l’alluminio riflettente, ottenendo un cappellino di carta stagnola. Posizionatelo sull’hard disk e parlate con Ronny. Già che ci siete, usate la pelle di lucertola con lo scanner appena attivato e raccogliete la cartuccia generata, poi tornate al consiglio degli anziani per parlare col saggio. Questo, però, vi riferirà di non potervi dare udienza perché al momento i saggi sono alle prese con una serie di problemi presentatasi nella zona relax. Scendete per scoprire di cosa si tratta.

Il primo saggio vi comunicherà che il sistema non riesce più a generare zibellini a strisce; il secondo, nella SPA, si troverà a corto di robot massaggiatori. Cominciate ad alleviare le sue pene dandogli una bella massaggiata con i piedi di mostro, poi fategli una ceretta usando la cera sciolta. Purtroppo pretenderà ancora un massaggio da un professionista; di questo ci occuperemo dopo. Proseguite verso destra e discutete con l’ultimo saggio, il quale vi dirà che il ristorante è chiuso perché le cucine sono in subbuglio e non riescono a produrre cibo e bevande come si deve. Raccogliete il vermone (stranamente familiare) e il drink sul bancone, quindi interagite col frullatore lì vicino. Partirà il classico enigma dei 40 cc di liquido, con la complicazione del pesciolino che non può finire nel frullatore.

Iniziate svuotando il bicchiere grande nel frullatore, quindi versate il contenuto del bicchiere piccolo in quello grande. Ora prendete il frullatore e versate nel bicchiere piccolo, poi svuotate quello che resta nel frullatore all’interno del bicchiere grande. Travasate nuovamente il bicchiere piccolo nel frullatore, e quello grande in quello piccolo. Per finire, versate il contenuto del bicchiere piccolo nel frullatore et voilà. Ottenuto il drink, infilate il vermone nel frullatore e premete il tasto, poi usate il macinato con la macchina per salsicciotti. Date quindi il wurstel e la bevanda al saggio.

Tornate all’anello abitativo e parlate con la coppia sulla destra, quindi date loro i peli del corpo del saggio per ottenere in cambio dei campioni di tessuto. Andate nella stanza del computer e inseriteli nello scanner, ottenendo una cartuccia di zibellino e una di clown. Andate nella zona relax e interagite col macchinario per la mescolanza di DNA, impostando le cartucce nel seguente modo:
• Inserite la cartuccia del clown e quella della lucertola e scambiate le mani, il colore e il carattere;
• Tenete la cartuccia del clown e sostituite la seconda con quella restante, quindi scambiate le costituzioni;
• Per finire, rimuovete il clown e inserite l’altra cartuccia. Scambiate le mani e il gioco sarà fatto.
Dovreste ottenere i tre incroci corretti. Verificate che corrispondano alla figura seguente:


Per verificare di aver fatto tutto correttamente, andate nella zona ristoro e inserite la cartuccia nel teatrino. Se lo spettatore è soddisfatto, significa che avete centrato l’obiettivo. Tornate alla zona degli animali e inserite la cartuccia dell’esserino pelosetto, quindi andate alla zona computer e inserite la cartuccia restante nello slot di clonazione, poi premete la leva principale. Tornate quindi alla zona relax, che non sarà più così gioiosa.
Andate verso la SPA e bussate alla porta della sauna. Legate il braccialetto dell’anziano più grasso sulla grata, poi inzuppatevi le mani col sudore della sua pancia e strofinatevi addosso. Prendete anche il sudore dell’anziano a sinistra e oliatevi di nuovo, quindi raccogliete il mestolo e usatelo per prendere un pezzo di carbone. Infine, buttate il tizzone sull’asciugamano dell’anziano sovrappeso per aprire una via di fuga. Dovrete ora risolvere una specie di minigioco, ma in realtà vi basterà cliccare sui vari tasti continuamente fino ad abbassarli tutti. Prendete il foglietto per avviare un altro reset temporale.

Raccogliete l’elmetto di Ulysses e correte al terminale dell’ascensore. Usate il casco sul terminale e parlate con Goal, poi minacciatela di attivare l’autodistruzione. Dopo che vi avrà accusato di bluff, attivatela davvero cliccando sul tasto del fungo atomico. Una volta tornata l’interattività, cliccate sull’ascensore. A questo punto premete il tasto appena a sinistra di Rufus e buttatevi nel vuoto per completare il capitolo.

Capitolo 3 – Il Luna Park

Prendete la mano di Goal per uscire dalla fossa dentro cui siete atterrati, poi parlate coi cavalieri della spazzatura per ideare un piano: dovrete recuperare Mac e rimediare un passaggio in barca per Kuvaq. Proseguite attraverso l’arco, parlate con l’indovino per sapere che dovrete procurargli una sfera di cristallo, quindi continuate nel passaggio alla sua sinistra. Per ora continuate nuovamente verso destra, sotto l’arco a forma di cuore, per trovare Mac. Dovrete riuscire a liberarlo fermando la giostra, ma la porta della cabina di comando è chiusa. In questo scenario raccogliete il set da pittura e il cuore di pan di zenzero, quindi tornate indietro.
Prendete l’uscita in basso a destra e parlate con Pimpy, il quale vi dirà di volere una foto di Rufus insieme al suo amore in cambio di un passaggio.

Adesso avete le idee più chiare sugli obiettivi da conseguire. Raccogliete la rivista dalla cassetta delle lettere e uscite dalla location. Aprite il vano del gioco del gancio e raccogliete il limitatore, quindi usate il gettone-salsiccia con il robot sulla sinistra. Chiedetegli del cibo e di controllare meglio, poi aprite il vano sulla sua schiena e rimuovete il fusibile. Inseritelo nel vano rimasto vuoto del macchinario con il gancio, poi premete il tasto per spostarlo verso sinistra. Attivatelo e usate velocemente il martello per far afferrare al gancio dei pesi. Spostate il gancio al centro e attivatelo, poi spostatelo all’estrema destra e abbassatelo sul gioco delle papere. Al di sotto di esse troverete una canna da pesca magnetica.

Recatevi allo scenario delle montagne russe e usate lo strumento appena raccolto per recuperare le chiavi dal buco, quindi usate queste per aprire il gabbiotto e fermare la giostra. Raccogliete anche le monete, poi arrampicatevi sulle montagne russe e parlate con Mac, che però si rifiuterà di lasciar andare la presa. Scendete e usate le monete per raccogliere delle palline dal distributore. L’anello verrà però inghiottito da un vombato che fuggirà nel labirinto degli specchi. Provando ad inseguirlo non otterrete nulla.

Tornate verso lo scenario dell’indovino e dategli la rivista raccolta prima. Raccogliete il turbante, il lucida-bocce e la palla da bowling. Tornate nel primo scenario e parlate prima con i cavalieri e poi con l’indovino. A quest’ultimo suggerite di incidere la scritta “non devi incidere su pietra”, quindi parlategli di nuovo per scoprire che vuole avere una vera visione prima di incidere il suo ultimo comandamento. Osservate la rivista che uno dei cavalieri sta leggendo, poi fategli vedere la vostra rivista e otterrete anche la sua. Portatela di nuovo all’indovino e poi dategli il lucida-bocce, quindi mostrategli di nuovo la rivista originale. A questo punto chiedetegli di leggervi il futuro, ma vorrà una foto insieme alla vostra fidanzata.

Ora di provare a creare una foto che traspiri puro amore. Nell’inventario, combinate la palla da bowling con il turbante, i chewingum e il kit da pittura. Inserite l’obbrobrio nello spazio vuoto sulla sagoma per fare le foto, aggiungete la torta, quindi interagite con l’autoscatto. Prendete la macchina fotografica e mostrate la foto all’indovino, quindi fategli una foto mentre sta avendo la visione. Portatela al profeta, dategli gli acquerelli, quindi parlate coi cavalieri e offrite loro un lavoro. Entrate nel labirinto, girate su voi stessi, andate due volte avanti e poi a destra. Lo scontro col vombato è abbastanza semplice, dovrete solo raccogliere il coccio di vetro e continuare a lanciarglielo contro. Inutile premere sugli attacchi dei cavalieri, sono delle schiappe e non provocheranno danni.

Raggiungete Mac e convincentelo a scendere usando lo scalpello, quindi cliccate tre volte di seguito sulla stella in cielo col tasto sinistro (anche se non risulta l’opzione per poterlo fare). Tornate allo scenario dell’indovino e posizionate la macchina fotografica sul piedistallo, poi raccogliete la mano meccanica e aggiungetela alla vostra amata. Mettetele l’anello al dito e aggiungete la stella, quindi chiedete a Mac di scattarvi una foto.

Capitolo 4 – L’Università

Assistete alla scena iniziale, poi raccogliete il cestino per terra e il secchio. Aprite la gabbia con l’ornitorinco, mettetelo nel cestino e quindi nella ruota scorrevole. Aprirete un varco spazio-dimensionale. Parlate con gli studenti per scoprire che le invenzioni di Mac sono contenute nel suo laboratorio. Prendete l’ombrello e uscite, poi provate ad entrare nel laboratorio sulla destra; servirà la solita chiave. Già che ci siete raccogliete le erbacce vicino all’ingresso e parlate con i tizi che colpiscono la piñata. Spostatevi sulla sinistra e leggete le note fino a trovare quella del ninja romantico.

Andate dagli studenti e mostrate loro il fogliettino per ottenere in cambio un panino. Infilatelo nell’anomalia temporale e poi nel cestino per creare una trappola per ornitorinchi, quindi prendete l’uscita verso l’alto e usatela per intrappolare l’ornitorinca bianca. Scendete di nuovo e fate incontrare i due animaletti, facendo finire la lezione. Bloccate la ruota che gira con l’ombrello, poi uscite, spostatevi a sinistra e salite al piano di sopra.

Parlate con McChronicle senior, poi provate a parlare anche col figlio. Rimuovete il segnale di attenzione per uccelli e prendete da terra i cocci di vetro, poi raccogliete anche la pipa dal quadruccio. Cercate di prendere la chiave per l’ufficio di Mac, ma sarà inutile. Mettete le erbacce precedentemente raccolte nella pipa, e datela al decano. A questo punto raccogliete le chiavi del laboratorio e andateci a dare un’occhiata. Per una volta avrete bisogno di una mano, quindi chiedete agli studenti e poi parlate con loro per sapere cosa vi occorre: qualcosa che emetta tachioni e degli occhiali 4D.

Usate il secchio per raccogliere dell’olio dal rubinetto di sinistra, poi tornate sul tetto dove avete incontrato l’ornitorinca bianca. Versate l’olio sul canale di scolo, uscite e andate vicino alla bacheca degli annunci. Premete il tasto, quindi parlate col tizio con la mazza da baseball e raccogliete gli occhiali dal suolo. Mungete anche la capra, poi tornate in classe e prendete una gomma da masticare da una delle sedie rimasta vacante. Andate nell’ufficio del decano, usate la gomma sul posacenere e date l’intruglio a McChronicle senior. Prendete dal bancone la colla, poi nell’inventario combinate gli occhiali con i cocci e con la colla appena presa. Provate anche ad usare il formaggio con gli occhiali. Tornate al laboratorio e indossate gli occhiali, poi mettete il formaggio di capra nel serbatoio di destra e premete la leva varie volte. Parlate con Goal e raccogliete la foto per concludere anche questo capitolo.

Capitolo 5 – Il Tempo Provvisorio

Parlate con Glandy, poi andate verso sinistra e fate la conoscenza di Rokko McChronicle. Al termine del dialogo, prendete l’uscita a sinistra del municipio e parlate con Mac, raccogliete la zangola rotta e poi entrate nella fattoria. Uscitene dopo la discussione e rientrate per parlare più approfonditamente con le due Goal. Dalla stanza raccogliete la spazzola, l’ornitorinco a batterie e la scultura sulla destra, quindi tornate alla piazza principale e osservate le macchine del tempo parcheggiate all’esterno del bar. Entrate poi nel bar stesso e fate la conoscenza dei vari personaggi presenti per scoprire le sotto-trame di questo capitolo. Ricordatevi anche di bussare alla porta del bagno occupato e di mangiare un’arachide dal bancone.

Uscite e proseguite verso la destra del municipio. Provando a tirare la leva non otterrete niente, quindi provate ad analizzare i secchioni della spazzatura. Usateci sopra l’ornitorinco a batterie, ma verrete fermati. Tornate alla piazza e stavolta prendete l’uscita in basso a destra. Già che siete qui parlate con l’architetto e con l’operaio e usate la scultura con il trapano. Fatto questo, date un calcio alla sirena e tornate velocemente allo scenario del ponte levatoio. Usate l’ornitorinco a batterie sui secchioni prima dello scadere del tempo, poi tirate la leva e raccogliete delle costolette di Fewlock dal terreno.

Tornate al bar e datele al giovane Maverick, che preparerà una porzione di zuppa. Datela al vecchio Maverick, ma non otterrete granché. Fatevi dare un’altra porzione di zuppa, ma stavolta conditela con un capello combinando la ciotola con la spazzola. Date la zuppa al vecchio Maverick, quindi parlate col giovane Maverick per ottenere le chiavi della sua macchina del tempo. Prima di uscire, date la scultura al troglodita, quindi la polvere sturante al viaggiatore temporale chiuso nel bagno. Raccogliete le banconote e usatele per comprare del pane tostato e latte da Rita, poi uscite.

Nell’inventario, interagite con il telecomando per aprire la macchina temporale. Tentate di avviarla, poi aprite il cofano per capire che manca un componente cilindrico. Parlate di tutto con Rokko, poi fategli riparare la zangola rotta che avete. Rientrate nel bar, parlate con Rita di Rokko, uscite e parlate di nuovo con lui dicendogli che conoscete una donna interessata. Rientrate nel bar e parlate con le arachidi, dite loro che devono sacrificarsi per amore e che è per far mettere insieme Rita e Rokko. Uscite, poi combinate nell’inventario le arachidi con la testata e infine con il latte. Mettete il tutto nel motore e fate partire la macchina.

Adesso combinate il pane tostato col burro di arachidi e portate il panino all’operaio per ottenere una copia di Cappelli. Esaminate la rivista nell’inventario, poi parlate con l’architetto e chiedetegli dove potreste trovare un anello e un abito elegante, ma lui vorrà sapere che tipo di cappelli sono alla moda; rispondetegli che vanno di moda i turbanti e raccogliete la mappa. Tornate al bar e usate quest’ultima su Vince per ottenere un passaggio per il passato.
Siete di nuovo nel luna park, dove dovrete riuscire a procurarvi un anello e un abito elegante senza alterare il corso degli eventi. Parlate con l’indovino per mandare subito all’aria le buone intenzioni. Parlategli nuovamente e chiedetegli della moda dei cappelli finché si distrarrà e potrete raccogliere la sfera di cristallo.

Andate verso sinistra e parlate di tutto con il becchino: dovrete scambiarvi di lavoro procurandogli un abito da profeta e scavando la fossa sulla destra. Cominciate da questo, usando la pala ben visibile. A questo punto raccogliete il lenzuolo del cadavere e datelo al becchino. Non solo otterrete l’abito elegante, ma potrete anche raccogliere il secchio di vernice. Nell’inventario esaminate la sfera di cristallo, interagiteci e raccogliete il trapano. Usciti dal portale, usate il trapano per bucare la sfera di cristallo, poi verniciatela. Tornate dall’indovino e usate la palla da bowling sulla pista (è un po’ nascosta, ma la troverete alla destra del lucida-bocce). Parlate con Rokko, poi raggiungete il cantiere e interagite con il tavolo dell’architetto. Raccogliete l’anello e portatelo a Rokko, poi premete il tasto centrale e quello sul monitor per avviare la macchina del tempo.

Capitolo 6 – Spazzatura temporale

Parlate con Momed, poi raccogliete le lancette e la balestra. Usate le lancette sulla pozza rosa di tachioni, quindi combinate il tutto con la balestra. Interagite con la capsula del tempo e sparate al portale potenziale, quindi arrampicatevi attraverso di esso.
Raccogliete l’anello dallo scheletro e parlate con Rita, poi andate verso sinistra. Entrate nel piccolo portale e raccogliete gli occhiali 4D da Rufus, poi sparate tre volte di seguito al barattolo sulla mensola in alto per raccoglierlo. Tornate alla piazza principale, usate l’anello sul jukebox e quindi usateci il barattolo per ottenere un fagiolo. Andate nel cortile e usate gli occhialini 4D per notare un nuovo portale, troppo in alto per raggiungerlo. Affacciatevi di nuovo nel piccolo portale e lanciate il fagiolo nel buco sul pavimento, poi tornate indietro e arrampicatevi sulla pianta.

Parlate con Nerdberg e fatevi dare la sua chiave tachionica, quindi uscite da dove siete entrati. Affacciatevi di nuovo dal piccolo portale, e usate la chiave con le valvole del portale. Infine interagite con la pompa e tuffatevi nel portale sul pavimento.

Andate in piazza, poi parlate con Goal e seguitela nel portale. Provate a parlarle di nuovo direttamente o attraverso Momed. Spostatevi sul lato posteriore dello scenario e usate gli occhiali 4D, quindi sparate al nuovo portale per aprirlo. Andate a parlare con Goal, poi seguitela. Usate di nuovo gli occhialini e di nuovo provate a sparare al nuovo portale, ma sarete fermati da Rokko. Parlate con Goal per ideare un piano, poi sparate di nuovo al portale.
Vi troverete faccia a faccia con la vostra nemesi. Parlategli e ditegli che il suo cappello è stupido, poi raccogliete l’aeroplanino di carta e ditegli che vanno di moda i cappelli di alluminio. Sparate a Ronny, poi passate nel portale alle sue spalle. Usate gli occhiali 4D e sparate anche al nuovo portale. Usate la balestra sul portale visibile nell’acqua per tornare nel tempo provvisorio.

Parlate con Goal, usate il telecomando nell’inventario e aprite il cofano. Utilizzate le lancette con il motore per ricaricarle, poi andate verso sinistra. Prendete il piede di porco, tornate a destra e usatelo per scassinare il garage di Rokko. Usate gli occhialini e sparate al portale potenziale, dentro cui passare.

Continuate a spostarvi di portale in portale (se non ne vedete uno, usate gli occhialini) fino ad arrivare alla fattoria della vecchia Goal. Qui dovrete usare tutto il vostro ingegno per uscire dalla brutta situazione in cui siete bloccati. Prima di tutto sgomberate il tavolo di Mac, che si metterà a lavoro. Con Goal, cliccate sulla trebbiatrice, poi con Rufus sul pulsante della luce e con la vecchia Goal sul tavolo da lavoro e sul tubo. Passate alla giovane Goal e usate la chiave inglese. Con Mac, interagite con l’armadietto e cliccate sugli oggetti che vi troverete davanti. Cliccate sulla capsula del tempo e sul foro su di essa. Intanto con la vecchia Goal interagite col tubo, con la lima, con il cacciavite e con il nastro adesivo fino a ottenere un dispositivo a forma di fucile. Cliccate con Mac sul motore, con Rufus sulla ruota, di nuovo con Mac sulla chiave per ruote e con Rufus sul frigorifero. Di nuovo con Mac cliccate sulla sega, con Rufus sul coperchio e le patatine e con Mac sulla fiamma ossidrica. Per finire, cliccate sul martello.
Usate gli occhialini, sparate al portale e camminate sul coperchio per terminare anche questo capitolo.

Capitolo 7 – La fine dei tempi

Uscite da uno dei due varchi e poi all’esterno. Parlate con Goal, poi proseguite verso destra. Interagite col distributore e raccogliete il limitatore, poi cliccate sulla crepa della capsula del tempo e inserite il limitatore appena raccolto nella fessura. Infine girate la manovella. Uscite dal varco e prendete velocemente la capsula del tempo.
Rispondete come volete, poi andate a sinistra e parlate con gli Utopiani. Buttate giù l’apparecchio a voi vicino e parlate con Tuck chiedendogli di sopraffare gli Utopiani, poi alla domanda dell’elefante rispondete ME. Infine, se riuscite, date una bella testata al volo all’invertitore che vi viene contro. Dopo il bel filmato riassuntivo della trilogia, afferrate la mano di Goal e poi cliccate ripetutamente col tasto sinistro del mouse. Proseguite verso destra e girate la manovella per tornare al punto di partenza.

Uscite dalla mongolfiera, interagite con i bicchieri, rientrate per raccogliere la carta da imballaggio e uscite nuovamente. Vi troverete nuovamente su Elysium, ma stavolta l’elefante vi avrà inseguito. Uscite dalla casa di Goal, proseguite verso destra, raccogliete le bottiglie di latte dal pavimento, prendete l’uscita all’estrema destra (attenzione, potrebbe non essere segnalata dal cursore) e rientrate nel salotto.
Ora avrete poco tempo per fare tutto quello che dovete fare. Interagite con la macchina del tempo e provate ad attivare il varco, ma ci sarĂ  una sorta di sistema di immobilizzazione. Cliccate sulla freccia destra nel pannello principale fino a trovare il simbolo di un portale sul pavimento, poi interagite con il tasto principale.

Una volta nel passato, usate le bottiglie di latte sul pannello appena a destra della rampa. Accendete la tv, poi raccogliete la rivista per bambini dal tavolo e sostituitela con quella ai piedi di baby Goal. Parlate con la bimba per prenderle il lecca lecca e infilate quest’ultimo nel portapranzo sul tavolo.

Ci sarà un ennesimo reset temporale. Se avete fatto tutto bene, però, stavolta troverete degli occhiali e della colla sullo scaffale vicino alla doccia. Tornate nel salotto, raccogliete le pinze e usatele per staccare delle lancette dall’orologio, poi prendete il vaso e i cocci per terra una volta rotto. Prendete anche il formaggio dal pannello vicino la rampa e l’arco sul pavimento, vicino alla macchina del tempo. Combinate i cocci con la colla, quindi i cocci appiccicosi con gli occhiali. Andate nel bagno e usate gli occhiali 4D per trovare un nuovo portale.

Nell’inventario, combinate le lancette con il formaggio e poi inseritele nell’arco per riottenere la vostra arma apri-portali. Sparate al portale sopra il water e attraversatelo.
Per superare questa scena action dovrete riuscire ad aprire tutti i portali sparando loro, ma al contempo evitare di finirci dentro. Una volta fatto questo, cliccate ripetutamente sul tasto sinistro per due volte di seguito, quindi strisciate nella macchina del tempo.
Rispondete a Goal che stavolta non avete un piano, ditele di lasciarvi andare e infine che non c’è modo di uscirne. Avete completato anche questo Deponia!

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Deponia: Il Giorno del Giudizio
Sviluppatore: Daedalic Entertainment
Data Rilascio: 01/03/2016
Piattaforma: PC, PS4, XboxOne
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2D
Controllo: Mouse/Joypad
Doppiaggio: Multilingua
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore