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Soluzione

Demetrios - The BIG cynical adventure

di Vittorio De Sanctis

Soluzione Completa del 28 Giugno 2016

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Capitolo 5
Capitolo 6

Premessa: nel gioco sono nascosti dei biscottini per ottenere suggerimenti (sono identificati come '?'). Inoltre vi saranno diverse possibilità di morire per il protagonista, ma niente paura: sono solo game over che otterrete quali extra del gioco. Una volta trovati, dopo una sequenza di morte tornerete in automatico esattamente al punto in cui siete morti, proseguendo da lì.
Infine, se non riuscite a interagire con l'ambiente perché l'inventario vi ostruisce la visuale, basta cliccare sull'icona del sacco per farlo sparire, anche se avete un oggetto incorporato nel puntatore.

Capitolo 1

Prendete la scatoletta sulla mensola in alto vicino alla porta del bagno, quindi esaminate il vasetto sulla mensola in alto a sinistra e provate a raccoglierlo per 2 volte consecutive. Una volta rovesciato a terra provate a raccogliere i cocci (troverete delle monete; inoltre toccate la presa elettrica in basso vicino allo sgabuzzino e scegliete di 'provare', così avrete trovato uno dei game over; infine, raccogliete il biscotto sotto il tappeto, quello sulla pittura rupestre e quello sulla ragnatela vicina all'ingresso). Prendete anche il DVD accanto al TV. Entrate nello sgabuzzino e aprite il cassetto superiore, raccogliendo la Torre Eiffel (in realtà prenderete le batterie), poi aprite il taschino del cappotto, raccogliendo così il documento.

Uscite ed entrate nel bagno, dove aprirete l'armadietto e raccoglierete le forbici (sul ripiano vicino alla presa elettrica c'è anche un biscotto; inoltre, provate più volte a mettere la mano nella presa finchè Bjorn non vi suggerirà di farlo col rubinetto dell'acqua aperto: morirete e tornerete allo stesso punto). Proseguite nel bagno verso destra ed esaminate la carta che emerge dal cestino (prendete anche il biscotto): in particolare esaminate il numero di telefono del venditore. Uscite ed entrate nella camera da letto, dove raccoglierete la torcia per terra (sotto la sciabola) ed esaminerete la statua dell'uccello; inserite le batterie nella torcia e tornate nello sgabuzzino, dove userete la torcia sulla scatola di cartone. Tornate in salotto e usate la chiave appena trovata per aprire l'antina chiusa dell'armadio (troverete dei soldi).

Uscite e parlate di tutto con Sandra (prendete il biscotto in basso vicino alla sua porta d'ingresso), quindi rientrate e prendete il libro "Ricettario della schiappa" nella vostra camera da letto; tornate da Sandra (bussate alla porta oppure al campanello) e datele il libro, mentre lei vi darà un accendino (usate l'ascensore guasto per trovare l'ennesima morte e raccogliete il biscotto sul corrimano delle scale). Uscite dall'edificio e recatevi al dipartimento di polizia. Qui parlate di tutto alla guardia sulla destra, mostrandole il documento, poi uscite (fate i vostri 'bisogni' nella pianta e poi sulla stampante per sbloccare altri 2 game over; inoltre, sulla tastiera della guardia a sinistra trovate un biscotto). Andate al Thonen Antique (il vostro negozio) e raccogliete il giornale per terra, quindi entrate; prendete il cellulare sulla scrivania (lo troverete da ora in poi nella barra del menu in alto, vicino ai biscotti) e usatelo per chiamare il sig. Basse (raccogliete anche il biscotto nascosto sulla scrivania). Uscite dal negozio (raccogliete il biscotto nascosto sul canale di scolo, quello nel vaso dell'albero e quello sull'idrante) e tornate alla mappa, dirigendovi verso Dumoulin.

Qui esaminate l'insegna sopra la guardia (confronterete il numero che avete in memoria sul cellulare; inoltre esaminate la faccina a sinistra sull'insegna, in corrispondenza di un ipotetico naso: troverete un biscotto e ne troverete altri 2 vicino alle mutande sull'appendiabiti e nel posacenere), poi parlate a quest'ultima chiedendo di Hector: una volta lontana cliccate sul lucchetto che blocca la bacheca, voltate la bacheca e prendete le chiavi (se insistete chiedendo di Hector alla guardia o usate le chiavi sulla porta degli archivi in presenza della guardia o infine se usate l'accendino sulla scatola di cartone troverete altri 3 game over).

Tornate alla polizia e parlate di nuovo alla stessa guardia, che vi chiederà un gelato: compratelo dal gelataio che si trova vicino al vostro negozio e portatelo alla guardia (nella locazione del gelataio troverete un biscotto nascosto per terra vicino alla spazzatura e uno nell'edera, verso sinistra). La guardia lo rifiuterà e lo getterà per terra (raccoglietelo voi per sbloccare un extra). Tornate a casa, nel bagno, ed esaminate i prodotti sul comodino: il deodorante risulterà al cocco. Usate il gelato col deodorante e portatelo alla guardia. Tornate a Dumoulin e chiamate Tom al telefono; mentre questi intrattiene la guardia aprite la porta degli archivi con le chiavi ed entrate. Aprite il cassetto intermedio e troverete una rubrica: cercate alla lettera H e troverete Hector, di cui annoterete la sigla (C4). Aprite il cassetto inferiore e cercate alla lettera C e quindi al n. 4, dopodichè usate la maniglia della finestra, apritela ed uscite (se lo fate prima di aver trovato le informazioni su Hector otterrete un altro game over; inoltre, se vi trattenete troppo a cercare, la guardia vi scoprirà e avrete ancora un game over; infine, se dopo la ricerca provate ad uscire dalla porta, la guardia vi sorprenderà e ci sarà un altro game over). Recatevi all'appartamento di Tom.

Capitolo 2

Uscite dall'edificio e andate alla polizia, parlate alla guardia a destra e, una volta dall'ispettore, parlate con lui, ma non vi aiuterà. Uscite e andate a casa di Hector. Qui prendete il vermicello sulla staccionata a destra (trovate anche un biscotto nella posta, uno nel vasetto a destra, sui gradini e uno sullo sfiato accanto alla porta) e bussate alla porta: usate tutte le risposte (avrete altrettanti game over). Andate al lago (qui prendete il biscotto nascosto sul bastone prospiciente sulla destra), quindi andate verso la zona di pesca. Provate a prendere la bottiglia in basso (e raccogliete il biscotto nascosto nel barattolo di larve): Tom vi sfiderà ad una gara di pesca. Prendete la canna: la barra di energia stabilisce la gittata, cosicchè cliccando la prima volta getterete la lenza e cliccando una seconda volta la ritirerete.

In quest'ultimo caso cliccate più volte per aggiustare la direzione di ritorno e, una volta afferrato un pesce, tenete premuto il pulsante per assicurarvi la preda fino a riva. Preso il pesce vincerete la sfida e avrete la bottiglia di rum; prendete anche il mouse che trovate sul fondale (verso sinistra) e, se volete, anche le monete. Dopo la pesca parlate con Tom, quindi andate al negozio e parlate con Caroline. Dirigetevi al luna park e giocate con la macchinetta (acchiappaufo) centrale: inserite la moneta nella fessura e usate il tasto direzione, tenendolo premuto fino ad arrivare alla testa di gatto, quindi premete il tasto con la freccia in basso per agganciarla. Uscite e giocate con la macchinetta di destra facendo lo stesso per raccogliere la Pico WD card. Andate verso destra e parlate all'uomo vicino alla ruota proponendo uno scambio monete-premi, scegliendo la divisa da poliziotto.

Se non avete monete sufficienti potete provare a vincerle: andate verso destra fino ad arrivare ai giochi di corsa con cavalli e vermi. Giocate prima coi cavalli: attenzione anzitutto ad evitare la falsa partenza; per vincere dovrete semplicemente cliccare rapidamente col tasto sinistro del mouse o con lo spazio della tastiera, evitando di far giungere la barra di velocità a sinistra al massimo: se diventa rossa rischiate di cadere sfiniti. Se correte veloci vincerete il primo premio (sbloccando un extra). Fate lo stesso con la corsa dei vermi: qui invece date il massimo e non preoccupatevi della barra d'energia. Anche qui se siete veloci potete vincere il primo premio (altro extra; inoltre, raccogliete il biscotto nascosto tra i lecca-lecca). Uscite e tornate al negozio da Caroline, parlandole e dandole peluche e Pico WD card. Entrate in negozio e parlate al cliente, quindi provate ad andare di sopra.

Una volta al piano superiore, raccogliete il vaso per terra e il ciuffo della scopa (prendete anche il biscotto vicino alla presa elettrica e quello in alto sull'acquario); provate anche a prendere la statua di valore in basso. Andate alla polizia e parlate alla guardia, quindi salite dall'ispettore, che verrà impegnato da una telefonata: approfittatene per perquisire la sua giacca e prendere il badge. Quando torna insistete più volte per avere il kit per le impronte finchè non ve lo presterà (se volete, uscite e rientrate per prendere il biscotto sulla scrivania, tra le carte). Tornate a casa e parlate con Sandra (proponendo un possibile scambio registratore-ingredienti per ricetta) e fate ritorno da Hector; qui provate a prendere le uova in alto nell'albero, poi tornate al negozio e chiedete a Caroline di darvi una mano con le uova. Andate dal gelataio e osservate la pallina da tennis sul bordo del carretto dei gelati, poi tornate da Caroline e chiedetele di aiutarvi. Ora dirigetevi al lago e raccogliete i funghi sull'albero a destra (appena comparsi); andate verso la zona di pesca e usate l'accendino con le canne, dopodichè usate il vaso con l'alveare. Andate a casa, in camera da letto, dove c'è la statua d'uccello e usate su di essa il kit per le impronte, più specificamente sulle incisioni in basso.

Entrate ora nello sgabuzzino (prendete il biscotto vicino all'ombrello e quello sulla tenda), aprite il cassetto superiore e prendete le manette. Andate in salotto e usate le forbici con il laccio della spazzatura, poi combinate quest'ultimo col mouse. Fate ritorno al negozio, al piano di sopra, e date il mouse al gatto, quindi prendete la statua e scendete giù. Andate da Hector. Una volta in casa provate a prendere la confezione di yogurt (prenderete un magnete; inoltre, se berrete più volte dalle bottiglie sulla sinistra troverete un altro game over), poi esaminate i numeri sulla parte bassa del termosifone. Esaminate la tana del topo sotto il termosifone e usate il magnete su di essa (troverete una chiave). Esaminate ora le mattonelle dietro la lavatrice: scoprirete una fessura, su cui userete la tessera; aprite ora la cassaforte con la chiave e infine usate la combinazione scoperta sotto il termosifone: 1-4-6-3. Prendete soldi, tavoletta e biglietti.

Capitolo 3

Bussate a Sandra poi recatevi al negozio e cercate la bambina nel sarcofago, quindi tornate a casa e cercate nello sgabuzzino, dietro la tenda, dopodichè cercate nella camera da letto, nella bara. Partirete (rispondete 'sì' alla domanda se partire o meno per Parigi) e sarete in albergo (nel corridoio prendete il biscotto sull'ombrello). Entrate nella vostra stanza (la n. 201) e prendete il cacciavite sul camino (e 3 biscotti: uno sotto il tappeto del bagno, un altro sul calzino poggiato sulla ringhiera del letto e l'ultimo sul giornale sotto il comò). Uscite e scendete al piano di sotto. Qui raccogliete il bicchiere e gli assaggini sul tavolo a sinistra (prendete il biscotto sotto il coltello, quello sulla 'cosa' sul tavolo al centro e infine quello sullo scaffale di bottiglie centrale, tra la 3° e la 4° bottiglia alla sinistra (con orientamento vostro) del barista).

Provate ad uscire ma non avete una mappa: chiedetela al barista, che vi consegnerà un vassoio. Portatelo al piano di sopra alla stanza 204: bussate, parlate ad Henri e accettate la proposta. Tornate giù, parlate al barista, che vi darà la mappa, e uscite (se uscite senza la mappa troverete un game over). Andate al bazar (provate a toccare il serpente: game over) e aprite il rubinetto sul serpente, quindi entrate e prendete il piede di porco nascosto tra le assi verticali accanto alle ruote (prendete 3 biscotti: 1 sotto il sacco del primo scaffale inferiore, 1 sul cibo variopinto accanto alle ruote e l'ultimo sopra l'acquario). Andate al sito archeologico (prendete il biscotto nascosto nel cespuglio subito sopra la buca) e osservate la tenda, dove raccoglierete uno degli uncini che sporgono dalla borsa.

Recatevi al bar sotterraneo: qui noterete una carta sporgere da una tasca di un paio di jeans. Prendetela senza farvi vedere: quando la donna non passa e la guardia non è rivolta verso i jeans sfilate la carta da questi. Tagliate con le forbici la vostra tessera, ottenendo la foto, e tornate nella vostra stanza in albergo. Qui accendete il camino con l'accendino, poi uscite e usate la foto col vomito sulla porta, quindi appiccicatela alla carta rubata. Tornate al bar sotterraneo e date la carta alla guardia.

All'interno parlate con lo stregone (prendete il biscotto sotto la fune in alto) poi uscite e all'esterno del bar cogliete la radice sulla destra. Andate al bazar, entrate nel negozio e chiedete dei frutti Malaki. Tornate al sito archelogico, avvicinatevi allo stagno e cogliete i fiori rossi sul bordo a sinistra, poi combinate il piede di porco con il laccio e il tutto con l'uncino; infine combinate la canna ottenuta con gli stuzzichini e usate la canna con lo stagno. Fate ritorno al negozio del bazar e chiedete dei frutti Malaki. Tornate dallo stregone e dategli gli ingredienti, ma alcuni non andranno bene.

Tornate allo stagno e prendete i fiori blu, poi fate ritorno alla vostra camera e bussate a Sandra, che vi darà lo spremiagrumi. Una volta in camera mettete il bicchiere nel supporto dello spremiagrumi ma non andrà bene. Chiedete a Sandra, ma non vi aiuterà, quindi andate al bazar e osservate il tornio vicino al mercante, che ve lo cederà. Usatelo (lo trovate nell'inventario in alto) premendo l'interruttore per farlo partire e ripremetelo quando le dimensioni del vaso raggiungono la tacca che si vede sulla linea di misurazione in basso. Tornate in camera vostra, osservate lo spremiagrumi e mettete il vaso nel supporto e i frutti Malaki nel contenitore, quindi inserite la spina e premete l'interruttore; raccogliete infine il vasetto. Sempre nella vostra camera gettate la radice nel camino (che avete acceso prima con l'accendino), quindi tornate dallo stregone e dategli gli ingredienti rimasti. Tornate in albergo e bussate alla camera di Henri (204), quindi svegliatelo (schiaffeggiatelo). Infine bussate a Sandra.

Capitolo 4

Andate al museo e giocate con la macchinetta (il Quizzettone), premendo il tasto 'inizia' e dando queste risposte: 1) la capitale è Rhubat; 2) c'è un solo albergo; 3) il nome del mercante è Gran; 4) gli scavi sono avvenuti tra il 1948 e il 1948 (lo avete letto su uno dei cartelli vicino alla macchinetta); 5) la mascotte si chiama Fang Mao; 6) il colore della corona è pessimo. Entrate e osservate tutte le didascalie con le imprese di Demetrios. Dopo la conversazione con l'archeologo andate in camera vostra e osservate il cuscino, quindi tornate al museo. Recatevi al bar sotterraneo e parlate con l'arabo al bancone (distraete lo stregone cliccando sull'uccellino e, mentre vola, mettete i fiori rossi nel suo bicchiere: game over).

Tornate in camera vostra e mettete i fiori rossi nel contenitore dello spremiagrumi, azionate l'interruttore e prendete il vasetto. Ritornate dallo stregone e, dopo aver cliccato sull'uccellino, versate il contenuto del vasetto nel suo bicchiere. Andate allo stagno e recuperate la canna (prenderete solo il piede di porco), quindi tornate al museo e aprite il pannello elettrico col cacciavite (possibili game over: 1) usate il piede di porco con il vaso al centro; 2) aperto il pannello, usate il cacciavite ancora col pannello; 3) tagliate i fili a caso).

Vedrete 2 terne di fili, una a sinistra e una in basso: tagliate entrambi i fili centrali (sono fili rattoppati e quindi già tagliati in precedenza da qualcun altro), come da immagine qui sotto
, poi uscite e usate il piede di porco sul vaso. Portate il vaso all'arabo al bar sotterraneo e parlategli: una volta fuori, scegliete il medaglione (ogni altra opzione vi condurrà alla morte). Tornate al museo e nel dialogo scegliete "Quando cinque lor saran". Accettate l'incarico, uscite e andate al nascondiglio. Qui osservate il camion e prendete le cesoie tra il 1° e il 2° sedile (usate la leva per un game over), poi osservate la finestra alla sinistra della porta (prendete il biscotto accanto alla cassa sulla destra e quello vicino alla ruota del camion; bussate alla porta senza poi nascondervi: game over).

Aprite la cassa sulla destra col piede di porco, esaminate la scala, poi tagliate le dita della mano sulla fontana con le cesoie e usatele sulla scala. Una volta su (game over: usate il piede di porco sull'antenna; usate l'accendino con le botti; esaminate il camino: urlate, calatevi dentro o versate il sonnifero), tagliate l'albero con le cesoie e usate il sonnifero col rametto, poi immergete quest'ultimo nelle botti; infine, usate il rametto col camino. Spostatevi verso la parte destra del tetto e usate il piede di porco con la ruota più in fondo, rovesciandola sul malvivente. Nei panni di Sandra entrate nella camera di Bjorn, quindi scendete nell'atrio e prendete gli assaggini sul tavolo.

Uscite e andate al museo, dove potrete parlare con Henri, poi tornate in albergo e bussate alla sua camera (204). Andate al bazar e parlate al mercante all'esterno (che vorrà un bacio in cambio della tavoletta), poi recatevi al bar sotterraneo e parlate con la cantastorie, quindi andate al sito archeologico. Qui provate a prendere la lucertola sulla roccia, ma non vi riuscirete: uscite dalla locazione e rientrate, dopodichè usate gli assaggini con la lucertola; fuggirà di nuovo, quindi uscite ancora dalla locazione e rientrate. Provate nuovamente a prendere la lucertola: stavolta scapperà ma sarà più lenta, quindi afferratela velocemente (la metterete in busta) e portatela alla cantastorie al bar sotterraneo, che vi darà un pendente. Andate al bazar e usate il pendente col mercante all'esterno, usando la parola magica 'Alakaschist'. Tornate in albergo.

Capitolo 5

Nel dialogo scegliete l'opzione 'insultatelo'. Una volti soli, noterete che c'è qualcosa tra le vostre gambe: cliccateci e spunterà il medaglione, che cadrà per terra. Esaminate la finestra e cliccate la nocchetta che vedrete tra le sbarre. Nel successivo dialogo con il criminale scegliete l'opzione con cui fingete di usare la voce da ragazzina, dopodichè vi scapperà un bisognino, che vi metterà il medaglione a portata di piede: raccoglietelo. Esaminate la finestra e parlate con Caroline, poi usate il medaglione col coltello per terra e infine usate il coltello sulla fune. Esaminate ancora la finestra e parlate con Caroline, chiedendole di accendere i motori del camion (tutte le altre opzioni porteranno al game over).

Parlate di nuovo alla ragazzina, poi svitate la lampadina e chiamate il criminale, chiedendogli di riavvitarla. Mentre lo fa, esaminate il suo posteriore e rubategli le chiavi: per farlo usate il mouse o le freccette direzionali della tastiera per avvicinarvi, quindi cliccate il tasto sinistro o la barra di spazio per afferrare le chiavi ed allontanatevi verso destra. Davanti al cancello (prendete il biscotto sopra la serratura, quello sopra il manifesto a sinistra e quello nel cespuglio, sulla verticale del tronco) esaminate la carta sotto lo spray e usate il cacciavite sulla targa in alto, dove è scritto di disfarsi delle scarpe, prendete quindi la chiave nascosta ed entrate. Usate la tastiera sopra il violoncello suonando i tasti in questa posizione: 1-9-4-1-1-9-8-3 (le date di nascita e morte scritte sul violoncello); avrete un pezzo giallo. Noterete 4 tombe alle spalle del violoncello: esaminate la 3° da sinistra.

E' un flipper, che si gioca premendo (col mouse) i tasti disegnati oppure le freccette e la barra di spazio sulla tastiera: totalizzate 5000 punti, anche facendo più partite di seguito (si sommeranno) e otterrete un manoscritto. Esaminate poi la 4° tomba da sinistra e pigiate sui simboli in questa sequenza: cespuglio, ruota, mappa, occhiali, carta igienica, lampadina, aspirapolvere, tv, telefono e avrete un altro pezzo giallo (prendete il biscotto nella pozzanghera sulla destra, sopra il vaso di fiori, e quello sulla stele, nella parte bassa). Tornate fuori al cancello ed osservate il manoscritto, che vi indicherà la parete alla destra del cancello segnalandovi una pietra in particolare, cioè la 4° scendendo dall'alto (partendo dalla 1° pietra in alto subito di fianco al piedistallo della statua) e quindi la 2° da sinistra (la pietrà sarà evidenziata da un triplice punto interrogativo): avrete l'ultimo pezzo giallo.

Tornate dentro ed esaminate il cuore della cripta in fondo, quindi inseritevi tutti e tre i pezzi gialli, dopodichè entrate nella cripta. Una volta dentro, usate la torcia con un punto qualsiasi dello schermo. Osservate i 2 lucchetti della bara più in alto sulla destra ed apriteli col cacciavite, quindi aprite la bara: all'interno osservate il tostapane ed usate la leva sulla sinistra, quindi raccogliete la 'fetta di pane', che in realtà è la tavoletta che cercate. Lasciate la Germania.

Capitolo 6

(Parlate con Caroline più volte fino a che non vi morde uno scorpione: scegliendo l'opzione di 'stare calmi' troverete un game over) Parlate con Sandra e osservate la mappa e la pergamena: il punto in cui scavare è il 2° quadrato al di sotto dei 3 cactus a destra della colonna di rocce, come da immagine qui di seguito.


Dopo l'intermezzo siete nel tempio: osservate i numeri sulla parete di destra e premete '6' in corrispondenza della casa e '2' in corrispondenza della ruota. Nella 2° stanza osservate la parete destra e premete il pulsante rosso: inizierà una sequenza di tasti che dovrete semplicemente ripetere in ugual modo, aumentando man mano di un tasto, finchè si aprirà la porta.

Nella 3° stanza osservate la parete destra: si tratta di un rebus crittografico in cui dovrete risolvere la frase scritta sul retro del foglio (premendo sulla linguetta lo girerete), che a sua volta di dirà la combinazione del meccanismo di fianco alla porta: esaminate quest'ultimo e girate 3 volte a sinistra e 1 a destra. L'enigma del percorso: cliccate col mouse (o usate le frecce direzionali) su ogni pedana successiva, ma solo su quelle senza la 'X' e fatelo velocemente (altrimenti cadrete: game over); inoltre, attenzione: potrebbe comparire una pedana per poi sparire subito dopo e lasciarvi cadere. Giunti all'uscita sarete aggrediti e minacciati: scegliete l'opzione 'aspetta un miracolo'; dopodichè sarete minacciati anche da Tom: quando punterete il mirino assicuratevi di sparare a Tom (e non a Bjorn, altrimenti game over).

Morto Tom, esaminate gli omini stilizzati disegnati sulla statua, quindi usate il microfono (chiedete a Sandra di usare il microfono per un extra), scegliendo di parlare: digitate 'demetrios'. Quando sta per esplodere la bomba scegliete di scappare (le altre opzioni vi porteranno al game over). Game over. E stavolta per davvero!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Cowcat
Data Rilascio: 31/05/2016
Piattaforma: PC, Ps Vita
Caratteristiche
Genere: Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse/Joypad
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
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