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Soluzione

Cleopatra - Il Destino di una Regina

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 24 Novembre 2007

Sezioni della Soluzione
I GIARDINI E L’OSSERVATORIO
L’ENUMA ANU ENLIL
L’ISOLA DI PHAROS
IL LABORATORIO SEGRETO

L’avventura è stata portata a termine con il segno zodiacale del sagittario (è il mio segno): se si sceglie un segno diverso la soluzione può cambiare.

I GIARDINI E L’OSSERVATORIO


Siete appena entrati, esaminate il sangue in terra, a destra c’è un grosso vaso, prendete la benda di papiro, c’è un messaggio ma è in codice e non potete leggerlo. Giratevi, esaminate la porta e poi rigiratevi per andare oltre il ponte, esaminate ancora il sangue in terra, girate lo sguardo a destra e in terra prendere il fusto (bastoncino) di papiro, fatto questo proseguite verso la piramide. La facciata della piramide è incandescente, non potete toccarla, da terra prendete la mezza bacchetta e lo scrittorio di Iris, non passate il ponte ma andate a sinistra della piramide, in terra ci sarà un altro fusto di papiro, prendetelo e percorrete il ponte di fronte a voi, arriverete nei pressi di uno strano oggetto: serve a segnare le costellazioni dei segni, per ora lasciate stare e tornate indietro oltre il ponte per poi proseguire a sinistra. Arriverete nei pressi della statua di Eros, esaminatela e noterete che manca una freccia, giratevi e andate avanti verso il muro in fondo (quello con i disegni), girate lo sguardo a sinistra e in terra noterete della vegetazione abbattuta, poco a sinistra c’è un pezzo della corona d’Akkad: prendetela, è rotta, giratevi ed in terra vedrete una maschera da teatro rotta, prendete anche questa e andate verso la grossa porta, bussate 2 volte ma non risponderà nessuno, giratevi e andate verso il ponte. Passate il ponte e dall’altra parte date un occhio in giro: nel piccolo fiumiciattolo tra la bocca di pietra di un ippopotamo c’è qualcosa, un'altra benda di papiro, provate a prenderla con un fusto ma vi scapperà, tornate indietro dal ponte e noterete che la benda di papiro è ferma più in giù, per ora non potete prenderla e quindi ripassate sopra il ponte, a destra c’è la statua di Anubis, esaminatela e esaminate la parte dietro, c’è un piedistallo con dei ganci solidi, ora andate verso la tomba di fronte a voi. Esaminate la porta di fronte, leggerete le scritte: è un ritornello, cercate di non dimenticarlo e giratevi. Esaminate le 2 colonne che spiegano cosa succede dopo la morte tornate indietro verso la seconda statua, esaminatela, è quella di Horus, anch’essa dietro a dei ganci, non passate il ponte ma andate in quello più in fondo, in terra c’è una seconda mezza bacchetta, prendetela e oltrepassate il ponte. C’è un'altra porta, provate a entrare ma nulla da fare, a destra e sinistra ci sono 2 fontane con 2 statue e sotto dell’acqua, lasciate stare, giratevi e da terra prendete il braccialetto, è quello di Iris. Lì vicino ci sono anche degli arbusti rotti, fatto tutto oltrepassate il ponte fino a che non vedrete delle frecce passare oltre la mura, la battaglia è in pieno svolgimento, davanti a voi una seconda statua di Eros, esaminatela e poi girando lo sguardo a sinistra verso terra, prendete la correggia di pelle, il gancio metallico e il secchio o vaso con del bitume appiccicoso. Aprite l’inventario e unite le 2 mezze bacchette con il bitume per unirle, già che ci siete, unite i 2 fusti con la correggia per ottenere una lunga pertica, date un occhio all’acqua, c’è qualcosa all’interno, lasciate stare e per finire proseguite nella vegetazione.

Siete di nuovo di fronte all’entrata, ora avete preso tutti gli oggetti possibili e quindi potete dedicarvi alla soluzione degli enigmi, andate nel posto dove avete lasciato la benda di papiro, usate la pertica per prenderla ma è bagnata e non la potete utilizzare. Andate di fronte alla piramide dalla parte dove batte il sole e mettete il papiro sopra di essa, si asciugherà in un attimo, purtroppo non si leggono le lettere, aprite l’inventario e unite lo scrittoio di Iris con la benda del papiro appena asciugata, finalmente le lettere si vedono ma sono illeggibili. Per leggerle, usate il papiro sulla bacchetta che avete aggiustato appena prima, partirà un filmato che vi farà leggere il messaggio che vi chiede di entrare nel laboratorio, c’è scritto quello che dovete fare per aprire la porta. La prima cosa da fare tanto per iniziare è andare alla seconda statua di Eros che avete visto: partirà un filmato e vedrete arrivare delle frecce, prendete quella rotta in terra, aprite l’inventario, prendete la freccia rotta e separatela mettendola sull’icona per separare gli oggetti. A questo punto la potete aggiustare usando i pezzi di frecce con la bacchetta e il bitume: avete aggiustato la freccia e quindi andate alla piramide, da lì andate al grosso mappamondo pieno di costellazioni. Iniziate a seguire i suggerimenti di Iris, prima cosa tenendo premuto il pulsante del mouse fate girare il mondo fino a che non vedrete il disegno di una freccia, andateci sopra con il cursore e vedrete che uscirà il nome, prendete nota delle 5 lettere, adesso nella riga di lettere che divide a metà il mondo, cercate le lettere e cliccateci sopra, fatelo nel senso cronologico giusto e quindi dalla prima lettera fino all’ultima, quando avete fatto questo il disegno della freccia si completerà, ora dovete seguire la direzione della freccia, vedrete che indica la costellazione di Petaso, anche in questo caso dovete interagire con le lettere che vi appariranno appena ci passerete sopra con il cursore, quindi fate la stessa cosa che avete fatto con la freccia, dopo avere messo 4 lettere anche questa costellazione si completerà. Tocca all’ultima costellazione, seguendo la direzione di Pegaso, tocca ai pesci, fate come le 2 volte precedenti e alla fine partirà un filmato dove vedrete la statua di Eros che si muove. L’ultima parte del messaggio diceva che il sagittario e l’eros vi apriranno il passaggio, andate nei pressi della statua di Eros, quella senza la freccia, interagite con l’arco per tirare la corda, metteteci la freccia e dietro di voi uscirà il segno del Sagittario. Interagite ancora con l’arco e vedrete che si sposterà in alto e in basso, sono 3 le posizioni, mettete l’arco nella posizione di centro, giratevi e interagite con il segno del Sagittario per fare partire la freccia e scoprire un passaggio segreto che voi ovviamente dovrete raggiungere e oltrepassare.

Una volta dentro esaminate delle tavolette e poi sopra di queste, su una mensola c’è una nota di Akkad: prendetela e leggetela, giratevi a destra e vedrete un camino, appesa a sinistra c’è una pinza per il fuoco, sotto il camino del carbone e a destra delle foglie secche, l’unica cosa da fare per ora è prendere le foglie secche e metterle nel camino. Fatto questo giratevi verso le foglie in terra e proseguite, arriverete di fronte a un armadietto, apritelo e prendete la pergamena, leggetela e poi giratevi verso il tavolo a destra, andate avanti. Una volta di fronte esaminate le lettere, si tratta di un calendario, ora girate lo sguardo in basso a sinistra, guardate sulla sedia e prendete il papiro con inciso i mesi. Giratevi verso il tavolo e da sopra prendete dal cesto quasi vuoto il piccolo oggetto che c’è dentro: in quello grande potete solo usare quello che c’è dentro ma non prenderlo. Sempre dal tavolo, prendete la tavoletta e la piccola pinza, c’è anche un messaggio di Iris, prendetelo e leggetelo, sopra il messaggio di Iris, appoggiato su una mensola c’è un manico con delle incisioni, prendete anche questo. Andate verso la tenda e interagite per spostarla, c’è un passaggio, per ora non entrate ma da in basso a destra prendete il papiro con un messaggio che vi sarà molto utile: leggetelo e poi da lì vicino prendete il contenitore che è una specie di stampo e da sotto prendete 4 volte l’argilla, giratevi a sinistra della porta e da terra prendete l’accendino. Passate oltre la tenda: davanti a voi una porta chiusa, a sinistra ci sono delle scale, salite e una volta in cima controllate in giro, c’è lo strano oggetto a cui fa riferimento l’ultimo messaggio che avete raccolto, se volete potete provarlo, basta interagire sul tassello che sta in alto al centro, a seguire interagite con la parte destra per avvolgere la corda. Fatto questo premete una seconda volta il tassello e vedrete come si fanno a mandare i messaggi, a questo punto prendete il secondo manico con le incisioni che c’è dentro il macchinario che avete appena usato, giratevi a sinistra e in basso a destra vedrete un baule, apritelo e prendete i codici, servono per inviare i messaggi, dateci un’occhiata. Ora andate avanti, ci sono un paio di oggetti da esaminare ma la cosa più importante è la clessidra in terra, prendetela e mettetela sull’icona dividi che c’è nell’inventario, l’aprirete: per ora qua avete finito, quindi tornate nel laboratorio. Per iniziare bisogna cercare di ricreare i tasselli piccoli, infatti sul tavolo c’è il cestino vuoto e mancano: aprite l’inventario e unite la tavoletta con la piccola tessera che avete preso in precedenza e la piccola pinza, facendo cosi ne otterrete molte, per concludere mettetele tutte nel cestino vuoto sul tavolo. Ora dovete trovare il codice giusto per chiamare la regina: avete tutto quello che vi serve, nei documenti avete i papiri che spiegano tutto, in quello di Iris leggerete che per trovare il codice vi serve sapere il mese in cui siete attualmente, per capirlo basta guardare il calendario di fronte a voi, trovato il mese andate a controllare il papiro con il nome dei mesi, guardate dove si trova quello che avete trovato, è l’ottavo. Adesso per concludere andate alla pergamena dei codici e cercate partendo dall’alto la riga numero 8, fate riferimento a questi tasselli, prendete il manico e infilatelo nella fessura sul tavolo, prendete i tasselli e metteteli nelle incisioni, ricreate lo stesso codice che vedete nella fotografia qua sotto (i tasselli grossi sono nel cesto in basso, quelli piccoli in quello alto).

Prendete il manico e uscite, salite le scale, infilate il manico nella parte sinistra del macchinario e usatelo come in precedenza. Appena fatto partirà un filmato dove parlerete con la regina, alla fine farete ritorno ai giardini per cercare indizi.

L’ENUMA ANU ENLIL


Andate all’osservatorio, più precisamente all’armadietto dove avete preso la pergamena, poco a destra se ci fate caso, all’interno di una nicchia, c’è un foglio: prendetelo e leggete il contenuto, ora dovete tornare indietro e uscire dai giardini per andare dalla persona che ha chiesto il vostro aiuto. Una volta giunti noterete che il posto è infestato dai coccodrilli, esaminateli, in terra c’è una collana, si trova vicino al coccodrillo a sinistra, prendetela e con l’inventario usatela sull’icona dividi per trovare una pergamena all’interno, leggetela e poi andate verso destra, alla destra della piscina di fronte a voi, proseguite fino in fondo. Interagite con il dio coccodrillo e arriverà il custode dell’animale, parlate con l’uomo e chiedete di entrare, vi farà passare in cambio di alcune figure di una statuetta, è quella in basso sopra il tavolino, prendetela e usatela subito con il contenitore per gli stampi (è la cassetta di legno che avete nell’inventario) e l’argilla. Otterrete uno stampo, fatelo ancora una volta e ne otterrete un secondo, questi vi bastano, purtroppo sono molli, dovete trovare un modo per farli indurire, guardatevi lì intorno e vedrete il bastone dell’uomo e oltre a un altro coccodrillo uno strano baule con sopra il disegno della bilancia, per ora lasciate pure il posto e tornate ai giardini. Raggiungete il camino nel laboratorio d’Akkad, a destra ci sono delle foglie secche, prendetele e mettetele nel camino, usateci sopra l’accendino e darete fuoco, mettete il primo stampo sul fuoco e una volta che è spento, prendete le pinze in alto a sinistra e usatele sullo stampo incandescente per prenderlo, fate l’operazione una seconda volta mettendo il secondo stampo, appena lo avrete ripreso, aprite l’inventario e unite i 2 stampi cotti e duri con l’argilla per ottenere la prima statuetta, rifate questa operazione una seconda volta e ne otterrete un'altra, come per gli stampi anche le statuette sono molli, dovete farle diventare dure, per fare questo dovete usare lo stesso procedimento che avete usato per indurire gli stampi. Una volta conclusa l’operazione tornate alla biblioteca dall’uomo, mettete i 2 stampi che avete realizzato sul tavolino (io ne avevo fatti 3 ma ne bastano 2), parlate ancora ma non potete passare, dovete procurare ancora 4 statuette di alcuni dei all’uomo. Tornate ai giardini e andate nei pressi del mausoleo, andate di fronte alla porta e esaminate bene, esaminate le scritte e sentirete un indovinello, dovete risolverlo, prima cosa mettete un pezzo di argilla nel buco in basso a destra per chiuderlo, se provate a togliere uno dei tappi che ci sono sotto, noterete che esce dell’acqua, questo vi farà capire che è una serratura ad acqua, l’indovinello vi dava 4 numeri, l’1, il 3, il 5 e il 9, quello che dovete fare è riempire i buchi in alto da sinistra a destra di acqua. Andate nei pressi delle fontane con la faccia degli ippopotami, usate la clessidra sull’acqua che esce dalla bocca, riempitela fino al massimo e quindi di 12 dosi, tornate alla serratura e mettete una dose nel primo foro in alto a sinistra, mettete 3 dosi nel secondo buco, 5 nel terzo e 9 nel quarto e ultimo (se finite l’acqua tornate a riempire la clessidra, ricordate che se la volete svuotare dovete usarla sulla vasca di acqua appena sotto), partirà un filmato e la porta si aprirà lasciandovi via libera. Una volta dentro sarete di fronte a una tomba, guardate in basso a sinistra, c’è un foro, usateci sopra l’accendino e illuminerete la stanza, iniziate a esaminare tutti i geroglifici sulla tomba, ne è contornato tutto, esaminateli tutti, andate a destra della tomba, ci sono 3 anfore, apritele tutte e all’interno di queste prendete la relativa statuina. Ne avete 3, la quarta si trova nascosta all’interno di uno dei coperchi di queste anfore, girateli tutti interagendo con loro e prendete l’ultima statuina una volta che l’avete trovata, giratevi e andate dietro alla tomba: c’è sopra una imbarcazione con 2 persone, esaminate tutto e anche i personaggi che ci sono sopra, proseguite sempre avanti e arriverete di fronte a una rappresentazione sul muro, esaminate tutti e 4 i personaggi raffigurati e dove si trovano nel disegno. Sotto al disegno c’è una cassa, lì potete mettete le statuette ma per adesso lasciate stare e uscite per tornate alla biblioteca. Portate le statuette all’uomo e posatele sulla cassa in basso a destra proprio nello stesso modo che avete visto sul muro vicino alla tomba (fotografia qua sotto): alla fine potrete entrare nella biblioteca ma non potete prendere nessun documento.

Una volta dentro esaminate le uova di coccodrillo a sinistra e proseguite nella stessa direzione, prendete la barra in terra e proseguite avanti per quella direzione. Arriverete di fronte a un coccodrillo, vicino c’è una corda, prendetela e andate verso le colonne alla parete, esaminate il disegno e le colonne (tutte e quattro), noterete che in una manca del colore, annotate questo particolare e tornate indietro al centro della sala, c’è un grosso coccodrillo con cui interagire ma per ora lasciate stare e andate verso l’uomo seduto che vedete in lontananza. Parlate con l’uomo di tutto e alla fine uscite dalla biblioteca, parlate con il guardiano dei coccodrilli e tornate all’interno per riparlare con l’uomo greco, alla fine in basso noterete una sacca chiusa che esaminerete e un cesto con cui interagire per sapere che l’uomo ha fame, tornate all’entrata della biblioteca e vedrete che il guardiano dei coccodrilli è sulla soglia, in basso a sinistra c’è un oggetto, è un gancio, prendetelo e aprite subito l’inventario per unirlo alla corda in modo da creare un grappino, ora tornate dall’uomo greco e entrate nella porta di fronte. Quasi tutto è rotto, dagli scaffali potete prendere il foglio degli ingredienti e leggetelo per bene per farvi un’idea di quello che c’è nel posto: prendete le 4 pile di scodelle, dovete usare tutte le pile delle scodelle per prendere le varie polveri che ci sono in giro, alcune sapete cosa sono perché sono scodelle intere, le altre sono in terra, quando avete riempito tutte le scodelle saprete che siete a posto e potete andare avanti per andare nella stanza dove creare quello che vi serve. La prima cosa da fare è posare le scodelle sui buchi sopra il grosso piatto vuoto, una volta che le avete sistemate potete iniziare a dare un occhio in giro. Come dicevo sotto le scodelle c’è un grosso piatto lucido, a sinistra c’è dell’acqua puzzolente, a destra c’è dell’acqua fresca che scorre, in altro sopra uno scaffale c’è un vaso vuoto, prendetelo e poi prendete le 3 pergamene che ci sono in giro: una è appesa al muro, una è sotto le scodelle e una sopra un asse. Leggete bene le 3 pergamene, sono molto importanti per cercare di creare la pozione che vi serve. Prima di iniziare (ATTENZIONE: non è necessario trovare tutti i nomi delle sostanze, potete cercare di trovare solo quelle che vi servono, più avanti vi servirà sapere tutti i nomi, per ora no), controllate la pergamena con gli ingredienti della pozione, cosi vi potete fare un’idea di quello che vi serve: le altre pergamene indicano le reazioni chimiche di alcuni ingredienti e gli abbinamenti di alcuni di questi cosa possono creare. La prima cosa da fare è cercare di identificare gli ingredienti, alcuni ingredienti sapevate già cosa sono, quelli nelle altre scodelle dovrete scoprire di che si tratta. In alto a sinistra ci sono altri 4 piccoli vasi, in questi ci sono 4 tra gomme e polveri diverse: per iniziare tenete presente che il piatto deve essere preso e riempito d’acqua tutte le volte, ogni volta che avete provato un abbinamento dovete svuotarlo nell’acqua puzzolente a sinistra, fate in questo modo e abbinate questi ingredienti.

- USATE UNA DOSE DI GOMMA DI MITANNI CON LA POLVERE GIALLA.
- USATE UNA DOSE DI POLVERE DI KERMA CON LA POLVERE OCRA.
- USATE UNA DOSE DI GOMMA DI MITTANNI E UNA DI POLVERE DI ARSAWA CON LE PEPITE BIANCHE.
- USATE UNA DOSE DI GOMMA DI MITANNI E DUE DI POLVERE DI ARSAWA CON LA POLVERE BIANCA.
- USATE UNA DOSE DI GOMMA DI MITANNI, DUE DI POLVERE DI ARSAWA E DUE DI GOMMA DI PITASSA CON LE PEPITE GRIGIE.
- USATE UNA DOSE DI GOMMA DI MITANNI E DUE DI GOMMA DI PITASSA CON LA POLVERE ARANCIO.
- USATE UNA DOSE DI POLVERE DI KERMA E UNA DI POLVERE DI ARSAWA CON LA POLVERE VERDE.
- USATE UNA DOSE DI POLVERE DI KERMA, UNA DOSE DI POLVERE DI ARSAWA E UNA DOSE DI GOMMA DI PITASSA CON LA POLVERE NERA.
- USATE UNA DOSE DI POLVERE DI KERMA, DUE DOSI DI POLVERE DI ARSAWA E UNA DOSE DI GOMMA DI PITASSA CON LA POLVERE ROSSA.
- USATE UNA DOSE DI POLVERE DI KERMA, DUE DOSI DI POLVERE DI ARSAWA E DUE DOSI DI GOMMA DI PITASSA CON LA POLVERE BIANCA.

Alla fine rimarrà fuori la polvere grigia: poco importa, a questo punto avete trovato praticamente tutti gli ingredienti che vi servono per la pozione, per farla dovete riempire ancora di acqua il piatto e mettere all’interno questi ingredienti:

- 1 DOSE DI FIORE DI LULLIBI
- 2 DOSI DI GRANO MAKKAN
- 2 DOSI DI RACINI D’URUKU
- 1 DOSE DI SPINE DI CANAAN (come indicato in una delle pergamene, questo ingrediente prende il posto delle FOGLIE DI AMATH perché ha le stesse caratteristiche).

Usate il vaso vuoto sulla pozione e ne prenderete un poco, uscite e andate alle colonne di prima, quelle dove avete visto che veniva via la pittura, usateci sopra il solvente e scoprirete dei numeri. Dovete fare ancora affidamento a un indizio sulla pergamena, che dice che il resto lo faranno i primi 4 numeri primi, la base delle colonne si può spostare, interagite e saprete che non ne avete la forza per farlo, a metà delle colonne ci sono delle fessure, mettete dentro a una di queste fessure la sbarra di metallo, adesso andate dal coccodrillo lì vicino e mettetegli al collare il grappino che avete creato con il gancio e con la corda. Tornate alla sbarra e prendete la corda che c’è in terra, legatela alla sbarra e tornate al coccodrillo, interagite con l’animale ma sentirete l’uomo all’entrata che vi dirà che il coccodrillo esegue solo i comandi fatti dal suo bastone. Uscite e andate a prendere il bastone che è appoggiato vicino alle statuette d’argilla, rientrate e provate a usarlo sull’animale, vedrete che la forza del bestione riuscirà a fare muovere le colonne. Quindi adesso non vi resta che inserire i numeri primi sulle colonne partendo da sinistra a destra, i numeri sono: 2-3-5-7, una volta fatto vedrete aprirsi una stanza segreta, slegate la corda e riprendete la sbarra metallica, entrate nella stanza segreta e da sopra la sedia prendete le tavolette. Purtroppo verrete scoperti, le tavolette vi verranno portate via e i coccodrilli non vi faranno passare. Parlate con l’uomo e saprete che dentro il cesto c’è una formula narcotizzante, se si riesce a raddoppiare le dosi si può usare con gli animali, aprite il cesto in terra, prendete la formula e leggetela, prendete anche il pesce secco che c’è all’interno e poi entrate di fronte a voi per andare a creare la pozione. Riempite il piatto con l’acqua e mettete i seguenti ingredienti (ATTENZIONE: se non avete ancora trovato i nomi degli ingredienti fate riferimento più in alto dove è riportato come fare).

- UNA DOSE DI MELUKHKHA.
- UNA DOSE DI ASHOD.
- UNA DOSE DI CANAAN.
- UNA DOSE DI TJEKKER.

Una volta fatto dovete raddoppiare la dose e quindi ripetete la stessa operazione una seconda volta: alla fine dovete solo immergere il pesce secco per riempirlo del liquido, tornate nella sala e date il pesce narcotizzato al coccodrillo, facendo così scapperete e tornerete dalla regina.

L’ISOLA DI PHAROS


Una volta sbarcati date un occhio in giro, lì vicino appoggiato a un pegno c’è un corno, serve per chiamare la barca una volta pronto a partire. A destra una nave, davanti a voi una torre. Andate alla nave, guardatevi in giro, ci sono 2 casse, apritele e prendete la bobina con il filo e l’ago, l’attrezzo che serve per sfilacciare le cose, un martello e uno scalpello: usate subito quest’ultimo sul legno in terra per prendere un pezzo di legno, usate l’attrezzo per sfilacciare con la stoffa dentro una delle casse, aprite l’inventario e usate la stoffa sullo scalpello per ottenerne 3 pezzi. Usate uno di questi pezzi sulla bobina con lo spillo e ne otterrete un sacchetto, facendo quest’azione avete diviso la bobina con lo spillo, a questo punto usate gli ultimi 2 pezzi di stoffa con la bobina e lo spillo in modo da ottenere altri 2 sacchetti, in tutto ne avrete tre. Andate verso la torre: c’è una catapulta, da terra prendete il perno rotto, aprite l’inventario e unite il perno rotto con il pezzo di legno, lo scalpello e il martello. Riuscirete a farne uno nuovo, lì vicino c’è una scala, prendetela e mettete sul terreno (c’è una zona attiva in terra), in terra vicino alla scala che è un oggetto che potete prendere, portatelo fino in alto e mettetelo dove c’è la carrucola. Non vi basta, serve un perno per fissarlo, lo avete nell’inventario e quindi usatelo, ve ne serve un secondo, andate a farlo come avete fatto prima, alla fine inserite anche questo nell’apposito foro, scendete dalla scale e guardate in terra: c’è una la leva vicino alla ruota che sembra un timone, spostate la leva per fissare il tutto. Adesso andate avanti di una locazione, in terra ci sono dei sacchi, prendeteli uno alla volta e metteteli nella vasca insieme agli altri, date un occhio in giro, in terra c’è una cornice di legno e un proiettile di pietra, prendeteli entrambi e proseguite avanti. Arriverete di fronte alle mura, hanno resistito nonostante la battaglia, in terra ci sono dei pezzi di un cartello, prendeteli e ricomponeteli come se fossero un puzzle, leggete cosa c’è scritto e metterete il documento nell’inventario. Tornate alla catapulta, togliete la scala e interagite con la ruota di legno per fare scendere il braccio, prendete il sacco a destra e mettetelo al centro della catapulta, metteteci dentro il proiettile di pietra e prendete l’altra estremità della corda che è in terra, agganciatela al gancio che si trova sotto il braccio della catapulta. Una volta attaccato, usate il martello nel punto dove avete infilato il perno, così facendo lancerete la pietra verso le mura: purtroppo il colpo è scarso e serve più peso per dare potenza.

Da terra prendete il perno, andate verso le mura e raccogliete il proiettile di pietra, andate alla spiaggia, vicino al piccolo molo adesso c’è un cumulo di sabbia, riempite per bene i 3 sacchi che avete nell’inventario e tornate alla catapulta, mettete i 3 sacchi insieme agli altri, adesso la vasca è piena e voi potete ripetere l’operazione dall’inizio. Questa volta il colpo andrà a buon fine ma non riuscirà ad abbattere il muro. Andate verso le mura, da terra prendete il proiettile, guardate la parte rotta delle mura e prendete la grossa pietra quadrata che sbuca fuori, aprite l’inventario e unite la pietra quadrata con la cornice di legno, lo scalpello e il martello. Otterrete così un secondo proiettile, tornate alla catapulta, ripetete l’operazione del lancio una seconda volta, anche questa volta il muro reggerà, se avete creato il secondo proiettile, ripetete per la terza volta l’operazione di lancio e ce la farete ad abbattere il muro. Da terra prendete il perno e andate alle mura, sotto noterete che c’è un cumulo di sabbia, entrate. In terra alla vostra sinistra c’è una maglia fine, prendetela, unite subito la maglia con la bobina di filo e la cornice di legno, otterrete un setaccio, uscite e usate il setaccio con il cumulo di sabbia sotto le mura, setacciatela tutta e troverete i pezzi che mancano al cartello. Interagite e metteteli come se fosse un puzzle all’interno di questi, vedrete finalmente il messaggio completo, leggetelo e poi rientrate. Andate avanti, in terra ci sono dei pesi rotti, davanti a voi ce ne sono di interi, non prendeteli, se andate a destra c’è una porta chiusa, andate a sinistra, al muro ci sono dei cerchi con sopra delle lettere, sotto una scritta: leggetela, provate a interagire con le placche rotonde ma sono rotte, usate sopra il martello e le aggiusterete, a destra c’è una ruota grossa di legno, esaminatela e scoprirete in cima una specie di ascensore, dovete attivarlo con le placche rotonde lì vicino, per far si che ciò avvenga dovete mettete le lettere come potete vedere nella fotografia qua sotto.

L’enigma lo potete risolvere semplicemente leggendo la placca all’esterno delle mura, il nome da ricreare è SOSTRATOS, dovete metterlo con le lettere egizie. Premete il pulsate al centro (quello con le lettere TPA), si aprirà uno sportello, prendete le lettera e leggetela, tirate la leva e dall’alto scenderà qualcosa: andate a vedere, è una specie di contrappeso, prendete la corda in terra e legatela all’anello di ferro poco sotto, prendete tutti i pesi all’interno del contrappeso e metteteli insieme agli altri, slegate la corda e dall’alto scenderà un carro romano. Uscite e andate alla catapulta, prendete tutti i sacchi di sabbia che potete e tornate all’interno, mettete tutti i sacchi di sabbia all’interno del carro, adesso interagite con la corda che c’è vicino al posto dove è sceso il contrappeso, lo tirerete giù e ci metterete dentro quasi tutti i pesi. Ne devono rimanere fuori quattro, slegate la corda e fate salire il contrappeso, in contemporanea scenderà ancora il carro con i sacchi di sabbia sopra, salite, prendete i sacchi e metteteli in terra alla sinistra del carro, facendo così salirete fino in cima. Giratevi e dal carro prendete l’unico sacco di sabbia rimasto, non salite le scale ma andate dritti, arriverete al portone che prima vi sbarrava la strada, apritelo interagendo con l’asse al centro e risalite. Salite ancora e arriverete nella sala dell’hydra, esaminate le teste a destra e sinistra un paio di volte, guardate in alto e esaminate il faro. Andate a destra provate ad aprire la porta ma è chiusa, proseguite in quella direzione, in terra c’è una nicchia, esaminatela, forse prima c’era un trono o altro, proseguite e arriverete nei pressi di un argano. Esaminate la parte bassa e noterete 3 teste, leggete le frase e provate a interagire con le leve: non c’è nulla da fare, non si muove niente. Giratevi e andate al centro della stanza, sentirete parlare Iris, ascoltate cosa dice e capirete quello che dovete fare. In basso siete circondati da delle lettere, quello che dovete fare è premerle in modo da creare i nomi dei 3 gorgoni. Troverete l’indizio nei documenti (solo se avete gia sistemato la lapide all’esterno delle mura), lo potete vedere nella fotografia qua sotto, i nomi da ricreare sono scritti in rosso.

Ora quello che dovete fare è premere le lettere che corrispondono ai nomi dei gorgoni: l’importante è sapere che le lettere che si ripetono non devono essere premute 2 volte, se ad esempio il primo nome dei gorgoni contiene la lettera O e lo stesso anche il terzo nome contiene la O, questa lettera va premuta solo una volta, comunque le lettere da premere sono queste:

MY-IPSILON-DELTA-OMICRON-Y-SIGMA-ETA-EPSILON CON L’ACCENTO-RHO-ALFA-LAMBDA-THETA-NY

Andate all’argano e interagite per fare salire il faro in alto. A questo punto tornate al centro, guardate in alto, potete esaminare i vari settori del faro, fate così solo per quei settori dove manca la placca, esaminatene uno e poi cercate la corda da tirare tra quelle che si trovano in basso. Fate così per 3 volte e liberete Iris, parlate con la ragazza fino a che non farete ritorno ad Alessandria.

IL LABORATORIO SEGRETO


Siete di nuovo al laboratorio, parlate con Iris di tutto, andate al macchinario che avete usato per andare da Cleopatra e esaminate la parte sinistra: non c’è più il manico con i tasselli, scendete le scale e sentirete una voce, giratevi a sinistra e entrate nella porta che adesso è aperta. Parlate con l’uomo di tutto e alla fine guardate la serratura della porta, è stata scassinata, riparlate con l’uomo per chiedere cosa sia successo e poi giratevi indietro, su un comodino c’è una pergamena con la formula per una profumo, leggetela e poi uscite dalla stanza, sui gradini delle scale vedrete un altro pezzo di maschera, prendetela e nell’inventario unitela all’altra per vedere che corrispondono. Tornate da Iris e parlateci, alla fine tornate da Kordax per avere chiarimenti, alla fine avrete la terribile verità, uscite e tornate da Iris, spiegatele la situazione e saprete altre cose interessanti su un laboratorio segreto e su come mettere fuori combattimento Kordax. Scendete le scale, tornate a parlate con Kordax e chiedete di cambiare l’acqua del lava mani, prendetelo e andate alla biblioteca, avvicinatevi all’entrata e in terra vedrete il guardiano dei coccodrilli. Esaminatelo, è morto, giratevi e prendete il suo bastone, usatelo sul coccodrillo di fronte a voi per farlo spostare ed entrate, andate nella stanza per creare l’aroma con gli ingredienti della pergamena. Vi serviranno le seguenti dosi:

- DUE DOSI DI NUZI.
- UNA DOSE DI ASHUR.
- DUE DOSI DI KASSITE.
- DUE DOSI DI MASA.
- UNA DOSE DI TERESH.

Prendete il piatto di Kordax e svuotatelo nel vaso dell’acqua putrida, usate il piatto vuoto sul profumo che avete creato: adesso non vi resta che rifare la pozione narcotizzante come avete fatto per i coccodrilli, fate nello stesso modo e quando l’avete creata usate il piatto con il profumo su questa per mischiare le sostanze, tornate da Kordax e posate il piatto nello stesso posto dove lo avete preso. Alla fine Kordax sarà fuori combattimento, prendete il corno lì vicino e manderete via i guerrieri che circondano le mura, aprite la sacca in terra e prendete il manico (serve per chiamare Cleopatra) e il secondo pezzo di corona. Uscite e tornate da Iris, parlate con lei e ora dovete dedicarvi alla ricerca del laboratorio segreto: la chiave è la corona, aprite l’inventario e unite i 2 pezzi di corona, cadranno 2 medaglioni, entrate nel mausoleo, girate intorno alla tomba e guardate la piccola nave con i 2 navigatori sopra, mettete un medaglione sopra ognuno dei 2 naviganti (se non sentite un rumore invertite la posizione dei medaglioni), sentirete un rumore, tornate davanti alla tomba e vedrete che si è aperto uno scompartimento segreto. Controllate bene e poi tornate da Iris, chiedete spiegazioni, saprete che per entrare dovete fare affidamento agli affreschi intorno alla tomba: tornate nel mausoleo e controllate gli affreschi, ci sono 3 segni zodiacali a destra e 3 a sinistra, ogni segno zodiacale ha dei demoni guardiani, si trovano su 4 angoli, se ci fossero tutti, tirando delle linee rette, si formerebbe un quadrato, prendete nota dei segni e dove sono posti i guardiani. Tornate allo scompartimento segreto, la prima cosa da fare è trovare i 6 segni zodiacali, cliccate sulla luna e sul sole, fateli girare fino a che non vedrete solo i 6 segni che vi servono, aprite l’inventario e usate la piccola pinza sulla corona, facendo così toglierete tutti i medaglioni che la contornavano. Prendete i 6 medaglioni che corrispondono ai segni zodiacali e metteteli sopra le relative immagini: ora dovete sistemare i guardiani. Per farlo, potete usare i bastoncini in alto a destra, prendeteli e metteteli sui medaglioni, infatti i medaglioni hanno 4 buchi ognuno dove potere infilare questi bastoncini. Dovete metterli nel posto in cui i guardiani fanno la guardia al segno zodiacale: è più facile a farsi che a dirsi, quindi fate riferimento alla fotografia qua sotto.

Si aprirà un passaggio segreto, andate dietro alla tomba, usate l’accendino sull’olio all’interno del piattino che c’è in terra ed entrate. Esaminate a sinistra e poi giratevi a destra, c’è una cassa con sopra il segno della bilancia, mettete il medaglione della bilancia al centro e apritela, prendete il tubo e la lettera, leggetela, giratevi ancora a destra e vedrete una seconda cassetta, apritela e prendete il testamento di Akkad, leggetelo, giratevi e andate avanti. In terra a sinistra c’è una paletta e del combustibile: in alto a questi c’è un pezzo di legno attaccato a una catena, tiratelo, girate lo sguardo e vedrete 2 forni, sopra di questi un secondo pezzo di legno attaccato a delle catene, tirate anche questo, ancora più a destra ci sono dei segni, mettete il medaglione dei pesci all’interno della nicchia, provate a premere il pulsante e vedrete che servono per abbassare e alzare la vasca poco più a destra, giratevi e date un occhio più in fondo alla stanza, vi accorgerete che avete aperto qualcosa nel giardino. Uscite dal mausoleo e andate alle statue che vedete in fondo, dietro di queste si sono aperte delle piccole chiuse, interagite per toglierle tutte e liberare la via, tornate nel passaggio segreto dove eravate prima e proseguite avanti di una locazione. Giratevi a sinistra, c’è un'altra cassa: questa volta è del Leone, mettete il medaglione del Leone e apritela, all’interno ci sono 3 dischi di pietra con dei segni, prendeteli tutti e 3 e giratevi indietro, in terra c’è una passerella, prendetela, in alto c’è un'altra nicchia, l’unico medaglione da mettere dentro è quello che vi è rimasto, mettetelo e uscirà in alto un piccolo perno, sotto questo c’è un segno, mettete il disco che corrisponde al segno (ARIA) e andate avanti. Esaminate tutti i macchinari in giro e poi guardate ed esaminate anche in alto: giratevi e vedrete che Iris è arrivata, scendete, parlate con la ragazza e saprete alcune cose importanti, giratevi e premete il pulsante della luna in modo da fare scendere la vasca lì vicino. Uscite ed andate dove c’è la statua di Eros (quello che aveva la freccia), guardate l’acqua, c’è una piccola chiusa, mettete la passerella in terra e andateci vicino, alzatela e tornate nel laboratorio segreto. Questa volta premete il tasto del sole e la vasca tornerà su, c’è un foro in basso a sinistra della vasca, vicino c’è un tubo, usate il tubo che avete nell’inventario su questo per unire il tubo al foro, interagite con il foro e manderete l’acqua nel forno lì vicino. Andate avanti di una locazione e guardate il macchinario a destra: questa volta c’è un secondo perno che è uscito, guardate a che segno fa riferimento e mettete il disco con il segno uguale (ACQUA). Tornate al forno, aprite i 2 sportelli in basso e i 2 in alto, usate l’accendino per accendere il fuoco negli sportelli di sotto, prendete la pala a sinistra e continuate a mettere il combustibile fino a che tutta la parte superiore del forno non si metterà a bollire. Chiudete tutti gli sportelli e vedrete uscire del vapore più avanti, andate avanti e questa volta toccherà al disco del FUOCO essere messo dentro il perno, una volta che lo avrete fatto assisterete alla scena finale del gioco.

EXTRA BONUS

Una volta completata l’avventura, sarà possibile affrontarla con un altro segno zodiacale: questo sostanzialmente serve per affrontare alcuni enigmi in maniera diversa. Inoltre avrete due segni nuovi: sapere a cosa servono lo lascio a voi come sorpresa.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Kheops Studio
Publisher: Nobilis
Distributore: Emcx
Data Rilascio: Q4 2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Storico
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP/Vista
Processore: 800 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 1.2 GB
Supporto: 1 DVD
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