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Soluzione

Art of Murder 2: Caccia al Burattinaio

di Fabio Rella

Soluzione Completa del 18 Luglio 2009

Sezioni della Soluzione
Parigi – Scena del delitto
Parigi – Hotel e appartamento di Jack Dupree (prima parte)
Parigi - Hotel e appartamento di Jack Dupree (seconda parte)
Parigi - Moulin Rouge, hotel, casa di Marc Taine
Spagna - Azarra
Marsiglia – Villa di Louis Carnot
Cuba - L'Avana
Cuba – Villa di Mantoute e villaggio
Marsiglia – Villa di Carnot
Parigi – Cimitero di Montmartre e appartamento di Dupree

Parigi – Scena del delitto

Dopo aver parlato con il ben poco accomodane ispettore, esaminate per bene la stanza: a sinistra, esaminate il cassetto centrale della scrivania dal quale recupererete i fogli di carta, la pinzatrice, il nastro adesivo e le buste di plastica; spingete il bottone a sinistra e aprirete il cassetto a destra, che prima era bloccato. Esaminatelo e raccogliete la scatola di fiammiferi, un kit per la pipa, la lista delle persone che hanno affittato la camera e il cotone. Esaminate il cadavere al centro della stanza: scattate due foto al corpo e raccogliete la bambola ai suoi piedi con una busta di plastica. Osservate il volto della ballerina: combinate il cotone e la scatola di fiammiferi per ottenere un tampone con cui raccogliere i cristalli vicini alla bocca della poverina; riponete il campione in una busta di plastica. Date uno sguardo agli uncini cui è stata assicurata allontanatevi e avvicinatevi alla finestra: noterete delle impronte sulla finestra inferiore, fotografatele e osservate la finestra che continua a muoversi in alto a sinistra. Uscite dalla stanza e vi ritroverete nel corridoio. Parlate con il poliziotto seduto, prendete in prestito da lui una matita, date uno sguardo alla scatola dei fusibili non funzionante e parlate ancora al poliziotto: l'oscurità nella stanza non può essere casuale. Prima di rientrare nella stanza, raccogliete lo scopettone in legno appoggiato a sinistra della porta. Spaccate in due la matita con la pesante pinzatrice e raccogliete la polvere di grafite su un foglio bianco; combinate il foglio sporco con le impronte sul vetro, dopodiché raccoglietele con il nastro adesivo. Per avere un campione utilizzabile, dovrete semplicemente combinare il nastro e un foglio bianco. Occupiamoci dello strano simbolo sulla finestra: cliccate con il tasto sinistro sullo scopettone e otterrete un utile bastone, con il quale potrete chiudere la finestra e fotografare la croce Allontanandovi, noterete che la croce proiettata sul pavimento di legno: esaminate il tutto per bene, usate il kit per pipa sull'asse traballante e fate una fotografia all'asse che staccherete; raccogliete la prova in una busta di plastica. Avete tutte le prove che vi servono: potete uscire e consegnare il materiale al poliziotto.

Parigi – Hotel e appartamento di Jack Dupree (prima parte)

Entrate nella reception, scambiate due chiacchiere con Pierre e proseguite verso le scale per raggiungere la vostra camera. Dovreste spedire le fotografie, ma avete problemi di connessione (usate la macchina fotografica con il portatile e cliccate due volte sullo schermo per tentare l'accesso alla rete): vi serve un adattatore, come scoprirete osservano le prese. Per prima cosa, esaminate l'alimentatore e scollegatene il cavo sulla destra, poi osservate la lampada, spegnetela e rovesciatela. Staccate la lampadina e lasciate tutto così: dovete uscire alla ricerca di Pierre. Superate la reception e, fuori dall'hotel, spostatevi sulla destra: Pierre è seduto con la signorina Leroux. Esaurite gli argomenti con lui per ottenere da miss Leroux un fermaglio. Cliccate con il tasto sinistro su quest'ultimo per spaccarlo in due, rientrate in camera e inserite i due pezzi nell'ingresso della lampadina. Attaccate il filo dell'alimentatore, rimettete in piedi la lampada e accendetela. Cliccate sull'antenna, poi due volte sul portatile (collegato alla macchina fotografica, naturalmente): invierete le foto e parlerete con Ruth. Riprendete la macchina fotografica e uscite dalla camera. Dopo la chiamata dell'ispettore Pety, esaminate il bancone della reception e, in particolare, il volantino per il noleggio dell'auto. Suonate il campanello per chiamare Pierre; chiedetegli delle auto a noleggio, del taxi, della passeggiata notturna. Uscite dall'hotel per prendere il taxi e ritrovarvi all'indirizzo indicato da Pety.
Entrate nell'edificio in a sinistra, salite le scale e scambiate due chiacchiere con il poliziotto; dopodiché entrate nella stanza. Dopo la discussione con Pety, al termine della quale riceverete il suo biglietto da visita, scattate una foto agli uncini utilizzati per l'omicidio e una alla scrivania sulla sinistra. Uscite dalla stanza e parlate nuovamente con il poliziotto. Scendete e utilizzate il biglietto da visita di Pety con l'appartamento della signora Grouchet, scendete in strada ed esaminate il tombino in basso. Purtroppo non avete nulla per aprirlo o per recuperare il braccialetto d'oro di Dupree. Tornate dal poliziotto e dategli il giornale: si distrarrà e avrete il tempo di aprire la valigetta degli attrezzi e recuperare le buste di plastica, il cacciavite e le lastre per le impronte digitali. Tornate in strada, esaminate il tombino e forzatelo con il cacciavite; raccogliete il braccialetto in una busta di plastica.
Tonati all'hotel, parlate con Pierre per leggere la lettera; poi chiedetegli del Ponte des Invalides per chiamare un taxi. Tornate in camera vostra, raccogliete la borsa del portatile, vicino al letto; poi esaminate la scrivania: collegate la macchina fotografica al portatile, e cliccate due volte su quest'ultimo per inviare il materiale che avete raccolto. Utilizzate la borsa con il portatile ed uscite dall'hotel.

Parigi - Hotel e appartamento di Jack Dupree (seconda parte)

Parlate con il poliziotto, poi entrate in albergo e chiedete a Pierre dell'auto a noleggio: otterrete le chiavi. Uscite e chiedete al poliziotto di utilizzare la vostra auto, rientrate e chiedete a Pierre dell'uscita sul retro. Tornate dal poliziotto, offritegli un caffè e riportate l'ordine a Pierre che, finalmente, si allontanerà. Diamoci da fare: raccogliete la canna di bambù dal vaso con la palma, poi esaminate l'armadietto a destra delle scale per ottenere un fazzoletto, un tappo di bottiglia e un gancio che sfilerete dalla porta dell'armadietto. Combinate il gancio e la canna di bambù, avvicinatevi al lato desto del bancone della reception (quello con il bonsai) e raccogliete con il gancio appena fabbricato la chiave nella cassetta in alto. Aprire la porta sul retro (quella a sinistra delle scale) non servirà a nulla: il poliziotto vi intralcerebbe. Uscite dall'hotel, rientrate e prendete caffè e croissant. Dite al poliziotto del caffè e del croissant che avete per lui e rientrate: ora potrete usare l'uscita sul retro per combinare uno scherzetto all'ignaro poliziotto. Non resterà che tornare da lui, confermargli che avete preparato le valigie, e cliccare sulla bandierina verde per raggiungere indisturbati l'appartamento di Dupree a Montmartre.
Entrati nel palazzo, e constatato che l'ingresso canonico è inutilizzabile, scendete al piano dove avete parlato con la signora Leroux ed aprite la finestra. Sul cornicione, muovetevi verso sinistra sino alla prima finestra illuminata: raccogliete quattro pezzi di ringhiera e proseguite verso sinistra e, poi, al piano superiore. La finestra di Dupree è bloccata da un lucchetto. Proseguite verso destra, raccogliete due assi dal cornicione malandato, poi esaminate il camino: ci sono quattro buchi, adatti alle quattro aste che avete raccolto. Poggiate le due assi sulle aste e tornate alla visuale precedente: potrete raccogliere l'antenna sul camino. Cliccate con il tasto sinistro per piegarla per bene, poi agite con essa sul lucchetto della finestra: siete all'interno della camera. Date un'occhiata in giro, poi esaminate la ruota a sinistra della scrivania e staccate un raggio. Esaminate la scrivania, in particolare la mappa dell'Eurasia con la rosa dei venti, e raccogliete le chiavi. Potrete utilizzarle per osservare meglio il cassetto in basso a sinistra della scrivania, dato che sono combinate a una comoda torcia. Tirate fuori il cassetto, poi inserite il raggio nel buco a destra nel cassetto troverete una chiave a brugola e un foglio con le cifre 52314 in diversi colori. Osservate il pannello con i ganci a sinistra della scrivania; inserite la chiave a brugola nel foro, poi dovrete risolvere un semplice enigma. Per decifrare il codice, dovrete associare le cifre sul foglietto al colore e alla rosa dei venti sulla mappa dell'Eurasia: il primo gancio ad essere mosso è il numero 5 (la prima cifra del foglietto) e dovrete portarlo in posizione Sud Ovest (il punto cardinale indicato in rosso); per secondo muovete il gancio numero 2 in posizione Nord Ovest; per terzo il gancio 3 in posizione Sud Est; per quarto il gancio 1 in posizione Ovest; per quinto il gancio 4 in posizione Nord Est. Se il tutto non è molto chiaro, ecco la posizione corretta dei ganci:

Ovviamente è indispensabile seguire l'ordine indicato sopra. Se i punti cardinali non sono il vostro forte, o siete semplicemente pigri, vi basterà muovere in ordine: 5 volte il quinto gancio, 7 volte il secondo, 3 volte il terzo, 6 volte il primo, 1 volta il quarto. Esaminate il pannello che si è smosso: una cassetta legata ad un quaderno ed una serie di lettere da Marc Taine saranno il compenso per il giochino. Separate il quaderno dalla cassetta cliccando con il tasto sinistro e usate il quaderno per una leggere una serie di interessanti notizie. Nascondetevi velocemente nell'armadio a sinistra della scrivania se volete evitare i proiettili di un misterioso killer. Esaminate il GPS e recatevi in albergo, dove farete due chiacchiere con Louis Carnot e con Pierre, al quale consegnerete la cassetta trovata poco prima. Tornate all'auto, destinazione Moulin Rouge.

Parigi - Moulin Rouge, hotel, casa di Marc Taine

Entrate dall'ingresso principale del Moulin Rouge; raccogliete il poster ed il nastro, provate ad aprire la porta dinanzi a voi con le chiavi di Dupree: niente da fare, non resta che uscire, girare l'angolo e entrare dal retro. Avvicinatevi al mucchio di sabbia, raccogliete il secchio bucato, la ruota della carriola, la spranga e proseguite verso l'entrata, a destra. Anche questa porta è bloccata e l'unico modo di entrare è attraverso la botola chiusa dal lucchetto: liberatevi di quest'ultimo con la spranga, poi cliccate con il tasto sinistro sulla ruota per ottenere solo il cerchione che aggancerete al gancio sopra la botola. Assicurate il nastro alla botola, poi esaminate la scatola di condotta dell'acqua: combinate il secchio con il poster, in modo da ripararlo, poi inserite il secchio nella cassetta e riempitelo d'acqua. Raccogliete il secchio, agganciatelo al cerchione e toccatelo: la botola si aprirà. Girate a destra, per il corridoio. Raccogliete l'estintore, poi aprite il camerino a sinistra con le chiavi. Entrati, spingete l'interruttore a sinistra per accendere la luce, poi esaminate il piano del tavolo vicino alla porta: ascoltate l'ultimo messaggio in segreteria cliccando sul tasto blu del telefono: Louis Carnot. Esaminate il piano del tavolo in fondo: raccogliete il barattolo delle medicine, apritelo con il tasto sinistro e troverete una croce d'argento un po' di aspirina. Aprite il cassetto a destra e recuperate le lettere di Marc Taine a Jacqueline, poi raccogliete il braccio del manichino sotto i vestiti e cliccate col sinistro su di esso per sfilare un anello. Usate il braccio sulla cassetta dell'ascia in corridoio (accanto ai costumi di scena), raggiungete l'uscita, poggiate l'estintore davanti alla porta, poi colpite la valvola di quest'ultimo con l'ascia: via!
Parlate con il detective, dopodiché riprendete da Pierre la scatola. Nella vostra camera, cliccate con il tasto sinistro sulla croce e scoprirete la chiave con cui aprire la cassetta: raccogliete da quest'ultima i pezzi di carta che riunirete in questo modo, ricordandovi, al termine dell'operazione, di rinforzare il tutto con il nastro adesivo, o dovrete ricominciare dal principio:

Parlate con il detective e andate a casa di Marc Taine.
Fotografate la parte destra e sinistra del pannello, dopodiché, esaminate il tavolo in basso a sinistra: scattate una fotografia del tutto ed utilizzate il kit per le impronte sulla tazza in basso a sinistra. Raccogliete la chiave a rullino svitata in basso, vicino alla cucina. Esaminate l'armadietto nell'angolo vicino al pannello, aprite il cassetto e osservate per bene il suo contenuto: la patente di guida di Louis Carnot. L'intonaco dietro l'armadietto è strano: cliccate con il tasto sinistro sulla chiave a rullino e usate il rudimentale martello sull'intonaco. Aprite la porta con la patente ed entrate nella stanza segreta. Aprite il freezer ed avrete una agghiacciante (almeno in un paio di sensi) sorpresa. Provate a tornare nell'altra stanza, poi raccogliete la coperta,bagnatela nel secchio vicino al freezer e usatela con la porta. Tornate all'auto e recatevi ad Azarra, in Spagna.

Spagna - Azarra

Dopo aver parlato con il meccanico, visitate il negozio dell'antiquario e parlate con lui del pericolo che corre. Provate ad andare al negozio, ma lo troverete chiuso: il negoziante, scoprirete dall'antiquario, è dal meccanico. O meglio, è il meccanico, come vi rivelerà lui stesso. Passate dalla fontana, e cominciate a ricercare monete, sino a quando non avrete finito ripulirla per bene: 1000 yen, una moneta antica, 50 centesimi, 5 zloty, 10 euro in monete da 5, una sterlina, 5 euro in monete da 1, 8 euro in monete da 2. Entrate nel negozio e cominciate a giocare alla slot machine: dopo un po' di tentativi sfortunati, otterrete un discreto gruzzoletto; potete parlare con Il negoziante e ritirare le foto. Fate un salto dall'antiquario, provate ad aprire la porta che dà sul giardino, dopodiché esaminate la libreria per trovare “À la recerche du temp perdu” di Proust: scorrete i libri sino a trovare il titolo corretto e la chiave della porta del giardino (non è possibile indicare il libro corretto, dato che l'assegnazione dei titoli è random). Usate la chiave sulla porta del giardino, osservate la moto e raccogliete la chiave inglese. Esaminate la toppa sulla tettoia, che, però, è irraggiungibile. Rientrate e date uno sguardo alla scrivania di fronte alla porta: raccogliete le forbici, poi chiedete all'antiquario della ruota mancante. Raccogliete il pennarello blu dalla sua scrivania e tornate dal meccanico. Il fannullone ha bisogno di aiuto per riparare la ruota: raccogliete la ruota rotta e lo smontagomme e Consegnateli al meccanico, poi collegate la pistola ad aria del compressore alla camera d'aria. Correte velocemente alla fontana dopo aver raccolto la camera d'aria; gettatela in acqua e segnate con il pennarello blu il buco. Tornate dal meccanico: non ha toppe per la camera d'aria; andate dall'antiquario e chiedetegli il parasole. Usatelo con la gomma usata per riparare la tettoia: una volta recuperata, tagliatela con le forbici per ottenere una toppa ad hoc. Dal meccanico, ora, cui consegnerete il tutto. Gonfiate la ruota con la pistola ad aria compressa e correte dall'antiquario. Troppo tardi: date un'occhiata alla scrivania, per notare la sparizione della lista, poi avvicinatevi all'armadietto nella stanza d'accesso al giardino. Rovesciate il toro ed annotate il codice che troverete: è indispensabile per aprire la cassaforte. Per farlo, dovrete ruotare la manopola fino a raggiungere la cifra indicata sotto il piedistallo del toro alternando un giro a destra ed uno a sinistra. Nel caso in cui commettiate un errore, un rumore vi indicherà che dovrete spingere il tasto centrale che resetterà il meccanismo e dovrete ricominciare da capo. Esempio pratico. Nel mio caso il codice è 02-20-08-15-01: dovrete girare la manopola a destra fino alla tacca che indica il due, poi a sinistra sino al venti, a destra fino alla tacca dell'8, a sinistra fino al 15, e a destra sino alla tacca dell'1. Cliccate sulla maniglia a sinistra e raccogliete dall'interno le ruote della cassaforte che sistemerete sui perni (negli angoli della cassaforte davanti e dietro il blocco di legno). Prendete lo stocco appeso dietro la scrivania dell'antiquario e infilatelo nei manici della cassaforte, dopodiché agite sull'elsa dello stocco per tirare verso di voi il tutto, spostate il blocco di legno e tirate nuovamente l'elsa: prendete la lista e le chiavi della moto dallo scompartimento segreto. Prendete lo sgabello che si trova davanti alla scrivania ed uscite in giardino: sistemate lo sgabello (dopo esservi liberati della seduta con il tasto sinistro) sotto la parte posteriore della moto, poi agite con la chiave inglese per alzarlo. Agganciate la ruota e prendete il bullone dal recipiente viola vicino alla moto. Usate una moneta con il bullone quando vi renderete conto che la chiava è troppo larga, dopodiché, un bel giro di chiave inglese e la ruota sarà fissata. Non vi resterà che inserire le chiavi e partire.

Marsiglia – Villa di Louis Carnot

Avvicinatevi al cancello, suonate il campanello, parlate con la guardia ed allontanatevi verso il muro: noterete che l'estremità sinistra è più bassa. Entrate nella cabina del telefono: raccogliete il sasso grande, il sasso piccolo ed il portarullino che dovrete aprire cliccando con il tasto sinistro: troverete un gancio con una ventosa di plastica. Raggiungete il porto ed esaminate la prima barca distrutta: raccogliete la corda, il secchio grande (dal quale raccoglierete il cacciavite sul fondo), il secchio piccolo con il buco e l'asse verde. Avvicinatevi alla seconda barca, legate il posteriore con la corda e sistemate un asse in maniera tale da poter salire: otterrete automaticamente l'ancora. Riprendetevi l'asse e la corda e raccogliete nel portarullino un po' di acqua di mare. Al cancello, ora: posizionate il secchio grande, quello piccolo e l'asse (in quest'ordine) sotto il campanello: arrampicatevi su questo sgabello improvvisato e sistemate il sasso grande sul cornicione ed il portarullino sul sasso. Gettate un'aspirina nel rullino e correte al punto più basso del muro: combinate la corda e l'ancora e, a tempo scaduto, arrampicatevi: entrate nella villa ed avvicinatevi alla finestra in basso, a destra della porta. Cliccate sul gancio con ventosa con il tasto sinistra, poi combinate la ventosa, il cacciavite e l'anello: otterrete un attrezzo per tagliare il vetro che userete due volte sulla finestra; per far cadere il vetro, gettate il sasso piccolo sul vetro inciso. Parlate con Dupree, toglietegli il nastro argentato dalla bocca, passate dal corridoio e raccogliete il giornale sul tavolino di fronte alla guardia addormentata; provate ad aprire la porta a destra, ma è chiusa. Salite al piano superiore e constatate che anche le due porte sono chiuse. Tornate nello scantinato, parlate a Dupree della chiave, avvicinatevi alla cucina: arrotolate il giornale e cliccate sul terzo punto interrogativo da sinistra: ecco una moneta e la chiave che userete per aprire la porta di sinistra al piano superiore. All'interno della stanza, chiudete la porta a chiave (o verrete uccisi dalla guardia mentre indagate), esaminate la mensola del camino, dal quale prenderete la foto, la statuina e la lastra quadrata con decorazione. Esaminate gli scaffali della libreria, raccogliete i libri di quello centrale, rimuovete gli scaffali e aprite la porta segreta. Risolvete il puzzle (questo è davvero impegnativo), tenendo conto che il pezzo che rimane senza lastra quadrata è quello con il foro e che dovrete seguire l'esempio sulla sinistra, entrate nella cella segreta e raccogliete il secondo pezzo di mappa dalla scatola sul tavolo. Attaccatelo alla mappa che avete ricostruito in precedenza e fissate il tutto con il nastro adesivo, in questo modo:

Arrotolate la mappa ottenuta alla statuina, fissatela con il nastro argentato e gettatela dalla finestra prima del termine del tempo: fuori dalla villa, chiamate dalla cabina il numero che vi ha dato Nick. Fate rombare la moto con le chiavi per raggiungere l'aeroporto e, quindi, Cuba.

Cuba - L'Avana

Dopo aver scoperto, dando uno sguardo alla porta dell'archivio, che l'impiegato è al bar, non ci resta che raggiungerlo: sinistra e ancora sinistra, per trovarlo mentre sorseggia un caffè: sta aspettando un amico che gli dovrebbe portare dei sigari. Tornate sui vostri passi sino all'incrocio e avvicinatevi alla casa popolare: raccogliete la sporta di plastica bucata, entrate nell'albergo, avvicinatevi all'ascensore e raccogliete il contenitore di metallo. Apritelo e troverete alcuni sigari e delle foglie di tabacco. Uscite e tirate fuori dal bidone dell'immondizia il guanto usato. Dall'archivista, ora, che non ha l'accendino, ahi lui. Torniamo alla piazza con l'archivio, poi prendete la strada a destra. Avvicinatevi all'auto sgangherata: raccogliete l'accendino, il tappo di sughero e notate che l'accumulatore funziona perfettamente. Portate l'accendino dall'archivista, poi ricaricatelo con il gas sul tavolino accanto al bar. Entrate nell'archivio, parlate con l'archivista e con l'uomo sulla porta, poi estraete il fusibile dalla scatola accanto alla porta: l'archivista si allontanerà e potrete approfittarne per prendere dalla scrivania l'elastico, le pile e la molletta. Tornate all'albergo, avanzate e andate a sinistra, dopodiché esaminate la scatola dei fusibili a sinistra: inserite quello che avete trovato in archivio e spingete il bottone sulla destra, raccogliete i mattoni vicino al bancone e spingete nuovamente il bottone dalla scatola dei fusibili per aprire l'ascensore. Liberiamoci dell'agente che vi segue: posizionate i mattoni sul pavimento dell'ascensore, piazzateci sopra la scatola e, all'interno di questa, le batterie. Combinate l'elastico all'accendino e piazzatelo sotto la scatola: l'impiccione cadrà nella vostra trappola. Ora potrete parlare liberamente con l'archivista ed ottenere le chiavi della sua auto, parcheggiata a sinistra del bar. Tentare di metterla in moto è inutile: aprite il cruscotto a destra e prendete la chiave inglese ed il dado di bullone. Aprite il cofano, verificate la mancanza di acqua e tappo e che l'accumulatore è scarico. Tornate all'incrocio davanti al bar, oltrepassatelo ed avvicinatevi alla casa popolare azzurra: esaminate la fontana, combinate la busta alla molletta agganciate la busta riparata alla fontana e girate il rubinetto. Andate all'auto sgangherata vicino all'archivio: l'accumulatore è davvero pesante. Prendete il risciò ed appoggiate l'accumulatore sul gradino del risciò che vi permetterà di portarlo con meno fatica. Smontate l'accumulatore dall'auto dell'archivista, attaccate il nuovo alternatore, versate l'acqua nel serbatoio, poggiate il guanto sul buco e il tappo su quest'ultimo. Inserite le chiavi, girate due volte e partite.

Cuba – Villa di Mantoute e villaggio

Entrate nella villa diroccata, esaminate i vari tipi di vegetazione che incontrate, la macina sulla sinistra e il frutto di groviola a destra. Spostatevi a destra, dove c'è una nicchia segreta, dalla quale dovrete rimuovere una lastra, ma noterete che purtroppo non c'è nulla per voi. Uscite e spostatevi sulla destra, parlate con Manuel e dategli il dado: vi suggerirà di fare un salto al villaggio dalla sciamana. Andate in fondo e parlate con la signora seduta: due giorni d'attesa son davvero troppi. Esaminate il ventilatore, apritelo, prendete le spazzole consumate e il cuscino dalle scale. Allontanatevi e tornate da Manuel, che vi regalerà delle spazzole in buono stato. Purtroppo sono troppo grandi per il ventilatore. Fate un salto alla villa abbandonata, esaminate la macina ed in particolare l'estremità sinistra della stessa: manca la cinghia. Tornate da Manuel che vi presterà il suo bastone e vi regalerà la sua cinghia nel caso gli portiate un frutto di groviola. Tornate alla villa, raggiungete la groviola, gettate il cuscino sulla terra sotto di essa, poi fatelo cadere con il bastone. Riprendete il frutto ed il bastone e portateli da Manuel. Agganciate la cinghia alla macina nella villa, posizionate le spazzole vicino alla mola e girate. Ora potete inserire le spazzole nel ventilatore ed accenderlo: Ines vi farà entrare dalla sciamana. Dopo il responso della sciamana, parlate con Ines per capire che vi servono salvia (si trova vicino al cancello della villa), timo (vicino allo stagno prosciugato), melissa (all'interno della villa, di fronte alla nicchia segreta). Portate il tutto dalla sciamana, sistemate il timo nel mortaio sul tavolo, chiedete dei fiammiferi ad Ines, date fuoco al timo e parlate con la sciamana. Dopo l'aggressione, tornate all'auto e partite.

Marsiglia – Villa di Carnot

Aprite il cancello, entrate nella villa e in cucina. Raccogliete il messaggio di Jack sotto la caldaia, leggetelo e raggiungete la moto.

Parigi – Cimitero di Montmartre e appartamento di Dupree

Entrate nel cimitero, girate a destra e proseguite dritto, sino a quando incontrerete Carnot e i suoi scagnozzi con il povero Dupree. Avvicinatevi furtivamente a loro, e dopo averli ascoltati, tornate sui vostri passi. Entrate nell'edificio, salite al piano superiore e, dopo aver visto lo scagnozzo che armeggia con la porta, scendete dalla vicina che avete interrogato all'inizio della vostra avventura e chiedetele di chiamare la polizia. Ora entrate nell'appartamento di Dupree, esaminate il quadro sulla sinistra, rimuovete la tela e recuperate il pugnale rotto. Riprendete la moto per tornare al cimitero. Tornate al punto in cui avete incontrato Carnot e Dupree: dopo aver trattato con Carnot, avrete il terzo pezzo di mappa che osserverete velocemente. A destra, date uno sguardo alla cappella ed, in particolare, al simbolo sulla porta: è lo stesso sulla mappa; osservate le due colonne ai lati ed i fori in basso, provate ad aprirla con la maniglia, ma, ovviamente, la porta non si aprirà. Tornate all'incrocio dove solitamente girate a destra e, questa volta, optate per la sinistra: Esaminate la tomba a destra, con la carriola, e raccogliete la sbarra. Tornate alla porta della cappella, inserite la sbarra nel foro della colonna: non succede nulla perché la sbarra è bloccata. Tornate all'incrocio ed avvicinatevi ai cestini, sulla destra: la bottiglia d'olio è quello che fa per voi. Versate l'olio sul buco della colonna, inserite la sbarra e ruotate la colonna; riprendete la sbarra e ripetete le stesse operazioni sull'altra colonna. Tirate la maniglia e la porta si aprirà. Inserite il pugnale nell'apertura, ma non potrete girarlo perché la lama è tagliente. Tornate al punto in cui avete trovato la sbarra e raccogliete il panno, a destra del secchio. Usate il panno sulla lama, ruotate il pugnale e tornate da Carnot: vi consegnerà i pezzi restanti della mappa. Riunite la mappa e fissate il tutto con nastro adesivo, in questo modo:

Aprite la cassetta con il diario dell'antenato di Jack utilizzando il pugnale: troverete una strana chiave, che dovrete combinare alla mappa. In particolare, sistemate la testa della chiave sul simbolo rosso al centro: Nicole confermerà che quella è la posizione corretta. Cominciate a ruotare la chiave con il tasto destro sino a quando Nicole segnalerà una coincidenza tra lo stiletto e il percorso da seguire, che verrà indicato da una linea rossa:

Ruotate ancora verso sinistra, sino a quando Nicole segnerĂ  un nuovo pezzo di percorso. Ora, posizionate il pugnale sul simbolo in rosso al centro della mappa e ruotatelo sino a far coincidere le estremitĂ  dell'elsa con le frecce. Risistemate la chiave sul pugnale, in maniera tale che il sole della testa della chiave abbia al suo centro la piccola decorazione tonda dell'elsa; non vi resterĂ  che ruotare la chiave sino a quando Nicole terminerĂ  di segnare il percorso nelle catacombe.

Dopo il filmato, entrate nelle catacombe, osservate i gradini ed il vecchio gancio di metallo. Tornate all'incrocio e raccogliete il tubo di gomma. Fissatelo al gancio e calatevi; raccogliete l'asse e la corda e scendete i gradini; legate la corda all'appiglio in alto e fissate l'asse alla corda. Spingete l'asse, proseguite in avanti sino all'apertura nella roccia. Ben fatto, avete terminato Art of Murder – Caccia al Burattinaio.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: City Interactive
Data Rilascio: 17/02/2009
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Poliziesco/Thriller
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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