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Soluzione

Ankh

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 23 Marzo 2006

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1: Come disturbare un faraone
Capitolo 2: Proposta indecente
Capitolo 3: L’evocazione di Osiride
Capitolo 4: Il sole del Cairo
Capitolo 5: Nell’oscurità

Alcune raccomandazioni sulla soluzione. Il gioco è molto interattivo e ci sono molte cose da esaminare e provare ad usare: il mio consiglio è di controllare tutto per godersi il divertimento e per essere sicuri di non rimanere bloccati nel caso non avete esaminato qualcosa. Nella soluzione riporto solo le cose più importanti per proseguire nell’avventura e ricordate che alcuni enigmi (pochi) possono essere fatti anche prima di quando possono servire, quindi se leggete è a vostro rischio e pericolo.


Capitolo 1: Come disturbare un faraone


Una volta tornati a casa vostro padre vi metterà in castigo per una settimana: ma per togliervi la maledizione della mummia dovete andare dal faraone: una volta che sarete arrivati nella vostra camera inizierà l’avventura vera e propria prendendo il controllo del personaggio. Per prima cosa prendete la maglia sul letto, troverete una moneta di argento, andate nell’altra parte della stanza, ci sarà un vaso. Sotto c’è un pennello senza setole, esaminatelo e poi prendetelo, il vaso cadrà a sinistra e picchiando contro l’armadio lo aprirà: esaminatelo, apritelo e prendete la maglia pulita che c’è all’interno insieme all’appendiabiti (lo farete automaticamente), unite subito le due maglie nell’inventario per creare una corda di tessuto e tornate nella vostra parte di stanza. Salite le scale e una volta in alto usate la corda di tessuto con il vaso che pende dal soffitto per lanciarvi al di fuori della finestra (prima se volete potete anche tirare la leva sulla colonna e vedere cosa succede). Una volta in strada farete la conoscenza di due furfanti, parlate con loro e alla fine sarete costretti a dare la vostra moneta d’argento, riparlate una seconda volta e in cambio della moneta d’argento dovrete portare loro da mangiare (stupendo il dialogo su come può essere impostato il gioco, da provare). Alla fine andate in basso e dirigetevi verso il palazzo del faraone. Prima arriverete nel bazar, parlate con il ragazzo all’entrata e avrete informazioni sulle guardie che a quanto pare hanno paura di qualcosa e poi saprete dove trovare da mangiare. Ora entrate e parlate subito con la vostra amica Fatima, alla fine la lascerete con la promessa di comprargli la mappa per il tesoro che vende, avanzate a destra di poco e nella bancarella vicino su uno scaffale noterete un vasetto, prendetelo, si tratta di un forse lassativo. Provate a parlare con la vecchietta che fa su e giù per il bazar e poi proseguite sempre avanti.

Arriverete alla bancarella del sarto, date un occhio al cartello che dice che le borse dei coccodrilli sono esaurite e parlate con il venditore miope e alla fine cercate di essere disponibili ad aiutarlo ad affilare le forbici che gli servono per il lavoro. Facendo così avrete una forbice spuntata nell’inventario e inoltre saprete che si possono affilare sulle rive del Nilo, andate poco a destra e su uno scaffale noterete un melone. Prendetelo e andate avanti, ci sarà la bancarella del fruttivendolo che però è chiusa, da sopra la cesta prendete un limone e da sopra la cassa l’arancio, ora potete salire le scale, sopra ci sarà la bancarella del venditore di vini, parlate con lui per sapere che una bottiglia costa due monete d’argento. Per ora non potete farci nulla e quindi continuate a salire le scale per arrivare nella piazza. Una volta giunti a destinazione noterete uno scontro tra una ragazza che verrà portata via a forza e un uomo, andate avanti, parlate con il venditore di schiavi, saprete che per comprare uno schiavo ci vogliono almeno 300 monete d’oro, non potete fare nulla in questo caso ma date un occhiata alle chiavi che porta appese alla veste. Parlate con lo schiavo e ascoltate tutta la sua fantasiosa storia: finito andate verso l’alto, provate ad entrare nell’ambasciata ma la porta è chiusa, andate in alto nel vicolo e proseguite fino a che non vedrete un filo per la biancheria: attaccato c’è una calza a rete, prendetela e entrate nel cortile per arrivare davanti all’entrata del palazzo del faraone, parlate con le guardie fino a sapere che hanno paura dei coccodrilli. Fatto questo potete divertirvi a stuzzicarle un poco riparlando con loro ma alla fine andatevene. Tornate in piazza e andate a destra del venditore, troverete il negozio che vende cose di lusso, parlate con il venditore che vi dirà di andare al bazar più in basso seguendo la strada, fatelo e ritroverete lo stesso venditore, parlate con lui e vedrete che l’uomo è interessato all’ankh che avete al collo, rifiutate e vedrete che comunque l’uomo è sempre molto interessato.

Proseguite a destra alla prossima bancarella, ci saranno dei gatti, vicino ai gatti conficcato nel legno c’è una barra di ferro, prendetela e poi controllate il banco, noterete che ci sono dei panini, dell’insalata e delle polpette. Se provate a prenderle non ce la farete, parlate con la venditrice che vi dirà che per comprare vi servono almeno due monete d’argento: dove avete preso la sbarra di ferro c’è una porta, apritela e i gatti si infileranno dentro per rubare le polpette, avete poco tempo mentre la venditrice è distratta, prendete l’insalata e il panino e proseguite, arriverete verso l’uscita che porta al fiume Nilo, noterete che c’è dell’acqua che esce dalle fogne. All’interno c’è un pesce avariato, provate a prenderlo ma è troppo scivoloso, usate la calza a rete sul pesce e prendetelo, a questo punto unite nell’inventario il panino con la lattuga e il pesce avariato per fare dell’ottimo cibo (si fa per dire). Andate in alto per la stradina e arriverete di nuovo vicino alla vostra casa, date il cibo avariato ai due furfanti e avrete indietro la vostra moneta d’argento, in cambio i furfanti avranno un attacco di mal di pancia. Tornate indietro e uscite per andare verso il Nilo, a sinistra c’è un cartello che indica il veggente, parlate con questo personaggio ma senza un vero e grosso problema non può esservi di aiuto. Sul bordo del fiume c’è una pietra liscia, usateci sopra le forbici spuntate e le affilerete, fatto questo già che ci siete portatele al venditore che ve le ha consegnate al bazar. Per farlo parlate con lui e diteglielo, in cambio avrete un ago maledetto, adesso potete tornare nei pressi del fiume Nilo e parlare con il traghettatore che in cambio di una moneta d’argento vi porterà nel posto dove si possono trovare i coccodrilli.

Una volta arrivati cadrete per sbaglio in acqua e vi ritroverete sul fondo: liberi di muovervi andate in basso, ci sarà un forziere che però non potete aprire perché è chiuso, più avanti c’è lo scheletro di un tesoriere in terra, controllate la mano e si staccherà dal corpo, prendetela e dall’inventario apritela per trovare una chiave. Usatela per aprire il forziere e troverete degli oggetti, una bandiera pirata, una statua sporca, una maglia e una bussola rotta che userete subito con l’ago maledetto per aggiustarla. Guardate in giro, dovreste vedere una grossa statua senza un braccio, in terra c’è un forziere, usateci sopra la sbarra e lo sposterete trovando un braccio di pietra. Prendetelo e usatelo subito con la maglia per camuffarlo, usate quello che avete ottenuto con il coccodrillo che c’è davanti ad un entrata e questi si romperà i denti che subito voi metterete nell’inventario. Alla fine sarete sulla spiaggia, parlate ancora con il traghettatore ma non vi darà un passaggio gratis: a questo punto non vi resta che proseguire passando per l’apertura nelle rocce, arriverete nel deserto, in basso a destra fate caso alla nuova icona, serve per tornare al traghetto, andate avanti, per fortuna avete la bussola per orientarvi in questo posto. Entrate ancora più in profondità nel deserto, alla locazione successiva prendete dall’albero il ramo strano e dallo scheletro di animale in terra il teschio, fatto questo andate avanti e entrate nella Giza. Arriverete davanti a un lavaggio cammelli, ci sono dei viandanti, parlate con loro ma vi diranno soltanto di lavare gli animali dandovi appunto del mangime. A questo punto tornate nei pressi del lavaggio e a destra dove manca la manovella mettete il ramo che avete preso in precedenza: fatto questo mettete nella ciotola davanti all’entrata il mangime, facendo così attirerete il dromedario a mangiare. A questo punto girate la manovella, attiverete il macchinario e pulirete l’animale, fatto questo riceverete come pagamento un po' di vino: prima di andare fate attenzione all’entrata del lavaggio, ci sono dei peli di dromedario in terra, prendeteli e uniteli subito alla spazzola senza setole che c’è nell’inventario in modo da renderla come nuova, fatto questo usate subito la spazzola nuova sulla maschera sporca in modo da pulirla per bene e renderla lucida.

Adesso entrate nelle mura, arriverete ad un bivio, a sinistra farete la conoscenza della fata del deserto, un illusione che sparirà presto, proseguendo per quella direzione a un certo punto non potrete più proseguire perché potrebbe essere rischioso, tornate indietro e questa volta andate a sinistra, vi ritroverete nello stesso posto dove avete iniziato ad addentrarvi nel deserto, comunque sia vi ricordo che avete l’icona del traghetto e quindi tornateci, parlate con il traghettatore e ditegli che avete qualcosa da dargli, dategli la bandiera pirata e per la riconoscenza per un cosi bel regalo avrete viaggi gratis fino a che volete, approfittatene subito e tornate al Cairo. Tornate alla bancarella della vostra mica Fatima, dategli la maschera e in cambio avrete la mappa del tesoro, tornate dal traghettatore e tornate alla baia, a questo punto percorrete la strada fino a dove avete visto la fata e proseguite, adesso lo potete fare e arriverete in un posto meraviglioso, a questo punto l’unica cosa che dovete fare è scendere verso il basso seguendo la strada fino a raggiungere l’accampamento che c’è sotto, una volta arrivati parlate con gli uomini che ci sono lì. Saprete che sono dei tessitori, ma in realtà ben presto continuando a parlare saprete che sono degli ebrei esiliati dal faraone e che vi daranno una mano ad entrare nel palazzo facendovi un costume di coccodrillo. Purtroppo servono i materiali per farlo, per ora avete soltanto 2 cose e quindi consegnate a loro i denti di coccodrillo e il teschio dello scheletro: vi serve la pelle da coccodrillo, tornate al traghetto e al Cairo, raggiungete il venditore a cui avete affilato le forbici e parlate con lui per chiedergli la pelle di coccodrillo. Saprete che l’ultima borsetta in pelle è stata venduta ad un anziano che gira per il bazar, ricordandovi che il venditore è miope, sicuramente sarà la vecchietta che gira su è giù per il posto, controllate la vecchietta, se ci fate caso ha una borsetta al braccio. Provate a prenderla per parlare con l’anziana e continuante a farlo fino a convincerla a darvi la borsetta. Avete tutto quello che vi serve per il costume, tornate al traghetto e alla baia e raggiungete i tessitori ebrei, dategli la borsetta di coccodrillo e avrete il costume o per meglio dire la maschera di coccodrillo. Tornate al traghetto e al Cairo, raggiungete il vicolo prima del palazzo e usate la maschera per indossarla, raggiungete il palazzo e spaventate le guardie in modo da avere via libera e entrare dal faraone.


Capitolo 2: Proposta indecente


Una volta nel palazzo, per un errore verrete imprigionati nei sotterranei, nella cella. Interagite con la fessura al muro per fare la conoscenza del venditore di frutta del bazar imprigionato per colpa delle banane che sono illegali: saprete che per togliere la maledizione dovete raggiungere il palazzo di Osiride passando per l’entrata secondaria del palazzo, adesso dovete pensare a uscire. Esaminate l’appendiabiti e dopo usatelo con la porta, purtroppo non siete degli scassinatori, usate lo stesso appendiabiti sulla fessura e il venditore in cambio del favore vi chiederà qualcosa, dategli il vino che avete nell’inventario e avrete indietro la bottiglia vuota che potete anche riuscire a vendere per qualche soldo. Usate di nuovo l’appendiabiti sulla fessura e avrete una chiave di fortuna, usatela sulla porta e la aprirete. Purtroppo la chiave si è rotta ma non fa nulla, proseguite e troverete un coccodrillo che non vuole farvi passare (forse è quello della baia), tornate in cella e dovreste notare un topolino uscire da una tana. Esaminatela e noterete una lima, prendetela e usate subito la lima con il nodo di catene poco a sinistra, facendo così farete scendere lo scheletro di un capitano che è appeso in alto: ha una gamba di legno, prendetela insieme al flauto che porta con se, tornate dal coccodrillo e usate la gamba su di esso in modo che la morda e perda ancora dei denti scappando per il dolore e lasciandovi via libera. Proseguite e uscirete nel vicolo vicino al palazzo. Tornate in piazza e noterete una guardia davanti all’entrata dell’ambasciata, andate a parlare con il venditore che era interessato al vostro Ankh: chiedete se conosce un passaggio secondario per entrare a palazzo ma il venditore per questa informazione vorrà qualcosa in cambio e cioè il graal che c’è all’interno dell’ambasciata. Purtroppo questa è sorvegliata perché la figlia dell’ambasciatore è stata arrestata e ci sono problemi, alla fine per venirvi in aiuto il venditore vi darà un tesserino. Andate dalla guardia davanti all’ambasciata e fategli vedere il tesserino, questa vi farà entrare senza problemi: una volta dentro prendete la raganella sul tavolo a sinistra. In terra da qualche parte dovreste vedere il graal, provate a prenderlo e scoprirete che c’è un serpente all’interno, usate sopra al graal la raganella in modo da ipnotizzare il serpente e poi agite velocemente prima che ritorni all’interno: prendete ancora la raganella e lanciatela dalla finestra in modo che il serpente la segua. Ora potete prendete il graal e portarlo dal venditore che in cambio vi farà vedere il passaggio segreto secondario per il palazzo.

Entrate e una volta dentro proseguite a sinistra, esaminate il cartello che c’è sul tavolino di un venditore: dice che tornerà tra 5 minuti, ma a un certo punto verrete chiamati da una voce femminile, è la figlia dell’ambasciatore che vi dirà cosa gli è successo e vi chiederà aiuto per liberarla. Logicamente come si può rifiutare un aiuto a una bella ragazza, accettate, tornate nei pressi del tavolino, su un piccolo scaffale ci sono delle termiti ciclone, prendetele e proseguite sempre avanti oltre la finestra, potrete entrare nel magazzino, fatelo e all’interno troverete una trave marcia. Usateci sopra le termiti e riuscirete a liberare la ragazza. Purtroppo la ragazza è un poco schizzinosa e vorrà dei vestiti belli per muoversi dal magazzino, ditegli che la volete aiutare e uscite, andate a sinistra e parlate con la grossa guardia che non vi farà entrare perché non siete VIP e non conoscete il ballo dal camella-loca. Parlate con l’energumeno fino alla fine e saprete che sa ballare questo ballo, date un'occhiata al cartello a sinistra e dopo tornate davanti al tavolino, se guardate all’estrema sinistra ci sarà una statua del faraone con un tessuto con la legge sulle banane. Prendete questo tessuto e portatelo alla figlia dell’ambasciatore, dateglielo e convincete la ragazza a indossarlo, dopo averla attesa fuori riparlate con la ragazza che sarà disponibile a darvi una mano: dategli il flauto in modo da farglielo suonare e fare ballare la guardia che distratta cadrà nella fogna che c’è poco a sinistra, ora avete via libera per il palazzo di Osiride e la ragazza si unirà a voi.


Capitolo 3: L’evocazione di Osiride


Arriverete nel grosso giardino, purtroppo rimarrete bloccati all’interno da soli, salite le scale a sinistra, in alto ci sarà un libro con la ricetta per il pane Ramses-extra. Leggetelo per sapere come farla e poi prendete il grano poco a destra sui sacchi, scendete e usate il grano sulla macina per ottenere la farina: fatto questo prendete la farina e mettetela sulla piastra nera, interagite con la grossa brocca per metterci sopra l’acqua e automaticamente verrà creata la baguette che vi serve. Però adesso fate attenzione, dovete lasciarla sulla piastra fino a che non sarà bruciata, solo in quel momento prendetela e salite le scale, seguite il bordo a destra e una volta che l’inquadratura sarà cambiata prendete la baguette e usatela sull’angolo del bordo che c’è dalla parte opposta, interagite con la baguette e cercherete di passare dalla parte opposta. Ci riuscirete con l’aiuto di Thara che vi darà una mano: ora dovrete aiutarvi a vicenda per superare una guardia e muovervi, ci sarà un icona in basso a destra, con questa potete cambiare personaggio quando volete e interagire insieme, vi ricordo che potete anche scambiarvi gli oggetti. Prima tocca a Assil, entrate nella porta in alto e arriverete al piano inferiore, interagite con la leva vicino al mulino per invertire il flusso dell’acqua e farla defluire in modo che cali il livello, passate sopra il ponte di fortuna che è apparso e una volta dalla parte opposta date un occhio al capitano faraone che c’è in acqua e non potete prendere. Interagite con la palma in modo da superare l’acqua grazie al vostro peso, ora siete nella zona della festa, rimanete lì e passate la mano a Thara (nell’inventario di Thara oltre al flauto c’è un pennello sporco di vernice rossa): se provate a fare la stessa strada con la ragazza non ce la farete perché il suo peso non basta per piegare la palma, a questo punto sentirete Assil dire a Thara che cercherà di distrarre la guardia in qualche modo per aiutarvi a passare, sempre con Thara tornate indietro e percorrete il corridoio fino a che non vedrete la guardia sul ponte, quando siete lì aspettate e passate la mano ad Assil. Adesso non vi resta che controllare in giro per trovare i vari oggetti che si possono raccogliere, c’è molto disordine e quindi per farvi capire meglio cosa raccogliere e dove potete vedere tutto dalle fotografie qua sotto. Dovete raccogliere l’aragosta, il lavatoio, la forchetta e il curry.

Una volta preso tutti questi oggetti andate sotto la finestra dove si trova Thara: c’è una bandiera che scende verso il basso, usate l’aragosta su questo per liberarlo dalle corde e passate la mano alla ragazza. Fategli prendere la bandiera vicino alla finestra e tornate indietro fino ad arrivare vicino agli ingranaggi delle valvole dell’acqua, buttateci in mezzo la bandiera in modo da bloccarli e fare salire il livello dell’acqua, tornate indietro fino alla finestra di prima e passate la mano ad Assil. Andate a prendere il capitano faraone e salite le scale che portano ai corridoi dalla parte opposta da dove siete partiti, andate a sinistra fino ad arrivare vicino all’entrata del ponte, usate il capitano faraone per attirare l’attenzione della guardia che seguendo la voce verrà a controllare. Purtroppo non basta ancora e quindi avvicinatevi all’entrata dove si trova la guardia adesso e usate ancora il capitano faraone per attirare ancora una volta l’uomo: a questo punto passate la mano a Thara e fategli passare il ponte, appena fatto questo fatela nascondere nell’angolo buio vicino alla finestra fino a che la guardia non sarà tornata al suo posto. Finalmente avete raggiunto Assil, nel corridoio andate a destra fino a che non vedrete due lastre in terra, fate salire Assil su una e Thara sull’altra in modo da aprire la porta che avete di fronte, adesso potete passare dalla parte opposta e entrare nella porta di entrata del tempio di Osiride. Una volta dentro saprete che non sapere come evocare Osiride, la prima cosa da fare per capire il modo è guardare i geroglifici a destra (foto sotto).

Esaminateli tutti e poi con Thara scendete le scale, andate in alto e noterete due vasi di idoli con cui potete interagire, fatelo con tutti e due e dal pavimento si alzeranno due altari. Adesso quello che dovete fare è raggiungerli però facendo attenzione a una cosa, camminate solo sopra le mattonelle con le 3 piume: se camminate su una mattonella di tipo diverso gli altari scenderanno di nuovo sotto. Portate Assil all’altare di destra: ci sono tre piattini con della polvere colorata dentro, uno di questi è vuoto, prendete la polvere verde e gialla dai piattini e passate la mano a Thara, portate la ragazza all’altare di sinistra, ci sono dei gong a forma di figure geometriche, fategli raccogliere la mazza per il gong e passate la mano a Assil. Per superare questo enigma potete fare riferimento ai geroglifici e quindi prendete la polvere gialla e buttatela nel fuoco vicino ai piattini, passate la mano a Thara e usate la mazza con il gong a forma di triangolo, ripassate la mano ad Assil e fategli mettere la polvere verde nel fuoco, ripassate la mano a Thara e fategli suonare il gong rotondo: tocca ancora ad Assil fategli mettere il Curry nel fuoco e per finire ripassate la mano a Thara in modo da fargli suonare il gong quadrato. Alla fine si alzeranno altri 3 altari, mandate Assil in quello di destra e Thara in quello di sinistra. Anche in questo caso i geroglifici ci saranno di aiuto e quindi per cominciare fate suonare il flauto a Thara e a seguire fate suonare ad Assil il lavatoio usandoci sopra la forchetta: finalmente apparirà Osiride che senza accorgersi vi darà una gemma, purtroppo ben presto le cose precipiteranno per l’arrivo del faraone e quindi sarete costretti a scappare. Appena fuori dal tempio dovete bloccare il passaggio, andate a sinistra e in terra vedrete un pezzo di lastra, prendetelo in modo da fare scendere la porta e a seguire proseguite a sinistra fino a che non rimarrete bloccati. Andate all’estrema destra e troverete una finestra aperta, passateci dentro e una volta fuori troverete Thara che sta per cadere dall’impalcatura: a sinistra sopra un asse c’è una corda, prendetela e a mò di Tarzan salverete la ragazza e farete crollare la costruzione. Alla fine ce la farete a scappare e una volta nel vicolo saluterete Thara.


Capitolo 4: Il sole del Cairo


Osiride non si darà per vinto e inizierà una ricerca sulla vostra maledizione e alla fine vi spedirà un messaggio. Intanto la maledizione comincia a fare effetto, leggete il messaggio sul muro e tornate in piazza, parlate con il venditore di schiavi e saprete che la figlia del faraone è stata rapita e che per colpa del divieto delle banane il cocktail il sole del Cairo non verrà più fatto nella birreria. Fatto tutto andate in basso e leggete il cartello del venditore che era interessato all’ankh: sembra sia in missione per conto di Dio. Proseguite in basso fino a giungere vicino al traghetto, parlerete con il veggente e saprete che avete lo smeraldo che è la chiave per un posto, inoltre saprete che il faraone è la chiave per questo mistero e per l’ankh che portate al collo: dovete trovare più informazioni riguardo al Faraone. Se avete seguito la soluzione fino a questo punto potete anche riparlare con il veggente in modo da fagli sapere che la figlia del faraone è stata rapita: saprete che dovete salvarla in qualche modo e seguire questa pista, andate all’entrata del bazar e parlate con l’uomo in piedi, chiedetegli se sa qualcosa del rapimento della figlia del faraone e saprete che le voci dicono che l’hanno rapita il gruppo dei lanciatori di banane che sono contrari alla nuova legge imposta dal faraone. Saprete che si nascondono nel deserto, parlate anche su come trovare un posto per bere un drink e verrete mandati dal venditore di vini. Andate dal venditore di vini e per prima cosa dategli la bottiglia vuota, in cambio avrete 1 moneta d’argento, parlate con l’uomo e saprete che non rischierà mai di fare il drink il sole del Cairo per paura di infrangere la legge. A questo punto quello che vi resta da fare è andare verso il Nilo, parlare con il traghettatore e tornare alla baia. Un volta arrivati entrate nel deserto e raggiungete l’oasi dove avete visto i 3 amici che vi hanno fatto la maschera di coccodrillo, prima di scendere sentirete qualcuno che si lamenta, è un genio in pensione che ormai dopo avere perso i suoi poteri non sa come recuperare la sua lampada caduta in acqua. Ditegli che gli darete una mano e poi scendete, incontrerete Thara, parlate con lei per scoprire che fa parte del gruppo dei lancia banane, proseguite a parlare fino a che la ragazza non andrà a parlare con i suoi amici per convincerli che siete tipi a posto e che potete fare parte della banda, fatto tutto date un occhio alla lampada nell’acqua che purtroppo è irraggiungibile e andate a parlare con i vostri amici lancia banane.

Parlate con loro e vi daranno un asse per andare a trovare il loro tesoro, il loro segreto. Andate a destra fino a che non vedrete altre assi, camminate sopra e una volta arrivati alla fine usate l‘asse che avete per prolungare la passerella e passare dall’altra parte: entrate nella caverna e troverete un mucchio di banane e die bersagli, se volete potete divertirvi a lanciare le banane ai bersagli, alla fine però quello che dovete fare è raccogliere il secchio vuoto e prendere una banana da portare con voi. Tornate indietro e vicino a Thara usate il secchio sull’acqua per prenderne un poco, alla fine potete pure fare ritorno al Cairo. Arrivati, andate subito dal venditore di vini, dategli la banana e visto la vostra insistenza vi farà il cocktail il sole del Cairo (scegliete di prenderlo molto pesante in modo che possa dare alla testa). Purtroppo non vorrà correre rischi e vi dirà di andare a bere il tutto da un'altra parte: il bicchiere però lo dovrete pagare, dategli la moneta d’argento e finalmente avrete quello che vi serve, andate in piazza e date il cocktail al venditore di schiavi. Purtroppo non berrà la bevanda perché vuole l’ombrellino dentro, lasciate stare e andate dove avete liberato Thara la prima volta. Da lì potete di nuovo raggiungere il giardino del faraone, nel corridoio la porta è aperta e appena dentro cercate l’unica persona che è rimasta a dormire per colpa della sbornia presa la sera prima. Si trova appoggiata a una sedia, lanciategli il secchio pieno di acqua e l’uomo si sveglierà andandosene a cercare la sua carovana che ora non c’è più.

Tornate dal traghettatore e fatevi portare alla baia, raggiungete le locazione dove avete raccolto il teschio e il ramo e proseguite a destra verso la sfinge, una volta arrivati là andate sempre a destra fino a che non arriverete davanti a una bancarella: da qualche parte c’è un ombrellino, prendetelo e unitelo al cocktail, fatto questo prima di andarvene date un occhio alla fessura a forma di mano, tornate dal traghettatore e al Cairo, portate il cocktail al venditore di schiavi che lo berrà avidamente per poi finire svenuto. Prendetegli le chiavi che ha appeso agli indumenti e usatele subito sullo schiavo per liberarlo, parlate con lui per avere le sue qualità di tuffatore: facendo così riuscirete a recuperare la lampada al genio, adesso ne potete approfittare e chiedere al genio dove si trova la figlia del faraone (nel regno dei morti). Appena lo saprete dovrete dirlo al faraone, per gratitudine lo schiavo vi regalerà la sua macchina per viaggiare nel tempo che purtroppo è scarica. Tornati al Cairo raggiungete l’entrata del palazzo e parlate con le guardie, convincetele che sapete dove si trova la figlia del faraone e potrete entrare, proseguite sempre avanti fino a che non vedrete il faraone seduto sul suo trono. Parlate con lui e alla fine gli darete il vostro aiuto: in cambio il faraone vi darà la mano del fabbro per aprire l’entrata della sfinge, andateci subito, usate la mano con la fessura e la sfinge si aprirà e voi potrete entrare.

Una volta dentro vi accorgerete della barra di energia in alto a destra, andate avanti e sarete all’interno della sfinge. All’improvviso qualcuno vi lancerà una pietra in testa facendovi abbassare l’energia quasi a zero: adesso potete muovervi, proseguendo a sinistra su una cassa potete notare un appunto, prendetelo e leggetelo, fatto questo andate sempre a sinistra, fate caso ai segni lasciati da un carrello in terra o poi appoggiato a una cassa c’è un martello grosso, prendetelo e andate in basso fino a vedere una strada che porta in alto. Seguite la strada ma fate attenzione al secondo appunto che trovate, prendete e leggete anche questo, proseguite fino in alto e scendete dalla parte opposta: sembra non ci sia nulla, ma se date un occhio proprio a sinistra della strada, sotto sopra una porta e sopra una pietra c’è un sacco di cemento, usate il martello per buttare giù il sacco e proseguite in basso fino in fondo, sopra una trave c’è un terzo appunto che purtroppo è irraggiungibile. Tornate indietro, raggiungete il sacco che avete fatto cadere e prendetelo, usate subito il cemento con il secchio pieno di acqua (se non lo avete riempitelo nella vasca con i pesci in alto) per avere cemento fresco, andate dove in precedenza avete visto i segni del carrello in terra, versate il cemento e prendete la mezza scala che avete creato. Tornate a destra proprio sotto dove c’era il terzo appunto: ci saranno delle travi, potete mettere la mezza scala e cosi avrete una scala completa, salite in cima e poi salite anche le seconde scale, prendete il terzo appunto e la seconda chiave che c’era sotto. Leggete il terzo appunto e poi scendete, raggiungete la vasca in alto dove ci sono i pesci e camminando sul bordo raggiungete la testa della sfinge. Una volta in alto controllate in giro, dovreste trovare una scatola sottovuoto di fichi, prendetela e poi controllate le fessure che ci sono in giro, sono due. Una è a forma di naso, metteteci la chiave appena presa e partirà una scena dove scoprirete chi ha rapito la figlia del faraone: è stato Diner il commerciante che voleva il vostro ankh, parlate con lui e alla fine cercherà di uccidervi mettendo il piede in fallo e precipitando nella vasca delle anguille elettriche. Anche voi purtroppo precipiterete all’esterno e dopo la piccola scena comica riprenderete il controllo davanti al venditore che c’è vicino alla sfinge.

Se avete letto il terzo appunto saprete che due furfanti sono andati a casa di vostro padre a recuperare l’ultima chiave: tornate al Cairo e raggiungete casa vostra, vedrete i 2 furfanti parlare con vostro padre, parlate con i 2 tipi e convinceteli ad andare a Giza che si trova nel deserto. Una volta che se ne saranno andati parlate con vostro padre per sapere dove è la chiave e avere altre informazioni utili: alla fine entrate in casa a cercare l’ultima chiave, entrate nelle stanze e salite le scale, una volta in alto se vi ricordate c’erano le leve per fare girare un macchinario. Usatelo e sotto apparirà uno scompartimento segreto, raggiungetelo e prendete l’ultima chiave che vi serve. Uscite e tornate alla baia, raggiungete la sfinge e interagite con la mano nella serratura per aprirla, entrate e percorrete tutta la strada per arrivare in cima: una volta là mettete la chiave nell’ultima fessura libera, scenderà una corda, tiratela e la vasca sotto si svuoterà, scendete e provate a scendere. Purtroppo non lo potete fare perché la vostra energia non è abbastanza alta: dovete trovare un modo per ripristinarla, salite ancora in cima e buttate dalla narice della sfinge la scatola sotto vuoto di fichi in modo che cada sopra il letto di chiodi sotto e si apra. Scendete e prendete i fichi, mangiateli e ripristinerete tutta l’energia, entrate nella sfinge nel solito modo e tornate dove c’è la vasca, ora potete scendere. Una volta sotto noterete un anguilla elettrica, prendetela e usatela con la macchina del tempo scarica per tornare indietro nel tempo e riuscire a recuperare un peso, Dopo questo piccolo viaggio sarete di nuovo nella stanza, andate a sinistra della porta e esaminate il meccanismo di peso. Prendete il peso che c’è sopra e sostituite il tutto con quello che avete appena trovato, andate a destra della porta e mettete il peso che avete appena preso sul meccanismo: la porta che c’è al centro si aprirà e voi potrete passare. Scendete le scale e una volta in fondo prendete il completo da baseball che c’è sopra una tomba, questo farà risvegliare una mummia dal suo sarcofago. Per fortuna non è cattiva e dopo un piccolo dialogo andate avanti fino a che non incontrerete una specie di tele trasporto tipo quello di StarTrek, salite sopra e interagite per partire verso gli inferi.


Capitolo 5: Nell’oscurità


Una volta arrivati non vedete nulla, siete nel buio, interagite con lo smeraldo e finalmente avrete la possibilità di vedere. Andate sempre avanti fino a che non arriverete davanti al demone sciacallo, praticamente è un lupo, prendete la palla da baseball e usatela sull’animale per farlo spostare in modo da potere passare. Arriverete davanti a una grossa faccia, a destra c’è un pezzo di cemento, raggiungetelo e spostatelo, sotto ci sono dei fusibili. Uno è fuori ed è bruciato, gli altri fusibili sono attivi: controllate le icone che ci sono sopra, fanno riferimento alla memoria, al parlato, all’udito e al pensiero. Prendete i 3 fusibili e poi metteteli nella stessa posizione che vedete nella fotografia qua sotto.

Fatto questo andate a parlare con la bocca della faccia fino a convincerla a farvi passare: una volta dentro proseguite e salite le scale. Siete arrivati allo scontro finale (se perdete, consegnate l’ankh o sbagliate lo scontro riprenderete sempre da sotto le scale per avere un altro tentativo), parlate con Osiride ma in qualsiasi caso non dategli mai l’ankh. A un certo punto entrerà in scena Thara che recupererà l’ankh, purtroppo il vostro corpo posseduto dalla maledizione comincerà a muoversi andando verso la ragazza di cui avete preso i comandi, correte con Thara alla colonna che vedete nella fotografia sotto.

Facendo in questo modo farete sbattere Assil contro la colonna e farete crollare un masso che lo ucciderà subito. A seguire dovete cercare di fare funzionare l’ankh, la frase da dire la vedete illuminata nella fotografia qua sotto ed è quella che vi aveva detto il veggente al Cairo.

Una volta che avete fatto questo riprenderete il controllo di Assil che è tornato in vita, scendete le scale e scappate fuori dalla sfinge. Purtroppo Osiride vi ha seguito e uscirà dalla sabbia, proprio in quel momento il sole abbaglierà il dio e voi potrete agire spingendo il commerciante di souvenir contro Osiride in modo da farlo cadere definitivamente negli inferi e concludere cosi il gioco. Avrete anche un'ultima frase da scegliere da dire al faraone ma non influirà in alcun modo con il finale del gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Deck 13
Publisher: BHV
Distributore: Take Two Interactive Italia
Data Rilascio: Q1 2006
Piattaforma: NDS, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP
Processore: 1,5 Ghz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 1 GB
Supporto: 1 CD
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