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Soluzione

AGON - The Mysterious Codex (Trilogy)

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 06 Maggio 2008

Sezioni della Soluzione
LONDRA 13 OTTOBRE 1903
LAPPONIA: 10 NOVEMBRE 1903
MADAGASCAR: 12 DICEMBRE 1903

LONDRA 13 OTTOBRE 1903


Siete nel vostro ufficio nel museo, davanti a voi la vostra scrivania con la posta: leggete il giornale, la lettera di un vostro amico che ha scritto anche il suo numero di telefono (55-623) e la lettera con il messaggio strano e l’aiuto che dice da dove iniziare. Leggete anche il foglio antico che c’è nella busta. Adesso se volete potete controllare i libri sugli scaffali: alcuni si possono vedere, solo uno si può leggere ed è quello che parla delle lettere dell’alfabeto nelle varie lingue ed epoche, per adesso lasciate stare e uscite dall’ufficio, dovete cercare di telefonare ma è un privilegio concesso solo al direttore quando è notte. Andate a sinistra in fondo, arriverete davanti all’ufficio del direttore: è chiuso (per ogni porta potete anche esaminare le targhe con i nomi), tornate indietro e andate dalla parte opposta, oltrepassate l’unica porta aperta e scendete le scale fino in fondo, entrate nella porta e sarete nella parte del deposito del museo. C’è un guardia notturna, parlateci ma non vi farà passare, però potete esaminare l’inventario sul tavolo, fatelo e leggete tutto, alla fine riparlate con la guardia per sapere che ha il vizio di bere troppo e per farvi dare la chiave dell’ufficio del direttore. Tornate indietro al piano superiore e andate davanti alla porta dell’ufficio del direttore, usateci sopra la chiave per aprirlo ed entrate.

È buio, giratevi e interagite con l’interruttore per fare luce: sul comodino a destra ci sono dei depliant da leggere, andate avanti, c’è uno schedario a destra, solo un cassetto si può aprire, dentro ci sono un paio di fogli da leggere sulla storia del museo, andate avanti verso il mobile e aprite la parte sotto. È il bar, dentro c’è una bottiglia di whisky, prendetela, ora potete andare alla scrivania, esaminatela e vi siederete, in alto a sinistra c’è un foglio da compilare ma vi renderete conto che per adesso non avete i dati necessari per farlo e quindi alzatevi, andate alla doppia porta lì vicino ed entrate. Siete finalmente in ufficio, è buio, come prima accendete la luce e se volete potete andare agli scaffali per leggere e vedere alcuni libri: fatto questo andate davanti al camino e in alto a sinistra prendete la scatola di fiammiferi, andate alla scrivania e esaminatela per sedervi. Prendete il timbro sopra e dalle carte a sinistra il biglietto da visita dove c’è scritto il numero di telefono del direttore (fate attenzione il biglietto da visita: si vede poco, non è molto visibile) come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Prendete il telefono, componete il numero 55-623 e chiamerete il vostro amico: avrete delle informazioni sul re nero e su una statua di granito che c’è nel deposito. Finita la telefonata, alzatevi dalla scrivania e controllate poco a sinistra in terra: c’è un cestino, esaminatelo e prendete il foglio accartocciato che c’è dentro, c’è la lista degli arrivi con il loro codice. Controllate tutto fino a che non vedrete la scritta della statua di granito come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Segnatevi il codice e uscite dall’ufficio, andate alla scrivania lì vicino e sedetevi, prendete il foglio in alto a sinistra e inserite il codice della statua che avete visto prima nel foglio (1020624). A seguire usate il timbro sulla parte centrale inferiore del foglio, purtroppo per ora vi manca ancora il numero del deposito e quindi non potete compilare tutto il foglio, allora uscite e tornate al deposito dalla guardia, parlateci e per ringraziarlo gli darete la bottiglia di whisky. Controllate l’inventario: le statue o le cose che pesano troppo sono nel deposito D, tornate nell’ufficio e alla scrivania, e completate il foglio (1020624 e poi D, il timbro se avete seguito la soluzione lo avete già usato), alla fine premete ENTER per confermare. Tornate al deposito e vedrete che la guardia è addormentata, avvicinateci al lato della scrivania e interagite con lo sportellino di legno sul muro per aprirlo, dentro ci sono 6 chiavi e 7 chiodi dove appenderle, ma come metterle? Tornate all’inventario sulla scrivania, all’ultima pagina c’è scritto della chiave di sicurezza con la fascetta verde che è del dottore Morsby e quindi sapete già dove metterla: a seguire c’è anche una nota dove ci sono scritte le iniziali delle persone che hanno messo della roba nel deposito in una teca con una chiave annessa. Basta andare a vedere nella pagina precedente in che deposito hanno sistemato tutto, in questo caso si tratta del deposito B: la terza chiave la potete trovare nella toppa della porta da dove siete entrati e quindi potete scartare il posto di quella chiave, un'altra chiave è insieme alle 6 che avete visto e ha attaccato una targhetta con M.B. scritto sopra. Basta mettere questa chiane sotto la scritta MAIN BUILDING, a questo punto potete anche escludere il posto sotto la scritta che è stata tolta e andare poi per esclusione, la soluzione finale la potete vedere nella fotografia qua sotto.

Troverete la chiave del deposito D e quindi andate nel corridoio, fate attenzione perché sopra una cassa troverete una lanterna, prendetela e andate alla porta del deposito D. Usateci sopra la chiave per entrare, c’è buio, giratevi e accendete la luce, purtroppo la lampadina brucerà, aprite l’inventario e unite la scatola di fiammiferi con la lanterna per fare luce. Ora inizia la ricerca, per trovare quello che vi serve dovete andare a sinistra, proseguire fino in fondo, girare a destra e andare avanti fino a che non partirà un filmato. Ora avete davanti a voi la statua, esaminate la parte inferiore e troverete una pietra, ci sono delle strane incisioni, vi ricordano molto il libro che parla dell’alfabeto antico che avete nel vostro ufficio. Dovete andarlo a prendere e controllarlo, andate alla pagina delle rune ungheresi, a seconda dei segni fate gli abbinamenti dei numeri e delle lettere e a questo punto leggete la parte a destra dei segni e fate attenzione a cosa dicono: parlano di stile bustrofedico, questo vuol dire che alla fine di ogni riga non si deve andare a capo come facciamo noi ma bisogna proseguire leggendo la riga sotto da destra a sinistra, potete vedere la scritta nella fotografia qua sotto.

Aprite l’inventario, interagite con la pietra e inserite le coordinate che vedete nella fotografia qua sotto.

A seguire dovete andare alla mappa che c’è sul muro, esaminatela e inizierete la ricerca delle coordinate: non sarà difficile, basta guardare in alto la coordinata E di est e a sinistra la N di nord, ogni volta cercate di avvicinarvi alla coordinata esatta cliccando con il mouse fino a che non arriverete a quella che vedete nella fotografia qua sotto.

Ora tutto quello che dovete fare è tornare nell’ufficio del direttore e telefonare al vostro amico di prima per avvisarlo degli sviluppi della vostra ricerca.

LAPPONIA: 10 NOVEMBRE 1903


Siete alla stazione, date un occhio in giro prima di provare a entrare nella casa: c’è una campana nell’angolo della casa, se andate dietro vedrete una porta con una strana serratura a sinistra, esaminatela, se girate ancora vedrete una cisterna da dove esce un tubo che entra nella casa. Sulla parete da cui entra il tubo c’è un piccola scaletta di ferro che porta ad una valvola, per adesso quello che dovete fare è salire sopra la cisterna fino in cima: in terra vedrete una leva, giratela e sentirete scorrere l’acqua, adesso scendete e interagite con la porta e poi entrate. C’è molto odore di alcool, andate a sinistra, c’è una specie di stufa, sembra più che serva a distillare alcool, a sinistra c’è della legna, prendetene un pezzo, alle vostre spalle c’è una cartina che potete esaminare, andate verso la scrivania, ci sono dei disegni sui muri, esaminateli. In uno c’è una strana firma (Kaira) e delle strane lettere in fondo, le potete vedere nella fotografia qua sotto.

Lasciate stare e controllate la scrivania: a sinistra c’è una busta, leggete chi la manda e poi leggete i fogli che sono appoggiati al centro e soprattutto leggete la parte finale che parla di un uccello che porta messaggi grazie al suono della campana fuori e di un disegno per la serratura esterna. Giratevi indietro e vedrete un telegrafo per l’alfabeto Morse, c’è un messaggio che è arrivato, lo potete vedere se volete ma per adesso lasciate stare e andate verso gli scaffali alla parte finale del letto. C’è uno scaffale in alto, oltre a vedere qualche libro c’è una parte che potete ingrandire, spostate il libro e dietro troverete una scatola di fiammiferi, prendeteli, ora prestate attenzione alla credenza sotto la finestra, esaminatela, provate ad aprirla ma non ci sarà nulla da fare. Avvicinatevi al letto, provate a svegliare l’uomo che dorme ma non ci sarà nulla da fare, è ubriaco. In alto c’è una mensola con alcuni libri, uno è il più interessante e parla del codice Morse, prendete nota del codice perché dovete tornare al telegrafo e decifrare il lungo messaggio, potete vedere la soluzione precisa nella fotografia qua sotto.

Una volta decifrato il messaggio andate alla stufa, esaminatela e interagite con la leva in alto a destra per fare entrare l’acqua: vedrete la lancetta salire fino al massimo, adesso aprite lo sportellino sotto e mettete dentro la legna, il giornale e usate il fiammifero per accendere il tutto. Uscite e rientrate, grazie al calduccio l’uomo si è girato nel letto e quindi esaminatelo e vedrete una chiave, prendetela e usatela sulla credenza vicino alla finestra: una volta che l’avete aperta prendete la boccetta della medicina e leggete la lettera del figlio, in allegato c’è anche un disegno della serratura della porta all’esterno. Adesso dovete cercare di scassinare questa serratura. Prima di tutto, uscite dalla casa e andate alla valvola dove c’è la scaletta di ferro, esaminatela e giratela a sinistra per due volte, per essere sicuri di avere fatto giusto, dovete andate alla porta posteriore e esaminare la serratura. Se vedete che nel centro del buco non c’è un cerchio scuro vuol dire che avete sbagliato e quindi basta tornare alla valvola e utilizzarla un'altra volta fino a che non vedete questo cerchio. Ora rientrate in casa: appena dentro, in basso, c’è uno sgabello, lo potete muovere sia a sinistra che a destra, spostatelo a sinistra e esaminate il piatto in alto, anche questo lo potete spostare, fatelo verso sinistra per 3 volte. Se avete fatto tutto in modo esatto basta che usciate e andiate a vedere il centro della serratura, oltre al cerchio vedrete un triangolo scuro, è il posto dove mettere la chiave per aprire la porta, la dovete cercare. La chiave si trova sotto la campana all’angolo della baracca, per prenderla dovete guardarci sotto e fare attenzione perché la zona attiva e piccola. Una volta presa la chiave andate alla serratura, esaminatela e inserite la chiave per poi entrare, andate avanti e vi ritroverete di fronte a uno strano macchinario: serve per chiamare Kaira, se provate a usare uno dei tasti saprete che vi serve del vapore, giratevi a destra e guardate tra gli attrezzi: c’è una garza, prendetela, andate verso le tubature e interagite con la valvola per fare uscire vapore, purtroppo il tubo è bucato e si perde pressione, usate sul tubo bucato la garza e riparerete il problema.

Tornate al macchinario, noterete che i tasti sono numerati con delle lettere, queste lettere le avete già viste sul disegno in casa dove avete visto il nome Kaira. Premete queste lettere nello stesso modo e quindi componete questa sequenza: C-F-C-F-C-D-C. Adesso è il momento di controllare se Kaira è arrivata: uscite e vedrete un cavallo vicino alla casa con una slitta dietro, adesso dovete dare la direzione all’animale, per farlo dovete fare riferimento alla lettera letta sulla scrivania, dove dice che basta che il suono centrale si senta più distante dal primo e l’ultimo per fare direzionare il cavallo. Io personalmente ho provato tutte e 3 le direzioni, ho premuto C, ho aspettato 1 secondo, ho premuto D, ho aspettato un secondo e ho premuto ancora C, sono uscito e ho visto il cavallo che si è rivolto a OVEST, ho fatto come in precedenza premendo i tasti C-E-C e l’animale si è rivolto a EST, infine ho premuto C-F-C e ho visto che il Cavallo si era rivolto a nord che poi è la direzione che dovevo prendere, ora non vi basta che salire sulla slitta e partire. Arriverete al villaggio, cominciate a fare un giro per le case: io sono andato a destra, ho bussato alla prima casa ma nessuno mi ha risposto, sono proseguito avanti per un paio di locazioni e ho bussato ad una seconda porta, hanno aperto ma subito dopo richiuso. Sono andato ancora avanti, ho raggiunto la strada principale e ho proseguito avanti fino a che a destra non ho visto una porta con un grosso cerchio sopra dove sono entrato. Siete in una trattoria, se parlate con il barista non ci sarà nulla da fare e nemmeno con la bella ragazza. A questo punto date un’occhiata in giro, sentirete lamentarsi un cane: è in terra coperto, forse è ammalato, davanti ha una ciotola, lasciate stare per ora e andate dietro ai tavoli. Su un bancone c’è una tazza, prendetela, in un angolo c’è una stufa, potete interagire con la parte superiore ma adesso lasciate stare, uscite e giratevi subito verso l’entrata. In alto a sinistra c’è uno spuntone di ghiaccio che potete prendere, fatelo e rientrate, tornate alla stufa, aprite l’inventario e mettete nella tazza il ghiaccio, mettete la tazza con il ghiaccio sopra la stufa per fare sciogliere il tutto e nell’inventario unite la medicina con l’acqua della tazza. Tornate dal cane e mettete il tutto nella ciotola che ha di fronte, la ragazza mossa a compassione uscirà facendovi gesto di seguirla.

Uscite, raggiungetela e parlateci, saprete dove trovare Vainio e saprete che una slitta è pronta dietro alla porta lì vicino: in cambio dovete portare un messaggio al suo innamorato che poi è lo stesso Vainio. Una volta che se ne sarà andata via la ragazza, andate avanti e guardate la meravigliosa aurora boreale, una volta finita andate verso le altre case più in fondo che non avete ancora visitato ma tanto non risponderà nessuno. Tornate indietro, aprite la porte di legno e vedrete la slitta: prima di salire, prendere l’oliatore in terra. Ad un certo punto durante il vostro viaggio arriverete a un ponte crollato. Da adesso in poi sarete costretti a camminare, superate il ponte che crollerà alle vostre spalle, andate avanti fino a che in fondo, sopra una collinetta, non noterete una postazione per vedere l’aurora boreale. Salite in cima e vedrete una strana macchina, interagite e sarete davanti ad un pannello: ci dovete inserire 6 numeri ma per adesso non li avete, con la parte sinistra della macchina si può interagire e quindi usateci sopra l’oliatore per sistemarla, però adesso non potete farci nulla e quindi scendete e andate avanti. Sarete ad un bivio, seguite a destra per una locazione e guardate tra 2 grosse pietre_ c’è in terra una ruota di ferro, prendetela e tornate indietro di una locazione (se invece proseguite avanti arriverete di nuovo al ponte crollato). Non girate ma proseguite dritti fino ad arrivare a un porticciolo: c’è una barca di legno, esaminatela e leggerete dei numeri come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Tornate sulla collinetta di prima e inserite i numeri nella macchina, per finire mettete la ruota a sinistra sulla parte che avete oliato in precedenza. Se avete fatto tutto in modo esatto si aprirà uno sportello segreto con dentro un foglio che logicamente prenderete, potete vedere il tutto nella foto qua sotto.

Leggete la seconda pergamena (dopo quella che avete trovato a Londra) e tornate al porticciolo, proseguite andando a destra e sempre avanti fino alla capanna, non entrate e prima andate a sinistra, esaminate la finestra e vedrete l’uomo all’interno, tornate alla porta e entrate. Proverete a parlarci ma non vi darà molta confidenza, andate avanti e dategli il messaggio della sua amata, finalmente avrete la sua fiducia e potrete giocare al primo gioco: si chiama TABLUT, leggete le regole e giocate fino a vincere (ricordate che se volete passare all’episodio successivo dovete vincere, se non ce la fate in modalità normale selezionate dalle opzioni la modalità facile, inoltre una volta vinto ad ogni gioco da tavolo ci potete rigiocare quando volete selezionando la voce dal menù) e avrete il secondo pezzo della pietra.

MADAGASCAR: 12 DICEMBRE 1903


Siete sulla spiaggia e nell’inventario avete un coltello e una bottiglia di vino: andate a destra e poi per il sentiero più in alto, arriverete di fronte all’entrata del villaggio, parlate con la guardia che vi darà del ladro, continuate a parlare per sapere di un paio di pirati nella foresta. Uno è morto e un altro si trova nella radura oltre la foresta ma è vecchio, parlate una seconda volta con la guardia e chiedete come passare la foresta, saprete che i lemuri vi possono aiutare ad uscire dalla foresta se gli darete delle bacche. A sinistra, sulla palizzata c’è un foro concavo, dentro ci sono delle bacche rosse, prendetele e poi andate avanti per il sentiero che va nella foresta per un paio di locazioni, vedrete un lemure, esaminatelo e mettete sul masso le bacche, l’animale entrerà nella foresta, andate avanti ed entrate anche voi. Non vedrete il vostro piccolo amico ma lo potete sentire, ogni volta che sarete girati dalla parte giusta, sentirete il verso dell’animale più vicino: se siete girati a destra, sentirete il grido provenire da sinistra e questo vuol dire che dovete spostarvi in quella direzione, in poche parole dovete solo proseguire per la direzione dove sentite che il verso del Lemure è più forte, fatelo per alcune volte e arriverete in un piccolo spiazzo con un grosso albero al centro. C’è una zona dove ci sono delle padelle ed al centro un fuoco spento, andateci e da sopra il tronco in terra prendete i 2 stracci, tornate indietro di una locazione e proseguite avanti, arriverete di fronte ai gradini che portano in cima all’albero: purtroppo sono rotti, ne mancano 2, proseguite dietro l’albero e arriverete vicino a degli attrezzi. Prendete le assi sotto la sega e uniteli subito agli stracci per creare 2 gradini di fortuna: esaminate la statuetta, se interagite con il braccio, la bocca di questa si chiuderà ma per adesso lasciate stare, proseguite in quella direzione e arriverete vicino a dove avete preso gli stracci, non andate lì ma dall’altra parte vicino a delle strane piante con le spine.

Da terra prendete la legna da ardere e tornate indietro dove c’è il fuoco spento, già che ci siete mettete sopra la cenere la legna appena presa. Tornate ai gradini dell’albero e mettete quelli che avete creato nei fori, salite e vi servirà ancora un gradino: giratevi, prendete quello che avete infilato poco prima e mettetelo nel foro per salire, arriverete di fronte a una tenda, entrate, non c’è nessuno e tutto è in disordine. A sinistra di dove siete c’è qualcosa con cui interagire ma per adesso non potete fare nulla: andate avanti e arriverete al tavolo, esaminatelo e prendete i fiammiferi e il foglio che dovete leggere subito, giratevi a sinistra e andate alla scala di legno. Giratevi a destra e da terra prendete il foglio in basso a destra, il gradino mancante appoggiato e il secondo foglio nel contenitore poco vicino: leggete tutti e due i fogli e giratevi indietro. C’è un quadro, esaminatelo, lo potete vedere nella fotografia qua sotto.

Adesso salite pure la scala per arrivare in alto: entrate, vedrete un uomo, girate lo sguardo a destra e vicino al sacco con sopra i funghi prendete un altro foglio. Leggetelo e andate verso l’uomo, girate lo sguardo a sinistra e vicino alla caraffa prendete un altro dei fogli da leggere, girate lo sguardo verso gli scaffali dietro ed esaminateli. Da dentro un cesto prendete le bacche marroni, poi lì vicino la pentola e infine la lanterna, giratevi e provate a interagire con l’uomo sdraiato, non dà segni di vita, dategli il vino che avete e l’uomo vi chiederà del cibo. Uscite e scendete dalla scala, andate dove avete visto il cesto e usateci sopra la padella per prendere un po’ di riso. Scendete dall’albero, una volta di fronte al gradino mancante, metteteci quello che avete preso in casa, andate nei pressi del fuoco spento e mettete il riso che c’è nella vostra padella nel contenitore sopra al fuoco spento. Andate dove c’è la botte con l’acqua e usateci sopra la padella per prenderne un poco, andate a versarla nel riso ma non basterà, tornate a prenderla e rimettetela una seconda volta nel riso, adesso il contenitore è pieno e quindi usate i fiammiferi sulla legna per accenderla e già che ci siete usate gli stessi fiammiferi sulla lanterna per accenderla. Adesso il riso cuoce, in attesa andate verso la statuetta che avete visto sulla cassa, esaminatela e mettete nella bocca le bacche marroni, tirate il braccio per fare abbassare la bocca e le bacche verranno sbucciate, riprendetele e tornate al riso che adesso dovrebbe essere pronto (se non è pronto fate un giro nella capanna), usate la padella sopra il riso per prenderne un poco e portatelo all’uomo nella capanna. Adesso che si è ripreso, parlate con l’uomo di tutto e saprete della sua storia, del tesoro sepolto e della tomba e dei messaggi scritti in giro per la capanna e per la foresta. Esaurite tutti gli argomenti anche parlando più volte e andate alla scala lì vicino che va verso l’alto, salite e poi salite ancora fino ad arrivare di fronte e un cannocchiale posto sopra uno strano macchinario. Prima guardate in terra, sparsi qua e là ci sono dei libri: leggeteli, soprattutto leggete il dizionario che vedete uscire poco sotto l’amaca. All’interno del dizionario dovete cercare i titoli che avete trovato nei fogli che avete raccolto in giro e che sono nella sezione file (logicamente quando avete trovato tutti i fogli): ogni titolo, se cercate bene corrisponderà a un numero, quindi seguite le mie indicazioni qua sotto.

IRAY = 1
ROA = 2
TELO = 3
EFATRA = 4
DIMY = 5
ENINA = 6
FITO = 7
VALO = 8
SIVY = 9
FOLO = 10

Adesso leggete il libro dove ci sono 3 domande (dove? come? quando?), sotto un altro libro ci sarà un altro foglio. Prendetelo, leggetelo e poi come gli altri lo metterete nella sezione file: a sinistra del cannocchiale, sulla parete, attaccati con un chiodo ci sono altri fogli, prendeteli tutti e leggeteli. Per ora lasciate stare il macchinario, tornate dove c’è l’uomo, uscite e scendete la scala, esaminate ancora il quadro della foto che vedete qua sopra e vedrete cha la nave si chiama ABE. Tornate a dirlo all’uomo che vi dirà che il capitano era pazzo e aveva cambiato molte cose, in base al racconto dell’uomo adesso non vi resta che andare a trovare questa tomba. Per farlo tornate nel pressi del lemure, dategli come in precedenza le bacche ed entrate nella foresta, quando sentirete il suo richiamo questa volta andate dalla parte opposta, come se vi allontanaste, se fate così ad un certo punto perderete il vostro animaletto, muovetevi ancora di un paio di locazioni e arriverete davanti alla tomba del capitano. Intorno ci sono vari paletti intarsiati, sono simili ai fogli che avete raccolto nella capanna, dovete prenderli e sistemarli nel modo corretto, per farlo dovete fare affidamento a quello che avete trovato nel dizionario e quindi sistemarli nella giusta sequenza dei numeri. Inoltre dovete prendere i paletti giusti, in questo caso potete fare affidamento alla sezione file, dove potete interagire con i vari nomi e vedere come sono fatti i paletti da usare. Quando li avete sistemati nel posto giusto Samuel dirà qualcosa: andate dietro alla lapide ed esaminatela, vedrete dei segni, sono uguali a quelli sull’impugnatura in legno dei paletti. Adesso dovete decifrarli e interagire con i segni dal paletto numero uno all’ultimo: potete vedere da sinistra a destra, nelle quattro immagini seguenti i paletti e i relativi segni.


Una volta tradotti i segni, la frase da inserire è quella che vedete nella fotografia qua sotto.

Adesso dovete capire il significato della frase: può essere una data, girate intorno alla tomba dalla parte destra e esaminate la lapide dal davanti. Ci sono le date dello scomparso, usateci sopra il coltello per aprirla e dentro troverete il terzo foglio del codice e un diario, leggetelo e soprattutto guardate bene l’ultima pagina: c’è il disegno di un cannocchiale, forse può aiutarci a trovare il tesoro, la pagina la potete vedere nella fotografia qua sotto.

Adesso dovete fare ritorno alla casa sull’albero: raggiungete il cannocchiale, già in precedenza vi ho fatto notare il nome ABE della nave, nell’ultima pagina del diario le lettere A-B-E sono ripetute 3 volte per ogni sezione, A e B sono nella riga più in basso, mentre E è nella seconda. A e B corrispondono al 10 e la E corrisponde al 20: dovete solo controllare con il cannocchiale queste coordinate, e non dovete tenere in considerazione il 30. Quindi controllate tutte le coordinate che corrispondono al 10 e il 20 e basta (la leva invece deve andare sia dal numero 1 al 3): ogni volta che ne inserite una, guardate nel cannocchiale e prendete nota delle parole che leggerete, alla fine avrete un messaggio che dovete inserire nel libro con le 3 domande, potete vedere la soluzione nella fotografia qua sotto.

Adesso dovete tornare alla spiaggia, fate come al solito e date al lemure le bacche, automaticamente arriverete alla spiaggia al tramonto, andate verso le reti da pesca e da lontano vedrete la sagoma della roccia a forma di teschio. Prima di andarci prendete da terra per 2 volte le liane di alga, raggiungete la roccia, girateci intorno e entrate dentro la grotta che si vede con la bassa marea. Andate avanti e guardate in basso a sinistra_ ci sono 2 bastoni di bambù, prendeteli e li metterete vicino a voi, altri bastoni li avete visti fuori, andate a prenderli tutti, tornate nella grotta e sistemateli insieme agli altri. Alla fine unite le due liane e farete una zattera, interagite con questa e grazie all’alta marea raggiungete il tunnel in alto (se per caso non avete raccolto la lanterna, dovrebbe essercene una da qualche parte lì in giro). Andate avanti fino a che non vedrete il baule del capitano, interagite per aprirlo, togliete tutti i sassi e prendete il gioco da tavolo che c’è all’interno: una volta svuotata la cassa, richiudetela e interagite per spostarla e trovare dietro un altro tunnel, prima di entrarci andate a dare un occhio al resto del tunnel, è bloccato da delle rocce, esaminatele e vedrete un oggetto che potrebbe essere utile, purtroppo con le sole mani non si può prendere quindi tornate al baule e entrate nel tunnel. Andate avanti fino a che non vedrete una corda con attaccato un secchio: avvicinatevi, giratevi e prendete le scale, guardate in alto il pozzo e mettete la scala sulla sporgenza, salite e controllate in terra, prendete il manico di piccone e scendete, ripercorrete tutto il tunnel e raggiungete l’oggetto che non potevate prendere prima, usateci sopra il manico e lo raccoglierete, usate subito l’oggetto con il bastone e creerete un piccone, ora tornate alla base del pozzo. Salite la scale e interagite con la parete, vedrete dei mattoni con una X sopra, usate il piccone sul mattone in basso a destra per toglierlo. Adesso dovete creare una scala tenendo in considerazione le tacche dei mattoni, i mattoni con più tacche devono essere inseriti nei fori dei mattoni che hanno meno tacche, questo permetterà ad essi di stare leggermente fuori in modo da creare una scala, potete vedere la soluzione completa nella fotografia qua sotto.

Una volta saliti dal pozzo verrete colpiti e vi ritroverete al cospetto del capo villaggio, parlateci e poi appena possibile dategli il gioco da tavolo: affronterete ancora una sfida, questa volta si chiama panorama, vincete e il vostro viaggio potrà proseguire.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: AGON - Il codice del Mistero
Sviluppatore: Private Moon Studios
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q1 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: Pentium III 1000
RAM: 128 MB
Scheda Video: 32 MB
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