Adventure's Planet
Mercoledì, 24 Aprile 2024 16:16
Benvenuto ospite

Soluzione

Agatha Christie - E Non Ne Rimase Nessuno

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 27 Dicembre 2005

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1: 10 piccoli marinai andaron fuori a cena. Uno soffocò, che pena e 9 ne restar.
Capitolo 2: 9 piccoli marinai in piedi fino a tardi. Uno per sempre va in letargo e 8 ne restar.
Capitolo 3: 8 piccoli marinai su un isola a villegiar. Uno decise di non ritornar e 7 ne restar.
Capitolo 4: 7 piccoli marinai tagliarono la legna una mattina. Uno finì a fettine e 6 ne restar.
Capitolo 5: 6 piccoli indiani con le arnie si misero a giocar. Uno lo punse un ape e 5 ne restar.
Capitolo 6: 5 piccoli marinai giocavano a vostro onor. Uno attese invano la sentenza e 4 ne restar.
Capitolo 7: 4 piccoli marinai uscirono in alto mar. Uno un granchio se lo prese e 3 ne restar.
Capitolo 8: 3 piccoli marinai lo zoo vollero visitar. Uno un orso lo abbrancò e 2 ne restar.
Capitolo 9: 2 piccoli marinai sedevan sotto il sole; Uno il caldo lo sciolse e uno ne restò.
Capitolo 10: un piccolo marinaio rimasto tutto solo. Sconsolato s’impiccò e nessuno ne restò.

Prima si cominciare alcune raccomandazioni, il gioco ha una struttura molto aperta, è possibile arrivare al quinto capitolo avendo completato solo il 20% degli enigmi, ed è anche possibile arrivare al quinto capitolo avendo risolto l’80% degli enigmi, è molto probabile che leggendo la soluzione possiate incappare in qualche enigma che non avete ancora affrontato.


Capitolo 1: 10 piccoli marinai andaron fuori a cena.
Uno soffocò, che pena e 9 ne restar.


Dopo il lungo filmato di introduzione vi ritroverete davanti all’entrata della casa, finito di parlare con il maggiordomo dovrete affrettarvi a tornare alla barca prima che il tempo peggiori. Prima di muovervi potete esaminate la casa all’esterno, una volta che state per andare al molo durante la strada potete esaminare l’erba e il molo da lontano, arrivati sul sentiero esaminate le luci e le rocce e poi proseguite fino alla barca che purtroppo è stata sabotata. Date un occhio al mare e risalite, prima di andare alla casa prendete l’unico sentiero vicino alle rocce e incontrerete il signor Marston, parlate con lui per sapere che ha fatto un giro per la spiaggia e ha raccolto un poco di sporcizia: strano, proprio vicino alla barca, finito vi darete appuntamento nella casa, tornate all’entrata e parlate con Roger che vi inviterà ad entrare. Una volta dentro rimarrete soli mentre Roger andrà in cucina per farvi preparare qualcosa da mangiare, esaminate il quadro a destra e il tavolo con i fiori e poi prendete il bastone da passeggio con il manico a forma di testa di orso a sinistra nel porta ombrelli, proseguite a sinistra, e poi avanzate nella stanza adiacente. Andate ancora a sinistra e esaminate il tavolo con i liquori, prendete i 3 bicchieri e lo shaker per i cocktail, ci saranno anche dei bicchieri e 2 bottiglie ma per ora non vi servono a niente, proseguite a sinistra, nell’angolo della stanza noterete una radio, esaminatela, provate ad accenderla e capirete che è attaccata alla corrente ma sembra che comunque non funzioni. Aprite lo sportello a sinistra ma non noterete nulla di interessante, richiudete e poi camminate fra le 2 poltrone, arriverete nel centro della stanza, esaminate il camino e prendete da sopra la scatola di fiammiferi, esaminate la scritta nella cornice e fatelo un'altra volta per trascriverla nel vostro taccuino: tornate indietro e proseguite in basso. Siete nella sala da biliardo, dopo avere assistito alla scena dei 2 giocatori potete esaminare il calorifero e provare ad aprire la porta in alto che però è chiusa, fatto questo provate a parlare con i 2 signori, purtroppo saranno troppo concentrati sulla partita per darvi retta: quindi esaminate le freccette appese al muro e provate ad aprire la doppia porta e poi uscite a sinistra. Siete davanti alle scale che portano al piano superiore, non salite ma andate in basso, siete di nuovo di fronte all’entrata, questa volta andate a destra, esaminate il calorifero, il quadro e la strana forma a sinistra della porta, fatto tutto entrate e sarete nella sala da pranzo, esaminate il mobile in alto e proseguite per quella direzione (si può andate anche in basso ma non c’è nulla di interessante), esaminate 2 volte i 10 piccoli marinai al centro del tavolo e poi esaminate il quadro sopra il mobile con i cassetti. a seguire esaminate il mobile e aprite il primo cassetto, prendete la torcia senza le batterie e entrate nella porta vicino.

Siete nella cucina e arriverete proprio nel momento in cui Roger e Ethel stanno discutendo: una volta che avrete interrotto il loro diverbio, prendete il cesto per la frutta di rame sul tavolo, esaminate la stufa di ghisa e le pentole di rame sopra l’isola e proseguite a destra. Esaminate il frigorifero e andate a sinistra, esaminate lo strano aggeggio a sinistra per 2 volte e scoprirete che è uno spremiagrumi, entrate nella porta in alto e sarete nella dispensa. Prendete dalla mensola in alto la pompetta, dalla mensola di mezzo il formaggio avvolto in un panno e dal sacco in terra il mestolo di farina, usate subito il mestolo sul sacco di farina per prenderne un poco e poi ancora una volta per trovare sotto delle pile. Aprite l’inventario e unite le pile alla torcia, già che ci siete usate il formaggio con il panno sull’icona degli ingranaggi e avrete un formaggio e un panno: fatto questo esaminate il resto e provate a prendere le scatolette senza però riuscirci, uscite, andate a destra e passate per la porta in alto. Siete nel corridoio, proseguite avanti e entrate nella porta a sinistra, vi trovate in una camera da letto, esaminate il quadro e poi andate in basso: dal mobile a sinistra prendete il documento, dal tavolo il set di aghi e il secondo documento, aprite l’inventario e usate i 2 documenti sulla lente di ingrandimento per trascriverli sul vostro taccuino, leggete il tutto e tornate nei pressi della porta. Se volete entrate in bagno e date un occhio al mobile ma non ci sarà nulla di importante, alla fine uscite e proseguite a destra, aprite la porta e sarete nella stanza delle scale che portano al piano superiore e più precisamente dietro a queste (se in precedenza siete arrivati nello stesso posto senza fare il percorso che ho fatto io la porta sarà chiusa e non potrete passare). Esaminate il quadro e rientrate nella porta, andate in basso e questa volta salite le scale, incontrerete Ethel intenta a sistemare le cose, parlate con lei e aiutatela a raccogliere le lenzuola cadute in terra per attirare le sue simpatie, alla fine proseguite e aprite la porta. Vi troverete al piano superiore, ci sono molte porte: cominciamo con la prima a sinistra, è chiusa, proviamo con la seconda, entrate e sarete nel bagno che serve per le 2 stanze. La porta a sinistra è chiusa, aprite quella a destra e entrate, esaminate la valigia, il calorifero e andate in basso, esaminate la valigetta sul mobile e apritela. Ricordatevi di quello che c’è dentro (non potrete portare via nulla per il pericolo di farvi scoprire) e andate a prendete il documento sul comodino vicino al letto, usatelo sull’icona della lente nell’inventario per trascriverlo sul taccuino, leggete il tutto e uscite dalla stanza però dalla porta che da sul corridoio (potete provare ad aprire la porta che da all’esterno ma non si aprirà) e poi aprite la prima porta che incontrate.

Esaminate il calorifero e la sveglia ferma sul mobile, andate in basso e esaminate gli oggetti sul mobile a destra, prendete il documento vicino e trasferite il tutto come al solito sul taccuino. Leggete il tutto e poi esaminate il calorifero, provate a interagire con il comodino e verrete interrotti da Blore: a questo punto saprete che è successo qualcosa tra vostro fratello e questo tizio e voi siete qua per sistemare le cose. Dopo avere chiarito la situazione sarete pregati di lasciare la stanza, non uscite dalla porta principale ma entrate nel bagno (non strettamente necessario ma se volete), esaminate il porta asciugamano e il lavandino e poi andate in basso, esaminate il calorifero e la finestra. Uscite dalla porta, andate a sinistra, bussate alla prima porta che incontrate e dopo un piccolo dialogo spiate dal buco della serratura per vedere il ragazzo armeggiare con una pistola (potete farlo anche prima di bussare). Bussate all’altra porta a sinistra e finito il dialogo con la ragazza andate sempre a sinistra, esaminate il calorifero e poi bussate alle 2 porte che rimangono per parlare con gli altri 2 ospiti che sono rimasti e che si stanno preparando per la cena (in una potete sbirciare dal buco della serratura). Alla fine sentirete un campanello che avvisa per la cena (questo succederà solo quando avrete parlato con tutti gli ospiti almeno una volta). Siete in cucina: questo è il momento propizio! Sfruttate la cena per andare a visitare in modo più approfondito la casa ma prima di andare origliate alla porta che da sulla sala da pranzo. Finito di ascoltare i primi mugugni e scannamenti da parte dei rispettivi ospiti, uscite dalla cucina e andate nello stesso posto dove avete incontrato Ethel che sistemava le lenzuola, prendete un lenzuolo all’interno dell’armadio e proseguite per arrivare nel piano con le stanze: adesso potete finalmente controllarle tutte indisturbati. Per cominciare aprite la prima a sinistra (quella che era chiusa): una volta dentro provate a prendete il posacenere sul mobile a destra ma non sarà possibile, poco sotto dovreste notare una borsa, prendetela, contiene del tabacco, aprite l’inventario e separate i 2 oggetti in modo da avere la borsa vuota e il tabacco. Andate in basso, sul mobile a sinistra prendete il fomello della pipa, esaminate l’elefante di marmo, il quadro e i bagagli, alla fine prendete dal comodino la lettera invito e trascrivetela al solito modo nel taccuino (se volete potete anche uscire sul balcone ma non serve a nulla se non ad andare nella stanza accanto che avete già visitato). Uscite dalla stanza, non entrate nelle 2 porte che ci sono ma andate a sinistra verso quella di Blore: infatti la prima volta quando stavate per prendere l’oggetto sul comodino siete stati sorpresi e cacciati. Andate a prendete l’oggetto che è un taccuino e usatelo con la lente nell’inventario per trascriverlo, leggetelo e scoprirete varie annotazioni sugli ospiti della casa ma soprattutto saprete che Blore ha sabotato la vostra barca. Ora non avete più nulla da fare qui, uscite e andate alla prossima stanza.

Una volta dentro esaminate il calorifero, il quadro, la sedia e la sveglia che come tutte le altre è ferma, chissà come mai? Andate in basso, prendete l’invito a sinistra e trascrivetelo, esaminate la valigia, il calorifero e la sedia e poi uscite pure dalla stanza, andate in quella accanto, esaminate 2 volte la fotografia sulla scrivania, esaminate il quadro e poi prendete l’invito sul mobile, trascrivetelo e andate vicino al letto. Esaminate la valigia, l’orologio a forma di orso e poi dedicatevi al beauty sul comodino: prendete da sotto il ritaglio di giornale, trascrivetelo nel taccuino e poi aprite il beauty per dargli un occhio e vedere niente di interessante. Uscite sulla balconata e andate a sinistra, in un angolo dovreste trovare un telescopio, prendetelo e prendete anche il tripode che lo sosteneva. Esaminate l’uccello di pietra e tornate indietro (se proseguite a sinistra ci sarà un altro uccello di pietra da esaminare), rientrate nella stanza e entrate in bagno, esaminate i fiori e il calorifero, esaminate il tavolo vicino al lavandino e esaminate i vari oggetti. Prendete il foglio che c’è sopra e usatelo con la lente dell’inventario per leggere cosa dice da come si vede nella fotografia qua sotto.

Fatto questo potete uscire dal bagno e dalla stanza e proseguire a sinistra per la prossima: esaminate il calorifero e entrate, esaminate i bagagli e il cestino e andate in basso, prendete l’invito a sinistra e trascrivetelo. Prendete la bibbia king e esaminate il beauty a destra: apritelo ma non ci sarà nulla da prendere, uscite dalla stanza e andate in quella vicino, andate in basso, prendete l’invito a destra e trascrivetelo nel taccuino, tornate indietro e andate a destra. Esaminate il calorifero, il quadro e la fotografia con la dedica sul comodino, fatto questo andate in bagno: ci sarà solo il lavandino da esaminare ma niente di più, uscite dal bagno e dalla stanza e recatevi all’ultima che non avete ancora controllato. Appena dentro prendete il foglio con un codice sopra, usatelo con la lente nell’inventario e noterete delle cifre, tre delle quali evidenziate da un cerchio da come si vede nella fotografia.

Andate verso il basso, esaminate la valigetta in terra, prendete l’invito sul comodino di sinistra e a seguire andate ad esaminare il comodino di destra, esaminate il leone e aprite il cassetto, prendete il foglietto all’interno e usatelo sulla lente per trovare la seguente scritta che potrebbe aiutarci a decifrare il codice come si vede nella fotografia.

Adesso aprite l’inventario e unite il foglio con il codice, il foglietto e la bibbia di King James in modo da decodificare il tutto. Prendete il foglio codificato e usatelo sulla lente per trascriverlo, leggete il tutto e scoprirete che Marston è una spia, ma sopratutto troverete delle coordinate interessanti, fatto questo uscite. Scendete le scale e dirigetevi nella sala da biliardo, non entrate nella doppia porta ma nell’altra, quella singola: vi ritroverete nella biblioteca, esaminate dallo scaffale a sinistra un libro e prendetene un altro più in basso che tratta dell’avifauna delle coste del Devon, usatelo sulla lente e prenderete i passi più interessanti nel taccuino. Esaminate la grossa mappa appesa al muro e una volta che l’inquadratura sarà in soggettiva potrete esaminate alcuni punti sopra di essa: finito esaminate il leggio e il grosso mappamondo e andate in basso, esaminate la scrivania, da sopra prendete la lampada, usatela sull’icona ingranaggio dell’inventario e avrete la lampada e una lampadina. Aprite il primo cassetto a destra e prendete il timbro a inchiostro e il tampone a inchiostro, aprite il cassetto più sotto e prendete la mappa dell’isola e il foglietto che c’era sotto. Questi ultimi due oggetti li potrete vedere con l’icona della lente dell’inventario da come si nota nelle foto sotto.

Aprite il cassetto al centro e prendete il nastro adesivo, fatto questo uscite dall’inquadratura e andate a sinistra. Arriverete vicino agli scaffali dei libri, esaminate il quadro a sinistra per 2 volte e poi prendete dal tavolino il diario, usatelo sulla lente per trascriverlo sul taccuino e poi leggete le cose che avete annotato: si parla di un passaggio segreto e della casa che verrà presto venduta, prendete il libro sulla sedia e usatelo con la lente per leggere le cose che avete annotato. Fatto tutto controllate gli scaffali, noterete che ci sono tre zone interattive da cui poter prendere altrettanti libri, prendeteli e usateli subito con la lente per trascrivere le cose interessanti nel taccuino. Se ci avete fatto caso quando avete preso i libri dovreste avere notato che questi erano fuori posto e non nella stessa sezione degli altri: dovete cercare di mettere i libri al loro posto mettendo il libro di colore rosso con quelli rossi, quelli marrone con quelli marroni e cosi via fino a che improvvisamente non si aprirà un passaggio segreto. Entrate, in giro ci sono alcune casse da esaminare. Prendete il foglietto sulla sedia e guardate cosa dice con la lente dell’inventario come si vede nella fotografia.

Esaminate il tavolo: sopra c’è una radio. Esaminate la scritta sul muro e ricordatevi cosa dice il vostro personaggio (più tardi vi servirà), esaminate il cavo della radio che sembra diverso dai soliti, aprite lo sportello frontale, prendete il tubo a vuoto 305GT e poi provate a interagire con la cassaforte. Dovrete inserire la combinazione giusta per aprirla e il tutto l’avete grazie al codice che avete decifrato in precedenza (D28, S11 e D49): dovrete usare le stesse coordinate che avete trovato e quindi fate nel seguente modo. Andate a destra fino al numero 28 (cliccando sulla freccia a sinistra), andate a sinistra fino al numero 11 (freccia a destra) e infine andate a destra fino al numero 49 (freccia a sinistra), alla fine tirate la maniglia che c’è a sinistra e aprirete la cassaforte. Entrate, prendete in terra a destra il canotto e poi esaminate con la parete per scoprire che c’è un pannello scorrevole: interagite con i cassetti di fronte e alla fine in alcuni di questi troverete degli oggetti interessanti, ovvero un orecchino raffigurante un corvo nero, un microfono, un biglietto e un angolo di un documento legale (di questi 2 oggetti potete vedere le fotografie qua sotto) (fate caso alle 2 ultime lettere dei cassetti, sono invertite, mettete la V prima della W).

Tornate nella stanza precedente, interagite con la radio e unite la lampada al cavo di alimentazione e il microfono alla stessa radio: per ora avete finito, tornate all’entrata della casa e andate a destra, origliate alla porta e assisterete alla fine della cena. Ora gli ospiti sono tutti nel salotto ad ascoltare il giradischi. Sembra che ognuno di loro sia colpevole di un omicidio (anche i servitori), finito il filmato assisterete allo svenimento di Ethel: ora dovrete andare nella stanza del dottore a prendere la borsa, fatelo e riportategliela nella stanza dei Rogers (quella che si trova dietro la cucina). Fatto tutto tornate nel salotto per ascoltare le ultime considerazioni dell’accaduto. Appena sarete liberi di muovervi parlate con tutti gli ospiti, ad uno ad uno per sapere vari dettagli sulle accuse che sono state mosse nei loro confronti. Alla fine andate nei pressi del grammofono con il disco (è nella locazione prima di arrivare all’entrata), prendete il disco e partirà un filmato con il primo omicidio, quello di Marston. Ripreso il controllo del personaggio aprite l’inventario e usate il disco sulla lente di ingrandimento per scoprire che c’è anche un secondo lato da ascoltare, rimettete il disco sul grammofono, abbassate la punta e cliccate sulla piccola levetta per ascoltate il signor Owen che dice di avere nascosto in vari punti dell’isola delle sorprese. Finito tutto aprite il cassetto e prendete i 2 tubi con la dicitura UX-201 A e 807-H, tornate dagli ospiti e fate un giro di interrogatori (parlate se necessario anche più di una volta perché possono nascere alcuni argomenti in più): saprete alcune cose ma altre resteranno un segreto perché qualcuno non si fiderà di voi. Alla fine arriverà Rogers e il primo capitolo terminerà.


Capitolo 2: 9 piccoli marinai in piedi fino a tardi.
Uno per sempre va in letargo e 8 ne restar.


E' notte... Perché non approfittare del fatto che tutti dormono per fare una piccola investigazione? Per prima cosa fate un resoconto di quello che avete preso nota dai vari documenti, a questo punto dovreste esservi fatti un idea di quali sono le camere di tutti. Andate dove c’è la radio, apritela e metteteci dentro i tre tubi che avete nell’inventario, provate ad accenderla (interruttore al centro) ma sembra che servi qualcosa per migliorare la ricezione. Riprendete i tubi e andate nei pressi delle bottiglie dietro al divano: c’è un bicchiere, è quello di Marston, prendetelo e andate nella biblioteca, entrate nel passaggio segreto e interagite con il tavolo, aprite la ricetrasmittente e mettete i due tubi che servono. Sentirete del rumore ma la tempesta disturba le frequenze, provate a parlare al microfono per mandare un S.O.S (fate riferimento al capitolo 1) ma sentirete una voce minacciarvi. A quanto pare siete un ospite indesiderato, aprite la radio, riprendete i tubi e tornate in sala. A questo punto non avete altro da fare che andare a controllare se tutti dormono nelle loro stanze (ATTENZIONE: se non avete ancora trovato la pila e le batterie fate riferimento al capitolo 1, servono per girare di notte) alcune saranno chiuse ma potrete passare attraverso quelle vicine per entrarvi, infatti i bagni sono comunicanti e nel caso potete passare anche dalla balconata. Comunque sia ad un certo punto il vostro personaggio si accorgerà che è tardi e tornerà sul divano ad attendere la mattina. Avete dormito poco, raggiungete gli ospiti nella sala da pranzo e partirà un filmato dove saprete della morte della signora Rogers (Ethel), avvenuta nel sonno. Come avvenuto in precedenza dovrete fare altre domande a tutti gli ospiti, e alla fine terminerà il capitolo.


Capitolo 3: 8 piccoli marinai su un isola a villegiar.
Uno decise di non ritornar e 7 ne restar.


Sembra che tutti siano usciti a fare le loro faccende. Andate nella sala da biliardo, incontrerete il giudice e il dottore, dopo una piccola scena parlate con tutti e due per sapere dove sono alcuni degli ospiti. Alla fine saprete anche che la medicina del dottore è stata lasciata al signor Rogers per Ethel nel caso ne avesse bisogno: finito tutto andate in cucina e parlate con il signor Rogers, fatto anche questo tornate alla porta principale della casa e uscite. All’esterno ci sarà la signorina Brent, parlate con lei e alla fine dirigetevi in basso per un paio di volte. Invece di scendere verso il porticciolo andate a sinistra e proseguite fino ad incontrare Lombard e il suo compare, parlate con loro per sapere che Lombard ha una pistola e alla fine di tutto avrete anche un progetto per creare un paracadute oltre che sapere dove si trovano il generale e la ragazza. Non appena le due persone se ne saranno andate aprite l’inventario e usate il progetto sulla lente per trascriverlo nel taccuino, leggetelo e saprete quali pezzi dovete cercare per costruirlo. Proseguite e arriverete vicino a una spiaggia, andate in riva al mare e troverete il generale, parlate con lui e alla fine andatevene tenendo sempre il sentiero sulla destra, arriverete dalla signorina sulla scogliera, parlate con lei e alla fine dovrete lasciare che si godi il panorama prima che la tempesta si scateni. Tornate indietro e questa volta prendete il sentiero a destra, proseguite per alcune locazioni e arriverete nei pressi di un alveare, esaminatelo e provate a interagire ma fino a che le api non saranno distratte non potrete fare nulla: uscite dall’inquadratura e prendete il cesto di mele fermentate sul masso, proseguite nella stessa direzione, al primo bivio andate a destra e esaminate il mulino a vento, tornate indietro e proseguite fino a che non vedrete un frutteto, esaminatelo e poi provate a raccogliere una mela dall’albero ma è troppo in alto. Proseguite e sulla destra troverete delle pecore, esaminatele e provate a proseguire ma non lo potrete fare perché alcuni rovi ve lo impediranno. Tornate indietro all’entrata della casa, ci sarà ancora il signor Lombard, parlate ancora con lui per sapere se ci sono novità e saprete che adesso andranno a controllare la legnaia. Chiedete se sono disposti ad aiutarvi a cucire le lenzuola per il paracadute e verrete indirizzati dalla signorina Brent, andate a parlarci e saprete che la donna sarà disponibile ad aiutarvi: solo che servono degli aghi e un filo più robusto per fare un ottimo lavoro, dategli gli aghi che avete recuperato nel capitolo 1 (automaticamente gli avrete dato anche le lenzuola di seta) e poi dirigetevi a sinistra percorrendo la stradina, andate in basso e arriverete di fronte alla legnaia, parlate con l'uomo e saprete che nessuno si nasconde li dentro. Concluso il dialogo vi ritroverete tutti in casa e saprete che il generale è morto ed è stato trovato sugli scogli.


Capitolo 4: 7 piccoli marinai tagliarono la legna una mattina.
Uno finì a fettine e 6 ne restar.


Vi aspetterà un ulteriore interrogatorio, parlate con tutti i presenti e alla fine andate in cucina a parlare con Rogers: concluso il dialogo partirà un altro piccolo filmato e alla fine sarete in casa pronti per una nuova esplorazione. Parlate con la signorina Brent e una volta esauriti gli argomenti andate nella sala da biliardo, entrate nella doppia porta che questa volta è aperta e assisterete a un filmato, alla fine parlate con Vera e il suo nuovo amore Philip. Conclusa la discussione guardate dietro di loro, c’è la tela per vedere i film, interagite con essa per farla salire (la zona attiva si trova tra Vera e Philip), esaminate la scritta appena visibile e tornate indietro, esaminate i vari poster dei film e arrivati davanti alla porta di uscita esaminate il proiettore. Se provate ad attivarlo noterete che manca qualcosa, prendete la pellicola sulla macchina e poi esaminate la parte sotto, vedrete dei cassetti, il primo è chiuso a chiave, negli altri troverete delle pizze che contengono pellicole: una di queste senza titolo e una lampada per il proiettore, prendete il tutto, aprite l’inventario e usate le pizze sull’icona ingranaggio. Troverete rispettivamente un foglio di carta scritto e un biglietto come quelli che avete trovato nel capitolo 1 come si può vedere nelle fotografie qua sotto.

Aprite lo sportello laterale della macchina e metteteci dentro la lampada, accendete il proiettore e scoprirete cosa significa la scritta che prima vedevate appena.

Fatto questo tornate alla tela, abbassatela interagendo in alto e tornate al proiettore, guardate la pellicola senza titolo che sembra un filmetto amatoriale e guardate lo stesso filmato che stavano guardando Vera e Philip. Fatto tutto cercate di vedere anche le rimanenti pellicole che automaticamente verranno eliminate dall’inventario per fare posto ad altri oggetti. Una volta finito, uscite, salite al primo piano e andate al bagno comunicante che c’è tra la stanza di Vera e quella della signorina Brent, esaminate il lavandino e vicino allo specchio prendete il cannello di una vecchia pipa, aprite l’inventario e unitelo al fomello per avere una pipa intera. Andate alla porta di entrata della sala da pranzo, ci sarà Rogers che sta chiudendo le porte, parlate con lui e alla fine andate al primo piano, recatevi nella stanza del dottore e parlate con lui. Alla fine uscite e andate nella camera del generale, ci sarà il giudice, parlate con lui e esauriti gli argomenti uscite, andate nella camera dei Rogers passando dalla porta del primo piano e entrate in bagno, ci sarà Blore che sta investigando, parlate con lui e alla fine vi ritroverete in piedi di notte pronto per un'altra investigazione notturna. In questo caso l’unica cosa da fare è andare nelle stanze a fare un controllo: quella di Philip sarà vuota, entrate in quella di Vera e scoprirete Philip intento a parlare con la ragazza. Sembra che la voglia proteggere, parlate anche voi ma alla fine non ci sarà nulla di fatto e tutti andrete a dormire. La mattina seguente vi ritroverete insieme a cinque degli ospiti vicino all’entrata, sembra che Rogers e la signorina Brent non si trovino, bisogna fare una ricerca. Vi ritroverete all’esterno della casa insieme a Blore che verrà con voi, andate avanti e incontrerete la signorina Brent in gran forma, a questo punto prendere la stradina che va a sinistra e proseguite fino alla legnaia per rinvenire il corpo di Rogers tagliato in due. Troverete anche la chiave della sala da pranzo e una volta rientrati vi accorgerete che un altro marinaio è stato rotto sopra il tavolo.


Capitolo 5: 6 piccoli indiani con le arnie si misero a giocar.
Uno lo punse un ape e 5 ne restar.


Liberi di agire dovete andare a cercare indizi e parlare con gli ospiti rimanenti. Andate nella sala da biliardo e parlate con il dottore che vi consiglierà visto la momentanea calma della tempesta di andare a fare dei segnali per la terraferma o di cercare un modo per lasciare l’isola. Salite al primo piano e provate ad entrare nella stanza del dottore che però non vuole essere disturbato. Scendete, uscite dalla casa e ritroverete lo stesso dottore discutere con la signorina Brent (sembra infatti che il dottore sia un alcolizzato). Alla fine parlate con la stessa signorina per sapere che qualcuno ha rubato la sua lana grigia per fare lo scialle. Tornate alla legnaia e troverete Blore che vi tratterà male. Entrate nella legnaia, prendete il badile largo appoggiato alla parete e poi prendete la lanterna vuota sul tavolo, sempre sul tavolo prendete il foglietto con un altro degli insoliti messaggi come si vede nella fotografia.

Andate in basso, prendete il secchio e la scala e poi esaminate il generatore. C’è uno sportello in alto a destra ma per ora lasciate stare, uscite e proseguite a destra per un paio di locazioni, usate il secchio sulla pompa a mano per riempirlo (ATTENZIONE: inspiegabilmente la pompa non è una zona attiva, scelta dei programmatori? Fatto sta che dovete fare cosi). Vicino c’è un tubo di gomma, prendetelo e tornate di fronte alla casa, andate in basso e percorrendo i sentieri raggiungete il posto dove avete visto Vera la prima volta che è uscita da casa. Ci sarà anche Philip insieme a lei ma sembra che stiano litigando, alla fine parlate con Vera e poi tornate sui sentieri, da qua cercate raggiungere l’albero di mele che si trova vicino al boschetto, usate la scala che avete preso prima sull’albero di mele e prendetele tutte. A questo punto tornate nell’abitazione, salite le scale e guardate dal buco della serratura cosa sta facendo il dottore: come sempre sta bevendo (ATTENZIONE: non sono sicuro ma forse si può guardare dal buco della serratura anche prima. Inoltre, uscendo da casa e rientrando mi è capitato di rifare lo stesso dialogo con il dottore, non so se questo può influire sulla continuazione del gioco, nel caso ripetete questa parte).
Piccolo salto temporale, sarete sulla spiaggia e comincerete a pensare su come scappare dall’isola, adesso dovrete lasciare stare gli interrogatori e pensare al da farsi. Per prima cosa andate dove ci sono le api, andate a sinistra per una locazione e in terra vicino alla staccionata troverete una bottiglietta di unguento universale Belliman. Prendetela, tornate agli alveari, aprite l’inventario e unite la lampada con il tubo di gomma, unite a quello che avete ottenuto il tabacco e accendete il tutto usando i fiammiferi. A questo punto interagite con gli alveari e usateci sopra l’oggetto per mettere il fumo all’interno di questi in modo da fare dormire le api, aprite l’alveare e prendete il telo per alveare. Aprite l’inventario, usate il telo dell’alveare con lo shaker per i cocktail in modo da mettere dentro il miele, a seguire usate il bicchiere sullo shaker e avrete il miele.

Proseguite a sinistra fino alle piante dove avete preso le mele, andate a sinistra per una locazione e poi proseguite a destra senza prendere la strada che porta in basso. Esaminate i girasoli e poi proseguite sempre avanti fino a che non troverete una capretta molto ostile che non vi farà passare: per fortuna non si tratta della stessa di BROKEN SWORD e quindi vi basterà versare il secchio d’acqua nella vasca che c’è li vicino e l’animale andrà a bere lasciandovi via libera (ATTENZIONE: anche in questo caso la vasca non sarà una zona attiva nel gioco). Proseguite e arriverete nei pressi di vecchie case semicrollate, entrate nella prima e prendete la bombola di gas, esaminate l’interno e proseguite. Entrate nella seconda e prendete i finimenti in pelle per capre, uscite e se volte andate anche nella terza per esaminare l’interno ma non troverete nulla, fatto tutto tornate in casa. Una volta arrivati tornate al passaggio segreto in biblioteca ed entrate: come vi avevo fatto presente nel primo capitolo esaminate il tavolo con la radio e il cartello appeso sopra, il vostro personaggio canterà un pezzo di canzone che alla fine reciterà “RULE THE WAVESâ€. Prendete nota della frase e entrate nel passaggio, interagite con i cassetti e cambiate posto alle lettere che ci sono in modo da formare la stessa frase come si vede dalla fotografia qua sotto.

Si aprirà un pannello che vi rivelerà un passaggio segreto, entrate e interagite con l’interruttore a sinistra per dare energia alla caverna, proseguite e prima di passare sulla passerella andate a destra, proseguite ed esaminate il mare che in quel punto è calmo. Tornate indietro di una locazione e esaminate lo scafandro, prendete l’elica e tornate indietro, passate sulla passerella e alla fine esaminate i barili, prendete i remi larghi e poi entrate nella porta. Esaminate la lampadina e andate avanti, prendete la pinza in terra, aprite l’inventario e usatela subito con il cesto per la frutta di rame in modo da ottenere una corda di rame: ora esaminate le assi, scoprirete un altro pannello, passatelo e dalla parte opposta noterete un cumulo di terra, usateci sopra la pala e dopo avere scavato troverete una pompa a mano, usatela subito con il gommone dell’inventario per gonfiarlo e poi usate lo stesso gommone con i remi larghi. Alla fine andate in basso e esaminate le travi, proseguite e provate a salire le scale ma troverete l’uscita chiusa a chiave, tornate indietro dove c’era lo scafandro e andate avanti, usate il gommone sull’acqua e proverete a uscire. Purtroppo la corrente sarà troppo forte e rovescerà il gommone trascinandovi da un'altra parte sull’isola. Una volta sulla riva esaminate le capanne e andate in alto, poco a sinistra della capanna c’è una tomba, esaminatela e da sotto prendete un altro dei foglietti con una frase sopra come si vede nella fotografia.

Esaminatelo e entrate nella capanna, aprite la cassa e da dentro prendete le reti da pesca ingarbugliate, uscite e dirigetevi alle porte in legno a destra. Apritele e vi ritroverete nel passaggio segreto della casa, tornate per l’appunto nella casa e andate nella sala da biliardo: su un tavolino c’è un bussolotto in legno, prendetelo e usatelo con l’icona ingranaggio nell’inventario per trovare la chiave del cassetto della scrivania, andate nella biblioteca e alla scrivania, aprite il cassetto chiuso con la chiave e prendete il libro sull’apicultura. Usatelo sulla lente per trascrivere i passaggi e leggete il tutto sul taccuino, in questo caso io avevo già fatto tutti i passaggi e quindi non mi è servito a molto. Finita la lettura andate in cucina, vi ricordate la macchina spremiagrumi? È ora di usarla, metteteci all’interno il panno che avvolgeva il formaggio in modo che faccia da filtro, mettete all’interno le mele fermentate e sotto il bicchiere. Poi mettete sopra l’elica dello scafandro e infine interagite con il tutto per spremere e avere del sidro, fate la stessa operazione però usando le mele fresche e cambiando bicchiere e avrete del succo di mela fresco. Fatto tutto uscite e tornate dove c’erano le due capre che sembravano affamate (quelle che si trovano prendendo il sentiero in basso invece di andare a destra dove avete trovato la capretta ostile). Usate il succo di mele fresco sui rovi che vi impediscono il passaggio e le capre andranno a divorare tutto lasciandovi via libera, andate avanti e sarete sulla spiaggia. Andate in basso e in terra a destra prendete la lenza da pesca, tornate alla casa e date la lenza da pesca alla signorina Brent: a questo punto chiedetegli se il tutto è pronto, al primo rifiuto aspettate ancora un poco e richiedetelo per avere le lenzuola legate insieme. Aprite l’inventario e unite le lenzuola legate, la rete ingarbugliata, il tripode e i finimenti in pelle in una volta sola in modo da avere un paracadute, ora non vi serve niente altro che trovare un punto alto sull’isola. Andate dove avete incontrato Vera, prendete il paracadute e usatelo sul mare in modo da lanciarvi (ATTENZIONE: anche in questo caso il mare non è una zona attiva), purtroppo non ce la farete e vi salverete aggrappandovi ad una boa e tornando sulla spiaggia a nuoto però avendo con voi una scatola di metallo che avete trovato attaccata alla boa. A quanto pare niente da fare, non si riesce a scappare dall’isola. Una volta tornati nella casa vi avviseranno che la signorina Brent è in pericolo, andate dove ci sono gli alveari e scoprirete la signorina Brent morta punta da tante api.


Capitolo 6: 5 piccoli marinai giocavano a vostro onor.
Uno attese invano la sentenza e 4 ne restar.


Siete tutti intorno al camino a discutere, appena ripreso il controllo del vostro personaggio parlate con Vera e poi con il giudice che accuserà questa ultima. Vera se ne andrà via arrabbiata, andate nei pressi del divano e parlate con il dottore, finito andate al primo piano nella stanza di Philip: sarà con Blore ma la pistola che stavano cercando non si trova, ci sarà una perquisizione personale e finito tutto provate a parlare con tutti e due. Andate nella camera di Vera, uscite sul balcone, andate a sinistra e parlate con lei, finito rientrate e andate nella sala da biliardo, sentirete il dottore e il giudice parlare di un piano rischioso e poi vi ritroverete tutti nella sala da pranzo. Sembra che siete stati avvelenati e avete poco tempo a disposizione per trovare l’antidoto che è l’unguento universale Belliman: purtroppo al momento succede che il generatore si guasta e rimarrete senza luce, Vera se ne andrà a prendere lo scialle quando improvvisamente la sentirete gridare dalla sua camera da letto, salite al primo piano ma qualcuno vi colpirà facendovi cadere giù dalle scale. Vedrete la pistola in terra ma subito dopo verrà presa da qualcuno che approfittando dell’oscurità sparerà al giudice. Una volta in piedi andate nella sala da pranzo e troverete la vittima: ora dovete cercare di riattivare il generatore. Per prima cosa prendete l’unguento universale Belliman e bevete il tutto usandolo sul vostro personaggio per eliminare gli effetti del veleno (l’unguento lo trovate come descritto nel capitolo 5): sistemato questo andate nel capanno dove c’è il generatore, esaminate specificatamente il tappo del serbatoio, scoprirete che è vuoto, aprite l’inventario e usate la tanica di gas sopra questi per riempire il tutto. Alla fine interagite con l’interruttore a destra per accendere le luci in casa.


Capitolo 7: 4 piccoli marinai uscirono in alto mar.
Uno un granchio se lo prese e 3 ne restar.


Siete tutti di nuovo riuniti davanti al camino, bisognerebbe andare ad accendere un falò per fare delle segnalazioni. Per prima cosa parlate con tutti i presenti, avrete una idea più chiara di quello che può essere accaduto oltre ad informazioni interessanti, alla fine tutti gli ospiti si rinchiuderanno nelle proprie stanze. Ci sarà un filmato, alla fine di questo noterete qualcuno che esce dalla porta principale, incontrerete Blore che inizierà a seguire il tizio, voi intanto dovrete controllare chi manca nella propria stanza. Salite al primo piano, andate nella stanza del giudice ma non sarà nel suo letto... ma non doveva essere morto? Esaminate il letto e uscite, andate a bussare alla porta di Vera e a quella di Philip e scoprirete che sono nelle loro camere, andate in quella del dottore ma non lo troverete, a questo punto del gioco non ho ben capito cosa possa essere successo, dapprima bussando alla porta di Vera questi mi ha parlato e subito dopo riprovando non più, in un secondo tempo ho bussato alla porta di Philip con questi che mi ha risposto mentre subito dopo non potevo, quello che a questo punto non ho capito è se bisogna per forza esaminate tutte le stanze oppure basti passare dal balcone esterno, entrare nella stanza di Philip, guardare che non c’è più, e solo dopo riprovare a parlare con Vera che ci dirà che Lombard è andato ad accendere un falò sul promontorio.

In qualunque caso provate a fare tutto, io ho riprovato a rifare il passaggio ma non ci sono più riuscito, forse bisogna esaminare anche tutti gli oggetti nelle stanze, inoltre ho scoperto un BUG con le porte delle stanze di Vera e Philip. Infatti se usate un qualsiasi oggetto sulle porte l’icona cambierà forma facendovi capire che si può usare l’oggetto: il problema è che dopo che avrete provato l’oggetto sarà sparito e non lo troverete più, e questo succederà anche per tutti gli altri, penso che questo punto del gioco non sia molto chiaro.

Appena parlato con Vera uscite e andate al promontorio, esaminate il falò e ritornate alla casa, salite al primo piano e dirigetevi da Vera, troverete gli ultimi superstiti che vi diranno che il dottore è scomparso.


Capitolo 8: 3 piccoli marinai lo zoo vollero visitar.
Uno un orso lo abbrancò e 2 ne restar.


Ancora una volta vi separerete, dovete cercare il “corpo†del giudice o del dottore che è sparito. Andate nella sala del cinema, recatevi vicino allo schermo e su una panchina troverete il giudice morto, però non a causa di una pallottola: sembra essere morto da poco.. Uscite dalla sala e andate nella biblioteca, uscite dalla porta finestra e troverete il corpo di Blore con la testa sfondata, esaminatelo e vedrete Vera che sta guardando dal balcone. Sembra che l’oggetto che ha sfondato il cranio a Blore sia l’orologio della sua camera, prendete i resti dell’oggetto in terra e dirigetevi verso il falò, invece di salire in cima andate nella spiaggia sotto e poi a destra, troverete il corpo del dottore, esaminatelo e scoprirete che era in acqua da tempo e il capitolo finirà.


Capitolo 9: 2 piccoli marinai sedevan sotto il sole;
Uno il caldo lo sciolse e uno ne restò.


Siete davanti alla stanza di Vera che non vi farà entrare minacciandovi di sparare: questo è un capitolo facile. Andate alla radio, apritela e mettete dentro i tre tubi che avete, mettete il filo di rame per migliorare la ricezione e accendete il tutto per avere un poco di musica che può fare distendere i nervi a Vera. Ora l’unica cosa che dovete fare è andare al falò, assistere al filmato fino alla fine dove vi metterete d’accordo con Philip per tendere una trappola.

Alternativa

In questo caso l’alternativa è fare tutto quello che ho descritto nel capitolo 9 ma alla fine invece di andare al falò aspettate e fate un giro per la casa o da qualche altra parte, dopo andate al falò e vedrete Philip morto nell’esplosione.


Capitolo 10: un piccolo marinaio rimasto tutto solo.
Sconsolato s’impiccò e nessuno ne restò.


Sentirete delle voci provenire dal primo piano: salite le scale assisterete al lungo filmato dove vedrete l’assassino rivelare tutto a Vera, appena possibile aprite l’inventario e lanciate i pezzi di marmo che avete preso in precedenza vicino al corpo di Blore verso l’assassino che preso di sprovvista e dopo una lotta morirà impiccato. Alla fine del capitolo assisterete al filmato finale.

Finali alternativi


Finale 1: se avete seguito alla lettera i capitoli 9 e 10 arriverete alla fine con Vera, Philip e Narracot salvi.
Finale 2: se avete seguito alla lettera i capitoli 9 e 10 e nel capitolo 10, invece di lanciare il pezzo di marmo all’assassino provate a scappare dal bagno, come aveva detto Philip quando lo avete salvato, Vera morirà e vi salverete voi e Philip.
Finale 3: se avete scelto l’alternativa del capitolo 9 e avrete lanciato il pezzo di marmo all’assassino vi salverete solo voi e Vera.
Finale 4: se avete scelto l’alternativa del capitolo 9 e avete provato a scappare dal bagno vi salverete solo voi.


Conclusione originale del libro di Agatha Christie


Una sorpresa finale del gioco, potete affrontare il gioco nella versione originale del libro. Dopo avere sentito il grammofono andate nella sala da pranzo, dal centro del tavolo prendete il piccolo marinaio, andate nella sala del proiettore, andate vicino allo schermo e abbassate la tela, tornate al proiettore, esaminate i cassetti e mettete il piccolo marinaio nella fessura vicino all’angolo (non è segnalato). Aprite il cassetto sotto che ora sarà aperto, prendete il filmato, mettetelo sul proiettore e fatelo partite per il finale originale.


Enigmi alternativi non riportati nella soluzione


Il gioco si può portare a termine anche tralasciando qualche enigma, di seguito le varie alternative che potete sfruttare per completare il gioco nella sua interezza.

1: durante un interrogatorio se date alla signorina Blore il sidro di mele avrete più informazioni (dovrebbe essere nel capitolo 4).
2: mentre siete nella camera del dottore potrete dargli il bicchiere di miele per avere più informazioni.
3: quando incontrerete il giudice nella camera del generale morto potete dargli la pipa per avere più informazioni.
4: il cannocchiale lo potete usare sull’orizzonte della spiaggia che si trova dopo che avete tolto i rovi grazie alle capre, facendo cosi vedrete una boa con la luce rossa.
5: è possibile durante il gioco rilevare le impronte digitali. Aprite l’inventario, usate la pompetta sulla farina per riempirla, ora usatela sul bicchiere dove aveva bevuto Marston e sull’unguento universale Belliman (non sono sicuro si possano trovare su altri oggetti), usate il nastro adesivo su questi oggetti e avrete delle impronte. Adesso andate nella stanza del dottore, usate la pompetta sulla borsa e prendete le impronte sempre con il nastro, fate la stessa cosa con i Beauty nelle camere di Vera e della signorina Brent, a questo punto con l’icona ingranaggio dell’inventario mettete a confronto le impronte per trovare le somiglianze che vi servono (non so se sia possibile prelevare le impronte da altri oggetti e non sono sicuro se queste azioni possano influire sullo svolgimento del gioco).
6: il "ritaglio del documento legale" va consegnato anch'esso al Giudice quando si trova nella stanza del generale ormai senza vita. Ti dirà di cosa potrebbe trattarsi ma nulla più (ti dice che potrebbe trattarsi di un testamento o un documento per il passaggio di proprietà). Grazie ad Alessio
7: il bastone da passeggio con il manico a forma di orso deve essere dato al generale in modo che possa camminare meglio Grazie a Claudio
8: Dopo aver preso la boa di segnalazione navale tedesca, collegatela con il treppiedi e mettete il tutto sulla scogliera da dove siete partiti per "volare" con il paracadute. Servirà per avvertire la terraferma... solo speranze. Grazie a Daniele


Oggetti in esubero che potrebbero servire

Alla conclusione del gioco sono rimasti alcuni oggetti che costituiscono degli scarti a degli oggetti precedemente utilizzati. Sono i seguenti:

LAMPADINA
BORSA DI TABACCO VUOTA
TAMPONI DI INCHIOSTRO
TIMBRO A INCHIOSTRO

Se qualcuno dovesse scoprisse un loro utilizzo me lo faccia sapere all’indirizzo e-mail del sito.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: AWE Productions
Publisher: The Adventure Company
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q4 2005
Piattaforma: WII, PC
Caratteristiche
Genere: Giallo/Thriller
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/ME/XP
Processore: 733 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 700 MB
Supporto: CD
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore