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Soluzione

Baron Wittard: L'Ombra del Ragnarok

di Mattia Seppolini

Soluzione Completa del 03 Settembre 2011
Consigli generali - Il gioco non è lineare sia per quanto riguarda l'esplorazione sia per la soluzione della maggior parte degli enigmi che ammettono più combinazioni. La soluzione mostra uno dei possibili percorsi. Sarà fondamentale munirsi di carta e penna per annotare ogni indizio o simbolo trovato sul nostro cammino, visto che non sarà fatto automaticamente da alcuna parte. Una volta entrati in possesso della mappa, potremo accedervi dal menù in alto. Questa ci permetterà di raggiungere rapidamente le location giù visitate (bisognerà tornare in quelle già attraversate prima del ritrovamento della mappa per attivarle).

Cortile - Dietro di voi potrete esaminare ed interagire con il cancello che però sarà chiuso. Alla vostra destra noterete un piedistallo con il numero IV ed un pulsante, non potrete fare nulla per il momento. Avanzate, ad un certo punto sulla destra noterete un piedistallo senza numero, ancora sulla destra una botola chiusa. Proseguite avanti, dietro il container blu e la betoniera troverete il numero VII, sempre dritti il VI accanto al container rosso. Andate a destra, fate il giro della fontana e troverete il numero V. Tornate indietro, sempre dritti per trovare il numero III nella parte destra del porticato. Davanti all’entrata troverete un bidone, esaminatelo per trovare un foglio con un numero in basso (5735). Un passo indietro verso la fontana ed in alto noterete una telecamera. Ora non resta che premere i pulsanti dei piedistalli nell’ordine mostrato dal numero, quindi V-VII-III-V. Una volta fatto sentirete un rumore e riceverete una telefonata. Tornate verso il piedistallo senza numero e premete il pulsante. Si aprirà uno scomparto ed avrete accesso ad un enigma: dovrete allineare al centro i cursori in cinque mosse (dopo si resetterà automaticamente), cliccando sugli interruttori a sinistra (quello rotondo in basso serve per resettare). Uno degli ordini possibili è, dall’alto verso il basso 2 – 2 – 4 – 1 – 4 . Andate a destra ed entrate nel passaggio ora aperto.

Fogne – Proseguite sempre dritto, verrete interrotti dai dialoghi di un uomo che a quanto pare si è impossessato di un amuleto e che è a conoscenza della vostra presenza. Arrivati in fondo troverete a terra delle scarpe, una torcia ed una borsa. Esaminate la borsa, all’interno troverete l’amuleto, un id, un articolo di giornale e delle pagine del diario (questi ultimi verranno aperti in sequenza cliccandoci sopra, quindi prima l’id, poi il giornale etc…). Uscite dalla schermata e verrete contattati dal barone Wittard attraverso l’amuleto. Ora siete il custode, grazie all’amuleto potrete comunicare con lui, ma non potrete lasciare Utopia, Wittard vi metterà inoltre in guardia su di una presenza malvagia che si aggira per la città. Vi dirà di lasciare stare la porta con le catene (che comunque potrete provare ad esaminare) e di prendere il condotto a sinistra. Entrate nel condotto e proseguite sempre dritti fino ad uscire. Wittard vi dirà di proseguire a destra, fatelo, arrivati in fondo provate ad aprire la porta ma sarà bloccata. Andate dalla parte opposta per trovare un’altra porta, apritela. Wittard vi darà altre informazioni e vi istruirà sul vostro compito, trovare 10 rune e distruggerle in meccanismi appositi. Avanzate di 3 caselle, sulla destra noterete un simbolo rosso (1R), da ora in poi annotate tutti i simboli che troverete (ce ne saranno di quattro tipi: Rossi, Verdi, Gialli e Blu). Continuate fino a raggiungere le scale, salite.

Seminterrato – A sinistra due manopole rosse, per ora non servono, Davanti a voi troverete una scrivania, esaminatela, esaminate sulla bacheca il volantino, la nota del taxi e gli orari di lavoro, sul tavolo la nota sulla manutenzione e dallo scatolone a sinistra raccogliete la prima runa (Runa 1). A sinistra, accanto alle scale noterete un pannello, esaminatelo e Wittard vi dirà che è protetto da un enigma e che prima sarà necessario trovare degli indizi. Dietro di voi una caldaia blu con tre manopole rosse. Salite le scale.

Corridoio - A destra c’è la porta dell’infermeria, per aprirla sarà necessario esaminare la grata in basso e risolvere l’enigma ma ancora non abbiamo gli indizi necessari. Avanti di una casella, sulla sinistra, in basso c’è un tubo con un interruttore (I1) a due posizioni, posizionatelo sul numero 2. Continuate avanti, sulla porta del King’s Kingdom, a destra sotto la luce noterete un altro simbolo, questa volta giallo (1G), ed a sinistra una lavagna con delle lettere, appuntatela. Ancora avanti sul divano a destra un simbolo rosso (2R) mentre sulla sinistra un nuovo interruttore (I2) da posizionare ancora sul 2. Ora tornate indietro entrate nella doppia porta a sinistra.

Caffetteria – Entrate nella porta a sinistra, è il bar. Raggiungete l’ultimo tavolo, sopra troverete di nuovo due simboli, uno giallo (2G) ed uno verde(1V). Uscite ed entrate nell’altra porta.

Sala biliardo - A destra un altro enigma da lasciar stare per il momento. Entrate nella porta in fondo per raggiungere il giardino.

Giardino interno - Sulla sinistra aprite le scatole di tazze per trovare un’altra runa (Runa 2). Continuando avanti noterete un altro simbolo rosso su una colonna (3R). Dalla parte opposta del giardino invece ci sono dei tavolini, su uno di questi c’è una rivista musicale, esaminatela per trovare un indizio (puzzle a premi) per l’enigma della sala manutenzione. Entrate nella porta con la mano insanguinata per raggiungere la Hall.

Hall – Andate verso il bancone sulla sinistra, esaminate le cartoline per ritrovare il simbolo giallo (3G). Continuate a sinistra e andate dietro al bancone. Sulla scrivania troverete tre fogli della mappa che ora sarà disponibile dal menù in alto e vi consentirà di accedere velocemente alle varie parti della città (per attivare le aree dove siete già stati ci dovrete ripassare), accanto esaminate il foglio di appunti. Sulla destra noterete una cassaforte protetta da un enigma. Uscite dal bancone, andate verso la porta chiusa, a terra noterete delle mattonelle sconnesse, spostatene una e sotto troverete la terza runa (Runa 3). Dalla parte opposta della stanza c’è un ascensore, per ora non funzionante, e dietro, dietro le sedie un terzo interruttore (I3), spostatelo sempre sul 2. Più avanti un’altra porta che conduce al corridoio. Tornate indietro, salite le scale e raggiungete il piano superiore, davanti a voi un nuovo interruttore (I4, ancora sul 2), a sinistra i bagni con il simbolo giallo (4G), sulla destra la porta chiusa verso il giardino con accanto un pulsante. In fondo raggiungerete la porta dell’area vichinga, chiusa, accanto esaminate il volantino dell’esposizione. Se avete già spostato tutti gli interruttori sul numero due premete il pulsante accanto alla porta centrale ed entrate per raggiungere un balcone.

Balcone - Una volta dentro esaminate la vetrata in alto, e prendete nota della posizione dei quattro colori quindi esaminate il tavolino sulla sinistra, sotto alla tazza troverete un simbolo giallo (5G). Sulla destra invece c’è un pannello di marmo con delle tessere, per ora potete solo esaminarlo.

Tornate indietro e raggiungete il corridoio, ora dovrete andare in piscina (porta di destra in fondo), esaminate il pannello a sinistra per un enigma in cui dovrete posizionare tutti i blocchi all’interno dell’area. Sono disponibili più combinazioni, in figura ne trovate una.

Piscina – Siete negli spogliatoi, esaminate i lavandini sulla sinistra, spostate la bottiglia di lacca per ritrovare il simbolo verde (2V), più avanti nel mosaico con i pesci troverete quello giallo (6G), a sinistra entrate nella stanza delle docce, nel secchio in fondo noterete un nuovo simbolo blu (1B). Tornate alla locazione con il mosaico e salite le scale, in fondo, sotto una sedia troverete un foglio con un codice (7536). Tornate di sotto, proseguite verso le piscine. Ad un certo punto noterete una vasca circolare con accanto una console arancione, all’interno della vasca c’è una runa ma per raccoglierla dovete svuotare la vasca. Dovete portare la pressione al massimo, premete innanzitutto il tasto “avvia” quindi azionate la quarta ventola della prima fila e la prima della seconda quindi premete il tasto “Pompa” e raccogliete la runa (Runa 4). Continuate dritti davanti a voi, sui tavolini troverete un blocco note, esaminatelo e sulla seconda pagina troverete un indizio ed un simbolo verde (3V). Salendo le scalette in fondo invece ne troverete uno giallo (7G) proprio sotto i vostri piedi. Ora è tempo di risolvere qualche enigma lasciato in sospeso, tornate nel seminterrato.

Seminterrato – Cliccate sul pannello per risolvere l’enigma grazie all’indizio nella rivista di musica. In figura trovate una delle possibili soluzioni.

Uscite, tornate di sotto e spostate l’interruttore accanto all’ascensore (I3) sul numero 1. Ora l’ascensore è attivo quindi premete il pulsate ed entrateci. Provate ad andare al primo piano ma sarà bloccato, andate al secondo, entrate nella porta per raggiungere il magazzino.

Magazzino - Sulla sinistra c’è una bacheca dove troverete un paio di appunti, davanti a voi invece uno scrigno, esaminatelo più volte per scoprire un congegno che serve ad aprirlo. Vedrete un led con alcune luci rosse accese, il vostro scopo è spegnerle tutte cliccando sopra quelle accese. Numerandole da sinistra a destra e dall’alto al basso una delle possibili sequenze è: 3-11-6-5-7-4-8-9-7-12. All’interno troverete una runa (Runa 5). Entrate nella porta accanto, riceverete una nuova comunicazione da Wittard ed una strana telefonata da Kate, il vostro editore. Tornate al piano terra, nuova comunicazione di Wittard e nuova telefonata di Kate che vi indirizzerà prima sulla balcone poi all’interno del museo vichingo.

Museo Vichingo - Una volta dentro vedrete uno strano fenomeno luminoso. A terra, tra le mattonelle un simbolo giallo (8G). Più avanti a terra troverete un libro. All’interno una serie di simboli da decifrare in base al codice trovato davanti al Kid’s Kingdom.

I simboli indicano uno dei nove riquadri (in base alle linee presenti o no in ogni “quadrato”) e la lettera (il puntino all’interno indica una delle tre posizioni possibili). La frase è: “Dear Mother (Susan) this book is a gift for you i tried to hide the rune stone portals as standard household appliances someone must use them” ovvero “Cara Mamma (Susan) questo è un regalo per te, ho cercato di nascondere i portali delle rune come normali oggetti casalinghi. Qualcuno li deve usare”. Nelle pagine successive troverete dei simboli come quelli impressi nelle rune con i rispettivi nomi (annotateli).

Proseguite sempre avanti, verrete interrotti da altre visioni e comunicazioni di Wittard che vi spiegherà finalmente chi è la presenza che si aggira per Utopia. Continuate a visitare la sala, esaminando i vari reperti, in particolare i ceppi di legna, la grossa pietra scolpita e la descrizione del carro per trovare tre simboli, uno verde (4V), uno giallo (9G) e uno rosso (4R). Arrivati in fondo aprite il baule, ed inserite la runa con il simbolo Mannaz. Sul coperchio dovrete risolvere l’enigma della torre di Hanoi: dovrete spostare tutti i blocchi dalla prima alla terza torre, rimettendoli nel giusto ordine, sfruttando al seconda torre come “appoggio”. Per spostare i blocchi cliccate sulle frecce sopra. Un blocco può stare sopra solo ad uno più grande). Una volta risolto la runa scomparirà. Tornate al magazzino, rientrate nella porta a destra, andate fino in fondo al corridoio per trovare una porta chiusa con un tastierino numerico, usate il codice (7536) trovato in precedenza. Sulla destra, accanto alla porta in basso vedrete un pannello, apritelo, girando l’interruttore attiverete l’ascensore per raggiungere l’appartamento di Wittard. Guardando invece dalla parte opposta, sempre accanto il distributore d’acqua noterete un’altra runa da raccogliere (Runa 6, a destra della scrivania, un po’ nascosta dall’ombra). Esaminate gli armadietti a sinistra, in quello socchiuso troverete un cilindro con dei simboli, utilizzateci la runa con il simbolo Perth. Dovete invertire la posizione delle monete, quindi quelle dorate a sinistra e quelle argentate a destra. Numerate le monete da 1 a 8 da sinistra a destra:
Spostate la moneta 4 (argento) di uno spazio a destra.
Muovete le monete 6 e 5 (oro) a sinistra ognuna di uno spazio.
4, 3 e 2 (argento) a destra.
5, 6, 7 e 8 (oro) a sinistra.
4, 3, 2 e 1 (argento) a destra.
5, 6, 7 e 8 (oro) a sinistra.
3, 2 e 1 (argento) a destra.
7 e 8 (oro) a sinistra.
1 (argento) a destra.

Una volta concluso anche questa runa si dissolverà. Ora giratevi, in alto sul bordo del neon un altro simbolo verde (5V). Sulla scrivania, a sinistra esaminate il libro per trovare all’interno un appunto. Guardate i monitor, nel terzo da sinistra nella fila in basso troverete un indizio con dei colori. Uscite, troverete il corridoio decisamente cambiato, proseguite sempre dritti ed in fondo entrate sulla porta a sinistra.

Appartamento in costruzione
– Esaminate la scatola davanti a voi, dietro al barattolo un simbolo verde (6V). Proseguite avanti, sulla destra a terra una griglia con delle x, appuntatela. Andate dalla parte opposta della stanza, in fondo c’è un condotto d’areazione aperto.

Appartamento – Proseguite avanti, nel muretto che divide la cucina dal soggiorno noterete un vassoio con dei cioccolatini, esaminatelo. Dovete spostare i cioccolatini in modo da cancellare tutte le righe.

Una volta risolto si aprirà uno scompartimento con una runa (Runa 7). Sopra al tavolino nel soggiorno un libro sulla costruzione di Utopia, sotto troverete un indizio con i simboli colorati. Proseguite avanti, nella parte di pavimento rovinata, accanto al segnale pericolo un simbolo verde (7V). Ora aprite la porta (prima dovete girare la chiave) e vi ritroverete nella locazione con la carrozzina. Andate a destra, il corridoio vi riporterà al magazzino. Prendete l’ascensore e raggiungete il piano 14.

Tetto – Proprio all’ingresso della cupola, in terra un simbolo rosso (5R), più avanti sopra la centralina uno verde (8V). Aprite la centralina ma per ora non potrete fare nulla. Entrate nella cupola, ed uscite dall’altra parte, sul cassonetto azzurro a destra troverete un simbolo giallo (10G). Al centro invece un'altra centralina, con 20 led. Bisogna accendere i led in base ai colori visti nella cupola in precedenza. Tornate indietro all’altra centralina. Avrete davanti quattro manopole, la prima indica la fila (1-4), la seconda la posizione (1-5) e la terza il colore (1-4), il pulsante bianco conferma (dovete confermare ogni selezione), il nero resetta tutto. Quindi posizionate le manopole così:
Luce verde : 2 – 2 – 1 premi bottone bianco
Luce rosa: 2 – 5 – 3 premi bottone bianco
Luce gialla: 3 – 2 – 4 premi bottone bianco
Luce arancio: 4 – 4 - 2 premi bottone bianco
L’ordine è ininfluente, ricordatevi di premere ogni volta il tasto bianco. Una volta fatto tutto tornate all’altro pannello e girate la ruota, la cupola ruoterà dando l’accesso all’osservatorio. Sull’atrio a sinistra un simbolo verde (9V), sulla destra una scacchiera, indizio da appuntare.

Osservatorio Novagate – Appena entrati su un vaso a sinistra troverete un simbolo giallo (11G). Salite le scale e verrete contattati da Wittard. Fate il giro da sinistra, alla base del telescopio un simbolo verde (10V) ed un altro, sempre verde (11V) sul tavolo. Sul tavolo anche due indizi, un numero (112321) ed un appunto sulla famiglia del barone. Nel secondo cassetto un’altra runa (Runa 8). Proseguite a destra, esaminate il terminale e cliccate su inizia, dovrete introdurre la runa Naudiz. Cliccate su gioca per far partire l’enigma. 12 luci che andranno a formare una sequenza, voi dovete riprodurre la sequenza che si formerà man mano. Appuntate di volta in volta la posizione, l’ordine è casuale e cambierà ogni volta che sbaglierete. Ora tornate al seminterrato.

Seminterrato – raggiungete l’apertura della caldaia sulla sinistra e inserite la runa Gebo. Andate alle tre valvole e usale nell’ordine trovato nell’indizio sul tavolo dell’osservatorio, quindi 1-1-2-3-2-1. Ora risalite le scale, potrete risolvere l’enigma dell’infermeria grazie all’indizio trovato nell’appartamento in costruzione. Bisogna semplicemente posizionare i vari blocchi come mostrato dalle x dell’indizio.

Infermeria – Sulla sinistra inserisci la runa Ingus. L’indizio è quello trovato nel blocco note in piscina. Dovete scambiare il terzo fusibile con secondo, il quinto con sesto ed il terzo con il sesto (in questo ordine).

Dissolta la runa andate verso il lavandino, ci sarà un’interruzione di elettricità, tornate indietro e sentirete bussare, provate ad aprire la porta ma verrete fermati da Wittard. Usate la telecamera, dopo il filmato sverrete. Al risveglio raccogliete al runa apparsa sul lettino (Runa 9). Uscite e raggiungete la sala da biliardo.

Sala da Biliardo – Mettete la runa Uruz sulla tavola con le pedine colorate. Le pedine colorate vanno posizionate come visto nell’indizio sullo schermo (figura precedente).

Sicurezza (II piano) – Tornate nella camera di sicurezza e spostate l’interruttore in posizione orizzontale. Uscite dalla porta, tornate verso al carrozzina, entrate nella porta accanto e percorrete a ritroso l’appartamento nuovo (uscite dall’armadio) e quello in costruzione fino a raggiungere una nuova locazione, entrate nella porta con gli oblò per raggiungere l’appartamento di Wittard. Andate a destra, ci sarà apparizione di Fenrir ed un’ennesima telefonata. Entrate nell’ufficio.

Ufficio di Wittard – Sulla sinistra c’è un mappamondo, sulla parete accanto un pannello (non molto visibile, noterete una piccola maniglia) che apre un albero genealogico. Esaminate il camino poi andate verso al scrivania, dietro noterete una onorificenza con un simbolo giallo (12G) (nell’ingrandimento non si vede). Esaminate la scrivania, in particolare il diario che contiene informazioni sia sull’albero genealogico sia sull’enigma visto nel balcone (il disegno del drago), sull’ultimo cassetto della scrivania troverete una runa (Runa 10). Torna nel corridoio quindi nella doppia porta azzurra dalla parte opposta.

Appartamento di Wittard – Al centro c’è un tavolino con una lettera della sorella (altro indizio per l’albero genealogico) ed una scacchiera. Esaminate la regina accanto al calice, sotto troverete un simbolo verde (12V). Esaminate la scacchiera per un enigma, dovrete ricoprire tutte le caselle con movimento del cavallo, ovvero due caselle in avanti ed una di lato.

Esaminate la mensola, dentro lo scrigno troverete dei documenti, in alto tra le arcate c’è simbolo rosso (6R). Dalla parte opposta della stanza c’è un mosaico con accanto pulsante un nero, premetelo per aprire il pannello (funziona solo dopo avere risolto l’enigma della scacchiera) e mettete la runa Algiz sul simbolo rosso per farla dissolvere. Riceverete un’altra telefonata.

Ufficio di Wittard – Aprite il pannello vicino al mappamondo. Ricreate l’albero genealogico come mostrato in figura.

Sentirete un rumore, andate verso il camino, sportate il separatore arancione ed aprite la cassaforte, posizionate la runa Eihwaz per farla dissolvere. Ora tornate al balcone sopra giardino (passate per la Hall e risalite le scale).

Balcone – Ora potrete risolvere il mosaico a terra, inserite la runa Ansuz nel buco e cliccate di nuovo sul mosaico per far partire l’enigma. E’ il classico gioco del 15, ma con 25 caselle, dovrete riprodurre il disegno del drago trovato nel diario.

Sulla sinistra c’è un fungo con sotto un pulsante che premuto risolverà automaticamente l’enigma.

Hall - Tornate sotto nella Hall verso al cassaforte dietro il bancone. Dovete ruotare le quattro manopole facendole puntare sul numero che corrisponde al numero di simboli presenti nella casa quindi il rosso sul 6, verde e giallo sul 12 e blu sul 1. Inserite l’ultima runa (Othila) e riceverete una comunicazione da Wittard.

Tornate nel seminterrato, quindi nelle fogne fino alla porta che all’inizio del gioco avevate trovato incatenata (ricordatevi che dovrete entrare nel condotto). Aprite la porta, dopo il dialogo partirà l’ultimo enigma. Dovete posizionare il blocco verde più grande in basso al centro.

Una volta risolto potete decidere se utilizzare il medaglione sul portale oppure andarvene. In entrambi casi dovrete tornare al cancello dove era partita l’avventura e cliccarci per uno dei due possibili epiloghi.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Wax Lyrical Games
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q1 2011
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Horror/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7
Processore: 1 Ghz
RAM: 1 GB
Scheda Video: 128 MB con supporto Shader Model 2.0
Hard Disk: 3 GB
Supporto: 1 DVD
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