Adventure's Planet
Venerdì, 29 Marzo 2024 11:59
Benvenuto ospite

Soluzione

Lost Horizon

di Fabio Rella

Soluzione Completa del 20 Settembre 2010

Sezioni della Soluzione
Preludio
Capitolo 1 - Hong Kong
Capitolo 2 - Tibet
Capitolo 3 - Marrakech
Capitolo 4 - Berlino
Capitolo 5 – Il Castello
Capitolo 6 - India
Capitolo 7 - Shambala

Preludio

Dopo aver parlato con il monaco, inserite il manufatto nella colonna al centro della stanza.
Ad Hong Kong, fate i complimenti alla ragazza per il vestito, poi chiedetele di conoscervi meglio, continuate dicendo che i diamanti sono i migliori amici delle donne, concludete chiedendo il suo numero di camera. Prendete la bottiglia di assenzio e versatelo nel wok sul carrello. Date fuoco all’assenzio e spingete il carrello. Scegliete una frase a caso, l’esito sarà il medesimo. Nella cassa, passate l’accendino sul catrame a sinistra, raccogliete il catrame ammorbidito sul tappo della bottiglia di assenzio e chiudete il buco con il tappo incatramato. Con la mano sinistra libera, svitate le viti con una moneta, usate la cerniera che avete staccato con il coperchio e sarete liberi.

Capitolo 1 - Hong Kong

Parlate con Gus, il pilota. Dopo aver ricevuto l’incarico, tornate a parlare con Gus, raccogliete il mantice appoggiato alla cassetta su cui si trova il pilota e, dopo aver esaurito gli argomenti, andate verso la città. Recatevi al night, controllate l’entrata principale e, appurato che è sorvegliata, tornate nel vicoletto per entrare dalla porta di servizio. Chiedete al barista di Yen Wuang, fate la stessa cosa con il vecchio Nianzu, seduto vicino alla colonna. Tornate all’aeroporto, andate a sinistra per raggiungere il vostro ufficio; prendete il metro a nastro dallo scompartimento sopra la branda e la sveglia dalla mensola a destra: ora, al porto, dove un piccolo che ha pescato il vostro portafogli vi chiederà un pipistrello. Andata a casa del governatore, provate a prendere la palla sull’albero a sinistra, ma la guardia vi impedirà di calpestare il prato. Esaminate la sveglia, usate la chiave per caricarla, gettatela nel bidone dell’immondizia sulla destra, allontanatevi dal bidone: potrete raccogliere la palla. Tornate al vicoletto del night, provate ad aspirare le mosche con il mantice; combinate il metro a nastro con la palla e attaccate il tutto all’asta di legno. Ora potrete aspirare le mosche in santa pace: soffiatele sulla lampada del ragazzino pescatore e otterrete il vostro portafoglio. Esaminatelo, usate il codice sulla cassaforte nel vostro ufficio e portate la foto a Nianzu. A casa di Yen, raccogliete l’asta di bambù sulla sinistra ed aprite la porta accanto all’asta. Nella stanza accanto, raccogliete la gruccia dall’armadio, combinatela con la canna di bambù ed uscite sul balcone. Raccogliete la lanterna, rientrate e agganciate la lanterna al gancio accanto alla porta: noterete una finestra dalla quale potrete scappare dopo aver parlato nuovamente con Kim. Per salire sul furgone, chiedete a Kim di accelerare, poi subito di frenare; ora nei panni di Fenton raccogliete il pezzo di vetro con il bambù (ripetete l’azione due volte), poi tagliate il telone con il vetro raccolto. Combinate il bambù con il telo e passatelo a Kim; passate nei suoi panni, raccogliete la chiave che è appesa allo specchietto e passatela a Fenton; accendete la torcia nell’accendisigari e passatela al vostro compagno. Nei panni di Fenton, aprite la cassa con la chiave, raccogliete i razzi e inseriteli nel motore coperto dal telo; accendete il tutto con la torcia.
Sull’aereo, raccogliete la tanica, la zucca, la farina e il paracadute. Bucate la zucca con il sostegno del paracadute, versate acqua e farina, aprite il portellone, affacciatevi e lanciate la zucca ripiena verso l’aereo.

Capitolo 2 - Tibet

Raccogliete la pala dell’elica e con essa aprite la cassa per avere il tavolo, il disco rotto e la tromba del grammofono; prendete la slitta e andate verso sinistra; combinate il coperchio della cassa con la slitta, raccogliete il cumulo di neve con la tromba del grammofono e posate la neve sulla roccia levigata: ora basterà posizionare la slitta sul solco e salterete il crepaccio. Esaminate la cabina dell’aereo tedesco per trovare un giubbotto; esaminatelo e otterrete un binocolo; ora usate il disco rotto per trovare un documento che dovrete leggere e un pezzo di pelle di agnello. Tornate al luogo dell’incidente e questa volta prendete il sentiero che sale. Liberatevi dell’argalì combinando il tavolo, la slitta e la pelle di agnello; raccogliete il corno ed esaminatelo: si separerà dalla cinta. Prendete un po’ di bastoncini d’incenso e raccogliete un po’ di roba dal mucchietto in basso: è ottimo letame di argalì. Tornate all’aereo tedesco, immergete la cinta nella pozzanghera, riempite la tromba di letame e datele fuoco; con la pala dell’elica staccate il rivestimento dell’ala e prendetelo. Tornate al luogo dell’incidente. Poggiate il rivestimento dell’ala sulla sporgenza, salite e svegliate Kim accendendo un bastoncino d’incenso con il letame incendiato. Raccogliete il paracadute in alto con la cinta ghiacciata, fissatelo sulla cabina dell’aereo e apritelo.
Avvicinatevi al camion e prendete la corda, guardate il cartello di pericolo. Nei panni di Kim, esaminate la cassa sul camion e otterrete pentola e coperchio, del nastro adesivo e un bruciatore; poi raccogliete un giornale e il cartello di pericolo (è conficcato in un ceppo che ora avrete a vostra disposizione). Sistemate il cartello sui buchi nella neve sotto la finestra e raccogliete il mozzicone di sigaro. Ora passate tutto ciò che avete messo da parte a Fenton (tutto tranne il cartello, che non passa attraverso l’apertura nel ghiaccio). Nei panni di Fenton, raccogliete il ghiaccio, mettetelo nella pentola e sigillate il tutto; unite il corno alla corda e otterrete un utile rampino. Accendete il bruciatore con il mozzicone e date fuoco ad un bastoncino d’inenso per scoprire il passaggio da seguire; nell’antro con i rifiuti, raccogliete il coltellino multiuso. Posate il giornale sui rifiuti, accendetelo con il bruciatore, ricavate un tappo dal ceppo con il coltello multiuso e inserite il tappo nella pentola. Posizionate la pentola a pressione sul fuoco e romperete il ghiaccio, adesso lanciate il rampino sul crepaccio e arrampicatevi.
Raccogliete la granata a mano, poi scendete ancora nel crepaccio e recuperate la pentola; versate il contenuto della pentola nella presa d’aria del generatore elettrico per far allontanare il soldato; date un calcio alla trave e ve ne libererete; entrate nella tenda e prendete il picchetto. Ora tornate all’esterno e aprite la cassetta degli attrezzi; oltre alla colla e al morsetto, troverete una lama di sega nell’involucro (esaminate per separare i due oggetti). Aprite la granata con il morsetto per procurarvi la polvere da sparo. Versate della colla sull’involucro vuoto, attaccate il giornale sul tutto; ora versate la colla sui pezzi di disco rotto. Risolvete il puzzle in questo modo (ricordate che per girare i pezzi di 90 gradi dovrete trascinarli sul pulsante in altro e cliccare col tasto sinistro):

Ora passate della polvere da sparo sul disco incollato e inseritelo nella custodia che avete costruito; posizionate il tutto sulla pila di dischi. Esaurite gli argomenti di discussione con il prigioniero, prendete l’uniforme nazista appesa e liberate il poverino con le chiavi che trovate nell’uniforme assieme alla bobina con le registrazioni; uscite dalla tenda e “usate” Thomas con il camion. Entrate nel container a sinistra, raccogliete la matita e prendete un modulo dalla scrivania. Inserite la bobina con la registrazione, date uno sguardo alla nota appesa al muro, dopodiché compilate il modulo segnando con la matita “Occhio del Kanjur” e portate il modulo alla guardia nel container accanto al camion.
Staccate i cartelli con il picchetto, azionate la leva sulla destra, poi parlate a Kim. Quando sarà salita sul montacarichi turate nuovamente la leva: Kim riuscirà a prendere del lievito e due assi; incamminatevi verso il monastero. Raccogliete l’uovo che si trova sul nido, tornate indietro e prendete con l’uovo l’elio che si trova nella piazza ai piedi della funivia, vicino al montacarichi. Tornate all’ingresso del monastero, sistemate un’asse sul canale di scolo e un’altra sulla zampa sporgente del drago; giunti dall’altra parte, fate leva con il picchetto sull’apertura a sinistra della porta. Inserite uno dei cartelli nella ruota all’interno dell’apertura, e proseguite nell’operazione sino a quando la ruota compirà un giro completo. Fate leva sulla ruota della preghiera con il picchetto e quando si sarà attaccato, tirate entrambi. Entrate nel monastero. Versate l’olio nell’uovo sulla carrucola, attaccate la ruota della preghiera alla carrucola e tirerete su la lattina: apritela con il picchetto e gettate la carne sul tavolo sotto di voi. Ora tirate su lo zaino, esaminatelo e otterrete una maschera anti gas, una bussola, una torcia elettrica e una borraccia. Bevete dalla borraccia per notare che la bevanda è aspra; aggiungete il lievito e tappate la borraccia. Combinate la torcia elettrica, la colla e la bussola e fate luce sulla cuccia del dobermann; gettate la borraccia tappata sulla lastra di ghiaccio sul tetto sopra la cuccia: ora potrete scendere. Esaminate la scatola: avrete la possibilità di risolvere due enigmi della stessa natura a due difficoltà diverse; si tratterà di attaccare delle spine alle prese corrette seguendo l’ordine dei connettori. I cavi sono ingarbugliati e dello stesso colore. La soluzione, a seconda delle difficoltà che preferite, è la medesima:
Spina A presa 1
Spina B presa 5
Spina C presa 3
Spina D presa 2
Spina E presa 4


Esaminate la parete illuminata ed usate la ruota della preghiera sulla terza decorazione (quella di destra). Per risolvere il mosaico, dovrete ruotare le tessere sino ad avere questa immagine (la difficoltà non varia l’esito finale, ma le facce delle tessere da girare):

Nella grotta, parlate con Kim.

Capitolo 3 - Marrakech

Andate verso nord, oltrepassate la porta nord e arriverete alla gendarmeria. Raccogliete la manovella sul pozzo, poi entrate. Parlate con il gendarme e uscite. Dopo aver parlato con Hayes, tornate di fronte al negozio, scambiate l’anello con 5 franchi e un coupon, entrate e chiedete a Lacoste la cassettina con le gocce per il cuore: vi darà un modulo da timbrare. Tornate nella piazza, uscite verso il deserto e raccogliete del fieno dalla mangiatoia, rompete con la manovella del pozzo il cristallo davanti alla tenda. Andate dal fruttivendolo, chiedete cosa vi vende per 5 franchi: scegliete mezza anguria, rimuovete la polpa con la manovella. Chiedete al tintore dell’acqua: portate l’anguria piena d’acqua all’incantatore di serpenti ed avrete il suo flauto. Andate verso il deserto e usate il flauto. Tornate dal gioielliere Jamil, dategli cristallo: grazie al coupon che avete ricevuto in precedenza, verrà sgrezzato. Ora verso il deserto: suonate il flauto verso il cammello, seguite le orme che ha lasciato e andate al mercato berbero. Tornate dal venditore di stoffe, presentategli il buono che avete avuto al mercato berbero, scegliete la djellaba bianca. Tornate dal tintore di stoffe, chiedetegli di tingere di blu la djellaba. Con il pane schiacciato, andate all’oasi e chiedete dell’indaco al nomade. Tornate dal tintore, parlategli della djellaba, e andate di nuovo al mercato berbero: lottare con l’energumeno, per ora sarà inutile; parlate allo sciamano, fate un salto all’oasi e raccogliete un fiore di stramonio. Tornate alla tenda del combattimento, gettate il fiore nel secchio, chiedete al promotore di gareggiare: ora avrete 100 franchi. Andate nella piazza antistante la gendarmeria, inserite il quarzo nel supporto della manovella sul pozzo. Fate confluire il raggio di sole sul fieno; passate al professore la manovella attraverso la finestra, usate il timbro sul modulo e portatelo a Lacoste. Prendete la cassettina, portatela al prof. Hayes, in cambio avrete il rilevatore d’oro oltre la cassettina vuota. Usate la manovella sulla cassettina per procurarvi una palla d’oro ornamentale; datela all’uomo delle scommesse sui bussolotti e usate il rilevatore d’oro sui bussolotti: al primo giro il bussolotto da indicare è quello di destra, al secondo quello di sinistra. Pagate la cauzione in gendarmeria.

Capitolo 4 - Berlino

Staccate il manifesto, entrate nel museo, parlate con l’operaio, prendete il guanto e la carta vetrata dalla scatola che vi passerà l’operaio. Leggete il giornale, interagite con il bidone in basso a sinistra: recuperate il coperchio e il mazzo di fiori secchi che dovete esaminare per ottenere un collo di bottiglia e un filo; esaminate l’argali ed in particolare i suoi baffi: staccateli con il collo di bottiglia. Andate allo stadio, poi a Pariser Platz dove, dopo aver parlato con il giornalista, dovete prendere il tovagliolo sul tavolo vuoto. Macchiate con il ketchup versato sul tavolo il tovagliolo, parlate con il turista intento a scattare foto alla Porta di Brandeburgo, tornate allo stadio, riempite il guanto con l’elio e fissate il tutto con il filo. Portate il palloncino al piccolo nella carrozzina, raccogliete il lecca lecca e passatelo sul cartello vicino alla cabina telefonica. Tornate al museo, passate il tovagliolo sporco di ketchup sul pomello della porta d’ingresso in cui non potete entrare, applicate su di essa il manifesto con la pubblicità della macchina fotografica: ora avete pronto il manifesto con il divieto di fotografare che dovrete applicare sul cartello appiccicoso in Pariser Platz; parlate al fotografo e impossessatevi della macchina fotografica. Nella piazza antistante il museo, infilate il lecca lecca nella grata per recuperare una moneta: usatela nella cabina telefonica, chiamate il Cafè Erika, chiedete di Edison e prenderete la sua tessera da giornalista e gli occhiali. Passate il lecca lecca sui baffi per renderli appiccicosi, tornate davanti allo stadio passate la carta vetrata sul coperchio arrugginito, parlate al signore con l’organetto e proponete uno scambio con il suo cappello.
Ora potete entrare nello spogliatoio: in quello più vicino, raccogliete le scarpe (ci serviranno solo i lacci), un asciugamano pulito, un detergente (che troverete nel bidone), un gancio appendiabiti. Con quest’ultimo, aprite la grata per entrare nella stanza degli attrezzi. Prendete dalla scrivania le palline da ping pong ed il metro a nastro. Raccogliete un manubrio, posizionate il gancio appendiabiti sul piede dello scaffale, fissate il tutto con i lacci e colpite il tutto con il manubrio: con il gancio modificato potrete allentare le viti del pannello laterale dell’armadietto e ottenere una divisa da giudice di gara. Uscite dalla sala attrezzi e andate all’interno dello stadio: esaminate i cavi che regolano l’illuminazione e tornate all’interno. Combinate le palle da ping pong al detergente, gettate il tutto nel bidone della spazzatura nello spogliatoio, tagliate il metro con il collo di bottiglia, poi ripetete l’operazione sul pezzo di metro tagliato per avere un pezzo da 25 centimetri: riattaccate questo pezzo al rotolo di metro con la colla. Tornate all’interno dello stadio e uscitene nuovamente; date fuoco ai fiori secchi con la lampada che produce scintille davanti agli spogliatoi e sistemate la torcia su uno dei contenitori sotto i cavi davanti alle scale d’ingresso allo stadio; sostituite il metro con quello modificato e avrete accesso al ricevimento.
Raccogliete il cordone, posizionatelo di fronte all’ingresso della sala dove si sta tenendo il ricevimento; prendete una sciarpa dal guardaroba; esaminate il tavolo in basso a sinistra, prendete il bicchiere e la bottiglia di champagne, guardate per bene il bicchiere e poi il tappo e riuscirete ad ottenere la gabbietta metallica. Usate la gabbietta metallica per aprire l’armadio a muro e prendere il mocio e l’acido cloridrico che verserete sulla porta chiusa accanto. Provate ad aprire la cassetta rossa, ma rimarrete con una maniglia in mano: poco male, usatela per aprire la vetrina nella stanza con il guardaroba e prendere un chiodo da alpinismo. Combinate il chiodo, la sciarpa e il mocio e azionate la leva sula consolle grande; tappate la bottiglia di champagne con il tappo di sughero e colpite la consolle piccola per attivare la turbina. Ora usate la maniglia per aprire la cassetta rossa, recuperate la manica antincendio, legatela alla ringhiera e lanciate l’estremità libera verso la porta che lampeggia in rosso; raccogliete la borsa portadocumenti.

Capitolo 5 – Il Castello

Raccogliete il cavo d’acciaio sopra la botta d’acqua piovana, prendete una candela dall’altare, esaminate il tabellone informativo e bruciate la corda che tiene legato il carrello. Prendete l’ascia, spezzate la catena che chiude la miniera, date un colpo alla lanterna dietro il vecchio vagone, inserite al suo interno la candela ed entrate. Uscire dal labirinto non è estremamente complicato: vi basterà seguire il binario in alto per trovare le scale che vi portano al castello. Tuttavia, sarà importante esplorarlo per bene per trovare un pentolino, che troverete un po’ più in basso rispetto all’uscita (accanto ad uno scheletro). Usciti dalle miniere, scostate la tenda e prendete lo schiaccianoci e lo specchio sporco; estraete il gancio di fianco alla tenda con lo schiaccianoci, recuperate il trapano a mano che si trova sopra la mensola, uscite dalla stanza. Prendete i guanti dell’armatura, la pelle di cinghiale appesa alla parete, i soldatini di stagno ed il candeliere sul tavolino. Mettete i soldatini nella pentola, poggiate il tutto sul fuoco, versate lo stagno fuso nel candeliere e con il trapano a mano forgiate una moneta. Uscite dal laboratorio, inserite la moneta nel distributore e avrete quattro caramelle effervescenti, raccogliete un po’ di acqua piovana dalla botte nel pentolino, gettate dentro all’acqua le caramelle e bagnate la pelle di cinghiale con questo intruglio: lavate lo specchio. Tornate al castello, salite al piano superiore, uscite sul balcone sotto la pioggia, staccate il telescopio con il trapano a mano; tornate all’interno, inserite il gancio nella fessura sopra il tavolino con i soldatini, attaccate lo specchio al gancio, guardate con il telescopio nello specchio e riuscirete a leggere l’inventario del soldato. Uscite sul balcone, osservate con il telescopio il paese ed in particolare la chiesa: riuscirete a capire che la torre nord è quella sul lato opposto. Scendete nel laboratorio, gettate la pelle di cinghiale sul fuoco, tornate alla stazione, riempite il pentolino con acqua piovana, tornate al laboratorio, usate i guanti dell’armatura sui gradini e vi ritroverete in cima al tetto; raggiungete la torre nord.
Praticate un foro sulla lastra di pietra al centro della stanza ed inserite il gancio nel foro; abbassate il lampadario e rialzatelo nuovamente: potrete introdurvi nella cripta. Leggete per bene ciò che è scritto sui documenti nelle teche e usate l’occhio di drago su quella con la mappa.

Capitolo 6 - India

Raccogliete il bambù e lo straccio appoggiati alla staccionata, le piume, la brocca, la cesta e i pezzi di coccio; proseguite verso sinistra. Raggiungete la palude attraverso il sentiero, raccogliete i funghi, le erbe, fate a pezzi la cesta con i cocci e otterrete una corda, dei pezzi di legno e delle pietre. Combinate i bastoncini con i cocci, aggiungete a ciò che ottenete una piuma ed avrete preparato una freccetta. Tornate al villaggio, parlate all’unico sopravvissuto, chiedetegli delle pietre e dei funghi. Raccogliete le fasce di canne vicino allo steccato, gettatele sul focolare e appiccate un fuoco con le pietre focaie; mettete i funghi nella brocca, mettetela sul fuoco e riprendete la brocca con lo straccio per non bruciarvi. Intingete la freccia nel sedativo, inseritela nella canna di bambù e avrete una cerbottana carica. Mostrate le erbe alla capra nascosta sotto la capanna; legatela all’albero grande, tornate alla tigre e usate su di essa la cerbottana; tornati al villaggio, sparatele la freccia soporifera.
Giunti alla laguna, riempite d’acqua la brocca, tornate al villaggio, inumidite le macchie di sangue e passate l’asciugamano sul sangue inumidito. Tornate alla palude, salite sull’aereo, prendete la scatola ed esaminatela per trovare la radio; esaminate la radio e si staccherà una manovella che userete per staccare i bulloni esagonali vicino alla cabina: vi procurerete un cavo elettrico. Legate il cavo allo straccio sporco di sangue, collegate il tutto alla radio e gettate il congegno in acqua; quando lo squalo si avvicinerà, inserite la manovella nella radio per liberarvi dello squalo. Tuffatevi in acqua, prendete il tubo, esaminate il cancello chiuso e l’incavo nella porta, risalite e tagliate le piante abbarbicate alla colonna. Esaminate la decorazione sulla colonna, inumidite la scatola nell’acqua della laguna, tornate alla palude, recidete la pianta rampicante con il tubo e raccogliete la linfa oleosa nella brocca. Tornate alla laguna, versate l’olio sulla decorazione e applicate il cartone bagnato: ora potete recuperare il calco. Immergetevi e prendete del terreno argilloso dal fondo del lago nella brocca. Versate l’argilla nel calco, tornate al villaggio e mettete il tutto a seccare sul fuoco: dopo la cottura, spostate la forma d’argilla dalle braci con il tubo metallico e andate ad inserirla nell’incavo sott’acqua.
Nel tempio, raccogliete le tre pietre che si trovano per terra e le tre che sono in corrispondenza degli affreschi sulle pareti. Esaminate la colonnina al centro ed inserite le sei pietre negli incavi. Ora potrete spingerle: fate in modo che tutte e sei siano inserite all’interno e prendete il manufatto.

Capitolo 7 - Shambala

Nei panni di Richard, raccogliete una noce dall’angolo in basso a destra, esaminate la lastra di pietra sotto i volti sulla parete sinistra, prendete la ruota dentata di legno, la torcia e passate alla stanza successiva; prendete la catena e il pilone di destra con il quale smuoverete il mucchio di terra a sinistra. Date un calcio alla pietra che blocca parzialmente il flusso d’acqua e distruggete la stalattite con il pilone. Attraversate l’uscita centrale per arrivare al centro di Shambala; prendete la pietra cubica e tornate nella stanza precedente; andate verso il tempio di sud ovest, il tempio del fuoco. Legate la catena alla torcia e calatela nella lava. Posizionate la noce e il terriccio sul braccio destro della statua. Passate al tempio di sud est, il tempio della luce. Staccate il ghiacciolo, gettatelo nella vasca in fondo a sinistra e scioglietelo con la torcia; buttate in acqua la catena e la ruota dentata di legno. Tornate alla stanza con il ruscello, date fuoco al lucchetto del sarcofago. Tornate nella stanza con le facce inquietanti (il tempio de nord) e depositate la pietra cubica sul piedistallo su cui cade incessantemente acqua.
Nei panni di Fenton, prendete la pietra cava dal piedistallo e passate alla stanza successiva, aprite il sarcofago e prendete l’osso umano; raccogliete i sassolini dal ruscello. Andate verso il tempio del fuoco e posizionate l’osso sul braccio sinistro della statua. Passate al tempio della luce tirate la catena; immergente il blocco di ghiaccio nella lava del tempio del fuoco. Tornate alla stanza con il ruscello, proseguite verso il centro di Shambala: nei panni di Kim, osservate le corde, la contessa ed il tavolo. Nei panni di Fenton, raccogliete i cristalli e posizionateli nei tre incavi del tempio della luce per ottenere la parte della coda dell’amuleto del drago. Nel tempio del fuoco, combinate la pietra cava e la catena, immergete il tutto nella lava e posizionate la pietra con la lava nell’incavo: prendete il pezzo di corpo dell’amuleto del drago. Ora tornate alla grotta nord, inserite la ruota dentata di legno tra gli ingranaggi di pietra: dovete inserire i sassolini nei tre volti di pietra con la bocca spalancata sino ad allineare i segni rossi delle tre ruote: non avrete problemi se considerate che la faccia sinistra muove la ruota 1 e 3, la faccia centrale muove la ruota 1 e 2, la faccia di destra muove solo la ruota 1.

Per cui, dato che disponete di sassolini infiniti, anche se sbagliate non avrete problemi: allineate ai simboli rossi sulla colonna prima la ruota 3, poi la 2, infine la 1. Recuperate la parte con la testa di drago dell’amuleto e riunite i tre pezzi.
Usate l’amuleto sul campo di forza al centro di Shambala. Nei panni di Kim, date un calcio al tavolo e avvicinate a voi un pezzo di vetro. Nei panni di Fenton, orientate il drago tramite l’amuleto su due piattaforme da cui sparano i nazisti. Nei panni di Kim raccogliete il pezzo di vetro e tagliate le corde. Con Fenton, orientate il drago verso le due piattaforme mancanti. Nella lotta con la contessa, potrete scegliere lo stile di combattimento che più vi aggrada: cambierà il modo con cui riuscite a metterla fuori gioco. Ben fatto, amici miei, avete completato Lost Horizon!
P.S. Completando il gioco, sbloccherete una serie di bonus:
Il combattimento finale con la contessa
La versione prototipo del gioco, con personaggi diversi ed una storia leggermente differente
Un puzzle con una gustosa anticipazione
Ecco la soluzione del puzzle

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Animation Arts
Publisher: Deep Silver
Data Rilascio: 25/09/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore