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Soluzione

Tales of Monkey Island ep. 4: The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

di Adriano Bizzoco

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Soluzione Completa del 08 Novembre 2009

Sezioni della Soluzione
Flotsam Island contro Guybrush Threepwood
Come nutrire una spugna

Flotsam Island contro Guybrush Threepwood

Dopo aver assistito ai vari dialoghi, vi ritroverete nell'aula del tribunale di Flotsam Island, con il buon Stan – qui nelle vesti di PM – ad accusarvi di una serie di crimini commessi nel corso della vostra ultima visita sull'isola. Dichiaratevi non colpevoli e, alla successiva richiesta da parte del giudice, scegliete di difendervi da soli. A questo punto riceverete da Stan una cartella contenente tutti i dettagli delle singole imputazioni. Parlate con il giudice e chiamate un testimone alla sbarra: Bailiff Hardtack. Al termine della deposizione, chiedetegli ripetutamente di ammettere che la sua è una bugia; dopo tre volte, cederà e avrete annullato il primo capo di imputazione. Ora chiamate a testimoniare Bosun Krebbs; al termine della sua deposizione, otterrete un disegno della cicatrice a forma di teschio che ha sulla coscia. Per ora non potete fare altro, quindi lasciatela andare e chiedete al giudice una pausa per consultarvi con l'imputato. Quando sarete in cella, parlate con la guardia e chiedete pane e acqua; mentre sarà via, provate a usare l'uncino sui mattoni della parete in primo piano, per scoprire che c'è un rinforzo di metallo che vi impedisce la fuga. Ora chiedete alla guardia di conferire con il vostro avvocato – cioè con voi stessi. Al termine della scenetta, sarete fuori. Avvicinatevi alla seconda cella e parlate con Joaquin D'Oro; chiedetegli dell'occhio e proponetegli uno scambio: un occhio di vetro in cambio della sua rinuncia a testimoniare contro di voi. Al termine della conversazione proseguite verso destra e parlate con Stan; chiedetegli informazioni sulla merce in vendita, e in particolare sulla barba magnetica. Terminato il dialogo, raccogliete il souvenir da terra e andate a destra, per entrare nel Club 41. Dopo la scena con il marchese De Singe, osservate il volantino appeso a sinistra del bancone e ordinate un Vulcano Shots. Ora parlate con il giudice-barista e con Morgan, quindi avvicinatevi alla candela a forma di teschio che si trova vicino al buffet, e usate il bicchiere vuoto per raccogliere la cera calda da terra. Ora potete uscire. Dirigetevi verso sinistra e superate la corte; usate un altro bicchiere vuoto per raccogliere il vetro fuso dalla parete esterna della casa del pirata-vetraio, quindi rovesciatelo sulla lampada a forma di gamba; a questo punto avrete in inventario una riproduzione della bruciatura di Bosun Krebbs. Bussate ora alla porta e parlate con il pirata-vetraio; chiedetegli un occhio di vetro. Al termine del dialogo, proseguite verso sinistra e raggiungete il molo; raccogliete il grasso da terra con un altro bicchiere, quindi parlate con Hemlock. Usate la barba magnetica sulla ciotola con il mangime del gatto. Adesso andate verso la casa del marchese De Singe e usate l'uncino per liberare la scimmia elettromagnetica dalla gabbia, quindi raccogliete un po' del liquido a destra con l'ennesimo bicchiere. Tempo di tornare in tribunale per riprendere il processo.
Chiamate a testimoniare Hemlock e usate la scimmia elettromagnetica sul suo gatto, per scagionarvi anche da questa accusa. Ora chiamate alla sbarra Bosun Krebbs, aprite l'inventario e combinate la riproduzione della bruciatura prima con il bicchiere contenente il misterioso fluido di De Singe (rosso), poi con il bicchiere contenente la cera (blu); infine usate la riproduzione con Bosun Krebbs, per porre fine anche a questo procedimento. Adesso parlate con il giudice e sollevate un'obiezione inutile, per farlo arrabbiare; mentre è ancora sotto l'effetto della maledizione, usate l'occhio di vetro su di lui, per farlo diventare rosso. Parlate nuovamente con il giudice e chiedete un'altra pausa per consultare l'imputato. Uscite dalla cella e recatevi da Joaquin D'Oro, nella cella affianco, per donargli l'occhio di vetro rosso; in cambio otterrete una mappa da utilizzare per scagionarvi nel suo caso. Tornate in tribunale e chiamatelo alla sbarra, quindi mostrategli la mappa e porrete fine anche all'ultimo procedimento. Quando vi verrà contestato il reato di aver diffuso il maleficio sull'isola, dichiaratevi non colpevoli e giustificatevi dicendo di non essere responsabili per la sua diffusione.
Dopo il colpo di scena con Elaine, vi ritroverete nel Club 41. Raccogliete i due buoni per drink – uno si trova sul tavolino all'ingresso, l'altro sulla parte destra del bancone – quindi parlate con Bosun Krebbs provocandola; in questo modo Elaine e Morgan si sposteranno verso il buffet, lasciando cadere il sacco di zucchero. Raccogliete lo zucchero e andate a parlare con il barista. Usate uno dei due buoni per ricevere un drink; immediatamente la scena cambierà e Bosun tornerà al tavolo, mentre un nuovo buono uscirà da sotto alla porta della toilette. Raccoglietelo e parlate nuovamente con Bosun per far allontanare Elaine e Morgan dal bancone. Fatto ciò, ordinate il nuovo drink al barista, il quale vi darà le spalle per prepararlo. Avvicinatevi al tirassegno e usateci sopra la lettera di convocazione voodoo per Elaine. Ora parlate con le due donzelle e distraete Morgan, per fare in modo che Elaine colpisca la lettera.
Al termine della sequenza di intermezzo, vi ritroverete a interrogare Elaine in tribunale. Provate a farle tutte le domande del caso, ma l'interrogatorio non andrà molto bene; chiedete una pausa e usate la Esponja Grande per tentare di dare una dimostrazione di buona fede. Dopo l'ennesimo fallimento sarete sul punto di essere condannato, finchè non farà la sua apparizione LeChuck, per salvarvi con una scioccante rivelazione.

Come nutrire una spugna

Parlate con LeChuck e Voodoo Lady, per ottenere una mappa con le indicazioni per alimentare la Esponja Grande. Proseguite verso sinistra e assisterete alla fuga verso la giungla di De Singe; entrate in casa sua per assistere alla fine della povera Morgan; usate l'uncino per aprire la porta chiusa, vicino all'uscita, e otterrete un sacco di gambe mutilate. Ora dirigetevi verso la giungla. Appena entrati, aprite la mappa – su cui troverete i suggerimenti per le singole maledizioni con cui nutrire la Esponja Grande – e piegatela, per ora, solo seguendo la metà superiore e quella inferiore.

La prima maledizione per nutrire la spugna, recita così: “Put on a napkin that's a SIGHT, a garish cloth grotesquely bright”; in italiano: “Avvolgila con un fazzoletto appariscente, un indumento sgargiante grottescamente brillante”.
Dirigetevi verso la casa nella giungla e quando arriverete, troverete D'Oro e un cumulo di macerie. Usate la lampada a forma di gamba sulle farfalle. Ora tornate in paese e usate la lampada con le farfalle su Stan, quindi parlategli e fatevi mostrare il pupazzo di LeChuck. Al termine della sequenza, raccogliete un frammento della giacca di Stan e avvolgetelo attorno alla Esponja Grande.

La seconda maledizione recita così: “Antepasta jungle meat, gives off a SMELL like stinky feet”, cioè: “L'antipasto a base di carne di giungla, lascia una puzza come di piede marcio”.
Entrate nella giungla. Recatevi al pozzo e versateci dentro un po' di zucchero, quindi raccogliete le lucciole con una delle gambe in vostro possesso; ora dirigetevi verso l'altare e lasciate lì sopra la gamba con le lucciole. Non appena la belva si sarà fiondata sulla gamba, tornate all'altare e cominciate a seguire la scia delle lucciole, fino a raggiungere il calendario circolare di pietra: in quel punto dovrete cliccare sulle lucciole che si addentrano nella foresta, abbandonando il sentiero; scoprirete così la reale identità della “bestia di Flotsam Island”. Usate la gamba illuminata sulla pianta carnivora e otterrete la zampa di leone. Ora usate la zampa di leone puzzolente con la Esponja Grande.

La terza maledizione dice: “Before the main course, cleanse your palate with TASTE that hits you like a mallet”, cioè: “Prima della portata principale, rifatti il palato con un sapore che ti colpisce come un maglio”.
Andate nel Club 41 e osservate il peperoncino esposto all'estremitĂ  destra del bancone, quindi parlatene con il barista. Fate un salto a casa di De Singe e utilizzate l'elmetto per l'autotrapanazione che pende dal soffitto, premendo il primo pulsante da sinistra: in questo modo vi anestetizzerete la lingua. Tornate nel Club 41 e parlate con il barista per partecipare alla sfida del peperoncino, quindi afferratelo con l'uncino. Al termine della dolorosa sequenza, usate il peperoncino con la Esponja Grande.

La quarta maledizione dice: “The main course will cause quite a flap, to find the SIXTH SENSE, use your map”, cioè: “La portata principale causerà abbastanza sbattimento, per trovare il sesto senso usa la tua mappa”.
Dirigetevi verso il totem viola segnato sulla mappa. Da questa posizione, aprite di nuovo la mappa e piegate tutti gli angoli, prima di ripiegarne la metà superiore e inferiore. A questo punto potrete dirigervi prima verso il totem verde, poi da lì verso il totem rosso. Ora esaminate ancora la mappa; aprite la metà inferiore e l'angolo in basso a sinistra, quindi ripiegate la metà inferiore.

A questo punto potete proseguire verso il punto interrogativo, in cui troverete uno scrigno; apritelo con l'uncino e raccogliete i tarocchi di Voodoo Lady, quindi usateli con la Esponja Grande.

La quinta maledizione recita: “Now engorged, a small dessert, A TOUCH so shocking it might hurt”, cioè: “Ora che sei pieno, un piccolo dessert, un tocco tanto scioccante da poter fare male”.
Recatevi nel Club 41 e osservate il tappeto verde che conduce all'uscita. Passeggiateci sopra fino a quando Guybrush non si sarĂ  caricato elettrostaticamente. A questo punto provate a uscire dal locale e avrete caricato la Esponja Grande.

Dopo la sequenza di intermezzo vi ritroverete alla mercè del marchese De Singe. Usate lo zucchero sul barile pieno d'acqua, per attirare le lucciole, quindi tirate la Esponja Grande nel macchinario di controllo del vento. Terminata la sequenza, usate il peperoncino su De Singe e parlategli. Dopo aver assistito alla sua triste fine, dovrete finire di alimentare la Esponja Grande con l'ultima maledizione: “Your meal finished, let out a cheer, or belch so loud that all can HEAR”, cioè: “Il tuo pasto è concluso, gioisci pure, o rutta così forte che tutti possano sentire”.
Non vi resta che gettare la Esponja Grande nel macchinario di controllo del vento, per assistere all'incredibile finale!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Distributore: Telltale Games
Data Rilascio: 30/10/2009
Piattaforma: WII, PC, PS3
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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