Dopo il filmato introduttivo vi ritroverete nella vostra stanza, appena ripresi dalla sbornia della sera prima. Incominciate quindi ad esaminare l’armadio selezionando gli abiti militari, raccogliete una parte del rapporto dal tavolino affianco al letto ed uscite dalla camera. Arrivati alla prossima stanza squillerà il telefono; andate a rispondere e nel dialogo a seguire selezionate la terza risposta. Alla fine della chiacchierata incominciate ad esplorare la stanza ed il telefono squillerà ancora: andate nuovamente a rispondere. Successivamente raggiungete la scrivania ed incomincerete a ricordare i fatti avvenuti la sera precedente attraverso un flashback, nel quale dovrete interagire in ordine con: la porta a sinistra, quella a destra, la foto sopra al camino, il telefono ed infine il tavolo in primo piano.
Troverete in questo modo una chiave che dovrete utilizzare per aprire un cassetto della scrivania e recuperare la prima parte del rapporto. Raccogliete il vostro diario (journal) poggiato sempre sulla scrivania ed esaminatelo cliccando in basso destra, raccogliendo così il vostro documento di riconoscimento. Fatto questo non vi resta che uscire dalla stanza, raggiungere il corridoio ed entrare successivamente in bagno. Una volta dentro raccogliete la crema sul comodino affianco alla vasca ed usate il pennello da barba su Gerhard. Raccogliete il rasoio e selezionatelo sempre su di voi per farvi la barba.
Prendete la siringa sul mobiletto affianco ed uscite di casa utilizzando la porta d’ingresso. Salite sull’auto e parlando col conducente selezionate la seconda destinazione, raggiungendo l’ufficio postale
Una volta giunti a destinazione parlate con il venditore di giornali fino ad esaurire i dialoghi possibili. In questo modo dovreste ritrovarvi il giornale di oggi nel vostro inventario. Entrate nell’ufficio postale e parlate con lì impiegato chiedendo di un telegramma destinato a voi. Mostrate i vostri documenti, recuperate il telegramma ed esaminatelo: è in codice. Uscite dall’ufficio ed entrate in macchina selezionando la prima destinazione e raggiungete il palazzo dell’RSHA.
Esaurite i dialoghi con Konrad, la guardia alla destra dell’entrata, e proseguite nell’edificio. Superate l’entrata e infilatevi nel corridoio a destra ed infine nella porta in fondo a destra: adesso siete nel vostro ufficio. Raccoglie l’ultima parte del rapporto sulla vostra scrivania e combinatela con le altre due presenti nel vostro inventario. Raccogliete la bottiglia sulla piccola scrivania affianco ed uscite dalla stanza per poi entrare nella porta affianco, raggiungendo la sala d’attesa di Muller. Cliccate sulla porta dell’ufficio di Muller e rispondete di possedere il rapporto quando il segretario ve lo chiederà . Una volta entrati parlate con Muller e selezionate per tre volte la prima frase durante il dialogo, poi uscite e chiacchierate anche con il segretario, selezionando tutte le opzioni possibili.
Tornate in corridoio ed entrate nell’ufficio di Boysen, scambiando così quattro parole con lui e, alla fine della conversazione, vi darà un coltellino: un regalo per voi. Uscite dall’ufficio ed entrate in quello di Glock per intraprendere una deliziosa chiacchierata con lui. Per ora non avrete altro da fare qui, quindi aprite la mappa, raggiungete casa vostra e, interagendo con l’armadio nella stanza da letto per indossate degli abiti civili. Uscite di casa ed entrate in macchina selezionando prima la seconda e poi la prima opzione di dialogo.
Parlate con la guardia alla villa e selezionate la terza farse, poi la seconda opzione ed infine di nuovo la terza: alla fine del dialogo avrete una foto nel vostro inventario. Chiacchierate con l’anziana signora dall’altra parte della strada e parlate anche con il vostro autista chiedendogli “Let me ask you...", parlando così di tutto quello che potete, chiedendo soprattutto dove trovare il biglietto per il Cabaret. Ditegli infine di portarvi a casa per cambiarvi di nuovo abito e successivamente tornate all’RSHA. Rientrate nell’ufficio di Glock e mostrategli la foto. Fatto questo dovrete nuovamente ritornare a casa vostra e raggiungere il corridoio d’ingresso. Qui dovrete utilizzare il telegramma decodificato preso alle poste con il giornale sul tavolo in primo piano per iniziare a decifrarlo; l’enigma è abbastanza semplice poiché basterà comporre le parole del telegramma posizionate di sopra selezionando le lettere dalla griglia. Se vi accorgerete che le lettere presenti non basteranno per comporre tutte le parole potrete sempre cliccare sul mucchietto a sinistra per rimescolarle e a questo punto provate ancora.
Una volta decifrato il codice entrate nel salone e, se non lo avete già fatto, leggete il documento affianco alla scrivania in basso a sinistra, il quale vi spiegherà come creare un veleno. Combinate la crema e la bottiglia presenti nel vostro inventario ed il risultato che ne esce lo usate con la siringa: abbiamo così il nostro veleno. Fatto questo indossate abiti civili e tornate alla Beck’s Mansion. Parlate ancora una volta con la guardia e dite di voler vedere il Generale Beck affermando di essere Spengler, un suo vecchio amico. Una volta iniziato il dialogo con il generale selezionate “I have connections inside” e dopo “Thanks. We'll meet again". Esaminate il giornale nel vostro inventario se non l’avete ancora fatto e poi entrate nell’edificio di fronte per esaminare la cassetta delle poste sulla porta a sinistra e leggere il nome Abramovich. Uscite e chiedete del nome alla vecchia ed infine raggiungete la base dell’RSHA.
Entrate nell’edifico e proseguite ma, invece di andare a destra verso gli uffici, andate a sinistra verso le prigioni. Parlate con l’ufficiale allo sportello sul muro a sinistra che vi darà i biglietti del Cabaret.
Tornate alla villa e parlate di nuovo con la vecchia per darle i biglietti: vi consegnerà in cambio la chiave della stanza di Abramovich. Torna a casa vostra per indossare gli abiti militari e raggiungete l’edificio dell’RSHA, in particolare entrate nell’ufficio di Muller e parlate con lui. Selezionate la prima opzione e poi la seconda ed andate allo sportello dove vi hanno dato i biglietti per consegnare il documento ricevuto dal vostro “capo” un attimo prima, selezionando durante il dialogo la prima frase.
Andate di nuovo alla villa con indosso gli abiti civili (oramai dovreste ricordare come cambiarli), andate nell’edificio sulla sinistra ed entrate nella porta a destra utilizzando la chiave nel vostro inventario. Una volta dentro recuperate il pezzo del campanello affianco alla porta ed entrate in salotto. Interagite con le valige ed incominciate a costruire la vostra fotocamera personale assemblando in ordine questi quattro pezzi: camera, ZI-2I lens, looking glass, e tripod.
Confermate la scelta dei pezzi ed utilizzate la fotocamera, la quale è stata posizionata di fronte alla finestra, accorgendovi che il treppiedi è troppo corto. Andate quindi all’RSHA e parlate con Glock nel suo ufficio; vi darà il permesso di prendere il suo treppiedi, il quale è posto esattamente sotto l’attaccapanni della stanza. Ritornate alla fotocamera applicando il nuovo pezzo ed utilizzatela ma il fumo vi impedirà di scattare buone foto. Scendete in strada e parlate con la signora del problema. Riutilizzate la fotocamera e fate una foto al cancello d’ingresso e due alla finestra del primo piano. Fatto questo recuperate il negativo e chiamate Muller con il telefono, ma vi accorgerete che non c’è segnale. Esaminatelo più da vicino, togliete la copertura con il coltello e utilizzate il pezzo di campanello sul telefono. Fatto questo rimettete la copertura e richiamate Muller.
Tornate a casa vostra ed entrate in salotto. Aspettate e rispondete al telefono appena questo squillerà e, una volta finito il dialogo, uscite ed entrate in bagno. Premete l’interruttore affianco alla porta ed utilizzate le foto con l’apparecchio sul tavolo. Vi consiglio di salvare a questo punto o potete rischiate di perdere le foto, costringendovi quindi a doverle rifare. Per sviluppare le tre foto non dovete far altro che selezionare una dei fogli a sinistra, premere sull’apparecchio e vedrete che la foto verrà messa automaticamente nella vaschetta con il liquido; aspettate che l’immagine diventi nitida ed cliccateci di nuovo per svilupparla. Ripetete la fase per le altre due foto e, quando avrete finito, ritornate in salotto per rispondere al telefono selezionando la prima frase. Finito il dialogo tornate all’edificio dell’RSHA e mostrate le foto a Muller.
Andate all’ufficio postale e chiedete al venditore di giornali di Wagner. Tornate nell’ufficio di Boyle all’RSHA per parlate con lui della stessa cosa. Passate per casa vostra e rispondete al telefono che squillerà una volta entrati in salotto. Dopo la chiacchierata aprite la mappa e raggiungete la villa di Beck; entrate nella casa con la macchina fotografica e parlate con Klaus selezionando l’ultima scelta di dialogo per farvi consegnare i negativi.
Tornate a casa vostra e sviluppate le foto nel bagno con lo stesso metodo di prima e una volta sviluppate le riconsegniate a Klaus. Fatto questo utilizzate il telefono vicino a Klaus e chiamate Hefner: scoprirete che vi serviranno ancora i soliti biglietti.
Andate quindi all’RSHA e parlate con Konrad, all’entrata dell’edificio, e chiedetegli dei biglietti. Dopodiche andate da Muller e parlategli. Tornate da Konrad e quest’ultimo vi regalerà i tanto desiderati biglietti. Andate all’ufficio postale tramite la mappa ed entrate nella porta sulla strada a sinistra, ritrovandovi all’interno di un ristorante. Usate il telefono sul bancone per chiamare Hefner e ditegli di avere i biglietti. Uscite e rientrate nel ristorante e ritroverete magicamente Hefner seduto ad un tavolo ad aspettarci. Parlate con lui e con la sorella e, alla fine del dialogo, rispondete al telefono. Salutate i due fratelli e dirigetevi di nuovo nell’appartamento di fronte alla villa di Beck e chiacchierate con Klaus. Selezionate le terza frase e, una volta finito di parlare, dirigetevi all’atrio dell’appartamento e tagliate con il coltello il filo del telefono affianco alla porta. Tornate da Klaus e scegliete la seconda opzione di dialogo e, appena si girerà per guardare nella macchina fotografica, usate su di lui la siringa ed uscite dall’appartamento. Raggiungete la strada e chiedete agli ufficiali il motivo di tanta confusione.
Aprite la mappa per raggiungete l’edificio dell’RSHA e parlate con Muller per ricevere il vostro nuovo incarico. Andate nell’ufficio di Glock per scoprire che si è appena sparato in testa. Raccogliete uno dei documenti sparsi per terra ed uscite. Entrate nella stanza di Boysen e raccogliete anche qui il solito documento da terra. Uscite ed entrate stavolta nell’ufficio di Raeder. Scegliete la prima opzione ed informate gli altri soldati della morte di Glock, cosicché questi andranno ad indagare lasciandoci soli. Prendete ancora un altro documento da terra: esaminatelo noterete che fa il nome di Hefner. Usatelo con il calamaio (inkpot) sul tavolo per rendere così il nome illeggibile. Andate da Muller e consegnategli i documenti ritrovati, per poi ritornare a casa vostra. Entrate in casa e godetevi la scena che ne seguirà .
Parlate con la guardia per farvi perquisire ed entrate nel castello. Parlate con la segretaria per farvi dare la chiave della vostra stanza e poi scambiate qualche parola con il soldato ubriaco seduto sulla poltrona: non ricaverete nulla da lui ma prendete comunque il tovagliolo poggiato sul tavolino affianco. Entrate nella sala da pranzo e proseguite per raggiungere le scale e prendere le pinzette dal tavolino, vicino al giradischi, e salite le scale. Parlate con le guardie vicino all’appartamento di Himmler ed entrate nella porta esattamente a destra utilizzando la chiave. Raccogliete la bottiglia di whiskey ed i cioccolatini dal tavolino. Tornate all’entrata del castello e parlate ancora con il soldato ubriaco selezionando esattamente queste scelte di dialogo: seconda, prima, seconda, terza, terza, seconda, quarta. Dopo aver parlato con lui andate alla sala da pranzo ed offrite del whiskey all’ufficiale che vi informerà “gentilmente” di voler gradire qualcos’altro. Tornate dal soldato ubriaco e chiedetegli dove trovare una bottiglia di schnapps continuando ad insistere fino a quando vi rivelerà di averla nascosta nella libreria. Se non lo avete ancora fatto chiedete a Victoria, la segretaria, il nome della persona che Himmler sta aspettando. Andate ai piedi della scalinata e parlate con la guardia all’entrata della libreria e ditele di avere un messaggio importante. Selezionate la terza frase e fate il nome di Fritz Koch.
Una volta entrati nella libreria andate verso il basso e raccogliete la ceralacca dal tavolo (sealing wax). Esattamente sullo scaffale a destra, in cima, troverete la bottiglia che state cercando. Raccoglietela e combinatela con la bottiglia di Whiskey, oltre ad unire anche le pinzette con la cera. Andate verso l’alto e raggiungete il camino, interagendoci con le pinzette sporche di cera. Una volta sciolta combinatela con la bottiglia piena ed andate a parlare con Himmler fino a quando questo si ritirerà nella sua stanza. Offrite la bottiglia preparata precedentemente all’ufficiale in sala da pranzo e scoprirete che vorranno da voi anche delle sigarette. Interagite con la porta di fronte per uscire all’esterno, andate a destra e raccogliete le sigarette bruciate con il tovagliolo. Tornate a sinistra per parlare con la guardia e per mostrarle le sigarette: questa ve ne darà delle altre non utilizzate.
Consegnate le sigarette agli ufficiali all’interno per poter finalmente parlare con loro. Esaurite ogni dialogo possibile per poi chiedere di giocare a poker con loro (salvate prima di giocare o vi ritroverete in un vicolo cieco se perderete tutti i vostri soldi). Il gioco ci fornisce già tutte le regole e le combinazioni da utilizzare durante il gioco ma purtroppo non ci sono particolari soluzioni per vincere. Il miglior suggerimento che posso darvi è quello di passare se avete numeri bassi e di andare avanti incondizionatamente dalle carte che possedete se uno dei vostri avversari alzerà la posta in gioco con una chiave: sarà quella il vostro obbiettivo principale. Una volta vinta infatti potrete anche smettere di giocare.
Tornate all’ingresso ed entrate nell’armeria, vicino ai telefoni, per utilizzare la chiave appena vinta con la porta di metallo. Proseguite fino a raggiungere il generatore e provate ad aprire la porta in fondo: è chiusa. Uscite e date i cioccolatini alla segretaria dicendo che li manda il soldato, quello delle sigarette. Raggiungetelo e prendete l’esplosivo dalle casse, poiché la guardia è impegnata a parlare a telefono. Andate in sala da pranzo per parlare con gli ufficiale e raccontate ciò che avete trovato nella stanza del generatore. Usate il tovagliolo con il coltello e poi raccoglietelo per tagliare la tenda nell’angolo a destra ed avere così una corda nel vostro inventario. Tornate nella vostra stanza ed andate a dormire finché non farà notte. Aprite la finestra con il coltello ed uscite sul cornicione: dovrete proseguire senza farmi illuminare dai riflettori o dovrete ripetere la sezione. Entrate nell’appartamento di Himmler e, dopo aver esaminato il documento sulla scrivania esattamente di fronte alla sedia, nascondetevi nell’angolo affianco alla finestra per non farvi vedere da Himmler stesso. Appena la via sarà libera tornate nella vostra stanza, stando sempre attenti ai riflettori, e dormite fino a quando farà giorno.
Tornate nella stanza del generatore e godetevi il rito a cui sembra stia partecipando lo stesso Hitler. Parlate con Victoria e scegliete la prima frase, per poi chiederle tutto quello che potete riguardo l’aeroporto. Successivamente chiedetele di fare una telefonata per contattare il vostro autista. Uscite e parlate con la guardia al cancello per scoprire la posizione esatta dell’aeroporto. Interagite quindi con la macchina e raggiungete l’aeroporto.
Una volta arrivati parlate con la guardia a sinistra per convincerla a farvi passare ed entrate nell’hangar per parlare col meccanico. Gettate le pinzette nella “Milling machine” per sabotarla ed uscite. Entrate stavolta negli alloggi (barracks) e bussate alla porta a sinistra per parlate con il soldato e poi entrate nell’altra stanza per chiacchierare con un altro soldato, anche se quest’ultimo sembra aver bevuto un bicchiere di troppo. Parlate di tutto con lui (soprattutto di Schoss) e, visto che vi trovate ormai lì, selezionate anche WAKE UP! per tirargli un pugno. Tornate all’ingresso dell’aeroporto per parlare ancora con la guardia e tornate al castello. Parlate con Victoria riguardo Kessler per scoprire che in realtà non è altro che il soldato ubriaco seduto sulla poltrona. Andate da lui e provate a prendergli il berretto affianco per svegliarlo e parlategli: continuate a conversare con lui finché non vi darà altre informazioni su Schoss.
Tornate agli alloggi nell’aeroporto e chiedete di Schoss prima al soldato ubriaco e poi all’altro nella stanza accanto. A quest’ultimo ditegli che dovete ispezionare la sua stanza ed esaminate l’asse a terra, affianco a lui: troverete un manifesto comunista. Mostrateglielo e scoprirete in lui un valido alleato per il vostro obbiettivo. Una volta finita la chiacchierata tornate al castello e chiedete a Victoria di parlare al telefono. Collegatevi con il generale Streicher e dopo il breve dialogo ritornate da Schoss per chiedergli informazioni sul “Condor”. Ritornate al castello ed uscite dove avete preso precedentemente la bomba. Girate l’angolo ed andate a parlare con Hefner. Raggiungete l’aeroporto e poi ritornate al castello per dare il tempo ad Hefner di portare il detonatore. Se tutto andrà bene, nello stesso posto dove avete parlato prima con il vostro alleato, troverete il detonatore all’interno di una cassa poggiata a terra. Combinate la bomba con il detonatore e ritornate nell’hangar all’aeroporto mostrando la bottiglia vuota al meccanico. Combinate la bottiglia appena tagliata con la bomba e legate il tutto con la corda. Andate da Schoss per consegnargli la bomba e poi entrate nella stanza con il soldato ubriaco. Nascondete il manifesto nel mobiletto affianco a letto e dite a Schtobbe di non dare fastidio quando questo incomincerà a replicare.
Tornate al castello per chiamate l’RSHA segnalando la presenza di un comunista all’aeroporto ed andate da Schoss per informarlo sugli ultimi avvenimenti. Chiamate Hefner con il solito telefono al castello e sedetevi comodi mentre assistete al filmato finale di gioco.