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Soluzione

Slip Space: The Burma - Shave Analogy

di Marina Bucciarelli

Soluzione Completa del 30 Luglio 2011

Sezioni della Soluzione
THE GOLDEN AGE OF ADVERTISING
LO SHAVE
SLIP SPACE DI ROYAL – IL CIRCO QUANTICO
SLIP SPACE DI VKODA – IL BALLETTO MOTO-GRAVITAZIONALE
SLIP SPACE DI SILO – IL CASTELLO ANTIMATERICO
SLIP SPACE DI TAT – LA SCALA ENNEATONALE
FINALE

Avvertimento: per alcuni rompicapo non è previsto un reset. Essendo la soluzione basata sulle configurazioni iniziali dei congegni, consiglio di effettuare un salvataggio prima di interagire con le macchine. I salvataggi sono illimitati.

THE GOLDEN AGE OF ADVERTISING

Al termine dell’animazione con cui inizia il gioco ti troverai su un sentiero, di fronte a quattro grandi leve sul bordo di un canyon. Oltre il canyon è visibile una struttura metallica con quattro tralicci. Il percorso conduce a un edificio che reca l’insegna “The Golden Age of Advertisingâ€. Girati a 180° e segui il sentiero fino alla costruzione; di fronte alla porta girati a destra e costeggia le mura fino al retro, dove troverai altre quattro leve. Fai click sulla terza da sinistra per sollevare il cilindro metallico che chiude l’apertura posteriore e accedere al primo puzzle, i cui controlli sono le stesse leve rientrate nella soglia.

Il rompicapo consiste di tre pile composte rispettivamente di 19, 13 e 11 sfere. Alla base di ciascuna pila c’è un piedistallo che contiene una sfera luminosa; una pulsazione indica quale sia il piedistallo attivo, che inizialmente è il primo da sinistra, sotto la pila di 19 sfere. Con un click sulla prima leva a sinistra (P) si potrà spostare la pulsazione, attivando successivamente il piedistallo centrale, quello di destra, di nuovo quello centrale, quello di sinistra e così via. Le rimanenti tre leve agiscono sulla sfera luminosa contenuta dal piedistallo attivo nel modo che segue: seconda leva da sinistra: 3 spostamenti - terza leva da sinistra: 5 spostamenti - quarta leva da sinistra: 7 spostamenti. L’obiettivo del puzzle è condurre le tre sfere luminescenti negli anelli alla sommità delle pile con un numero preciso di mosse; nel caso in cui le mosse eccedano gli spostamenti richiesti le sfere torneranno al loro piedistallo. Il puzzle è risolvibile con ogni possibile combinazione di 3, 5 e 7 mosse che diano come risultato 19, 13 e 11. Eccone una:

Pila sinistra: 7+7+5 - Pila centrale: 5+5+3 - Pila destra: 5+3+3

La soluzione di questo puzzle indurrà alcuni cambiamenti ambientali, tra cui gli elementi per il rompicapo successivo:
- La comparsa di un’immagine dei quattro tralicci con il numero 4147 all’interno sulla destra
- Una serie di 12 numeri lampeggianti sulla parte sinistra del cilindro
- La comparsa del numero 8246 sulla porta d’ingresso dell’edificio
- La comparsa di una luce rossa su ciascuno dei quattro tralicci oltre il canyon.

Il primo passo del procedimento che conduce alla soluzione di questo rompicapo consiste nel notare che le quattro grandi leve al margine del canyon sono diventate attive. Ciascuna leva agisce sul traliccio corrispondente oltre il canyon, provocando lo spostamento della luce rossa attraverso tre posizioni verticali: alto, centro, basso. Le 12 possibili posizioni delle luci rosse sui tralicci corrispondono a quelle dei 12 numeri primi lampeggianti sul retro dell’edificio, disposti su quattro colonne e tre righe; ciascun numero equivale alla corrispondente posizione dei punti luce sui tralicci. Il numero 4147 comparso sulla parete è il prodotto della moltiplicazione tra i numeri equivalenti alla posizione iniziale delle luci rosse (1x29x13x11) e cambierà di volta in volta in base al prodotto dei numeri corrispondenti agli spostamenti delle luci.
L’enigma si risolve trovando i quattro numeri che moltiplicati l’uno per l’altro diano come risultato il numero sulla porta: 8246.

8246 è il prodotto di 31x7x19x2, quindi per risolvere il puzzle bisogna spostare in posizione centrale la luce sui primi due tralicci da sinistra, in alto sul terzo e in basso sul quarto. Agisci sulle leve come segue:
Leva A: 1 click
Leva B: 2 click
Leva C: 2 click
Leva D: 1 click

Dopo aver risolto il rompicapo torna alla porta d’ingresso; nell’oblò, al posto del numero, sarà comparso un nome, Uber. Fai click sul nome ed entra nell’edificio. Vedrai un simbolo che fluttua lungo le pareti della stanza. Facci un click per farlo avvicinare: sulla sfera centrale del braccio destro c’è il volto di un uomo, facci un click e otterrai la sfera di Uber. Al centro della stanza c’è un proiettore che emette fasci di luce da due ugelli laterali, fai click su entrambi per avviare la proiezione. Dirigendoti a sinistra potrai assistere ad un’animazione in cui verrà esposta la teoria della dislocazione delle percezioni temporali: l’Analogia Burma-Shave, dirigendoti a destra verrai edotto sulla storia dello scienziato Webster Wotsletter e i suoi cinque figli, rappresentati nel simbolo a forma di V rovesciata. Alla fine delle animazioni fai click sull’immagine della struttura dell’atomo e verrai trasportato nell’ambiente centrale del gioco: la residenza di Webster Wotsletter e dei suoi figli, lo Shave.

LO SHAVE

Esplorando lo Shave troverai la casa di Webster, il trasportatore di Uber, a cui non potrai più accedere, e i trasportatori dei suoi quattro fratelli: Royal, Vkoda, Tat e Silo. Per entrarci dovrai risolvere cinque rompicapo: le cabine del teletrasporto, l’attivatore ad estrusione, l’acchiappapalloni, il pesce variopinto e i pilastri dei quattro colori. Da ogni trasportatore verrai condotto in una diversa locazione nello Slip Space, dove troverai nuovi enigmi da risolvere per ottenere una sfera con il volto del rispettivo proprietario, come hai ottenuto quella di Uber al momento dell’ingresso in The Golden Age of Advertising. Le cinque sfere ti permetteranno di accedere alla casa di Webster ed assistere alla conclusione del gioco. Da questo momento in poi viene abbandonata qualsiasi linearità; gli enigmi sono tutti disponibili e si possono risolvere in qualsiasi ordine. Non sempre l’associazione tra il rompicapo risolto e il relativo trasportatore sarà immediata. Un espediente: osservando da vicino, quando è possibile, gli oblò dei trasportatori non ancora accessibili potrai vedere, come attraverso una lente ad occhio di pesce, un’immagine del dispositivo ad essi collegato. Inizierò dall’enigma connesso al trasportatore di Royal, che riguarda l’uso del dispositivo che consente gli spostamenti attraverso lo Shave: il Sistema Alternativo di Spostamento o teletrasporto. Se sei appena arrivato nello Shave sali la scala, vai a sinistra fino in fondo ed entra nella cabina cilindrica. Il rompicapo si può comunque risolvere da una qualsiasi delle nove cabine dislocate nello Shave.

ENIGMA DEL TRASPORTATORE DI ROYAL - IL TELETRASPORTO
Lo Shave è dotato di un sistema di teletrasporto consistente in una rete di nove cabine cilindriche che permettono di spostarsi attraverso altrettante locazioni altrimenti inaccessibili. Ciascuna cabina contiene un pannello di controllo dal quale si può scegliere una destinazione. I pannelli di tutte le cabine mostrano sempre la locazione attuale al centro, circondata dalle altre otto locazioni. L’immagine seguente riproduce il pannello con la disposizione delle nove locazioni al momento dell’arrivo nello Shave. La locazione centrale, con il numero 1, è quella in cui ti trovi attualmente; la locazione a sinistra in cui è raffigurato il trasportatore di Royal, la 9, mostra la scritta “Trasferimento non disponibile dalla locazione attualeâ€. Al momento hai due sole possibilità di spostamento: le due locazioni lampeggianti in alto a sinistra, la 6 e la 7, evidenziate da una cornice che le unisce. Il tuo obiettivo consiste nel rendere disponibile la locazione 9 per raggiungere il trasportatore di Royal e sbloccare il pannello del teletrasporto per poterti trasferire senza limitazioni da una qualsiasi locazione alle altre.

1 - Punto di arrivo – Enigma dell‘Attivatore ad estrusione – Accesso al trasportatore di
Vkoda - Residenza di Webster
2 - Enigma dell’Acchiappapalloni - Ascensore per il trasportatore di Silo
3 - Enigma del Pesce Variopinto per l’apertura del trasportatore di Tat
4 - Pannello di configurazione del blu
5 - Pannello di configurazione del rosso
6 - Isolotto del Monolito
7 - Pannello di configurazione del verde - Pilastri del ponte - Trasportatore di Uber
8 - Pannello di configurazione dell’arancione – Accesso al trasportatore di Tat
9 - Trasportatore di Royal
L’enigma è basato sulla comprensione dei due diversi tipi di cambiamento che si producono simultaneamente nel pannello del teletrasporto: lo scorrimento del contenuto dei nove riquadri in quanto locazioni o destinazioni, e lo scorrimento della cornice rettangolare che evidenzia le due locazioni accessibili. In questo secondo caso bisogna considerare i nove riquadri come spazi fissi al cui interno scorrono le varie locazioni.

1 - lo scorrimento delle locazioni.

L’immagine mostra lo scorrimento delle locazioni all’interno dei riquadri del pannello a seconda di quale locazione si trovi in posizione centrale, a partire dalla posizione iniziale (in rosso) vista in dettaglio nell’immagine precedente e mantenendo la stessa numerazione delle locazioni. Lo schema di sinistra serve come riferimento per individuare la posizione di ciascuna locazione in base a quella centrale, evidenziata dal cerchio grigio. Lo schema di destra mostra l’ordine in cui si spostano sempre le locazioni: quando si seleziona con un click una locazione disponibile, questa si sposterà al centro e tutte le locazioni che la precedono e che la seguono scorreranno di conseguenza come indicato nello schema, mantenendo l’ordine in cui sono numerate.

2 – lo scorrimento della cornice.

Lo scorrimento della cornice segue invece un moto rotatorio. Prescindendo dalle locazioni identificate da un numero, considera ora gli otto riquadri periferici del pannello come spazi fissi, identificandoli con le lettere da A ad H. La cornice che evidenzia le due locazioni contigue disponibili si sposta ruotando in senso orario ogni volta che si cambia la locazione centrale: selezionando le locazioni in posizione A o B verranno rese disponibili le locazioni nelle posizioni C–D; selezionando le locazioni in posizione C o D verranno rese disponibili le locazioni nelle posizioni E–F; selezionando le locazioni in posizione E o F verranno rese disponibili le locazioni nelle posizioni G–H; selezionando le locazioni in posizione G o H verranno rese di nuovo disponibili le locazioni nelle posizioni A–B.

Affinché la locazione 9 divenga disponibile sono necessarie due condizioni:
1) la locazione 6, l’isolotto del monolito, deve trovarsi al centro.
2) la locazione 9 deve essere compresa tra le due evidenziate dalla cornice.

In base allo scorrimento delle locazioni è evidente che se la locazione 6 si trova in posizione centrale la locazione 9 è obbligatoriamente in posizione F, e calcolando le rotazioni della cornice si vedrà che se la locazione 6 viene selezionata e portata al centro dalle posizioni C o D diverranno selezionabili le locazioni in posizione E-F. Il rompicapo si risolve in sette mosse. Nella tabella sono indicate le locazioni, con le relative posizioni, da cui passare a partire dalla posizione iniziale. Mandale al centro con un click una dopo l’altra, nell’ordine dato.

ENIGMA DEL TRASPORTATORE DI VKODA - L’ATTIVATORE AD ESTRUSIONE
Identificherò le locazioni del teletrasporto con i numeri che sono stati loro attribuiti nel paragrafo “Teletrasporto†preceduti da una “Tâ€. Il rompicapo che apre la porta del trasportatore di Vkoda, l’Attivatore ad Estrusione, si trova in T1, la locazione di arrivo nello Shave. Scendi la scalinata salita all’inizio e attraversa il ponticello di pietra sulla sinistra. Vai ancora a sinistra e arriverai a una piattaforma su cui è collocato il complesso che comprende quattro macchine e un pannello di controllo. Ogni macchina svolge una precisa funzione durante una serie di cicli in cui si deve estrarre del materiale grezzo dall’acqua e raffinarlo in tre successivi passaggi. Per ottenere il prodotto finito le funzioni delle macchine devono essere coordinate con molta precisione impostando valori di “Unità per ciclo†e “Cicli di Ritardo†nel pannello di controllo che hai di fronte. L'obiettivo finale consiste nell’attivazione di un raggio laser che colpisca i recettori del trasportatore di Vkoda, situato sulla pedana in alto a destra. Come tutti gli altri macchinari nel gioco, l'attivatore ad estrusione è un dispositivo di sicurezza progettato per fuorviare i sabotatori; di conseguenza il suo funzionamento nasconde alcune complicazioni la cui comprensione è tutt'altro che immediata. Le quattro macchine sono:

A – EXTRACTOR - un estrattore che preleva globi grezzi dal bacino.
B – DESLIMER – una centrifuga che provvede al lavaggio dei globi.
C – EXTRUDER - un estrusore o trafila che leviga e modella i globi.
D – CHROMATIZER – un cromatore o atomizzatore di vernice che vernicia i globi.

Ciascuna macchina è provvista di un buffer: un deposito a forma di gabbiotto posto alla sua destra, per l’immagazzinamento e il trasferimento dei globi alla macchina successiva. I globi prelevati dall’acqua verranno depositati nel buffer A per essere trasferiti alla macchina B che, fatto il suo lavoro, li depositerà nel buffer B da cui verranno trasferiti alla macchina C e di conseguenza al buffer C, da cui verranno infine trasferiti alla macchina D, il cui buffer dovrà essere riempito fino al limite della sua capacità per poter attivare il laser. Tutto il processo avviene molto rapidamente e non è facile distinguerne le fasi; comunque lo “stato†di ciascuna macchina si può monitorare attraverso l’accensione di uno dei tre pulsanti di cui sono dotate:
Rosso – Non attivata / Giallo – in attesa di input / Verde – Attivata

Le quattro macchine non possono espletare i rispettivi compiti contemporaneamente; ognuna, per fare il proprio lavoro, deve aspettare che quella che la precede abbia completato il suo e messo il proprio prodotto a disposizione nel deposito alla sua destra.
La lavorazione si svolge in quattro fasi: A estrae pietre grezze dall'acqua, B le pulisce, C le leviga, D le colora. Definiamole Fasi di lavorazione.
I CICLI di lavorazione si svolgono in quattro fasi distinte che stabiliscono l’ordine di attivazione delle macchine. Definiamole Fasi del Ciclo e non confondiamole con le fasi di lavorazione.
Il trucco diabolico che rende complicata l'effrazione di questo complesso è che l'ordine delle fasi in cui si attivano le macchine ad ogni ciclo procede in senso inverso a quello delle fasi di lavorazione. E' evidente che l’estrattore che deve fornire il materiale nella prima fase di lavorazione e lo mette a disposizione per le fasi di lavorazione successive dovrebbe attivarsi per primo, ma si da il caso che nell’ordine delle fasi del ciclo si attivi per ultimo.

- Le FASI DI LAVORAZIONE seguono un ordine che procede da sinistra verso destra
- Le FASI DEL CICLO seguono un ordine che procede da destra verso sinistra

In base a questa incongruenza le macchine che nell'ordine delle fasi di lavorazione debbono intervenire dopo l'estrattore A, che preleva il materiale direttamente dalla fonte, nell'ordine del ciclo di lavorazione si attiveranno e cercheranno di compiere il proprio lavoro prima di avere del materiale da lavorare. Molto semplicemente, cercheranno di prelevare dal deposito della macchina alla loro sinistra il numero di globi che gli è stato assegnato come "unità per ciclo" prima che questi siano disponibili. In questo caso si verificherà un errore e il procedimento verrà interrotto.
Per ovviare a questo inconveniente è stata prevista la possibilità di ritardare la fase di lavorazione delle tre macchine (B - C - D) che seguono la prima a sinistra (A), assegnando loro adeguati “cicli di ritardo†in base al ciclo in cui dovranno ragionevolmente intervenire. Per impostare correttamente i due tipi di configurazione esposti nel pannello di controllo è importante comprendere bene la dinamica dell’interazione tra le macchine e distinguere con chiarezza tra fasi di lavorazione e fasi dei cicli di lavorazione.
Fai click sul pannello di controllo per portarlo in primo piano e osserva i comandi:

1) Units per Cycle trasmette alle singole macchine l’input relativo alla quantità di globi da produrre durante ogni fase di lavorazione.
2) Cycles of Delay trasmette alle singole macchine l’input relativo al ciclo di lavorazione in cui attivarsi.

1) Configurazione delle Unità per Ciclo
La parte sinistra del pannello serve per impostare la quantità di globi da estrarre e raffinare ad ogni ciclo. Tenendo presente che la capacità dei depositi ammonta a 15 globi, le unità da assegnare ad ogni singola macchina devono essere quantificate in modo che non eccedano mai la capacità dei depositi pur essendo in quantità sufficiente alla successiva fase di lavorazione e che al termine di tutti i cicli il deposito del Cromatore D si riempia completamente.
Notando che il Deslimer B e l’Extruder C hanno una capacità massima di lavorazione rispettivamente di 6 e 5 unità, è comprensibile che l’Extractor A debba essere impostato al minimo, 7, per non eccedere la capacità del deposito dopo uno o più cicli, e per lo stesso motivo il Deslimer B e l’Extruder C devono essere impostati al massimo. Al Chromatizer D possono essere indifferentemente assegnate dalle 10 alle 15 unità, ma dal momento che per riempire il buffer occorrono 15 unità sarà opportuno impostare il valore al massimo, in caso contrario il puzzle verrà risolto comunque, ma servirà un ciclo in più.

2) Configurazione dei Cicli di Ritardo
Nella parte destra del pannello dovrai impostare i cicli di ritardo per l’intervento delle tre macchine che seguono l’Extractor: al Deslimer B si possono assegnare da 0 a 6 cicli di ritardo, all’Extruder C si possono assegnare da 0 a 5 cicli di ritardo, al Chromatizer D si possono assegnare da 1 a 6 cicli di ritardo. Il Chromatizer, che è la prima macchina ad attivarsi nelle fasi del ciclo e l’ultima a dover agire nel ciclo di lavorazione, ha un 1 ciclo di ritardo predefinito.
Le fasi del ciclo sono le seguenti:

FASE 1 - D legge i propri cicli di ritardo, se questi sono insufficienti e la macchina cerca di caricare il quantitativo di unità per ciclo assegnatole, assente dal deposito alla sua sinistra, si verificherà un errore di carico inadeguato. Se il valore di ritardo verrà impostato su meno di 4 cicli il processo si arresterà all’inizio dei cicli stessi.
FASE 2 – C legge i propri cicli di ritardo; se il valore è impostato a zero o a 1 si verificherà un errore di carico inadeguato e il processo si arresterà già dal primo o dal secondo ciclo.
FASE 3 – B legge i propri cicli di ritardo; se il valore è impostato a zero si verificherà un errore di carico inadeguato e il processo si arresterà già dal primo ciclo.
FASE 4 – A estrae dall’acqua il numero di globi che gli è stato assegnato.

E’ possibile monitorare la successione dei cicli attraverso una piccola finestra che compare in basso a destra dello schermo subito dopo aver premuto lo Start in alto al centro del pannello.
In base alle impostazioni delle Unità per Ciclo si può calcolare con esattezza il quantitativo di globi che verranno caricati in ciascun deposito al termine di ogni ciclo e impostare di conseguenza i cicli di ritardo da assegnare alle macchine B, C e D:

CICLO 1 - A è l'unica macchina a poter eseguire la sua fase di lavorazione nel primo ciclo. Al termine del ciclo 1 il buffer A contiene 7 globi e a B è sufficiente assegnare 1 ciclo di ritardo.
CICLO 2 – Sia A che B eseguono le rispettive fasi di lavorazione. B preleva 6 globi dal deposito di A, che successivamente ne estrae altri 7 aggiungendoli a quello residuo. Al termine del ciclo 2 il deposito B contiene 6 globi e a C è sufficiente assegnare 2 ciclo di ritardo.
CICLO 3 – A, B e C eseguono le rispettive fasi di lavorazione. C preleva 5 globi dal deposito di B, B preleva 6 globi dal deposito di A, A estrae dal bacino altri 7 globi. Al termine del ciclo 3 la situazione dei depositi è la seguente: A contiene 9 globi, B ne contiene 7 e C ne contiene 5, insufficienti per le impostazioni di D il cui minimo è 10. D non può avere soli 3 cicli di ritardo.
CICLO 4 - A, B e C continuano ad eseguire le rispettive fasi di lavorazione e D rimane inattiva Al termine del ciclo 4 la situazione dei depositi è la seguente: A contiene 10 globi, B ne contiene 8 e C ne contiene 10, sufficienti se le unità per ciclo di D fossero impostate al minimo; ma bisogna tenere presente che nelle fasi del ciclo D si attiva prima che C esegua la propria fase di lavorazione, per cui assegnare a D 4 cicli di ritardo sarebbe un grave errore: dato che ad ogni sua fase di lavorazione C può produrre un massimo di 5 pietre, se D avrà prelevato l’intero contenuto del deposito già dal quinto ciclo, al sesto ciclo ne troverebbe solo 5 provocando un errore di carico inadeguato.
CICLO 5 - A, B e C continuano ad eseguire le rispettive fasi di lavorazione e D rimane inattiva. Al termine del ciclo 5 la situazione dei depositi è la seguente: A contiene 11 globi, B ne contiene 9 e C ne contiene 15. A D è necessario assegnare 5 cicli di ritardo affinché si attivi nel sesto ciclo.
CICLO 6 – Se nella prima fase del ciclo D preleverà l’intero contenuto del deposito C, le 15 pietre cromate passeranno nel suo deposito attivando il laser e il rompicapo sarà risolto prima dell’attivazione delle macchine che seguono; nel caso in cui D sia impostato per prelevare solo 10 globi, questi non saranno sufficienti per riempire il suo deposito e sarà necessaria l’esecuzione di un settimo ciclo. Per completare il procedimento nel minor numero possibile di cicli conviene assegnare a D il numero massimo di unita per ciclo.

Al termine della configurazione fai click su START. La sequenza dei cicli di attivazione e delle fasi di lavorazione proseguirà fino a quando non si verificherà un errore che sarà notificato nella finestra in basso a destra del pannello di controllo.
- L’impostazione sbagliata dei Cicli di Ritardo provocherà l’arresto del sistema per un errore di carico inadeguato a causa del prematuro intervento di una delle macchine (inadequate load).
- L’impostazione sbagliata delle Unità per Ciclo provocherà l’arresto del sistema per un errore di eccedenza della capacità dei depositi (excessive buffer).
L’incidenza degli errori e la notifica del dispositivo a cui sono riferiti costituiscono una valida guida per la comprensione del funzionamento globale del complesso. I valori corretti sono:

Unità per ciclo: Extractor - 7 / Deslimer - 6 / Extruder - 5 / Chromatizer: da 10 a 15
Cicli di ritardo: Deslimer - 1 / Extruder - 2 / Chromatizer: 5


Quando il procedimento andrà a buon fine verrà attivato il raggio laser e il contenitore di Vkoda sarà accessibile. Per raggiungerlo attraversa di nuovo il ponte, gira a destra, sali la gradinata, vai ancora a destra fino alla pergola sul fondo, girati a destra e sali la scala.

ENIGMA DEL TRASPORTATORE DI TAT - IL PESCE VARIOPINTO
L’enigma che apre l’accesso al trasportatore di Tat consiste nella colorazione delle parti di un grazioso pesce meccanico. Entra in una qualunque cabina del teletrasporto e seleziona T3. E’ una postazione acquatica, percorribile attraverso una passerella composta di pedane disposte a forma di U. La passerella circonda due rampe che emergono dall’acqua ai lati di una sfera energetica su cui poggia la punta della base conica della casa di Tat, situata in locazione T8 alla sommità di un cono rovesciato. Segui la passerella e prendi nota degli elementi del puzzle: dopo due passi, alla tua destra, vedrai una scalinata che conduce al pannello di controllo per la colorazione del pesce, girati a sinistra, fai un passo e girati ancora a sinistra per vedere la leva che controlla gli spostamenti del pesce meccanico da una rampa all’altra; per ora non toccarla e prosegui fino al termine della passerella. Girati a sinistra: il pesce si trova sulla rampa di attivazione, circondato da una serie di connettori di vari colori. Fai click sulla leva alla tua destra e i connettori superiori si abbasseranno sulle pinne dorsali del pesce, ma verranno respinti. Per attivare il dispositivo dovrai colorarne le diverse parti in conformità ai colori dei connettori, che sono:

Gialli sugli occhi – Rossi sulle pinne laterali – Verdi sulla pinna ventrale e dorsale – Blu sulla bocca e sulla pinna posteriore.

Per effettuare la colorazione devi trasferire il pesce sull’altra rampa. Torna indietro verso la cabina del teletrasporto, davanti alla scala girati a destra e usa la leva. Quando il pesce sarà sulla rampa di colorazione girati a sinistra, fai un passo avanti, girati ancora a sinistra e sali la scalinata fino al pannello di controllo, che contiene 16 opzioni di colorazione: i quattro colori sono disposti in colonna e le varie parti del pesce sono in riga. Ciascuna riga mostra le parti del pesce che verranno colorate scegliendo quella opzione. Essendo inevitabile che assieme alle parti volute ne vengano colorate anche altre è necessario stabilire una sequenza in cui i colori indesiderati vengano coperti da quelli corretti. Iniziando dalla terza riga, l’unica che permette la colorazione degli occhi, la sequenza giusta è questa:

1) 3a RIGA: GIALLO – 2) 1a RIGA: VERDE - 3) 4a RIGA: ROSSO - 4) 2a RIGA: BLU

Quando il pesce meccanico sarà colorato correttamente aziona di nuovo la leva per trasferirlo sulla rampa di attivazione; torna all’altra estremità della passerella ed aziona la leva che si trova di fronte alla rampa. Gli attivatori verranno attratti dalla corrispondenza dei colori e un flusso di energia sbloccherà l’accesso al trasportatore di Tat. Per raggiungerlo recati alla cabina del teletrasporto e seleziona la locazione T8, il pannello dell’arancione, girati a destra per tre volte e sali la scala.

ENIGMA DEL TRASPORTATORE DI SILO – IL PONTE DEI 4 COLORI
Il trasportatore personale di Silo è situato all’estremità di un ponte sopraelevato che attraversa diametralmente lo Shave, raggiungibile con un ascensore. Il ponte è costituito di nove pilastri a ciascuno dei quali sono fissate due pedane: una alla sommità e una alla base. Affinché il ponte sia percorribile è necessario che le pedane al livello della base salgano all’altezza di quelle superiori, connettendo le une con le altre.

L’enigma, in cui sono coinvolte cinque diverse locazioni, si risolve in due fasi distinte:

1) Attivazione dell’ascensore che conduce al ponte in locazione T2.
2) Elevazione delle pedane inferiori attraverso i pannelli nelle locazioni T4, T5, T7, T8.

Il ponte in tutta la sua estensione, a partire dalla locazione T7, sul fondo, fino al trasportatore di Silo, a sinistra. Nell’immagine alcune pedane di connessione sono già in posizione elevata.

1) ATTIVAZIONE DELL’ASCENSORE - L’ACCHIAPPAPALLONI
Per attivare l’ascensore recati in locazione T2, su una passerella al livello dell’acqua adiacente alla cresta rocciosa che circonda il bacino. Alle due estremità della passerella sono situati il teletrasporto e l’ascensore, e nella parte centrale è collocato il complesso di dispositivi di cui è dotato l’enigma:
- Un supporto ellittico eretto su due sostegni che emergono dall’acqua; al supporto sono fissati i mozzi di due ingranaggi che fanno ruotare un cavo munito di cinque recettori di colore diverso.
- Cinque pompe che gonfiano e liberano altrettanti palloni, ciascuno del colore di un recettore, regolate da un pannello di controllo che determina l’ordine di gonfiaggio ed espulsione dei palloni.
- Un disco inclinato che cattura i palloni intercettati dai recettori di colore analogo e ne trasmette l’energia alla serpentina di attivazione dell’ascensore.
Il rompicapo consiste nel determinare la sequenza in cui liberare i palloni, in modo che il colore di ciascuno corrisponda a quello del recettore da cui sarà intercettato.
Anche in questo caso la soluzione si basa sull’attenta osservazione dei risultati ottenuti dalla configurazione delle sequenze. Fai click sul pannello di controllo per portarlo in primo piano.
La sequenza corretta, da inserire nel pannello a partire dall’alto (vedi immagine che segue), è:

AZZURRO - ARANCIO – VIOLA – BLU – GIALLO

Quando tutti i colori saranno stati trasmessi alla serpentina l’ascensore sarà operativo; premendo un qualunque pulsante si salirà al livello del ponte, ma non sarà possibile attraversarlo perché mancheranno le pedane di connessione.

2) ELEVAZIONE DELLE PEDANE – I QUATTRO COLORI

Il secondo rompicapo si risolve grazie agli indizi forniti dalle cornici contenenti sfere blu, rosse, verdi e arancio incastonate sulla base dei pilastri. L’obiettivo è identificare il valore numerico di ogni colore e inserirlo nei rispettivi pannelli situati nelle locazioni T4-T5-T7-T8. Ciascun pannello dispone di una cornice, identica a quelle viste sui pilastri, contenente una sfera di diverso colore a seconda del quadrante occupato, e di una barra di progressione con un cursore e un pulsante. Per configurare i pannelli è necessario usare il pulsante blu in basso e far avanzare il cursore di un numero di spazi corrispondente al valore del rispettivo colore. Per prima cosa esamina gli indizi: usa una qualunque cabina del teletrasporto e recati in locazione T7, il pannello di configurazione del verde, da cui si accede alla lunga piattaforma su cui poggiano i pilastri.

Il contenuto di ogni cornice indica quali colori influenzano l’ascesa della rispettiva pedana. La cornice del pilastro centrale mostra l’insieme dei quattro colori e le altre mostrano, alternativamente, un colore singolo e tre diversi colori con la somma dei loro valori. In base alle quattro somme si deve ricavare il valore di ciascun colore.

ROSSO + BLU + VERDE = 25 ROSSO + VERDE + ARANCIO = 23
BLU + ROSSO + ARANCIO = 31 BLU + ARANCIO + VERDE = 29

Per risolvere il rompicapo è sufficiente una semplice equazione: sommando le quattro cifre sulle basi dei pilastri, in cui ciascun colore è ripetuto tre volte, si ottiene 108; dividendo 108 per 3 si otterrà quindi il valore della somma di tutti e quattro i colori. Sottraendo da 36 il valore di ciascuna somma relativa a tre colori si otterrà il valore del colore mancante.
Per arginare eventuali proteste faccio subito presente che l’equazione non è il solo modo di risolvere questo rompicapo. Nel caso in cui non si abbia familiarità con la matematica ci sono altre due strade.

1) Fai un confronto tra le coppie di somme che contengono due colori uguali e uno diverso:

Blu, verde e rosso = 25 – Blu, verde e arancio = 29: l’arancio vale 4 più del rosso
Blu, arancio e rosso = 31 – Blu, arancio e verde = 29: il rosso vale 2 più del verde
Rosso, arancio e verde = 23 –Rosso, arancio e blu = 31: il blu vale 8 più del verde
Rosso, blu e arancio = 31 – Rosso, blu e verde = 25: l’arancio vale 6 più del verde
Verde, rosso e blu = 25 – Verde, rosso e arancio = 23: il blu vale 2 più dell’arancio
Verde, arancio e blu = 29 – Verde, arancio e rosso = 23: il blu vale 6 più del rosso

Si ottiene così una scala di valori in ordine decrescente: Blu–Arancio–Rosso-Verde.

Tenendo conto che il limite della barra di progressione dei pannelli è di 21 scatti, non sarà difficile stabilire, attraverso le differenze di valore tra i colori, il valore di ciascun singolo colore.

2) Prendi nota dell’ascesa delle pedane a seconda degli avanzamenti dei cursori nei quattro pannelli, usando come punti di osservazione le locazioni T4 e T7, da cui si vede il ponte, e la piattaforma su cui poggiano i pilastri, raggiungibile scendendo una scalinata a destra del pannello del verde, di fronte al trasportatore di Uber in locazione T7. Percorrendo la piattaforma potrai osservare quali colori influenzano ciascuna pedana. Partendo da T7 fino alla fine della piattaforma, sotto il trasportatore di Silo, i pilastri visti in successione mostrano i seguenti colori:
1: rosso – 2: blu/verde/arancio (29) – 3: blu – 4: rosso/verde/arancio (23) – 5: tutti i colori – 6: blu/rosso/arancio (31) – 7: arancio – 8. blu/rosso/verde (25) – 9: verde.

L’arduo compito sarà agevolato focalizzando l’attenzione sulle pedane influenzate da un solo colore: la prima, la terza, la settima e la nona. Facendo avanzare il cursore di un pannello di un certo numero di scatti potrai verificarne l’effetto sulla pedana influenzata esclusivamente dal colore corrispondente. Se il valore inserito dovesse superare il valore necessario la pedana tornerà alla base.
Quando le quattro pedane influenzate da un singolo colore saranno ascese esattamente all’altezza delle pedane superiori lo saranno anche le cinque pedane rimanenti.

Comunque sia, il valore dei colori è: Blu = 13 – Arancio = 11 – Rosso = 7 – Verde = 5

Dovrai far avanzare di 13 scatti il cursore del blu, di 11 scatti quello dell’arancio, di 7 scatti quello del rosso e di 5 scatti quello del verde. Quando i quattro pannelli saranno configurati correttamente si disattiveranno, le pedane inferiori saranno connesse alle pedane superiori e il ponte sarà percorribile. Se vuoi entrare nel trasportatore di Silo torna alla locazione T2, usa l’ascensore e attraversa il ponte.

Dopo aver risolto i cinque rompicapo dovrai partire alla ricerca delle sfere degli altri figli di Webster. Per il momento nello Shave non rimane altro da fare; è ora di entrare nei trasportatori e trasferirti nei relativi Slip Space. Puoi iniziare da un qualunque trasportatore; se non riuscirai a risolvere subito gli enigmi che ti verranno proposti potrai usare il trasportatore per tornare allo Shave in qualunque momento ed esplorare gli ambienti in cui ti condurranno gli altri trasportatori. Quelli i cui enigmi saranno stati risolti, dopo il ritorno allo Shave non si apriranno più.

SLIP SPACE DI ROYAL – IL CIRCO QUANTICO

Il trasportatore di Royal si trova in locazione T9. Facendo un click sul simbolo della SIA comparso sull’oblò della porta il tuo impianto cerebrale riceverà un messaggio dal quartier generale. Al termine entra e fai un click sulla sfera trasparente che viene verso di te; verrai trasferito nello Slip Space di Royal: il Circo Quantico.

Il Circo quantico è un sistema composto di cinque piccoli pianeti meccanici, A-B-C-D-E, e due satelliti, X-Y.
I pianeti sono dotati di un sistema di teletrasporto che permette di spostarsi tra l’uno e l’altro (immagine a sinistra), e, tranne E, di un pannello di controllo in cui è riprodotto uno schema dell’intero sistema (immagine a destra). Tutti sono dotati di un dispositivo di fotoricezione e solo A di un proiettore. I pianeti disponibili per il teletrasporto sono quelli i cui recettori sono attivati da un raggio luminoso.
Ciascun elemento del sistema ha una sua funzione specifica; i nomi attribuiti dall’autore sono:

X – SOURCE - La Sorgente di energia. E’ il fulcro del sistema. Dispone di ugelli che emettono radiazioni luminose. Due sono bianche e costanti, orientate su C e D, e due alternate, le cui assi presentano un’inclinazione reciproca di circa 30°. Le due radiazioni alternate assumono colori diversi a seconda del loro orientamento e della configurazione del sistema. Il raggio diretto verso A è sempre giallo, sia che colpisca il recettore o si disperda; quello diretto verso E è verde quando colpisce l’obiettivo e blu quando si disperde (vedi immagine). Affinché la radiazione colorata raggiunga la meta sono necessarie tre condizioni: 1) Il raggio deve essere orientato in direzione di E. 2) Il raggio deve essere inclinato in direzione dell’asse giallo-verde. 3) Il potenziatore Y si deve trovare nella traiettoria del raggio.

Y – AMPLIFIER - Il Potenziatore. Quando viene avvicinato ad X e la radiazione colorata è nella corretta angolazione, intercetta il raggio e lo convoglia su E.

A – HOME - La Base. Punto di arrivo dallo Shave; vi è situato il trasportatore di Royal. Quando riceve la radiazione gialla da X può a sua volta proiettarla verso B e renderlo attivo per il teletrasporto.

B – AMPLIFY - L’Amplificatore. Modifica la posizione del potenziatore Y nel sistema, avvicinandolo o allontanandolo da X.

C – SWITCH - Il Commutatore. Modifica l’angolazione del raggio colorato emesso da X inclinandolo in direzione dell’una o dell’altra asse. Riceve una delle due radiazioni bianche costanti ed è sempre attivo per il teletrasporto.

D – ROTATE - Il Rotatore. Ruota di 180° il raggio colorato emesso da X spostandone la direzione da A ad E e viceversa. Riceve una delle due radiazioni bianche costanti ed è sempre attivo per il teletrasporto.

E – TARGET - L’Obiettivo da raggiungere. La cupola che vi è situata contiene il secondo enigma di Royal.

Il tuo scopo è viaggiare attraverso il teletrasporto da pianeta a pianeta, usando i rispettivi pannelli di controllo per dirigere progressivamente la radiazione colorata emessa da X verso il pianeta E, dove ti aspetta il secondo rompicapo da risolvere, e tornare successivamente ad A per fare ritorno allo Shave attraverso il trasportatore di Royal.
Appena uscito dal trasportatore ti troverai su A. Vai verso la cabina del teletrasporto che si vede sul fondo ma non entrare, girati due volte a destra, vai verso l’orizzonte, in direzione del raggio di luce gialla, e fai click sul pannello di controllo, ma prima osserva il cielo.

Le tre immagini mostrano la situazione su A e i suoi sviluppi:

1 - X, in alto al centro, emette una radiazione gialla nella tua direzione e due radiazioni bianche che colpiscono i recettori su C, a destra, e su D a sinistra. In questa fase il teletrasporto dispone di tre locazioni attive: quella in cui ti trovi, A, più C e D.

2 - La seconda immagine mostra la stessa situazione estesa in alto verso destra: E e B sono inattivi e Y è distante da X.

3 - Facendo click sul lungo pulsante ovale che lampeggia nel pannello di controllo il proiettore di destra indirizza il raggio giallo verso B, che da questo momento sarà tra le locazioni attive.

Entra nel teletrasporto e seleziona B. In questi pannelli la locazione prescelta non si sposta al centro bensì in basso. Per uscire dalla cabina usa il puntatore rivolto verso il basso e girati. Guarda in cielo spostando la visuale a destra per osservare la situazione:

1 - Il potenziatore Y è molto vicino al pianeta su cui ti trovi. Fai click sul pannello di controllo e premi il pulsante rotondo che lampeggia per spostare Y verso sinistra.

2 - Y si è allontanato avvicinandosi ad X. Lo spostamento permetterà l’intercettazione e l’amplificazione del raggio colorato emesso da X nel momento in cui verrà diretto verso E.

A questo punto devi usare le funzioni di commutazione e rotazione del raggio colorato pertinenti a C e D. Non è importante l’ordine in cui intervenire, iniziando dall’uno o dall’altro si otterranno gli stessi risultati. Teletrasportati su C. Guardando il cielo vedrai questa situazione:

1 - Le tre immagini mostrano la visuale spostata progressivamente verso l’alto: Il raggio di luce bianca irradiato da X colpisce il recettore del luogo in cui ti trovi. X emette il raggio giallo verso il recettore di A che con il suo proiettore mantiene attivo B. Y è ravvicinato ad X.
Avvicinati al pannello di controllo e premi il pulsante ovale lampeggiante al centro. Osserva di nuovo il cielo.

2 - Il raggio giallo è stato deviato disattivando A e di conseguenza B. (Nel caso in cui si agisca prima su D, il raggio colorato sarà orientato nella direzione opposta e A e B comunque disattivati. Resta inteso che da ogni eventuale riattivazione di A rimarrà escluso il proiettore puntato su B; volendo riattivarlo sarà necessario tornare su A.) Usa il teletrasporto e vai su D.

Questa è la situazione celeste che troverai su D dopo aver deviato il raggio giallo da C:

1 - X proietta il raggio giallo verso sinistra, in direzione di A, ma senza colpirne il recettore. Il raggio bianco è diretto verso il luogo in cui ti trovi.

2 - Spostando la visuale verso destra vedrai gli effetti della deviazione del raggio giallo: essendo A inattivo l’irradiazione su B si è spenta.

3 - Usando uno dei due pulsanti rotondi a sinistra del pannello di controllo il raggio colorato ruota di 180° e passando attraverso Y diventa verde e attiva il recettore di E.

Teletrasportati su E, esci dalla cabina, vai verso l’edificio a cupola ed entra.
L’interno della cupola è suddiviso in cinque spicchi, uno centrale e due su ciascun lato. I quattro spicchi laterali riproducono parti di sette immagini, sei pittoriche e una settima che dovrebbe esserti nota: una forma triangolare vagamente simile ad una struttura molecolare, le cui particelle sono i volti dei cinque figli di Wotsletter. Dovrai ricostruire questa immagine.
Al centro della stanza si trova un dispositivo con quattro leve, A-B-C-D, che regolano la progressione delle immagini negli spicchi.

La leva A controlla gli spicchi 1 e 2
La leva B controlla gli spicchi 1, 2 e 3
La leva C controlla gli spicchi 2, 3 e 4
La leva D controlla gli spicchi 3 e 4

Devi agire sulle leve in modo tale che ciascuno spicchio contenga una parte della stessa immagine. Il puzzle si può risolvere con 20 click.

1 – aziona la leva B per 6 volte
2 – aziona la leva A per una volta
3 – aziona la leva C per 6 volte
4 – aziona la leva A per 4 volte
5 – aziona la leva D per 3 volte

Prendi la sfera con il volto di Royal, fai click sulla sfera che ti viene incontro e riceverai un messaggio dei Wotsletter. Esci dalla cupola e torna alla cabina del teletrasporto; solo due locazioni sono disponibili: C e D.
Recati su entrambi e modifica la rotazione e l’inclinazione del raggio premendo i pulsanti attivi nei rispettivi pannelli di controllo. Teletrasportati su A, ora di nuovo attivo, entra nel trasportatore di Royal e torna allo Shave.

SLIP SPACE DI VKODA – IL BALLETTO MOTO-GRAVITAZIONALE

Il trasportatore di Vkoda si raggiunge dalla locazione T1 procedendo nella direzione opposta alla cabina del teletrasporto. Fai click sul simbolo della SIA comparso sull’oblò della porta e il tuo impianto cerebrale riceverà un messaggio dal quartier generale.

Apri il portello, fai click al centro dell’immagine e verrai trasferito nello Slip Space di Vkoda. Sali la scalinata, vai dritto davanti a te e girati a sinistra. Raggiungi la struttura in movimento, girati ancora a sinistra e fai click sul pannello della torre che hai di fronte. Il pannello riproduce l’ambiente in cui ti trovi: in alto a sinistra c’è la struttura gravitazionale semovente, in alto a destra una pergola sospesa e in basso a sinistra il trasportatore di Vkoda. Al centro si trova un percorso molto articolato su cui poggiano sei torri dotate di cannoni che emettono raggi laser di diversi colori.
L’obiettivo del rompicapo consiste nel fare in modo che la pergola in alto a destra scenda al livello del percorso e sia accessibile. Per ottenere questo risultato sono necessarie due condizioni:
1) Tutte le torri devono essere connesse tra di loro attraverso i rispettivi raggi laser formando una catena chiusa.
2) L’accesso alla pergola deve essere libero dalla traiettoria dei raggi, il cui campo di energia preclude il passaggio.

Il pannello che stai osservando appartiene alla torre bianca, l’unica attiva in fase iniziale. Da qui puoi inviare un raggio laser ad una qualunque delle altre cinque torri selezionandola con un click del puntatore. Ogni torre attivata potrà a sua volta inviare un raggio ad una torre non ancora attiva e così via, stabilendo una catena; nel momento in cui verrà interrotta la proiezione del raggio ad una qualunque torre verranno disattivate anche le torri che la seguono nella catena. Le torri inattive non possono inviare raggi ad altre torri, ad eccezione della torre bianca.

Il puzzle si risolve compiendo il seguente percorso:

1 - Dalla torre bianca attiva la torre gialla
2 - Dalla torre gialla attiva la torre rossa
3 - Dalla torre rossa attiva la torre blu
4 - Dalla torre verde, inattiva, invia un raggio
alla torre bianca
5 - Dalla torre blu attiva la torre grigia
6 - Dalla torre grigia attiva la torre verde.

Entra nella pergola e vai in fondo a sinistra, di fronte al pannello sul piedistallo. Il pannello contiene sei piccole leve che rappresentano le sei colonne attorno alla pergola. Facendo click sulle leve si accendono o spengono alcune luci che si riflettono sulle cinque ombre prodotte dalla tettoia della pergola. Se nel momento in cui si preme una leva una o più delle luci interessate è già accesa, si spengerà. Per annullare le proprie mosse è sufficiente fare un secondo click sulla leva usata. Nell’immagine che segue le leve sono indicate dalle lettere e le ombre dei raggi con i numeri. Osservandone il comportamento si può stabilire che:
A accende 1 e 2
B accende 1, 3 e 5
C accende 3 e 4
D accende 3 e 5
E accende 2, 3 e 4
F accende 1 e 3

Partendo con tutte le luci spente il puzzle si risolve facendo click sulle leve in questa sequenza: D–E–F.

Nell’eventualità in cui si siano premute le leve a caso e si abbiano difficoltà a tornare indietro, sarà sufficiente usare le indicazioni scritte sopra per spengere tutte le luci e ripartire da zero.

Risolvendo questo puzzle la pergola scenderà al livello del percorso inferiore e sul pannello comparirà un pulsante quadrato. Fai un passo avanti, girati a destra e fai un passo sul sentiero che conduce al trasportatore di Vkoda, girati ancora a destra ed osserva il pannello che contiene l’indizio per risolvere l’ultimo puzzle. Torna al pannello della pergola; ora l’azione delle leve produrrà l’emissione di raggi di sei diversi colori dalla sommità delle colonne. Il pulsante è un reset. L’obiettivo è riprodurre l’indizio, e per farlo è importante che ti sia chiara la collocazione del pannello tra le sei colonne: nell’immagine di destra è indicato dalla freccia grigia. La colonna alla tua sinistra è la A, segue la B nascosta dalla A, poi la C e infine la D, esattamente di fronte a te. Alla tua destra c’è la colonna F seguita dalla E che rimane nascosta.
I relativi colori sono:

A: VIOLA – B: ROSSO – C: ARANCIO – D: GIALLO – E: VERDE – F: AZZURRO

Ogni leva produce tre diverse emissioni di raggi a seconda del numero di click effettuati; il quarto click annulla l’emissione e spenge i raggi.

1° click – stadio 1: invia un solo raggio a distanza di 3 colonne
2° click – stadio 2: invia due raggi a distanza di 2 colonne
3° click – stadio 3: invia due raggi alle colonne adiacenti.
4° click – stadio 4: non invia alcun raggio.

Attenzione: inviando uno o più raggi attraverso uno dei tre stadi attivi le colonne riceventi verranno disattivate a partire dallo stesso stadio. Per fare un esempio: inviando un doppio raggio da una qualsiasi colonna alle due colonne adiacenti (stadio 3), verrà disattivato il terzo stadio di entrambe e non potranno più effettuare invii di raggi che necessino di tre click; le colonne che riceveranno un raggio singolo (stadio 1) dalla colonna di fronte non saranno in grado di effettuare a loro volta invii che necessitino di un solo click, quindi verranno disattivate immediatamente. E’ necessario calcolare una sequenza che permetta a tutte le colonne di inviare liberamente le emissioni necessarie alla riproduzione dell’indizio. Osservando l’indizio si potrà determinare a quale stadio si dovranno inviare i raggi di ciascun colore:

A - colonna del viola - l’indizio mostra l’invio di un singolo raggio a D, la colonna del giallo. Serve un solo click: il giallo verrà disattivato subito, a partire dal primo stadio.

B - colonna del rosso - l’indizio mostra l’invio di un raggio a ciascuna delle due colonne adiacenti: A (viola) e C (arancio). Servono 3 click: verrà disattivato il terzo stadio sia del viola che dell’arancio.

C - colonna dell’arancio - l’indizio mostra l’invio di un raggio singolo a F (azzurro). Serve un solo click: l’azzurro verrà disattivato subito, a partire dal primo stadio.

D - colonna del giallo - l’indizio mostra l’invio di un raggio a ciascuna delle due colonne non adiacenti: B (rosso) ed F (azzurro). Servono 2 click: il rosso e l’azzurro verranno disattivati a partire dal secondo stadio.

E - colonna del verde - l’indizio mostra l’invio di un raggio singolo a B (rosso). Serve un solo click: il rosso verrà disattivato subito, a partire dal primo stadio.

F - colonna dell’azzurro - l’indizio mostra l’invio di un raggio a ciascuna delle due colonne adiacenti: A (viola) ed E (verde). Servono 3 click: il viola e il verde verranno disattivati a partire dal terzo stadio.

Per mantenere l’operatività di tutte le leve fino al completamento dello schema da riprodurre la sequenza corretta è la seguente:

1) B: tre click
2) F: tre click o viceversa

3) D: due click

4) A: un click
5) C: un click in qualsiasi ordine
6) E: un click

Ti verrà incontro la sfera di Vkoda, prendila con un click. Vai al centro della pergola, girati a destra e segui il percorso sull’acqua. Alla fine del sentiero girati a sinistra, entra nel trasportatore di Vkoda, fai click sulla sfera che ti viene incontro per ricevere un messaggio dei Wotsletter e fai ritorno allo Shave cliccando al centro dello schermo.

SLIP SPACE DI SILO – IL CASTELLO ANTIMATERICO

Il trasportatore di Silo si raggiunge attraversando il ponte sopraelevato dall’ascensore in locazione T2. Facendo click sul simbolo della SIA comparso sull’oblò della porta il tuo impianto cerebrale riceverà un messaggio dal quartier generale.
Entra nel trasportatore, fai click al centro dello schermo e verrai trasferito nello Slip Space di Silo, l’evanescente castello antimaterico.

Dopo aver gustato lo splendido panorama girati a sinistra per due volte e vai dritto. Girati ancora a sinistra, vai dritto, girati a destra, avanza verso il dispositivo ovoidale e guarda in alto. Su questo lato del castello sono sospese sei colonne alte e sottili composte ciascuna, tranne l’ultima a destra, di venti segmenti cilindrici. Lungo le prime cinque colonne scorrono altrettanti ascensori a forma di pergola, mentre l’ultimo è fisso nella sua posizione alla sommità dell’ultima colonna composta di soli dodici elementi. Al momento del tuo arrivo gli ascensori della prima e della quinta colonna si trovano al livello della base, mentre gli altri tre si trovano alla sommità delle colonne.

Il tuo obiettivo consiste nell’accedere all’ultima pergola per risolvere il rompicapo finale. Dovrai farti strada conducendo i cinque ascensori mobili al livello della pergola fissa attraverso la configurazione dei pannelli di controllo di cui sono dotati i primi tre ascensori. Per raggiungere la prima pergola dovrai innalzare un ponte che ti permetta di attraversare il vuoto che circonda il castello. Abbassa la visuale e guarda di fronte a te: il dispositivo ovoidale a sinistra è una pompa che eroga pressione agli elementi di un sistema pneumatico, dotato di contrappeso, per l’elevazione di un ponte composto di tre blocchi di pietra. Alla sua destra si trova un pannello di controllo che permette di configurare la distribuzione della pressione nei serbatoi di ciascun singolo elemento. Usa il puntatore verso il basso e guarda oltre il bordo della piattaforma. A sinistra dell’erogatore c’è il contrappeso e alla sua destra i blocchi del ponte, di cui uno è nascosto. Alza la visuale e fai click sul pannello di controllo.

1) Osserva con attenzione tutti i dettagli del pannello: in basso a sinistra dell’erogatore è riprodotto il contrappeso e a destra i tre blocchi di pietra di cui è costituito il ponte, indicati da numeri romani. Il riquadro in alto a destra simula l’erogazione della pressione tra contrappeso e blocchi di pietra. Le configurazioni corrette sono riquadrate in rosso.

2) I risultati della configurazione che permette la distribuzione della pressione in parti uguali tra contrappeso e blocchi di pietra.

3) Il ponte, sollevato e stabile, permette l’accesso alla prima pergola.
Analizza il procedimento: il quadrato a sinistra (I) rappresenta il contrappeso, il rettangolo rosso l’erogatore, e i tre rettangoli blu che seguono (II – III – IV) i tre blocchi del ponte. Il colore rosso indica la pressione. Attualmente l’erogatore è pieno e gli altri elementi vuoti. Affinché il ponte si sollevi è necessario distribuire l’intero contenuto dell’erogatore in parti uguali tra tutti gli elementi servendosi delle configurazioni disponibili sul pannello.

1 – La pressione deve essere erogata in quattro parti uguali: I deve ricevere 1 di 4 parti.

2 – Dopo l’erogazione di un quarto della pressione al contrappeso (I), il primo blocco del ponte (II) deve ricevere tutta la pressione residua, i tre quarti rimasti della capienza dell’erogatore, per distribuirla ai due blocchi rimanenti: II deve ricevere 1 di 1. Da questo punto si ragiona non più in termini di quarti ma di terzi.

3 – II deve dividere la propria pressione con i due blocchi che lo seguono (III e IV) mantenendo il suo terzo. Il secondo blocco (III) deve quindi ricevere 2 terzi di 3.

4 – Il terzo blocco (IV) deve ricevere la metà del contenuto di III, di conseguenza 1 di 2.

Fai click sull’immagine dell’erogatore per avviare il processo. Attraversa il ponte e sali sulla pergola. Fai click sul pannello di controllo che hai di fronte ed esamina il display.

1 - Il pannello mostra la situazione attuale degli ascensori. Le pergole sono rappresentate dalle forme ovali tra una colonna e l’altra. La parte sinistra del pannello contiene due frecce per dirigere la pergola in alto o in basso e due commutatori che ne modificano gli abbinamenti: ciascuna delle tre pergole dotate di controlli si sposta infatti sempre in coppia con un’altra, ma in direzioni inverse. Ogni volta che lo spostamento della pergola che si muove in coppia raggiunge il suo limite, in alto o in basso, anche quella su cui ci si trova subirà l’arresto e, a meno di non invertire il senso di marcia, sarà necessario usare il commutatore per potersi muovere assieme all’altra. Come riferimento chiamerò le pergole A-B-C-D-E-F, a partire da sinistra, e le posizioni del commutatore 0-1. La posizione 0 è quella predefinita e attiva lo spostamento con la pergola di destra, mentre la commutazione sulla posizione 1 attiva lo spostamento con la pergola di sinistra. Per azionare la commutazione è sufficiente fare click su uno qualsiasi dei due pulsanti. Nel caso di A, è da considerare alla sua sinistra l’ultima pergola mobile, la E. La navetta F è fissa e non si può muovere.

2 - Sei su A, che si sposta alternativamente assieme a B o ad E; E è priva di controlli, quindi come prima cosa dovrai occuparti di condurla in posizione corretta: non toccare il commutatore e sali di 12 segmenti, commuta su 1 e scendi di altri 12 segmenti, conducendo E al livello di F. Riporta il commutatore su 0, sali di 4 segmenti e la tua pergola sarà allineata a B. Girati a destra e trasferisciti su B. Il display mostra le tue modifiche.

3 - Sei su B e puoi spostarti in coppia con A o con C. Lascia il commutatore in posizione 0 e Sali di 8 segmenti; commuta su 1, scendi di altri 8 e conduci A al livello di F. Resetta il commutatore su 0, sali di 4 segmenti e passa a C. Il display mostra le tue modifiche.

4 - Sei su C, che si muove in coppia con B o con D. D è priva di controlli, quindi come prima cosa dovrai occuparti di condurla in posizione corretta: sali di otto spazi senza intervenire sul commutatore. Porta il commutatore in posizione 1 e scendi di quattro spazi: tutte le pergole sono allineate.

Torna alla pergola A. Girati nella direzione opposta al pannello di controllo e osserva il simbolo fluttuante che appare e scompare tra le rovine del castello. Prendine nota.
Passa da A a B, da B a C, da C a D e da D ad E, prendendo nota, nell’ordine, di tutti i simboli.
Trasferisciti sull’ultima pergola, F; girati a destra e guarda in alto: su ognuno dei raggi di pietra che costituiscono la tettoia della pergola c’è un identico simbolo che puoi modificare cliccando con il mouse. I simboli sono in tutto 10.
Inserisci i simboli che hai annotato da destra verso sinistra in senso orario, cominciando da quello scorto dalla pergola A e procedendo nell’ordine. Il numero di click occorrenti per ciascun simbolo, a partire da quello iniziale, è:

A: 6 click – B: 1 click – C: 8 click – D: 3 click – E: 9 click.

Raccogli la sfera di Silo e torna alla pergola A. Usa il pannello di controllo per scendere al livello del ponte: scendi di otto segmenti lasciando il commutatore come lo trovi, poi commuta e scendi di altri quattro segmenti. Attraversa il ponte, entra nel trasportatore di Silo, dove ti aspetta un altro interessante messaggio dei Wotsletter; esci, attraversa il ponte fino all’ascensore e scendi al livello dell’acqua.

SLIP SPACE DI TAT – LA SCALA ENNEATONALE

Raggiungi lo slanciato trasportatore di Tat dalla locazione T8, il pannello di controllo dell’arancio. Dalla cabina del teletrasporto girati tre volte a sinistra e sali la scala. Fai click sul simbolo della SIA comparso sull’oblò della porta per ricevere un messaggio dal quartier generale ed entra nell’anticamera del magico Slip Space di Tat.
Due diversi portali conducono a due ambiti separati dello stesso luogo: il portale di sinistra si apre su una griglia di nove pilastri luminosi, il portale di destra ti dirige verso uno scivolo pentagonale su cui scorrono pilastri colorati. Le due locazioni si trovano sui versanti opposti di una collina su cui sorge un edificio protetto da un duplice campo energetico. Il tuo obiettivo è disattivare il campo e accedere all’edificio per risolvere il terzo ed ultimo enigma di Tat.
Puoi iniziare indifferentemente dal portale di destra o da quello di sinistra, tenendo comunque presente che l’obiettivo finale è raggiungibile esclusivamente dal versante destro.

PORTALE SINISTRO
Fai click sulla silhouette più piccola e segui la strada. Lungo il percorso girati a destra per osservare i sei pannelli separati in due gruppi, situati ai margini di una griglia composta da sei strette passerelle che si incrociano ad X; alle intersezioni tra le passerelle sono collocati nove pilastri con un bulbo alla sommità, alcuni dei quali sono attraversati da un flusso di energia luminosa ed hanno il bulbo acceso. Al termine del percorso girati a destra e segui fino in fondo la passerella tra gli ultimi due pannelli, girati ancora a destra, fai click sul monitor che si trova di fronte all’edificio intrappolato nel campo energetico e osservalo da vicino: i rombi composti da nove sfere rappresentano l’insieme dei pilastri, quelli accesi sono colorati in rosso. Il rombo in alto a sinistra mostra la situazione attuale in cui i cinque pilastri accesi sono disposti a croce, mentre i tre in basso indicano quali pilastri dovranno essere accesi nei successivi passaggi da effettuare per disattivare lo sbarramento indotto da questo versante della valle:
1 – rombo di sinistra - tutti i pilastri devono essere accesi.
2 – rombo al centro – devono essere accesi quattro pilastri sul contorno sinistro
del rombo, escludendo quello angolare.
3 – rombo di destra - per concludere si dovranno accendere i quattro pilastri sul
punto medio di ogni lato.

Al termine di ogni configurazione dovrai tornare a questo pannello e premere il pulsante giallo sotto la configurazione eseguita per abilitare la successiva; al termine della terza configurazione dovrai accendere la luce verde accanto all’immagine dell’edificio, in alto a destra, per disattivare il campo energetico orizzontale.
L’accensione e lo spegnimento dei pilastri sono controllati dai sei pannelli che si incontrano lungo il percorso principale. Ciascuno di essi controlla i tre pilastri che ha di fronte, facendo accendere i bulbi spenti e viceversa.
Per risolvere il rompicapo dovrai per prima cosa stabilire su quali pannelli intervenire per ottenere le tre configurazioni a partire da quella che le precede.

Osserva i sei pannelli; il primo che si incontra uscendo dal trasportatore è il pannello F, il primo a destra. Ciascun pannello mostra in alto a sinistra un rombo in cui è evidenziata la fila dei tre pilastri controllati. Per ora concentrati esclusivamente su questo dettaglio ed elabora una strategia che ti permetta di arrivare al tuo scopo con il minor numero di mosse.
A patto che tu non abbia ancora toccato alcun pannello puoi risolvere in questo modo:

1° configurazione: pannelli B-E
2° configurazione: pannelli E-F-A
3° configurazione: pannelli C-F

Concentrati adesso sull’uso dei pannelli. Questa parte del rompicapo è casuale e non è possibile fornirne una soluzione, in compenso è facile e divertente. L’assetto delle tre figure geometriche deve rispettare una sequenza logica: le prime due da sinistra forniscono gli indizi per l’impostazione della terza. Nonostante il loro aspetto sia diverso da pannello a pannello le figure possiedono una caratteristica in comune: su ognuna compaiono tre serie di elementi, il cui numero totale può variare da sette a cinque. Conta il numero degli elementi accesi in ogni serie nella prima figura e confrontalo con la seconda: se la sequenza è in ordine crescente, secondo la logica dovrai impostare la terza figura aggiungendo un elemento mentre se è in ordine decrescente dovrai sottrarlo. Usa i tre pulsanti in basso a destra per illuminare il numero di elementi che completa correttamente la sequenza. Per ogni elemento che vuoi accendere devi fare un click sul relativo pulsante: il primo pulsante a sinistra controlla gli elementi interni, quello centrale gli elementi centrali e il pulsante a destra controlla gli elementi esterni. Scelgo un esempio a caso:

Nella prima figura di questo pannello sono illuminati:
4 triangoli
5 quadrati
4 cerchi
Nella seconda sono illuminati:
3 triangoli
4 quadrati
3 cerchi
Le sequenze sono tutte in ordine decrescente, per cui nell’ultima figura si dovrà illuminare un elemento in meno per ciascuno dei tre tipi:
2 triangoli
3 quadrati
2 cerchi.
Fai 2 click sul pulsante a sinistra per illuminare 2 cerchi, 3 click sul pulsante centrale per illuminare 3 quadrati e 2 click sul pulsante a destra per illuminare 2 triangoli. Se commetterai un errore il pannello si azzererà e dovrai ricominciare dall’inizio con una sequenza diversa.
Se la sequenza è stata eseguita correttamente tutte le luci dei pilastri controllati, visibili nel rombo in alto a sinistra, cambieranno stato: si accenderanno se erano spente e si spengeranno se erano accese. Controlla che il risultato sia quello che desideravi ottenere e passa al pannello successivo.
Dopo aver completato la prima configurazione attraversa la griglia e recati al monitor sul lato opposto. Sotto lo schema della configurazione eseguita deve lampeggiare una spia gialla: facci click per accendere la spia verde e lampeggerà la spia gialla della configurazione successiva; se ciò non avviene è perché hai sbagliato qualcosa. Esegui le stesse azioni per la seconda configurazione; quando avrai ultimato anche la terza configurazione torna al monitor, e dopo aver acceso la spia verde sotto l’ultimo schema vedrai lampeggiare il pulsante giallo accanto all’immagine dell’edificio con il tetto a cono; premilo per accendere la spia verde e la barriera orizzontale verrà disattivata.

PORTALE DESTRO
Per disattivare la barriera residua devi rientrare nel trasportatore di Tat ed uscire dal portale opposto. Fai click sulla silhouette più grande a destra (o il contrario se l’hai scelta per prima). Dopo essere uscito segui il sentiero sassoso, davanti a te vedrai sei pilastri colorati: due rossi, due verdi e due blu, di cui uno verde sul sentiero e cinque disposti sugli angoli di uno scivolo pentagonale. Sulla base di ogni pilastro c’è un anello di colore diverso dal fusto e sulla sommità dei fusti sono sospesi altrettanti connettori di forma emisferica collegati a coppie dello stesso colore da un flusso di energia. Anche le basi dei pilastri sono accoppiate da un flusso ellittico di energia, quattro tra di loro e quella del quinto alla stele sulla sinistra. Procedi nel percorso fino a quando avrai il pilastro verde in primo piano alla tua sinistra; girati a destra: andando dritto arriverai all’edificio che contiene l’ultimo rompicapo ma è ancora presto. Girati ancora a destra e osserva il monitor: l’immagine nell’ellisse indica che l’obiettivo del rompicapo consiste nel disporre ogni pilastro in modo tale che l’anello alla base sia di colore identico all’anello di energia che lo avvolge e che il fusto sia di colore identico a quello del connettore sovrastante. Il monitor contiene due serie di pulsanti che dovrai usare, come nel caso precedente, per confermare l’avvenuta soluzione del rompicapo e disattivare la barriera verticale. Prosegui fino alla scala a chiocciola che conduce al podio, sali e girati a sinistra; da qui potrai osservare meglio gli elementi del puzzle: il pilastro verde è nella giusta posizione mentre gli altri quattro sono in posizione diametralmente opposta a quella corretta. Di fronte a te hai un pannello di controllo con due pulsanti: quello superiore controlla l’inversione dei due pilastri che si trovano alle estremità dello scivolo che taglia internamente il pentagono mentre quello inferiore controlla lo scorrimento dei pilastri lungo il perimetro esterno. Per raggiungere il tuo scopo dovrai usare in modo appropriato i due pulsanti sul pannello. Io sono arrivata alla soluzione in 28 mosse ma si può fare di meglio: Aiaio ne ha effettuate solo 21; ecco il suo procedimento.

Come in molti altri casi non avrai una conferma diretta dell’avvenuta attivazione del dispositivo. Torna al monitor sul sentiero e premi il pulsante giallo in basso al centro, se il pentagono sarà stato attivato si accenderà la spia verde e lampeggerà la spia gialla sulla pulsantiera accanto all’immagine dell’edificio; premila per disattivare il secondo sbarramento, allontanati dal monitor, vai a sinistra ed entra nel casotto con il tetto a cono. Dovrai fare in modo che tutte le silhouette siano rivolte nella stessa direzione usando i quattro pannelli che stanno loro davanti.
Attribuisco un numero ad ogni silhouette e una lettera ad ogni pannello iniziando da sinistra:

Silhouette: 1-2-3-4-5 / Pannelli: A-B-C-D

Il pannello A inverte le posizioni delle silhouette 1 e 2
Il pannello B inverte le posizioni delle silhouette 2 e 3
Il pannello C inverte le posizioni delle silhouette 3 e 4
Il pannello D inverte le posizioni delle silhouette 4 e 5

Questo puzzle si risolve molto semplicemente facendo click sui pannelli nell’ordine in cui sono disposti: da sinistra verso destra o viceversa.
Prendi la sfera con il volto di Tat comparsa sul simbolo alla tua sinistra e fai click sulla grande sfera che ti viene incontro per ricevere il messaggio dei Wotsletter. Al termine esci dall’edificio usando il puntatore rivolto a destra, raggiungi il trasportatore di Tat e torna allo Shave attraverso il portale che ti ha condotto qui.


FINALE

Quando avrai raccolto le cinque sfere con il volto dei figli di Webster potrai accedere alla residenza di papà Wotsetter e ricevere l’ultimo, illuminante messaggio dello scienziato.
Vai alla locazione T1 e scendi la scala che conduce al ponte di pietra; davanti al ponte girati a destra e percorri la passerella diretta al grande portale con il simbolo della V rovesciata. A destra vedrai una riproduzione dello stesso simbolo in scala ridotta, contenente le sfere che hai raccolto risolvendo i rompicapo nello slip space. Fai click su ogni sfera per estendere tutti i segmenti del ponte retrattile che conduce all’edificio sferico sull’isolotto con le colonne.

Attraversa il ponte e fai click sul simbolo della SIA sulla porta. Riceverai l’ultimo messaggio della coalizione, con cui ti verrà comunicato che l’agenzia è stata colpita da una pletora di calamità, probabilmente dovute al fallimento della tua missione. In virtù di ciò sei licenziato.
Al termine di questa desolante comunicazione apri la porta, entra nella residenza e fai click al centro dello schermo. Assisterai al messaggio conclusivo di Wotsletter, in cui ti verrà spiegato l’effettivo esito della tua effrazione dei sistemi di sicurezza disseminati nello Shave e nello Slip Space, dopo il quale scorrerà il titolo di coda.

Se ti interessa conoscere il contenuto dei messaggi vocali puoi scaricare l’appendice con tutte le traduzioni usando questo link.

Qui in basso la bellissima prospettiva a volo d’uccello dello Shave, di cui ci ha fatto omaggio Dan Markosian, e una versione adattata come punto di riferimento per il giocatore.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Dan Markosian
Data Rilascio: Q1 2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Puzzle
Grafica: 2.5D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Ricerche
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