Adventure's Planet
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Soluzione

So Blonde

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 23 Gennaio 2010

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Finali
Enigmi opzionali

Capitolo 1

Siete sulla spiaggia. Se volete, provate a prendere la conchiglia sulla sabbia, sentirete che all’interno il mare ma poi alla fine la rimetterete giù, in terra vicino a un tronco c’è una noce di cocco divisa a metà, prendetela, usate subito la noce di cocco sull’acqua che c’è all’interno della grossa roccia lì vicino, partirà un giochino, tutto quello che dovete fare, è usare i tasti freccia della tastiera per raccogliere l’acqua che cade dall’alto, è molto facile e comunque avete tre errori come limite massimo, se non ce la fate, basta riprovare cosi da avere nell’inventario la noce di cocco con dentro l’acqua, sulla riva ci sono dei resti di legno, esaminateli e interagite per prendere un tubo di plastica che si trova li, alla fine proseguite verso l’alto.
Sarete sempre nella spiaggia, c’è il gommone con cui siete arrivati, esaminatelo e interagite per vedere che dentro c’è un animaletto, il problema è che vi ha portato via la vostra borsetta salendo sopra una palma, interagite con il canotto una seconda volta e troverete delle razioni di sopravvivenza, se le esaminate nell’inventario, saprete che sono liofilizzate e quindi vi serve mischiarle all’acqua per mangiarle, unite le razioni alla noce piena di acqua e avrete del cibo, interagite ancora con il gommone e avrete ancora una razione nell’inventario.
A sinistra ci sono delle farfalle che svolazzano, sotto ci sono dei frutti tropicali, prendeteli e aprite l’inventario per unirli al cibo nella noce, facendo cosi avrete preparato una pietanza tropicale, datela subito all’animaletto sopra l’albero per farlo scendere e per recuperare la vostra borsetta, aprite l’inventario e interagite con questa per trovare la borsa per il trucco, una lima, dell’olio per il corpo, la vostra carta di credito e il cellulare.
Interagite con il vostro cellulare ma non c’è campo, provate a parlare con il ragazzo seduto ma prima vi dovete sistemare il trucco, aprite l’inventario ed esaminate la vostra borsetta per fare il resoconto di quello che avete per sistemarvi, tornate indietro e usate la borsetta sull’acqua per darvi una sistemata, adesso tornate dal ragazzo e parlateci fino a esaurire gli argomenti, adesso potete andate avanti alla prossima locazione.
Siete sul ponte e state pensando che è un parco a tema, lì vicino c’è una capanna con a fianco un piccolo ponte levatoio alzato, non potete abbassarlo, entrate nella capanna per vedere cosa c’è dentro, c’è una finestra rotta, un forziere che se provate ad aprire scoprirete che è chiuso, dei barili, su uno scaffale in alto c’è una corda di scale e una palla di cannone ma se provate a prenderli scoprirete che sono in alto, a sinistra dello scaffale c’è anche una fessura, comunque per adesso lasciate stare tutto, uscite, esaminate quello che potete nella locazione e andate a destra.
Arriverete dietro al grosso galeone, vedrete sei marinai che stanno lavorando, esaminate l’oceano, quando lo farete, la ragazza andrà sulla banchina ma farà muovere un asse che scaraventerà via l’animale che ha sopra, fatto questo, andate a parlare con l’uomo che sta scrivendo sulla botte, esaurite tutti gli argomenti fino a che il poeta non se ne sarà andato, fatto questo prendete da sopra la botte dove era seduto il poeta il tappo di sughero che sarebbe anche una specie di galleggiante, c’è un pittore, a sinistra di questi sopra un barile c’è un imbuto, prendetelo, esaminate quello che potete e poi parlate con il pittore, si chiama Pablo, esaurite tutti gli argomenti e poi andatevene pure via.
Tornate nella capanna, lanciate il tappo di sughero sulla palla di cannone in alto per farla rotolare e per fare cadere la corda di scale, prendetela e uscite pure, usate la corda con l’entrata del galeone ma non avete nulla per fissarla, usate la corda su Max il vostro amico animaletto e con la nuova icona usate Max sull’entrata per lanciarlo in modo da agganciare la scala e salire sopra.
Potete andare sia a sinistra sia a destra, esaminate tutto il possibile, quello che potete fare per ora è andare a destra, esaminare il timone e interagire con questi per fare cadere in terra una placca di argento con sopra la figura di uno scheletro, prendetela e provate a entrare nella porta lì vicino, è chiusa quindi andate a sinistra, c’è una finestra ma non si vede nulla è sporca, esaminate tutto e poi entrate nella zona dei locali dell’equipaggio.
A destra del pirata che è in piedi, c’è una borsa appesa, prendetela, vicino c’è una maschera appesa, provate a interagirci per vedere cosa succede e poi parlate con questo pirata che si chiama Razzo, se necessario, parlate anche con i due seduti che fanno a braccio di ferro, a un certo punto dovrete scommettere e quindi inizierà un nuovo gioco, quello che dovete fare è premere alternativamente e velocemente i tasti freccia sinistra e destra fino a vincere, lo dovrete fare tre volte per spogliare il vostro avversario, alla fine avrete come premio un portafortuna e poi arriverà il capitano Morgan, è arrabbiato, parlateci ma non ci sarà nulla da fare e vi ritroverete chiusi in cella.
Esaminate la serratura e provate a usare sulle sbarre la lima, il rumore attirerĂ  il vostro amico Max, da adesso ne prenderete il controllo per andare a cercare le chiavi.
Salite le scale e nel corridoio c’è una sacca appesa, interagiteci per prendere una bottiglia di Rum piena, salite le scale a sinistra e andate completamente a sinistra della nave fino a che non vedrete un pirata che sta pescando, vicino a questi ci sono delle bottiglie vuote di Rum, mettete questa che è piena proprio lì sopra e il pirata se la berrà andandosene poi via, prendete la canna da pesca e andate al centro della nave, usate la canna sulla grata da dove esce l’odore verde, a questo punto partirà un altro giochino, quello che dovete fare è usare i tasti freccia alto e basso per usare la lenza in modo che riesca a prendere la chiave appesa, il problema sarà che la lenza ondeggia quindi dovete trovare il tempo giusto per raggiungere le chiavi con l’amo, comunque potete sempre riprovare.
Una volta fatto tutto quello che dovete fare è tornare nei pressi della cella per mettere le chiavi in terra, a questo punto prenderete il controllo di Sunny, prendete le chiavi in terra e usatele sulla serratura, ora interagite con la porta della cella per aprirla, fatto questo farete la conoscenza del pirata che stava dormendo sulla branda che sarà debitore nei vostri confronti.
Prendete la vostra borsa che si trova in terra a sinistra della cella, adesso avete tutti gli oggetti nell’inventario, usare la borsa con la polvere da sparo che esce da un barile rovesciato in terra per prenderne un poco, andate a destra e da sotto delle palle di cannone dovrete notare una miccia, usateci sopra l’olio per il corpo e riuscirete a prenderla, adesso potete pure risalire le scale.
A sinistra, in terra vicino al barile ci sono dei biscotti, prendeteli e andate avanti fino a che non sarete scoperti, a questo punto dovrete affrontare il capitano a una sfida di battute, fatele, indipendentemente da come possano andare, vi ritroverete insieme ai pirati a parlare, esaurite gli argomenti e uscite sul ponte, andate a sinistra fino in fondo, dovreste vedere in terra un oggetto di legno, è un picchetto, prendetelo, lì vicino c’è un secchio con dentro dell’acqua, usateci sopra l’imbuto per pulirlo bene.
Adesso andate a destra e scendete nel corridoio dove vi hanno trovato quando siete fuggiti dalla cella, le porte sono tutte chiuse, anche quella del capitano, sulla parete che fa da divisorio tra la porta del capitano e la porta di uscita, c’è una placca, esaminatela bene per vedere che c’è un teschio d’oro sopra e sotto c’è un buco vuoto, usate sopra il buco vuoto la placca in argento con sopra il cranio e poi interagite una volta per fare attivare il meccanismo e fare aprire la porta della cabina del capitano, adesso potete entrarci senza problemi.
Esaminate tutto il possibile, la cassa in terra è chiusa e pesante, mentre il cassetto della scrivania è chiuso e anche se provate a usare la lima capirete che è troppo grossa, serve qualcosa di più piccolo che non avete, provate a esaminare o usare la finestra vicino alla scrivania per vedere cosa succede e a questo punto uscite, tornate al ponte della nave e scendete, ritroverete il vostro amico che avete liberato che sta dormendo, non potete svegliarlo però noterete che il ponte levatoio è abbassato e quindi potete andare avanti per la prossima locazione.
Siete su un ponte, appeso sotto c’è una scarpa ma non la potete prendere, c’è un carro rotto in alto, esaminatelo e interagite per sapere il nome di chi può essere il proprietario, esaminate tutto il resto, soprattutto la porta in alto, c’è una grossa serratura e dopo ci dovrete fare qualcosa, provate a interagire con la spada ma non ce la farete a prenderla quindi andate verso la guardia in basso, non vi farà passare e non ci sarà modo di farlo, a questo punto proseguite verso destra.
Nella nuova locazione poco sotto ci sarà un'altra guardia ma anche questa non vi farà passare, esaminate tutto il possibile e poi parlate con Maria, la ragazza che sta facendo degli esercizi, non è molto loquace, provate a prendere un poco di zucchero nella botte non vi sarà permesso, adesso inoltratevi nella giungla ma una volta dall’altra parte non vi fiderete a entrare senza un GPS o meglio ancora una guida e quindi tornerete indietro.
Tornate alla porta con la grossa serratura, mettete la polvere dentro ma vi serve qualcosa per infilarcela, mettete l’imbuto nella fessura, a seguire mettete la polvere e poi la miccia, purtroppo non avete calcolato il fuoco per accendere la miccia, fortunatamente nel frattempo arriverà il Diablo, parlate con l’uomo che si scoprirà essere molto rude e cattivo alla fine interagite con l’uomo per prendergli i fiammiferi, usateli sulla miccia e creerete un’esplosione che scardinerà la porta, il Diablo rimarrà a terra svenuto e vicino alla porta distrutta in terra prendete l’imbuto che è rimasto intero nell’esplosione, adesso potete pure entrare per la piazza.
Su un muro a destra c’è un cartello, leggetelo e saprete che è scomparso un gatto bianco e nero un poco sordo, proseguendo per la strada vedrete delle persone, solo con una di queste potete parlare, fatelo e alla fine arriverà il ragazzo che avete conosciuto in spiaggia, parlateci per scoprire che è il fratello, esaurite gli argomenti e il Diablo arriverà per vendicarsi, sarete salvati ma uno dei fratelli sarà rapito dal Diablo, parlate con Enrico di nuovo e alla fine riparlate con le persone lì vicino per avere altre informazioni, adesso dovete trovare un modo per aiutare il ragazzo.
Per adesso entrate nell’albergo in alto a destra, esaminate tutto quello che potete, prendete il soffione vicino al camino acceso e giocate al gioco delle freccette, non ci sarà nulla da vincere, solo la soddisfazione di fare il record, il mio consiglio è di mirare all’occhio, ogni volta che lo prenderete avete più punti e anche un lancio in più da fare, una volta presa la mano non sarà così difficile, alla fine andate a parlare con l’amico che avete liberato dalla cella che è seduto al tavolo, vi dirà che è disposto ad aiutarvi per ringraziarvi, provate ad aprire la porta che c’è in alto ma il taverniere vi dirà che dovete pagare, andate a parlare con il taverniere e alla fine saprete che per la camera serve un doblone d’oro, andate dal vostro amico e chiedete i soldi, avrete il vostro doblone, datelo al taverniere e avrete le chiavi della camera, usatele subito sulla porta della camera per entrare ma per scoprire che non è una camera ma un porcile e quindi ci uscirete subito.
Avete finito qua all’albergo e quindi uscite, andate in basso e provate a entrare nella porta sotto all’orologio ma non si apre, se andate nella parte alta della città troverete una panca di legno, una fontana e una porta che è chiusa perché non c’è a casa nessuno, andate nella parte bassa della città, appena dopo il ponte c’è una casa, provate a esaminare la finestra e a entrare ma non c’è nessuno a questo punto andate verso destra ed entrate nella prima casa che incontrate.
Una volta dentro parlate con la persona che c’è alla reception, ma non potrete incontrare Juan, controllate tutto e poi uscite pure, andate dietro alla casa, c’è il parco, ci sono molti fiori, vicino ad alcuni rossi, che si trovano nei pressi di un piccolo laghetto dove nuota un’anatra, c’è una pianta selvatica, prendetela e avrete una foglia che emana un forte odore, dal laghetto prendete la ghiaia, provate a lanciarla sulla finestra sopra il bancone per attirare l’attenzione di Juan ma non ci sarà nulla da fare, dalla casetta in alto dovreste notare delle pinze appese, prendetele e poi andate a parlare con il giardiniere di tutto il possibile e della reception, saprete alcune cose interessanti, solo dopo aver finito di parlare con il giardiniere, guardate il gruppo di rose lì vicino, esaminatele per vedere che ci sono sopra molti insetti, dovete avvisare il vostro amico lì vicino, fatelo e attirerete l’attenzione di Juan che infastidito dal fischiettio, uscirà sul balcone.
Ora potete tornate nella casa e salire sopra nell’ufficio di Juan, esaminate tutto il possibile e da terra prendete l’ingranaggio, adesso parlate con Juan di tutto il possibile e alla fine dovrete fare ritorno da Morgana.
Prima di farlo, dirigetevi nella parte vecchia della città, andate verso la casa di Maria ma un cane non vi lascerà passare, date all’animale i biscotti presi sul galeone e andate avanti, provate a entrare nella casa ma non sarà possibile perché non c’è nessuno, tornate al centro della città e parlate con le persone per sapere dove trovare Maria, è la ragazza che si allenava, andate là e parlateci, è una delle persone più forti dell’isola ma le guardie sono armate e senza un aiuto non può fare nulla, forse il capitano Morgana può dare un aiuto in più, ci dovrete pensare voi.
Tornate nei pressi del galeone e andate a destra dove c’era il pittore, se ne sarà andato, prendete il pennello da dentro uno dei secchi e usatelo sull’altro secchio pieno di vernice, usate il pennello con la vernice sul nome TITAN scritto sulla piccola imbarcazione per trasformarlo in TITANIC, sulla cassa a sinistra ci sono degli oggetti, interagite e ne prenderete uno che serve per lucidare le cose in metallo, adesso potete tornare al galeone e salite sopra.
Tornate nel posto dove c’è la cella da dove siete usciti e andate a destra, incontrerete un altro ragazzo, è il terzo fratello, fategli presente del problema con Enrico e alla fine saprete che gli serve un aiuto per pulire i cannoni, dategli l’oggetto che avete preso poco prima vicino al galeone TITANIC e in cambio avrete un oggetto in metallo.
Entrate nella cabina del capitano (se non avete parlato ancora con Juan, Morgana sarà nella cabina e vi caccerà fuori), usate l’oggetto in metallo che vi ha appena dato il ragazzo sul cassetto e lo aprirete, all’interno ci sarà una lettera e un disegno, esaminateli entrambi e poi richiudete tutto per bene, andate al letto e interagite per dormire e fare un sogno, a un certo punto arriverà Morgana, parlate con lei di tutto e poi uscite dalla cabina.

Capitolo 2

Scendete dal galeone, andate a destra, guarda caso la nave TITANIC è affondata per colpa di un iceberg, parlate con Pablo, l’uomo in piedi, è disperato, parateci una seconda volta e tornate indietro, entrate nella capanna e vedrete Nacho, il ragazzo che avete liberato che sta dormendo sulla cassa, non potete farci nulla quindi uscite.
Andate da Maria che sta facendo ancora degli esercizi, parlateci di tutto e alla fine la donna vi dirà che se serve vi può dare una mano, tornate indietro ed entrate al villaggio.
Entrate nell’albergo ci sarà Brown la receptionist di Juan, parlateci per saper cosa sta bevendo, è del caffè orrendo, andate dal taverniere e parlateci per fargli conoscere cosa è il cappuccino, alla fine v’impegnerete a fargliene uno e scriverete la ricetta che poi metterete nell’inventario, leggetela per sapere gli ingredienti e uscite pure dall’albergo.
Andate in basso, sotto all’orologio c’era la porta che prima era chiusa, ora ci potete entrare, è quella della banca, a sinistra sopra un tavolo c’è un foglio, leggetelo per sapere che Juan è cliente del posto, interagite con la penna, ma avrete difficoltà a scrivere, lasciate stare, esaminate il resto e poi andate a parlare con il cassiere, farete la conoscenza del direttore che poi è anche lo stesso cassiere, dietro di questi sopra un mobile c’è del cioccolato, parlate di tutto e saprete che il cioccolato è solo per i clienti della banca, esaurite gli argomenti e alla fine dare la vostra carta di credito, logicamente non sarà accettata, allora riparlate ancora con l’uomo e saprete che per avere dei soldi potete lavorare e fare qualcosa come falegname per guadagnare cinque dobloni, finite il dialogo e uscite pure dalla banca.
Andate nella parte alta del villaggio e parlate con la donna fuori dalla porta di casa, saprete che il figlio del cassiere è stato portato via e si trova al villaggio lì vicino, esaurite gli argomenti e andatevene, entrate ancora nella banca e parlate con il cassiere e vi metterete d’accordo, in cambio della salvezza del figlio avrete quello che vi serve, in realtà lo potete avere molto prima, infatti, basta che usiate la pinza sulla finestra per fare in modo che si apra, questo distrarrà il cassiere e appena sarete liberi di muovervi andate a prendere il cioccolato.
Uscite e questa volta andate nella parte bassa del villaggio, se vi ricordate la porta della prima casa che avete incontrato la prima volta era chiusa, adesso è aperta, entrate e sarete in un negozio di tessuti e altre cose sul vestiario.
Esaminate e interagite con tutto il possibile, fatelo con il telo dello spogliatoio per spostarlo, all’interno c’è una bobina vuota, prendetela e poi andate a parlare con la commessa, alla fine gli chiederete se ha degli ingredienti, l’unica cosa che può darvi è un tessuto che può fare da filtro, aprite l’inventario e unite subito il filtro all’imbuto per crearne uno giusto, adesso potete pure uscire.
Uscite dal villaggio e avvicinatevi alla guardia, come ha detto il cassiere gli chiederete di vedere il capo e riuscirete a passare, parlate con l’indigeno che suona il tamburo ma non vi può parlare, parlate con il secondo indigeno davanti alla capanna e saprete che il capo del villaggio ha un’emicrania forte per colpa del tamburo che comunque sia deve sempre suonare per cacciare gli spiriti, esaminate il castello di sabbia vicino all’acqua per sapere chi l’ha fatto, andate a destra, arriverete nei pressi della prigione, provate a entrare ma sarete bloccati dalla guardia, parlateci di tutto e alla fine lì vicino, dove c’è una roccia, prendete la pianta selvatica, ne raccoglierete una foglia.
Proseguite a destra, seduto c’è un ragazzino annoiato, provate a parlarci ma non è molto loquace e quindi esaminate la mucca in alto, interagiteci ma non avete un contenitore per prendere il latte, tornate dall’indigeno davanti alla capanna del capo e parlateci per sapere come si chiama la mucca, tornate dalla mucca e riprovate per vedere che reagisce al suo nome, purtroppo non potete fare nulla e quindi proseguite a destra per uscire.
Arriverete nei pressi di Maria, parlateci di tutto e saprete alcune cose sugli ingredienti da trovare, per lo zucchero sarà disposta a darvelo se la battete a un giochino, è semplice, con il mouse muovete il cerchio senza farlo uscire dal percorso, avete sessanta secondi, una volta fatto, interagite con lo zucchero lì vicino per prenderne un poco, a questo punto fate ritorno al galeone, saliteci sopra e andate a sinistra fino ad arrivare vicino alle bottiglie di rum vuote, prendetene una e tornate al villaggio indigeno, usate la bottiglia vuota sulla mucca e avrete il latte, ora c’è ancora un’ultima cosa da fare, aprite l’inventario e unite il cubo di gomma al soffione, a questo punto potete pure dirigervi all’albergo.
Parlate con Vasco e fategli portare due tazze, in una c’è il caffè, l’altra è vuota, prendete la tazza di caffè e mettete il filtro nell’altra, versateci dentro il caffè e a seguire provate con il latte, purtroppo non è caldo, parlate con Vasco e lo avrete caldo, non basta e quindi dovete anche montarlo e cioè creare la crema o la mousse se preferite, per farlo aprite l’inventario e unite il latte al soffione con il tubo di plastica, avrete quello che vi serve e lo metterete subito nella tazza con il caffè, aggiungete lo zucchero e poi il cioccolato che però non è in polvere, per farlo diventare cosi usate il cioccolato con la lima che avete nell’inventario, a seguire mettete il cioccolato in polvere nella tazza e avrete creato il cappuccino che farete assaggiare a Vasco che ne rimarrà impressionato, in cambio avrete una mappa.
Alla fine di tutto dovrete portare il cappuccino a Brown seduta al tavolo, dateglielo e in cambio avrete da Vasco una bottiglia di rum di gran qualità, uscite e in basso vedrete Angelo uno dei fratelli, esaminate il cartello sul muro lì vicino per vedere e leggere che ci sono affissi altri messaggi, adesso parlate per sapere che è stato trovato un artefatto magico, l’ha il capo dell’altro villaggio che c’è sull’isola, Sacha è la più informata, tornate all’albergo e parlate con la donna per sapere che quest’oggetto può guarire le malattie e quindi anche il mal di testa del capo villaggio, ottima informazione e ora potete pure uscire.
Se andate in basso dovrete trovare una via per la giungla, adesso che avete la mappa, ci potete anche andare, andate in alto a destra, sulla strada dovreste notare in terra una placca o coperchio, esaminatela per vedere che ci sono sopra dei numeri, lì vicino c’è una pianta selvatica, interagite con questa per prendere una foglia rossa, a questo punto se controllate in giro, vedrete che ci sono molte direzioni da prendere, sono contrassegnate da un punto di domanda, alcune di queste non portano da nessuna parte, altre invece in tre luoghi differenti, controllateli, così al posto del punto di domanda apparirà il nome del luogo, come prima cosa andare al villaggio voodoo per incontrare il capo che ha trovato questa reliquia.
Quando sarete arrivati parlate con l’indigeno davanti al fuoco per sapere che il capo è nel tempio, esaminate quello che potete ed entrate, andate a destra fino ad arrivare all’altare, sulla destra in basso c’è un buco, esaminatelo e poi parlate con il capo di tutto, alla fine del dialogo vedrete brillare qualcosa sull’altare, esaminatelo e poi prendetelo, è il vostro MP3 che è stato recuperato sulla spiaggia, purtroppo il capo non vi vuole fare uscire dal tempio e si metterà davanti all’entrata, fategli sentire la musica con l’MP3 ma niente da fare, dategli la bottiglia di rum, avrete in cambio un vecchio anello ma non riuscirete a uscire dal posto, per uscire dovete rimettere sull’altare l’MP3, fatelo e andatevene.
Una volta fuori a destra dell’entrata del tempio dovrete vedere dell’erba e un piccolo passaggio, provate a esaminare ed entrare ma non ce la farete, dovete pensare un attimo e quindi interagite con la pietra che c’è in terra per sedervi, arriverà il vostro amichetto Max che prenderà in mano la situazione.
Andate a destra oltre l’erba e gli arbusti del passaggio, dalla parte opposta, per terra, c’è un bastone, prendetelo e usatelo sull’entrata che è bloccata da un masso, lo sposterete e voi potrete entrare, a questo punto partirà un giochino, in questo caso lo scopo è di distruggere i fuochi in alto, per farlo dovete evitare il fuoco, cercare di prendere i teschi e lanciarli in alto contro il fuoco, una volta concluso il giochino, il dio darà un segno al capo che uscirà dal tempio consegnandovi il vostro MP3.
Adesso potete andare all’altro villaggio, date l’MP3 all’uomo che suona il tamburo e partirà un altro giochino, dovrete fare imparare un nuovo ritmo, per farlo dovete colpire le note che scendono dall’alto quando passano sulla barra sotto, se sarete perfetti, potrete proseguire.
Il vostro piano ha avuto effetto e il capo uscirà dalla capanna, v’inviterà a entrare, fatelo e poi sedetevi sullo sgabello, parlate di tutto e alla fine avrete il permesso di andare a vedere il figlio del cassiere nella prigione, prima di uscire esaminate tutto e parlate con la sposa del capo che alla fine vi chiederà un piacere che sarà quello di andare a cercare un regalo per il capo, vi darà un doblone d’oro, uscite e andate nei pressi dell’entrata della prigione, parlate con la guardia e riuscirete a entrare.
Esaminate quello che potete, da notare il gatto che dorme, dovrebbe essere quello scomparso, parlate con l’uomo più a destra, è il figlio del cassiere della banca, sembra stia bene dove sta, alla fine avrete bisogno di una matita, un foglio e delle tartarughe, uscite dalla prigione, se volete provate a chiedere gli oggetti in questione agli indigeni ma non ci sarà nulla da fare, uscire dal villaggio andando a destra per arrivare nei pressi di Maria, incontrerete Morgan e gli scagnozzi che vi rapiranno e vi porteranno al cospetto del cattivo di turno.
Siete in uno sgabuzzino, da uno scaffale prendete il bicchiere, controllate la porta chiusa davanti a voi, nella zona buia c’è una parte attiva, una specie di fessura, interagite con questa per vedere che dall’altra parte c’è Morgan che discute animatamente, usate il bicchiere sulla porta e sentirete quello che stanno dicendo, alla fine sarete fatti uscire, esaurite gli argomenti con il cattivone e poi parlate con Diablo che è lì in piedi, sarete rimessi nello sgabuzzino, usate la carta di credito sulla porta e la scassinerete, uscite, esaminate quello che volete e andate in basso per uscire.
Una volta fuori parlate con i pirati lì in piedi e poi andate a destra, arriverete nei pressi di Cerbero il cane, provate ad accarezzarlo ma dovete fare attenzione è cattivo, sentirete i pirati in fondo ridere, sentite cosa dicono e poi esaminate sulla roccia il numero 42 e il piatto di fronte al cane, se volete, potete provare a dargli una razione di emergenza che avevate preso nel gommone, ma il cane è furbo e non si muoverà dal posto.
Andate in basso, se provate ad andare a sinistra, vedrete qualcosa che vi farà scappare, se andate a destra arriverete nei pressi della fossa, ma ci sono delle guardie e tornerete indietro, andate nella città bassa ed entrate nel negozio di abbigliamento, date il doblone d’oro che vi ha dato la moglie del capo villaggio, ma saprete che ve ne servono almeno due per il regalo, uscite e tornate nell’albergo, ridate la chiave della stanza a Vasco e avrete indietro il doblone che gli avevate dato per la stanza, aprite l’inventario e unite i due dobloni, andate a parlare con Elvis che è seduto poco in là, esaurite gli argomenti e prendete uno dei poster che ci sono lì appoggiati, tornare al negozio di prima e date i dobloni a Olivia, avrete finalmente il regalo, uscite dal negozio e dalla città.
All’uscita incontrerete Juan, parlateci di tutto e alla fine avrete la chiave del suo ufficio per andare a prendere la matita e il foglio che vi servono, a questo punto arriverà Razzo, parlate anche con questa persona e poi portate subito alla moglie del capo villaggio il regalo, in cambio avrete una foglia della pianta rara di colore blu, uscite e andare alla villa di Juan, entrate, salite le scale ed entrerete nell’ufficio, da sopra la scrivania, prendete la penna, il foglio lo avete gia e quindi andatevene pure.
Dovete ancora trovare delle tartarughe, andate sulla spiaggia dove avete iniziato quest’avventura, nei pressi del gommone, sopra una roccia c’è una tartaruga, prendetela e partirà un altro giochino, dovete colpire le tartarughe senza il guscio usando il tastierino numero della tastiera, vincete e avrete la tartaruga nell’inventario.
Tornate sul galeone, parlate con l’equipaggio e poi cercate Morgan, è nella sua cabina, parlateci e poi andatevene, tornate al villaggio, parlate con il capo per avere ancora il permesso di entrare nella prigione, fatelo, andate dal figlio del cassiere e dategli la penna e il foglio che avete preso a Elvis, parlate con il ragazzo, ma prima vuole che diate le tartarughe ai suoi amici lì vicino, fatelo e tornate poi a prendere quello che vi spetta, sarà un messaggio non solo per il padre ma anche per la fidanzata Carmen che abita in città.
Dirigetevi proprio in città e andate alla banca, date il messaggio al papà e avrete la ricompensa pari a 20 dobloni, finalmente potrete fare un po’ di shopping, uscite e inizierà improvvisamente un’eclisse di sole, gli indigeni spaventati vi preleveranno con l’intenzione di sacrificarvi, parlate con le persone lì vicino e poi con il capo, vi saranno poste delle domande e voi dovrete rispondere in modo giusto per dimostrare di essere una persona potente da non sacrificare, rispondete e nel caso moriate, riprovate a rifare le risposte fino a che non sarete liberi.

Capitolo 3

Siete all’albergo, prendete il contenitore del sale dal tavolo e interagite con il sale che è sul tavolo, parlate con la donna che fa le pulizie, è la mamma di Carmen e saprete dove abita, esaurite tutti gli argomenti, soprattutto quelli sul matrimonio e uscite.
Date un occhio ancora ai messaggi sul muro e poi andate al negozio a fare shopping, date i 20 dobloni alla commessa, ma sembra che il vestito ve lo possa fare solo tra sei mesi, convincetela ma alla fine non avrete un indirizzo da dare per la consegna, uscite dal negozio e andate da Juan, prima di salire parlate con la reception per sapere che ha perso un gatto con un collare, salite le scale e parlate con Juan per chiedere aiuto su dove poter andare ad abitare, avrete fortuna e quindi vi sarĂ  data la chiave della casa dove abita proprio Juan.
Uscite, andate nella giungla e prendete il percorso di sinistra, arriverete nei pressi di una casa che sembra essere una cappella, andate a destra e arriverete alla casa, prima di passare il ponticello, prendete il tubo di bambù nel prato verde, entrate e a destra dentro la staccionata c’è della legna, prendetene un pezzo, andate a sinistra della casa, c’è una finestra aperta, esaminatela e poi prendete il bastone che la tiene aperta, sempre più a sinistra c’è una sbarra di ferro nel terreno, prendetela, ce la farete ma capiterà un disastro, la toilette cadrà nel precipizio, ora andate in basso verso la pompa vicino al ruscello, metteteci la sbarra di ferro e il bastone della finestra, interagite con la pompa per fare venire fuori l’acqua, vi accorgerete che mancano in due punti dei pezzi di tubo o qualcosa per fare passare l’acqua, per il pezzo in alto vicino alla grossa botte basta che ci mettete la bobina presa nel negozio di vestiti, per il pezzo vicino alla pompa, usate il pezzo di bambù preso poco fa.
Interagite con la pompa per tre o quattro volte fino a che non saprete che è abbastanza per un bagno, adesso dovete trovare un modo per scaldare l’acqua, usate il pezzo di legno con l’ascia che c’è nel ceppo vicino alla casa, partirà un giochino.
Quello che dovete fare è spaccare la legna senza farvi colpire dagli uccelli che volano e fanno i loro bisogni cercando di colpirvi, una volta fatto avrete nell’inventario un pezzo di legno più piccolo, usatelo subito sulla parte inferiore della botte che adesso è piena di acqua per mettere tutta la legna, usateci sopra i fiammiferi ma saprete che vi serve della carta per fare prendere il fuoco, a questo punto, usate la chiave sulla porta della casa per aprirla ed entrate.
Arriverà Juan, esaminate tutto e poi parlate con il vostro amico, alla fine se ne andrà per farvi fare il bagno, sul tavolino sotto i disegni dell’artista ci sono dei fogli, prendetene uno e uscite, usate il foglio con la legna sotto la botte per mettere dentro anche lui e usateci sopra i fiammiferi per fare fuoco e scaldare l’acqua, entrate in casa e interagite con il bagno per farlo.
Alla fine deciderete di andare al negozio per avvisare dell’indirizzo dove spedire la roba, parlate con Olivia e terminerete il tutto, uscite e nel centro della città vedrete passare qualcuno, raggiungetelo, è Angelo, parlateci per sapere che dovete salvare ancora Enrico, in quel momento arriverà il cassiere della banca arrabbiato, avete comprato la roba del matrimonio di Carmen e la ragazza è triste, questo vi ricorderà che dovete ancora consegnare il messaggio.
Ora la scelta è se andare alla fossa per salvare Enrico o andare da Carmen, io ho scelto di andare alla fossa, la strada per questo posto si trova a destra della locazione con i cadaveri che dicono sempre NI, una volta arrivati la scendete sotto, esaminate tutto e parlate con tutte e due le guardie, una volta finito, andatevene pure e fate ritorno alla città.
Parlate ancora con Angelo per avvisarlo e chiedete di Carmen, si trova nei pressi del giardiniere, andate la e parlateci, è disperata, dategli il messaggio del suo amato e poi esaurite tutti gli argomenti per sapere che Juan è l’unico che può essere utile per il matrimonio, nel suo ufficio non c’è, è uscito, lo saprete perché bisogna parlare con la reception, uscite dalla città, troverete ancora Max, andate al villaggio e parlate con il capo, non c’è nulla da fare, nessuno può entrare nella prigione, andatevene e adesso andate nell’ufficio di Juan (solo adesso potete andarci), parlateci e avrete il necessario documento per il matrimonio, nel frattempo entrerà nell’ufficio Diablo e dopo la scenetta Juan dovrà affrontarlo nella prova degli alberi.
Diablo sradicherĂ  2 alberi, ora tocca a Juan, non riesce a sradicare nulla e quindi dovete dargli una mano, parlate con il capo villaggio per sapere le regole della sfida e poi parlate con Morgan e Juan, a seguire esaminate i 3 arbusti sparsi per la locazione, possono passare per alberi, parlate con il capo villaggio, adesso dovete dimostrare che gli arbusti in realtĂ  sono alberi adulti, dovete trovare un esperto.
Andate dal giardiniere e parlateci, saprete di una persona che può aiutarvi, abita nella casa che sta vicino a quella di Juan, andateci ed esaminate tutto, anche il secchio che non potete raccogliere e che si trova appoggiato sul pozzo, alla fine entrate in casa.
In fondo a sinistra, attaccato al muro, c’è un cappello, prendetelo, dietro al cappello c’è un uncino, usateci sopra la pinza e lo prenderete, adesso date un occhio in fondo a destra, parzialmente coperto da una tenda c’è un quadro, interagite con questi e lo toglierete, sotto scoprirete una cassaforte, interagite, ma non conoscete la combinazione, parlate con Javier ma per colpa dei vostri modi bruschi non vi vorrà aiutare.
Provate a salire le scale lì vicino, non andrete su fino a che ci sarà il gabbiano appollaiato sopra, uscite dalla casa e usate la ghiaia o sassi sul volatile che sta in cima alla torre, lo colpirete e lo farete scappare via, rientrate in casa, salite le scale e una volta in cima interagite con il telescopio per scoprire che Javier è uno spione, prima di scendere prendete la corda vicino al telescopio (non si vede), aprite l’inventario e unite l’uncino alla corda, rientrate in casa, parlate con Javie che sarà più accondiscendente e finalmente parlerà con voi, esaurite gli argomenti e quando parlerete degli alberi vi sarà fatto vedere dove si trova il libro, interagite con la biblioteca e lo raccoglierete, avete finito, uscite e fate ritorno al posto della sfida, date il libro al capo villaggio e riuscirete a convincerlo, purtroppo anche con questi arbusti Juan non ce la fa perché il terreno è secco.
Tornate nei pressi della casa di Javier e prendete il secchio sul pozzo, usate il secchio con il pozzo ma vi servirà una corda per recuperarlo, usateci sopra la corda con l’uncino per recuperarlo, esaminatelo nell’inventario e noterete che è buco, usateci sopra il cappello per metterlo dentro e tappare i buchi, usate il secchio sul pozzo e partirà un altro giochino, dovete ricreare l’immagine che vedete all’inizio, tutto qua, è il tipico gioco del nove ma senza i numeri.
Finalmente lo riempirete di acqua, tornate alla sfida e usate il secchio con l’acqua sugli arbusti per rendere il terreno morbido, Juan ci riproverà e vincerà la sfida, alla fine dovete proseguire con l’organizzazione del matrimonio.
Tornate in città, andate in banca e parlate con il cassiere che vi firmerà il contratto di matrimonio, andate all’albergo e fate la stessa cosa con la donna, uscite e tornate al negozio di vestiti per parlare con Olivia in modo da fargli portare il vestito a casa di Carmen, uscite e tornate all’albergo, andate al bancone e parlate con Vasco per sapere che Elvis è alla spiaggia, andate alla spiaggia e parlate con Elvis, vi aiuterà se voi lo aiuterete ad aggiustare la sua chitarra e se gli troverete una bibbia.
Fate ritorno a casa di Javier, provate a prendere la bibbia ma è bloccata da un lucchetto, in precedenza avevo gia tolto il quadro e trovato la cassaforte, se non lo avete ancora fatto, fatelo, parlate con Javier di tutto e saprete che c’è un libro su come aggiustare degli strumenti musicali e vi farà vedere dove si trova, saprete che la combinazione della cassaforte è andata persa e altre cose, andate allo scaffale che vi ha fatto vedere Javier, controllatelo bene, c’è un libro blu, prendetelo, è quello giusto per aggiustare gli strumenti musicali.
Adesso andate a guardare i vari geroglifici in giro per la stanza, i primi tre si trovano in alto alla biblioteca di sinistra, gli ultimi tre in basso a quella di destra, esaminateli tutti assolutamente e alla fine andate alla bibbia e interagiteci per vedere cosa dirà Sunny, alla fine saprete che il codice da inserire nella cassaforte è 11-52-20-1, interagite con la cassaforte e vedrete gli ingranaggi, ne manca uno, il terzo non c’è, è quello che avete raccolto nell’ufficio di Juan, mettetelo dentro e cercate di ricreare la combinazione che vi ho detto prima, per farlo dovete giocare sul fatto che l’ingranaggio che avete inserito può essere tolto e rimesso e che quando questo ingranaggio non è dentro, la ruota di desta gira da sola senza fare girare le altre, in poche parole dovete trovarvi nella situazione che vedete nella fotografia qua sotto.



Interagite con l’ingranaggio numero due partendo da sinistra e otterrete la combinazione giusta e aprirete la cassaforte.
Prendete il quadro che c’è dentro e la piccola chiave, usatela subito sul lucchetto della bibbia per aprirlo e poi prendete la bibbia, avete finito, uscite e tornate alla spiaggia da Elvis, dategli il sale che avete preso all’albergo, la bibbia e il manuale per riparare gli strumenti musicali, in cambio avrete una pietra preziosa che è stata trovata sulla spiaggia, purtroppo non è ancora finita, serve la corda per la chitarra, tornate davanti alla casa di Javier e usate le pinze sulla macchina volante a sinistra della casa, recupererete delle corde, tornate da Elvis e dategliele per ritrovarvi tutti nell’ufficio di Juan.
Parlate con Juan e alla fine vi ritroverete tutti nella prigione del villaggio, parlate con Carmen, non riconosce più il suo sposo per com’è trasandato, parlate con Miguel e a seguire con Juan che è l’unico che può dare una mano poiché può uscire da prigione, ne prenderete il controllo e automaticamente vi ritroverete di fronte alla sua casa.
La porta e la finestra sono chiuse, andate a prendere un pezzo di legno dalla legnaia a destra, mettetelo sulla porta per fare da punto di appoggio, interagite con la pompa e prenderete la sbarra di ferro, usatela sul punto di appoggio e abbatterete la porta, entrate, prendete un vestito dal guardaroba in alto e poi usate la piccola chiave che avete sul mobile a sinistra del bagno, lo aprirete e voi potrete prendere il rasoio con il sapone, uscite e fate ritorno alla prigione.
Date il vestito a Miguel che se lo andrà a mettere nella capanna, parlate con tutti i presenti e poi interagite con l’entrata della capanna per fare uscire lo sposo, purtroppo la festa sarà fermata dall’arrivo del cattivo di turno, alla fine vi ritroverete ancora davanti al suo trono.
Parlateci e a un certo punto arriverà Max, interagite con questi e riparlate con il Borgne per essere lasciati liberi di andare, tornate nella piazza della città e da lì ora che è sera andate al parco, vedrete Nacho che sta dormendo sulla panchina, esaminate le finestre in alto per sapere che c’è qualcuno nell’ufficio, interagite con il bambù a sinistra, partirà un giochino, dovete riuscire a salire in cima senza farvi colpire dai ragni, una volta fatto sarete nell’ufficio, parlate con Juan di tutto il possibile e poi prendete il poema sul tavolo, a questo punto arriverà il cattivo e voi sarete scaraventati fuori dalla finestra.

Capitolo 4

Se non lo avete ancora fatto in precedenza andate a leggere i messaggi scritti sul muro della città (vicino all’albergo), leggeteli tutti e alla fine ne prenderete uno che parla di voi, uscite dalla città passando dalla porta che avete fatto esplodere e da terra prendete il martello, lì vicino ci sono delle lucciole, interagite con esse e partirà un altro giochino, dovete fare raccogliere a Sunny le lucciole di colore blu e non quelle rosse, inoltre dovrete evitare i serpenti, alla fine se avete fatto tutto giusto avrete delle lucciole nell’inventario.
Tornate al galeone, date un occhio in giro, se andate a destra incontrerete davanti alla porta delle cabine Amadeo, parlateci e saprete che sta facendo la guardia, sopra la sua testa, sopra la porta c’è un teschio, interagiteci ma provando a staccarlo non ce la farete, allora mettete nel teschio le lucciole per farlo illuminare e tornate da Amadeo, parlateci e lo spaventerete a morte facendolo fuggire.
Entrate nella cabina di Morgan, prendete la bottiglia vuota sulla scrivania e aprite il cassetto sempre della scrivania e usate il poema che avete sulla lettera che c’è dentro, la scrittura non è la stessa di Juan, alla fine prendere la lettera del cassetto, prendete anche il disegno e chiudete il tutto, aprite l’inventario e unite il manifesto che avete preso dal muro con la lettera di minaccia, vedrete che la calligrafia corrisponde.
Salite sul ponte e andate a sinistra fino a che non vedrete Amadeo nascosto, parlateci di tutto e alla fine fategli vedere i due fogli che avete comparato con la calligrafia, saprete che qualcuno al villaggio può aiutarvi.
Andate al villaggio e parlate con il capo, alla fine fategli vedere i due fogli della calligrafia, parlerete anche di Max che non riuscite a trovare, tornate al centro della città e andate in albergo, parlate con Nacho e poi con Vasco e Sacha che sono al bancone, da quest’ultima saprete che per aiutare Max è meglio andare dal capo del villaggio voodoo, uscite e vedrete Max andare verso il basso e lasciare una macchia rossa per terra, è del sangue, andate nella giungla e raggiungete il villaggio voodoo.
Troverete il capo davanti al pentolone, parlateci per sapere dove potere andare a trovare il vostro amico Max che ormai sembra essere diventato lo spirito dell’isola, il posto sono le rovine di Ka, a questo punto dovete tornare nella giungla, adesso dovete fare attenzione, la locazione da raggiungere è attiva solo di notte e quindi se in precedenza avete provato le varie strade e vi siete accorti che alcune non erano praticabili, adesso dovete riprovare per vedere di trovare la strada per queste rovine, dovreste andate in basso e poi a destra.
Arriverete di fronte a una porta chiusa, a sinistra c’è un piccolo altare, esaminatelo per vedere che dentro c’è della strana polvere, dovrete accendere qualcosa, per capire cosa fare dovete fare riferimento alle luci all’interno, sono di colore violaceo, per ottenere questo colore dovete abbinare un paio di foglie, dovete mettere nell’altare la foglia blu con quella rossa (se non avete la foglia blu, potete raccoglierla dalla pianta lì vicino), usateci sopra i fiammiferi per accendere il fuoco ed entrare.
Una volta dentro esaminate tutto fino a che non appariranno i tre Dei, parlateci di tutto e alla fine per entrare nella tomba avrete una missione da fare e cioè, portare un osso sacro, adesso potete andarvene.
Andate al villaggio e parlate con l’indigeno che suona i tamburi, saprete che l’attrezzo che usa è un osso, parlate con il capo villaggio e con gli altri indigeni, alla fine fate ritorno al villaggio voodoo, parlate di tutto con il capo davanti al pentolone e del suo cucchiaio di legno, alla fine dovrete dargli le vostre razioni di scorta (ricordate che le razioni le potete sempre prendere dal gommone quando volete, anche i biscotti sul galeone li potete prendere ogni volta che li userete, come anche le foglie dalle piante selvatiche), quando il capo se ne sarà andato, prendete il cucchiaio di legno, tornate al villaggio e date il cucchiaio di legno all’indigeno che suona che in cambio vi darà il suo osso sacro.
Tornate alle rovine di Ka e mettete l’osso sulla tomba, parlate con gli dei, adesso dovete superare una terza prova, usate il vostro necessaire per il trucco sull’altare al centro del posto, parlate con gli dei e passerete al secondo stage delle prove.
Appena apparirà uno degli Dei, parlateci, vi sottoporrà un indovinello che può aiutarvi ad aprire la porta, quando il dio se ne sarà andato, esaminate la porta di fronte, appariranno dei simboli su dei cerchi, a questo punto con i segni dovete dare una risposta all’indovinello, dalla prima frase all’ultima, alla fine dovrete mettere i segni proprio come nella fotografia qua sotto.



La porta si aprirà e voi potrete entrare, in terra c’è una spada, provate a prenderla ma sparirà improvvisamente, a sinistra sul muro c’è un occhio che brilla, esaminatelo e poi prendete il gioiello appoggiato lì vicino, usatelo sull’occhio per vedere che serve a fare apparire un ponte sospeso sulla fossa, purtroppo il ponte sparisce troppo presto, forse perché il gioiello è sporco.
Per fare pulire il gioiello dovete tornare al galeone, salire a bordo e darlo ad Amadeo, una volta che lo avrà fatto, potrete fare ritorno di nuovo lì e usarlo sull’occhio per passare dalla parte opposta, arriverete nella sala e dovrete affrontare un nuovo enigma, dovete ragionare tenendo presente anche la soluzione dell’enigma precedente, dovrete fare passare Sunny sopra i segni nella stessa sequenza di come avrete risolto l’indovinello prima, qua sotto nella fotografia potete vedere qual è il percorso da fare.



Alla fine ce la farete, andate verso il vecchio albero e riuscirete a entrarci e a trovare Max che non sta bene, dovete aiutarlo, sopra Max c’è un occhio fluttuante, prendetelo, a destra appoggiato sopra un tronco di albero c’è il vostro necessaire per il trucco, prendete anche questo e poi date il poema a Max, vedrete che sta un poco meglio, forse altre offerte dagli abitanti del posto potrebbero fare guarire l’animale, uscite e andate nel centro della città.
Sacha sarà davanti ai manifesti sui muri, parlateci e vi aiuterà, alla fine dovrete andare dal capo villaggio, fategli vedere l’occhio e sarete mandati dal capo del villaggio voodoo, fategli vedere l’occhio e v’indicherà dove andare.
Il posto si trova a sinistra del luogo dove ci sono i cadaveri che continuano a dire NI, è quel posto che se avete provato prima ad andarci siete scappati a gambe levate per la paura, una volta sul posto prendere il pezzo di bambù e la conchiglia che sono lì poco a sinistra, aprite l’inventario e unite i due oggetti appena presi per creare una piccola accetta di fortuna. Usate quest'accetta con le liane dell’albero che c’è al centro della locazione per prenderne una, aprite ancora l’inventario e unite le pinze con la liana, usate l’oggetto che avete ottenuto con i rami dell’albero che si trova più a sinistra, li farete cadere, raccogliete il grosso ramo più in fondo a destra e andate a destra fino a vedere una grossa roccia rotonda, usate sopra questo ramo, interagite e la sposterete e potrete entrare nella grotta.
Parlate con l’eremita ma dovete dimostrare di avere l’occhio, fateglielo vedere e per togliere la maledizione all’isola dovrete fare un sortilegio ma vi servono cinque ingredienti, un pezzo di roccia vulcanica, un pezzo del cuore dell’isola, qualche goccia dell’acqua del mare, un capello del cattivo di turno e un fiore bianco, date all’eremita il ritratto del quadro e in cambio avrete una croce di legno incisa, parlate ancora con l’eremita per terminare il dialogo e uscite dalla grotta.
Il primo ingrediente è in questa locazione, andate in alto, controllate, dovrete notare un fiore color bianco, usateci sopra il coltello creato con il bambù e la conchiglia e lo prenderete.
Il secondo ingrediente lo troverete al tempio, dove avete visto gli dei, lì c’è una roccia vulcanica, se avete preso il martello da davanti all’entrata della città, lo potrete usare su questa roccia per prenderne un pezzo.
Il terzo ingrediente lo potete prendere nei pressi del galeone (potete fare la stessa cosa nel villaggio), basta usare la bottiglia vuota che avete preso nella cabina di Morgan sull’acqua del mare.
Il quarto ingrediente lo troverete andando al parco, dovreste vedere il vostro amico Nacho, parlateci di tutto e poi fate ritorno al centro della cittĂ , andate nella cittĂ  alta e controllate la fontana vicino alla porta, ci sono dei capelli, prendetene uno.
Il quinto ingrediente è più complicato da trovare, prima di tutto dovete essere andati almeno una volta al tempio, se avete recuperato la roccia vulcanica a questo punto lo avete fatto, ora fate ritorno alla grotta dall’eremita, parlateci per sapere che il capo voodoo sa come fare riapparire gli dei, andate dal capo voodoo, parlateci, saprete una frase magica da usare nei presi del tempio dove avete conosciuto gli dei, dirigetevi proprio la ed esaminate la tomba per recitare la frase, appariranno gli dei parlateci per sapere che il cuore dell’isola è l’albero dove c’è Max, andate a destra fino al ponte che avete fatto apparire e in fondo se controllate, potrete raccogliere il pezzo che vi serve.
Avete finito e quindi fate ritorno dall’eremita, parlateci, dovete creare la pozione, usate tutti e cinque gli ingredienti sul pestello appena sopra al grosso tavolo circolare, alla fine prendete quello che avete ottenuto e riparlate all’eremita, vi dirà di mettere tutto a fare seccare nel fuoco, mettete la scodella nel fuoco e poi parlate ancora con l’eremita, dovete ridurla in polvere, interagiteci e poi provate a prenderla, vi serve un contenitore, parlate con l’eremita e ne avrete uno, automaticamente prenderete la polvere, parlate ancora con il vecchio e saprete come fare il sortilegio, fatto questo andrete a riposare e vi risveglierete a casa di Juan.
Tornate in città e andate nei pressi dei manifesti, esaminateli e saprete del matrimonio di Morgana, parlate con le persone lì in giro e andate all’ufficio di Juan, parlateci e poi una volta fuori tornate al galeone e alla cabina di Morgan, parlateci e poi scendete dal galeone, incontrerete una vostra amica, parlateci e dategli l’occhio che avete nell’inventario, alla fine cercate di fare ritorno alla città ma sarete catturati dal Diablo.
Ora la palla passa a Juan, parlate con Amadeo e uscite dall’ufficio, raggiungete Maria che sta facendo i suoi soliti esercizi e parlateci, alla fine fate direzione verso la giungla e automaticamente vi dirigerete alla ricerca del Diablo, lo troverete e avrete un’idea, dovete cercare di vestirvi come lui per salvare Sunny.
Arriverete nella sua tana, da destra prendete il vestito e la bandana, se volete, controllate il suo arredamento e leggete il libro sul letto, alla fine uscite e andrete al negozio di Olivia, parlateci per la giacca che purtroppo non ha a disposizione e degli orecchini, sono sul bancone, provate a prenderli ma prima dovete pagare per averli, dovete escogitare un altro modo, sempre sul bancone ci sono delle perle, interagite con queste per farle cadere, mentre Olivia sarà distratta, prendete l’orecchino che vi serve e poi uscite.
Uscite dalla città, vedrete che c’è qualcuno che stende i panni, parlate con la donna e poi fate attenzione, quando la donna non guarderà nella vostra direzione prendere la camicia appesa al filo, insieme a questa avrete anche con voi due mollette, la camicia è però bagnata, fate ritorno in città e automaticamente arriverete al vulcano, aprite l’inventario e unite la camicia con le mollette, mettete quello che avete ottenuto sul filo sopra la lava e poi interagite con la specie di timone lì vicino, alla fine avrete la vostra camicia asciutta ma un poco bruciacchiata, ora fate pure ritorno da Maria.
Parlate con Maria del piano, appena possibile prendete uno qualsiasi del vestiario che avete recuperato e usatelo su Juan, vi travestirete e farete vedere il risultato a Maria che accetterĂ  di aiutarvi.
Arrivati alla fossa, vedrete che c’è il cattivo, interagite con il tronco tagliato lì vicino e appena possibile, andate a parlare alle guardie che vi faranno entrare, una volta dentro andate a parlare con la guardia, a seguire fatelo con Sunny e poi Enrico, alla fine fatelo con Maria che andrà a mettere fuori combattimento la guardia, basterà che voi ci andiate a parlare ancora per dare il segnale giusto.
Una volta liberato tutti, prendete la corda in terra e legate la guardia svenuta, in alto alla locazione sarà possibile prendere un tubo in metallo, usatelo sulla porta ma è troppo grosso, aprite l’inventario e usate il martello sul tubo per appiattirlo, ora lo potete usare sulla porta, interagite per sistemare il tutto e parlate con Maria per fargli sfondare la porta e mettere fuori combattimento le guardie.
A questo punto dovete avere nell’inventario, o i biscotti o le razioni di scorta che ci sono nel gommone con cui siete arrivati, se non avete queste cose procuratevele, a seguire tornate nella città e andate nella parte bassa e poi quella vecchia, andate a sinistra e incontrerete un cane, per farlo calmare dategli i biscotti o le razioni, ora potete prendere il collare che c’è lì in terra vicino a dove è il cane, fatto questo, tornate in città e dirigetevi nei pressi della tana del cattivo.
C’è Cerberus lì vicino, provate a dargli una razione di scorta o i biscotti, sembrano non interessare, usate sopra al cane il collare e questi correrà a recuperarlo, prendete la corda in terra e andate nei pressi dei pirati che dormono, usateci sopra la corda e partirà un altro dei soliti giochini, questa volta dovete cercare di seguire con il mouse i bordi dei segni bianchi, ogni volta che fare un giro questi diventeranno sempre più trasparenti fino a sparire, l’importante è che ogni volta che si sveglia un pirata voi gli diate una martellata in testa, alla fine ce la farete e dovrete fare ritorno al villaggio.
Davanti alla prigione non c’è nessuno e quindi potete entrare, andate a destra fino all’ultima capanna e interagite con l’entrata per trovare gli sposini e per farvi dare i vestiti del matrimonio, uscite e tornate in città, entrate nell’albergo e parlate con Elvis, alla fine avrete una tintura, fate ritorno alla casa di Juan e usate la tintura sopra il sapone che c’è dietro all’acqua che scende dalla doccia, ora siete pronti per andare al matrimonio.
Andate avanti fino a che non vi sarete seduti, appena sarĂ  possibile salvate la posizione, a seguire usate la polvere magica sul cattivo e ripetete la formula, a questo punto dovete decidere a chi dare la maledizione, in base alle vostre scelte ci saranno dei finali diversi.

Finali

Ci saranno alcuni finali da decidere alla fine, il primo lo vedrete se passate la maledizione a Max, il secondo se passate la maledizione agli abitanti dell’isola, il terzo se passate la maledizione a Sunny, in questo caso sarà possibile decidere se lasciare tutto com’è oppure fare sparire la maledizione, se scegliete quest’ultima possibilità, avrete ancora tre scelte da fare, una è quella di rimanere sull’isola insieme a tutti, una è quella di tornare a casa e in questo caso vedrete il lieto fine, infine se avete completato gli enigmi opzionali, potrete avere la scelta di rimandare a casa uno degli abitanti dell’isola a scelta.

Enigmi opzionali

Il primo enigma opzionale lo troverete nel secondo capitolo, dopo che avete fatto il cappuccino a Vasco, questi vi regalerà una bottiglia di rum, la dovrete dare al capo del villaggio voodoo quando non vi vuole fare uscire dal tempio con l’MP3.
Il secondo enigma opzionale è più complicato, una volta che avete accesso alla capanna del capo villaggio, parlate con la moglie che vi darà un doblone d’oro per comprare un regalo al suo sposo, andate da Olivia, parlateci, dategli il doblone per avere il regalo ma saprete che ve ne servono due, se avete gia pagato per la camera da Vasco, dovete tornare all’albero e ridare la chiave per avere indietro l’altro doblone, se invece non avete preso la camera, il doblone lo avete nell’inventario, quindi unitelo all’altro per averne due insieme nell’inventario e dateli a Olivia, alla fine avrete il regalo che dovete portare alla moglie del capo villaggio.
Il terzo enigma si porta a termine quando Elvis è alla spiaggia, se avete preso il sale dal tavolo dell’albergo dateglielo.
Il quarto enigma prende inizio alla casa di Javier, c’è un quadro in casa che copre la cassaforte, dovete prenderlo e portalo all’eremita.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Wizarbox
Publisher: DTP - Digital Tainment Pool
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q3 2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Francese - Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP/Vista
Processore: Pentium IV 1.6 Ghz
RAM: 512 MB Windows 2000/XP
Scheda Video: 64 MB DirectX® 9-compliant video cards
Hard Disk: 2 GB
Supporto: DVD
Ricerche
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