Adventure's Planet
Venerdì, 06 Dicembre 2024 17:13
Benvenuto ospite

Soluzione

Il Ritorno all'Isola Misteriosa 2: Il Destino di Mina

di Angelo Bruno

Soluzione Completa del 29 Novembre 2009
Prima di partire con la soluzione, c’è da fare una premessa: spesso per risolvere situazioni che si presentano nel gioco, ci sono diverse soluzioni possibili. La particolarità del gioco consiste proprio nella “libertà” di metodologia per risolvere determinati enigmi. Prenderete inoltre molte cose che probabilmente non userete mai perché non ne avrete bisogno o perché non avrete saputo sfruttarle per creare un oggetto.
Tenete d’occhio la sezione “scorciatoia”, poiché memorizzerà dei luoghi chiave per facilitarvi gli spostamenti sull’isola.


Ad inizio gioco ci troveremo ad assumere il controllo della scimmietta Jep. Mina non sarà cosciente, gonfiamole il salvagente e stacchiamo la cintura dal sedile. Usciamo dall’elicottero. Saremo in spiaggia, parliamo a Mina e ci chiederà di trovarle una benda. Andiamo verso il mulino, prendiamo il pezzo di ramo e il filo d’erba accanto allo scimpanzé. Saliamo al mulino e dalla valigia prendiamo l’amo e il panno sporco. Torniamo da Mina, laviamo il panno e diamoglielo attraverso il dialogo e l’interfaccia “dai”. Ora esploriamo un po’ la zona in cerca di cibo. Andiamo ancora verso su e passiamo il campo di granturco. Prendiamo le arance e la pelle di serpente. A sinistra verso il lago raccogliamo il ramoscello e le uova crude. Torniamo indietro stavolta verso il camino in lontananza. Prendiamo i ramoscelli secchi e sotto il capannino rotto tiriamo avanti vermi e ocarina. Prendiamoli. Andiamo verso la scimmia a sinistra, compriamoci la sua attenzione e poi preghiamole di darci il sasso. Partirà un minigame: dobbiamo rompere il guscio semi stando attenti a non colpire troppo forte o troppo piano. Raccogliamo dieci semi. Abbiamo fatto abbastanza scorta per ora, mangiamo una arancia e un uovo crudo, e torniamo da Mina. Sentirà rumore di elicottero e ci inviterà ad andare a controllare. Andiamo verso la colonnina di fumo, quando vedremo davanti le sentinelle del Capitano Nemo. Improvvisamente sentiremo Mina urlare. Torniamo indietro, non c’è più. Dobbiamo ritrovarla. Torniamo alla colonnina di fumo ma prima di raggiungerla scendiamo a sinistra, prendiamo a destra il ramo corto e scendiamo ancora verso riva. Prendiamo il grano con sabbia, le alghe, la tanica e la bottiglia. Noteremo una tartarugona. Torniamo su e andiamo sotto il mulino dov’era la scimmia con accanto il fucile. Non ci sarà. Prendiamo il fucile, la benda sporca, i pinoli e vicino a dov’era il fucile facciamo partire il minigame accanto alla carcassa d’animale con le formiche. Equipaggiamoci di filo d’erba e puntelliamo sulle formiche per acchiapparle. Acchiappiamone dieci. Non possiamo salire su per il mulino, perché un giaguaro lo sorveglia. Dunque scendiamo, raccogliamo la foglia d’albero sotto il cancello di legno rotto vicino il campo di grano e attraversiamo quest’ultimo. Sentiamo delle api, saliamo sopra l’albero, e col ramoscello prendiamo l’alveare. Andiamo al mulino e il giaguaro scapperà via. Prendiamo la larva di calabrone e il ramoscello, ed entriamo nel mulino. Troveremo Mina che vorrà qualcosa che funga da disinfettante. Torniamo verso la colonnina di fumo e poi verso il vulcano. Dall’altra parte del ponte caduto ci sarà una scimmia, non andiamoci per ora. Guardiamoci attorno, ci sarà del timo, ma un serpente ci si parerà davanti. Impugniamo l’ocarina, suoniamola e il serpente si rilasserà. Torniamo al laghetto dov’era sdraiata Mina, laviamo la benda, usiamola sulla scimmia in inventario e poi laviamola nuovamente. Torniamo da Mina, ora potremo abbracciarla. Diamole il timo e poi il filo d’erba con le formiche. Partirà un altro minigame.
Clicchiamo su una formica e poi sulla ferita, che verrà zoommata. Mettiamo la formica all’estremità della ferita, e clicchiamo su di essa per tagliarle la testa e bloccarla. Allo stesso modo facciamo fino alla fine della ferita. Diamo la benda a Mina subito, prendiamoci un abbraccio e saliamoci su. Avremo il suo controllo finalmente!
Torniamo alla colonna di fuma e sulla strada ci sarà la sentinella capo con cui avremo terminato il primo titolo. Purtroppo necessita di riparazione, lasciamo stare per ora. Torniamo al luogo dove Mina era stesa. Lasciamo Jep ed immergiamoci. Prima di entrare nell’elicottero prendiamo il cavo d’acciaio e smantelliamolo nell’inventario. Dentro la cabina di pilotaggio prendiamo la busta – che andremo a togliere e leggere nell’inventario – il coltello multiuso e lo spago. Dalla schiena dello sfortunato pilota, prendiamo qualche gambero. Riprendiamoci in spalla Jep, e torniamo alla riva dove c’era la tartaruga, prendiamo lente del sestante e tubo. Ci sarà un robot disattivato nella scorsa avventura, apriamogli il cestello con il coltellino multiuso e prendiamogli i vari chip di collegamento.
Saliamo su per le scale e noteremo nuovamente il giaguaro.

Come sbarazzarcene? Voltiamoci senza scendere e osserviamo i cannoni elettrici. Smontiamo la cella che li controlla e sistemiamo prima i segmenti di connessione e DOPO i chip. Per farlo ho dovuto fare svariate prove per capire come funzionava la conduzione di elettricità, e basta semplicemente creare un filo unico di conduzione che però attivi i circuiti corrispondenti ad ogni lampadina. Se non sapete proprio farlo, seguite lo schema sottostante:

Per quanto riguarda i chip è altrettanto semplice, basta trovare i chip che combaciano con le entrate/uscite dei cavi di collegamento:

Fatto ciò, i laser saranno attivati, dobbiamo armarli soltanto.
Scendiamo una volta, ritorniamo al pannello elettrico e spostiamo un qualsiasi segmento. I cannoni si attiveranno e il giaguaro ne sarà richiamato…friggendo!
Adesso possiamo uscire. Ricordiamoci però che c’è la sentinella capo da riparare, quindi i chip potrebbero esserci utili – come infatti lo saranno – dunque riprendiamoceli. Torniamo adesso al vulcano, ricordate la scimmia che in lontananza ci chiamava? Andiamoci con Jep. La scimmia ci farà capire che c’è qualcuno a cui tiene su di un palo in mezzo al terriccio bollente. Dobbiamo salvarlo. Torniamo da Mina e usiamo il coltello multiuso con lo spago… Sarebbe troppo semplice: facciamolo altre due volte e poi combiniamo i pezzi di corda: ci siamo! Una bella corda tesa! Torniamo dall’altra parte con Jep, saliamo sul palo vicino, proviamo a lanciargli la corda: arriverà la scimmia in pericolo, ovvero il cucciolo della scimmia rimasta giù. Consegniamogli il cucciolo, e avremo punti “copia” – una sorta di “punti stima” – per aver aiutato la mamma scimmia a recuperare il suo figlioletto.
Adesso con la coscienza apposto possiamo andare dalla sentinella capo. BisognerĂ  anzitutto attivare il processo di riparazione.

Notiamo una cifra in alto, una tastiera numerica e uno slot in basso che rispecchierà le quattro cifre che andremo a digitare. Dovremo decodificare la cifra in alto del pannello attraverso la tastiera. Per fare ciò, dopo vari tentativi quasi alla cieca, ho capito che ad ogni numero della cifra in alto, veniva associato un secondo numero della tastiera. Di seguito lo schema delle configurazioni:
I numeri 2-3-4-5-9 corrispondono al numero 0;
Il numero 8 corrisponde al numero 2;
Il numero 6 corrisponde al numero 3;
Il numero 0 corrisponde al numero 4;
Il numero 1 corrisponde al numero 1.
Non resta altro che digitare la cifra corretta. Nel caso appaia in alto la cifra 1845 dovrete digitare 1200.
Completata questa fase dovremo riparare la scheda madre del robot. Assicuratevi di aver recuperato i chip dai cannoni elettrici, e mettetevi all’opera.
Il modo migliore di risolvere questo enigma è cominciare dai chip obbligati, ovvero quelli con ingressi certi in alto, in basso, a destra e a sinistra. Potrete fare così tutta la zona bassa della scheda e la zona alta. Il problema sarà al centro, dove nessun chip sarà obbligato – tranne il primo da destra che nel caso sceglieste quello errato si fonderà – e bisognerà scegliere tra due o tre chip. Poco male perché organizzando per bene nella parte bassa i chip, potrete fare una prova e, nel caso arrivaste ad un blocco per mancanza di chip compatibili, riuscirete subito a smontare i chip incriminati e ripartire.
In ogni caso, ecco lo schema funzionante:


Dopo il dialogo col robot, torniamo indietro dove è esploso qualcosa, avanziamo ancora e scendiamo con Jep dal ponte caduto. Col ramoscello in alto facciamo cadere i frutti blu dal ramo. Adesso dovremo fare attenzione perché l’acqua è alta e solo alcune zone sono percorribili dalla nostra amica scimmia. Come fare dunque? Muniamoci del ramoscello e immergiamolo nello stagno. Nelle zone in cui toccherà subito terra, Jep potrà avanzare. Trovatevi così la via verso la sponda opposta dello stagno. Fatto ciò, salite e dalla parte opposta del ponte scendete due volte. Jep sentirà qualcosa in zona, seguiamo i fumetti e col ramoscello prendiamo il Lemuroideo e il favo. Sempre restando fermi lì, al piccolo stagnetto prendiamo l’ipomea acquatica e laviamo sia i frutti blu che Jep stesso per darsi una rinfrescata. Torniamo indietro al ponte crollato, mangiamo tutto ciò che possiamo e spingiamo l’albero che fungerà da ponte per Mina.
Imbocchiamo la strada verso questa nuova parte dell’isola. Raccogliamo da terra il carbone e svoltiamo a sinistra. Prendiamo i due frutti rossi e i fiori di Gardenia. Torniamo indietro e dirigiamoci alla fornace. Prendiamo lo scalpello, facciamo salire Jep sulle scale e portiamo l’uccellino al suo nido in alto.
Torniamo da Mina e imbocchiamo la strada per salire. Ci troviamo in una sorta di distilleria/falegnameria. Apriamo la cassa in basso e assisteremo ad un minigame di una scimmia che vuol rubarci qualcosa dal nostro zainetto. Partecipiamo al gioco limitando i furti quanto possibile o del tutto. Poi prendiamo ciò che vi è nella cassa. Osserviamo il macchinario accanto: prendiamo il chiodo e la lama e mettiamoci la mola. Blocchiamola con il chiodo e premiamo il pedale, la mola partirà. Mentre la mola gira passiamoci su lo scalpello, l’ascia e la sega circolare: avremo affilato tutto. Prendiamo l’ascia e proseguiamo nel sentiero: abbattiamo l’albero e Mina ne ricaverà tanti pali. Usiamone uno per sovrastare i rami spinati e con Jep prendiamo i frutti grazie ad un altro palo. Saliamo ancora più su e noteremo due scimmia, di cui una, ovviamente, arrabbiata ed affammata. Nulla di cui preoccuparsi, equipaggiamoci di pelle di serpente e spaventiamola. Scapperà. Estraiamo dall’osso il midollo con l’amo – oppure possiamo anche fondere il chiodo alla fornace, picchiarlo col martello per ricavarne un amo – e nel nascondiglio prendiamo fiore e bottiglia. Possiamo anche provare a conquistare il cuore della scimmietta, magari suonando l’ocarina con i versi che ci chiederà. Se volete combinando i fiori diversi che abbiamo, si può creare un mazzo di ghirlanda che Mina potrà indossare.
Torniamo indietro. Nel masso di pietra inseriamo lo scalpello. Accendiamo il fuoco nella fornace con il foglio bruciato, la lente e un palo di quelli già tagliati. Buttiamoci dentro il fucile e prendiamolo con le pinze. Posiamolo sullo scalpello che lo terrà fermo e con il martello battiamo per ritrovarci un tubo. Riponiamo il martello e buttiamo il tubo nell’acqua, che lo fredderà. Prendiamo il tubo dopo aver riposto le pinze. Adesso torniamo indietro fin alla prima parte dell’isola, proprio a destra c’è lo stagno, impersoniamo Jep e avviciniamo il busto con i frutti blu. Prima di andare via raccogliamo della creta da terra.
Torniamo da Mina, non potremo salirci se non ci laviamo. Andiamo su alla struttura del minigame dei semi e laviamoci. Torniamo da Mina e di nuovo saliamo alla struttura dove con Jep ci siamo lavati. Posizioniamo la creta sulla base, facciamo partire il minigame. Stavolta ci toccherà realizzare dei recipienti, lavatevi le mani, metteteci la creta e divertitevi a creare le cinque forme possibili. Prendete i vasi ancora non cotti, accendete il fuoco nel camino della struttura, attraverso una combinazione simile alla passata, utilizzando dei rami secchi al posto del foglio che non avete più, e a fuoco acceso posizionateci una ad una le forme di creta. Soffiate con lo strumento tirando la corda e prendete le forme cotte. Visto che ci siamo, torniamo alla casetta e riempiamo almeno due vasi d’acqua.
Uno di questi combinateli con la sabbia unita ai cereali e puliremo entrambe le cose.
Torniamo dove Mina era sdraiata ad inizio gioco, ci sarà dello sciroppo d’acero sul busto dell’albero, prendiamone un po’ col recipiente. Torniamo alla fornace.
Adesso abbiamo tutti gli elementi per divertirci a creare qualcosa di particolare. Possiamo realizzare un dolcetto, un torta, della vernice rossa ed una canna da pesca. Divertitevi ad usare dunque un po’ tutti gli oggetti che trovate nel “libro delle sfide” che avete raccolto dalla cassa prima di farvi derubare dalla scimmia.
Ora iniziamo a fare sul serio. Dobbiamo cercare di trovare il passaggio a 340 piedi di altezza come suggeritoci dall’amico robot. Alla fornace se ci avete fatto caso c’era una base che segnava 325 piedi d’altezza. Andiamo alla segheria, togliamo la mola dal tavolo di lavoro e mettiamoci la sega circolare. Prendiamo un palo da 21 piedi e posizioniamolo sul banco. Prendiamo le misure per tagliare il palo in modo da averne un pezzo di 15 piedi – dunque l’altro sarà da 6. Alla fornace inseriamo il palo nella base vicino le scalette. A questo punto avremo un segno che indica una base di 325 piedi, più un palo che arriva in totale a 340 piedi d’altezza. Grazie a questa sorta di “segnalibro” dovremo trovare l’accesso segreto al motore. Sfogliamo ancora il libro delle sfide. Spiegherà come fare una sorta di cannocchiale, dunque combiniamo la lente, il peso e la corda per avere una levella. Posizioniamoci praticamente all’inizio di questa nuova zona dell’isola, dunque subito dopo il ponte realizzato con l’albero fatto cadere da Jep. Equipaggiamoci di levella e inquadriamo il nostro segnalibro. Da qui spostiamoci a sinistra… Dobbiamo trovarne un altro alla stessa altezza che ci porti ad una entrata di qualche passaggio o grotta. Notiamo un uccello su di un palo..mmh…che casualità! Proviamo a seguire quel palo da un’altra angolazione. Andiamo alla segheria e con la levella inquadriamo il palo con l’uccello. Spostiamoci verso destra, superiamo i pini e ora continuiamo a spostarci a destra ma lentamente, finchè non noteremo un cespuglio che si muove, svelando l’ingresso di una caverna! Mina dovrà prima recuperare le forze, andiamo a mangiare o preparaci qualcosa, e siamo pronti per esplorare quest’altra parte di isola.
Ci ritroveremo alla spiaggia dove avevamo costruito nel primo episodio la barca per scappare. Non facciamo neanche per vederla che ancora la scimmia ladruncola tenterà nuovamente di rubarci qualcosa. Evitiamo tutto, ma saremo costretti a perdere un oggetto. Adesso non scendiamo, ma con Jep andiamo sulla destra. Scacciamo la scimmia ladruncola impugnando qualsiasi oggetto che può far fare il bullo a Jep, e con il coltellino prendiamo la lucertola. Saltiamo sulla palma, ma non prendiamo gli oggetti, bensì saltiamo sull’altra palma e sull’altra ancora. Voltiamoci, guardiamo in alto: ci sarà una parte dove è possibile saltare. Da qui muoviamo il cespuglio che rileverà una bocca scolpita. Zoommiamo e con la creta prendiamo la sagoma dei simboli. Torniamo da Mina e scendiamo con lei. Prendiamo i piselli e la canna dall’acqua. Con questa ricaviamo la canna vuota e il pennello grazie al coltellino. Con la canna possiamo iniziare il minigame di catturare le termiti con Jep. Continuiamo a sinistra, una noce di cocco verrà lanciata dall’alto. Prendiamola. Notiamo dei fasci di luce verdi dalla sabbia..Facciamo spazio e con la creta prendiamo anche queste sagome. Continuiamo avanti. C’è un secchio di vernice ormai secca, utile per Jep. Prendiamo anche le conchiglie che possiamo forare con coltellino per realizzarne un altro indumento d’abbellimento per la nostra Mina. Proseguiamo facendo il giro, ci sarà una sorta di struttura ormai caduta e piena di sabbia, capiremo che vanno inserite le formine al suo interno. Torniamo al laboratorio e cuociamo le forme.

Torniamo alla baia e quindi al sistema di inserimento delle formine. Dovremo ricreare i vari stati della figura giĂ  inserita. La soluzione finale sarĂ  questa:

Fatto ciò, spunterà una piantina. Se avete notato, dove ci è stata lanciata la noce di cocco c’era un vaso proprio per le piantine “di casa”, mettiamola e versiamoci un po’ d’acqua. Spunterà una strana erba con un baccello contenente dell’inchiostro turchese, mettiamone un po’ in un vaso.
Ora, se avete notato bene, quando abbiamo scacciato la scimmia, c’erano dei disegni sul muro e una sorta di tavolozza dei colori, ormai secchi. Con il vaso col colore turchese al suo interno, usiamone un po’ sulla tavolozza con il buco del celeste. La scimmia dipingerà un simbolo.
Per riprendervi la vostra roba dalla prima palma dovete di ricavare – se non l’avete già fatto di vostra curiosità – la vernice verde e la vernice rossa, mettendone una alla volta un po’ nella tavolozza sbiadita. La scimmia si girerà e voi potrete prendere velocemente qualcosa dal sacco, tornare indietro, aspettare che ridipinga e prendere un altro oggetto, fino a prenderli tutti.
Per ricavare la vernice verde basta combinare la benzina con il secchio.
Quella rossa invece, si ottiene combinando pigmenti rossi all’alcool.
Per creare l’alcool andiamo alla segheria e concentriamoci sulla distilleria accanto. Riempiamo d’acqua la botte e usiamo il tubo a spirale con il recipiente. Accendiamo il fuoco e inseriamo lo sciroppo d’acero nel contenitore per farlo bollire ed avere l’alcool.
Adesso concentratevi sul simbolo turchese e sul fatto che il colore era nella piantina…Notato qualcosa? Effettivamente sembra che la cornice del simbolo non sia nient’altro che la piantina stessa.
Prendiamo il pennello, bagniamolo di turchese, scendiamo di fronte la piantina e in mezzo disegniamo lo stesso simbolo, riproducendolo al meglio.
Si aprirà un passaggio, e partirà un minigame. Ci saranno delle scimmie schierate di fronte a noi, che non ci faranno scendere verso il fondo della struttura. Mina uscirà e dovremo inventare una sorta di pistola indolore. Così combiniamo i piselli con la canna per dar vita ad una cerbottana. Proviamo a rientrare e colpire qualche scimmia ma non riusciremo ancora a scendere. A questo punto Mina ci chiederà di fare amicizia con alcune scimmie in modo da stabile una maggioranza numerica.
Iniziamo a provarci con la fidanzata della scimmia poco sotto l’ingresso a questa zona, dove abbiamo tagliato l’albero. Spaventiamo la scimmia arrabbiata con il secchio verde e avremo “a nostra disposizione” la scimmia femmina. Ricordate che nel nascondiglio c’era un fiore e un recipiente blu? Bene, probabilmente quelli sono i gusti della scimmia. Usiamo due fiori diversi – magari uno anche quello trovato nel nascondiglio stesso – per creare un mazzo di fiori e consegniamolo. Andiamo a formare altri sei vasi – uno per forma – e col pennello impregnato di colore azzurro, dipingiamoli tutti, cuociamoli ancora e consegniamoli. Con la corda e le conchiglie bucate dal coltellino, facciamole una collana. Proviamo a spulciarla, a suonarle ciò che ci chiede e diamole qualche regalo da mangiare. Sarà dalla nostra parte! Ora dobbiamo convincere un’altra scimmia: si tratta del nostro caro pittore. Se notate la tavolozza gli manca il bianco: andiamo alla fornace, gettiamo le conchiglie nella parte alta della fornace e uscirà della calce. Raccogliamola con un vaso e combiniamolo ad un altro vaso ma con acqua, avremo un impasto. Usiamo l’impasto con la calce e l’olio di palma – ricavabile tramite i semi da pressare al mulino, contenuti nel frutto di palma – per avere la vernice bianca.
Consegniamola al nostro quasi amico pittore. Suoniamogli qualcosa e diamogli tanto cibo, sarà dei nostri! Adesso che ci sono tutti e cinque le tonalità di colore possibili, possiamo anche disegnare sulla parete a destra il “ritratto” di Mina.
NOTA: oltre queste due scimmie, deve essere alleata anche la mamma scimmia. Se non avete seguito questa soluzione e non sapete come farlo, trovate comunque il modo leggendo piĂą sopra.
Ora possiamo entrare. Avremo tre alleati contro due nemici: spariamo ad entrambi con la cerbottana e potremo scendere. Saremo in una sala circolare, con sei colonne. Su una di esse ci sarà un vaso che al primo click cadrà. Questo ci suggerisce cosa fare: dobbiamo mettere in ogni colonna un vaso blu, se proveremo a toccare le ossa senza vaso le scimmie ci strideranno contro. I vasi, purtroppo, dovranno essere differenti di forma, quindi per l’ennesima volta ci toccherà fare altre sei forme diverse, se non li avete già.
Dopo averli messi creati e dipinti, disponeteli come suggeriscono le strisce sotto ogni colonna e la forma della colonna stessa. Se non sapete come disporre i vasi, ecco l’ordine giusto:

Partirà una melodia da riprodurre con l’ocarina, poi premete il pulsante dall’altra parte della stanza, con un liquido azzurro scuro che riempierà una ampolla di vetro.
Perfetto. Entriamo nella nuova sala.
Saremo come nella mente di un qualcosa. Ci saranno una serie di “uovo ovali” che, cliccandoci su non saranno altro che una sorta di “videosorveglianza” dei cittadini che hanno messo piede sull’isola. Ci sarà Mina, il capitano Nemo, altri strani individui. Un uovo ovale resterà vuoto – ve ne accorgete perché non luccica - prendiamolo e concentriamolo su Jep. L’uovo analizzerà i suoi ricordi, inseriamolo all’interno di questa strana corteccia celebrale e si aprirà la porta che ci si era chiusa. Prima di addentrarci c’è un enigma da risolvere.

Guardiamo in basso e notiamo undici puntine blu e una sorta di organo. Ogni cono blu messo al foro giusto dell’organo reciterà una parole. L’obiettivo è quello di inserire al posto giusto i coni. Non basterà soltanto imbeccare il foro, ma anche il cono, poiché in quel determinato foro – se giusto – verrà emessa parola solo con il cono giusto.
Per rendere più facile la risoluzione dell’enigma, la posizione dei coni è la seguente:

ma con tutta probabilità dovrete cercare il cono giusto manualmente, poiché non sono identificabili da lettere o numeri.
Quando volete ascoltare ciò che ne esce fuori, premete il pulsante in basso al centro. La grafica, comunque, vi mostrerà in alto a destra quanti coni avete messo al posto giusto.
Dopo aver fatto questo tosto enigma, capirete il linguaggio della macchina e di conseguenza potrete interagire con essa.
Entriamo nella struttura dunque: saremo nel motore. Esso è bloccato e ciò ha indotto la macchina a iniziare il processo di autodistruzione attraverso l’emanazione di un fumo verde scuro. Dovremo chiudere la fuoriuscita del gas e sbloccare l’acqua.
Analizziamo dunque questa stanza: a sinistra c’è un filo elettrico in una pozzanghera: raccogliamo da essa il sostegno curvo. Torniamo alla fornace e raddrizziamolo. Ritorniamo al motore. Stavolta andiamo dritto, entriamo nella porta e giungeremo in una valvola. A destra c’è un’entrata da cui non passa Mina, ma Jep può entrarci senza problemi. Prima di farlo entrare, prendiamo il cristallo conficcato, attraverso l’utilizzo del tubo d’acciaio. Facciamo entrare Jep, andiamo in fondo e blocchiamo il buco con la noce di cocco.
Adesso torniamo alla sala del motore, combiniamo il sostegno del cristallo col cristallo e il risultato con il filo elettrico che appenderemo al mulo. Tornerà la corrente, sbloccando la porta accanto. Prima però analizziamo l’impianto che mostra il quadro della situazione, spostiamo la visuale in basso e la macchina ci chiederà di digitare le cinque cifre che dirà. Facciamo, proviamo a mettere mani alle due leve, frequenza e flusso, ma non ci sarà potenza a sufficienza.
Entriamo nella porta sbloccata con l’energia. Saremo nel caro Nautilus. Facciamo un giro della struttura e raccogliamo la siringa che funge da campionatore, la maschera e l’uovo dei ricordi di Nemo. Portiamolo nella locazione precedente con gli altri uovo dei ricordi e sostituiamo questo a quello elettronico. Ascoltiamone i ricordi. Torniamo nel Nautilus, facciamo masticare la foglia d’albero a Jep e avremo una spugna. Puliamo il pannello dell’attivazione dello schermo, sporcato da grasso, e laviamo la spugna. Nella stanza finale del Nautilus ci saranno dei dati da leggere e il portellone in basso per essere sbloccato necessita di un po’ d’olio. Usiamo l’olio di palma e scendiamo. Dobbiamo creare ossigeno per la maschera, combiniamola dunque all’impasto della calce come scritto nel documento. Esploriamo il fondo fino a trovare delle rocce che bloccano un passaggio, vicino c’è una ruota che nasconde un gancio, prendiamolo e torniamo all’elicottero. Entriamo e nel posto che era di Mina prendiamo la maniglia. Usciamo e sempre sul lato dell’elicottero dobbiamo aprire il portellone bloccato. Usiamo il gancio e clicchiamo su di esso, poi la maniglia poco più in alto. Giriamola e il portellone si aprirà. Prendiamo la rete, il salvagente sgonfio e la bombola d’azoto.
Torniamo alle rocce, mettiamoci la rete, colleghiamoci la bombola e infine agganciamoci il salvagente. Apriamo la bombola e Mina si allontana: ecco fatto, abbiamo sbloccato il passaggio che ostruiva il flusso dell’acqua. Torniamo nel Nautilus da dove siamo arrivati perché se proviamo ad uscire il giaguaro sarà sempre lì.

Stavolta Jep ha chiuso il la botola e dobbiamo aprirla con la combinazione. Battiamo sul vetro per far sì che Jep giri i quadri e ci mostri quella di famiglia. Occhio alla cornice: riproduciamola come combinazione!

Rimettiamo a posto la stanza, guardiamo la lista delle cose da fare di Nemo. Usciamo dal Nautilus e torniamo alla stanza del motore. Avviamo il processo della macchina. Adesso dobbiamo giostrare con la leva frequenza e leva flusso.
Se avete conoscenze elettroniche sarĂ  un gioco da ragazzi, altrimenti provateci a caso o semplicemente seguite quanto segue: anzitutto spingiamo al massimo le due leve, quando vediamo il termometro di potenza salire, abbiamo subito la leva del flusso piĂą o meno a metĂ . Adesso si dovrebbero essere accese due luci verdi su quattro, dobbiamo mantenere nella fascia verde la potenza. Abbassiamo la leva della frequenza prima velocemente per non rischiare di andare sopra la fascia verde, poi alziamola lentamente.
Il motore partirà e sarà completamente funzionante, però il gas verde avrà ucciso tutte le piante. Dobbiamo uscire sperando che nel frattempo i soccorsi siano arrivati, mentre usciamo prendiamo un uovo dei ricordi vuoto che prima non c’era. Non faremo in tempo ad uscire perché una di quelle due scimmie scontrose fermerà il motore. Dobbiamo capire cos’è successo, dunque prima di uscire dalla stanza dei ricordi usiamo il sangue sulla porta con l’uovo e mettiamolo al posto. Ascoltiamo la registrazione.
Dobbiamo tornare alla sala del motore, la scimmia è incastrata, dunque usciamo dove abbiamo messo la noce di cocco e facciamo passare Jep. Prima di ciò, dobbiamo fargli recuperare le forze mangiando qualcosa.
Entriamo, la scimmia ci lancerà contro dei condensatori, blocchiamone cinque lanci e cadrà, soccorriamola. Mentre Mina farà ripartire il motore la scimmia morirà e Jep si sentirà male: dobbiamo curarlo. Prendiamogli anzitutto un campione di tessuto grazie alla siringa campionatrice. Proviamo ad osservarlo ma è tutto rotto. Togliamo il fusibile e ripariamolo con il filo metallico, rimettiamo il fusibile aggiustato al suo posto. Sempre in quella parte, inseriamo i cinque condensatori. Prendiamo i cocci viola rotti, e osserviamo l’impianto che analizza i tessuti. Ci sono due gas, manca quello magenta che però non ha neanche l’ampolla. La lampada che anestetizza il tutto è rotta e manca la lente.
Dobbiamo ricreare almeno un’ampolla e in questo senso ci viene in aiuto il documento delle sfide.
Creiamo un impasto vetrificabile con carbone, carbonato di sodio, sabbia e calce viva. Il carbonato di sodio si ottiene bruciando le alghe marine, mentre la calce viva si ottiene riscaldando l’impasto di calce che abbiamo già.
Andiamo alla fornace e torniamo indietro nel sentiero una volta: qui prendiamo la noce di cocco e la lente. Andiamo ora al laboratorio della creta e mettiamo l’impasto vetrificabile nella scodella. Riscaldiamolo soffiando con lo strumento e quando la pasta si colora, attraverso il tubo d’acciaio soffiamo per creare un’ampolla. Ecco, ne abbiamo fatta una indispensabile. Ne possiamo fare un’altra, cioè quella che anestetizza il tutto. Mettiamo i cocci viola nella scodella e ancora una volta prima soffiamo con lo strumento, poi attendiamo che la pasta si colori e infine soffiamo col tubo d’acciaio.
Torniamo al laboratorio e poi allo strumento d’analisi. Mettiamo la lente sopra, poi l’ampolla nello strumento che anestetizza e infine combiniamo il gas magenta con l’ampolla vuota, e inseriamola nello strumento d’analisi. Inseriamo la siringa che contiene il campione di tessuto di Jep. Possiamo fare prima qualche prova senza guardare con la lente. Se facciamo partire i due gas e poi il magenta, noteremo che questo spazza via gli altri due. Lasciamo il magenta da solo rilasciato nell’ampolla principale e guardiamo con la lente. Facciamo passare il gas e noteremo che le cellule infette moriranno, ma via via morirà tutto il tessuto.
Ci parlerà Nemo, che ci metterà di fronte a una scelta moralmente difficile: lasciar morire l’isola e partire coi soccorsi che stanno arrivando, oppure salvarla attivando lo schermo.
A voi la scelta finale del gioco, potete anche non salvare perché il gioco alla fine vi potrà far vedere l’altro finale ripartendo dall’inizio della scelta.
Per uscire e andare dai soccorsi, riprendete Jep dalla camera del Nautilus dove l’avete lasciato.
Se volete attivare lo schermo, abbassate la leva lentamente altrimenti il motore si spegnerĂ , dovrete tornare ad attivarlo e poi ad abbassare nuovamente la leva.
In ambo i casi, godetevi il finale, avete completato il gioco!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Kheops Studio
Publisher: Microids
Distributore: Leader
Data Rilascio: 13/11/2009
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore