Adventure's Planet
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Soluzione

Ritorno a Monkey Island

di Andrea Canino

Soluzione Completa del 10 Ottobre 2022
Il gioco è stato risolto in modalità difficile. I dati di alcuni enigmi cambiano di partita in partita, per cui la soluzione spiega solo la logica alla base di ciascuno di questi enigmi. Gli oggetti inutili nella risoluzione degli enigmi non sono citati. La soluzione non contiene i principali spoiler della trama: per tale ragione i nomi di alcuni personaggi e location sono stati omessi.

Prologo
Entrate nel negozio di scorbwurstel sulla destra, prendete sulla sinistra la gamba di legno con la chiave e ordinate al venditore un paio di scorbwurstel. Vi risponderĂ  che costano un pezzo da otto. Non avendo soldi, uscite dal negozio, andate al bagno sulla sinistra, apritelo con la chiave e prendete il pezzo di metallo somigliante a un pezzo da otto sul pavimento. Tornate dal negoziante e dategli il finto pezzo da otto per avere due scorbwurstel, poi uscite e seguite il sentiero a destra.
Incontrerete un’amica che vi darà una lista di cose da fare. La lista è opzionale, per cui potete andare direttamente alla fine del sentiero a destra e parlare con il personaggio seduto sulla panchina. Di seguito si riporta come svolgere le diverse azioni della lista.
Parlate dell’ancora, poi sfidate il vostro amico a una corsa sulla pista: per vincere, correte cliccando due volte dopo il traguardo col tasto sinistro. Andate al laghetto, provate a prendere il pane vicino i due adulti ma ve lo impediranno. Guardate allora nel loro cestino: inizieranno a rimproverarvi e nel frattempo potrete raccogliere il pane da terra e dare da mangiare all’anatra. Raccogliete la salsa ketchup vicino il pontile del laghetto e usatela con il vostro scorbwurstel. Dirigetevi quindi alla nave in alto e allenatevi con la spada, poi seguite il sentiero verso destra. Raccogliete il quadrifoglio sul prato vicino il cartello, poi andate ancora a destra, prendete la moneta da terra e gettatela nel pozzo, esprimendo uno dei desideri. Aprite il cancello e andate a parlare con il personaggio seduto sulla panchina.

Parte I
Siete a Melée Island. Scendete al molo e entrate nello Scumm Bar, andate a destra e parlate con i nuovi pirati leader, chiedendogli di finanziare la vostra spedizione verso Monkey Island. Vi risponderanno di no, per cui uscite e andate sul pontile, dov’è ormeggiata la nave di LeChuck.
Parlate con Iron Rose, la pirata quartiermastro addetta alla selezione del personale, e chiedetegli di essere assunto come mozzo: vi dirà che non può assumervi, sia perché siete sulla lista nera di LeChuck, sia perché non avete un mocio. Tornate di nuovo allo Scumm Bar, entrate in cucina, parlate col cuoco e chiedetegli dove potete comprare un mocio. Vi dirà che dovete fabbricarvene uno personale.
Uscite dallo Scumm Bar, andate verso Low Street, parlate con Elaine e poi entrate nel negozio della Voodoo Lady. Parlate con lei: vi darà un libro di suggerimenti da usare nel caso vi blocchiate durante il gioco. Prima di uscire, comprate la testa rinsecchita, la rana dell’indulgenza e il coltello. Tornate allo Scumm Bar, parlate con il nuovo avventore dall’aspetto elegante, poi andate in cucina e parlate con il cuoco: vi chiederà di procurargli la ricetta di un piatto esotico nel palazzo della governatrice Carla che quel cliente aveva mangiato lì.
Tornate a Low Street ed entrate nel negozio di mappe. Prendete il monocolo sulla scrivania e parlate con Wally: vi dirà che può aiutarvi con una mappa a trovare l’albero per il vostro mocio, se gli portate un pezzo dello stesso legno. Andate in High Street, entrate nella prigione e parlate con Otis e Stan. Osservate la serratura della cella di Otis, poi usate su di essa il monocolo: Guybrush si appunterà il suo numero di serie. Uscite e andate al negozio del fabbro, datele il numero di serie della serratura e vi fabbricherà la chiave. Tornate in prigione e liberate Otis con la chiave. N.B.: La liberazione di Otis è opzionale, vi serve solo per capire come si possono aprire le serrature nel gioco.
Uscite e seguite il sentiero a sinistra per il palazzo della governatrice. Entrate e parlate con Carla, poi provate a prendere un libro in prestito dalla libreria. Carla vi dirà che non le avete restituito l’ultimo libro che vi ha prestato, per cui scrivete il seguente messaggio di scuse con la piuma sulla rana dell’indulgenza: 1) “Cara Carla, mi dispiace aver perso il libro che avevo preso in prestito”, 2) Frase scritta sul manifesto elettorale al molo, 3) Informazione scritta sulla targa del busto in Low Street, 4) “Prometto di comportarmi meglio in futuro”. Lei accetterà le scuse e vi permetterà di prendere in prestito dei libri dalla libreria: prendete allora “Ingredienti” di Barbie LeFlay (libro giallo al centro della seconda mensola), andate allo Scumm Bar e datelo al cuoco. Ora è distratto e potete prendere un pezzo di legno del suo mocio col coltello e portarlo da Wally per farvi fare la mappa. Con l’occasione prendete dalla sua scrivania un altro monocolo. Uscite dalla città e andate nella foresta. Seguendo la mappa, arrivate davanti a un grande albero: tagliate un ramo col coltello e unitelo con la testa rinsecchita, così da ottenere il mocio.
Prendete la “scorciatoia” a destra, tornate all’ingresso della foresta ed entrate nel museo sulla destra. Parlate con il curatore, prendendo il suo biglietto da visita, poi esaminate con i due monocoli uniti la serratura della teca contenente la benda di Jon Laney: Guybrush si appunterà il numero di serie. Prima di uscire, entrate nel ripostiglio e prendete la miscela per cracker. Tornate al negozio del fabbro e datele il numero di serie della serratura della teca per farvi fare la chiave. Offritele la miscela per cracker, vi darà in cambio i cracker del suo pappagallo. Tornate al museo, date un cracker al pappagallo di guardia, aprite subito la teca con la chiave e prendete la benda di Jon Laney. Ora andate dalla Voodoo Lady e datele la benda per ricaricarla del potere voodoo. Vi dirà che per poterla ricaricare dovete portarle il misterioso Morso di Mille Aghi. Andate all’ingresso della foresta e tagliate con il coltello una parte della pianta carnivora sulla destra. Tornate dalla Voodoo Lady e dategliela. Ora andate vicino la nave di LeChuck, indossate la benda carica di potere voodoo, parlate con il pirata zombie addetto alla selezione del personale e mostrategli il vostro mocio. Siete assunti!

Parte II
Vi trovate nella stiva della nave di LeChuck. Raccogliete il depliant sulla sinistra e il mangime vicino la scala, aprite la cassa e parlate con Murray, poi prendete il mocio e pulite il grasso sul pavimento. Con il mocio sporco di grasso ungete le tre viti dell’oblò, poi posate il mocio e svitate le viti col coltello. L’oblò è aperto ma non riuscite a uscire, per cui ungetelo con il mocio sporco di grasso, ripetendo l’operazione tre volte.
Posate il mocio e uscite all’esterno, camminate verso destra e salite sulla nave, poi avvicinatevi alla riunione di ciurma. Per arrivare a Monkey Island è necessario preparare la stessa pozione del primo capitolo della saga. Questa volta la pozione è quasi pronta, manca come ingrediente solo un teschio appiattito: LeChuck in persona vi incarica di trovarlo. Tornate nella stiva, prendete Murray, uscite di nuovo dall’oblò e salite sulla nave. Scendete nell’interno e toccate la macchina per il bucato (si trova sulla destra in basso): si romperà e la riparerete con le viti. Appiattite Murray con la macchina del bucato, poi salite sulla nave e buttatelo nel calderone. Il primo mozzo, Gullet, verrà a rimproverarvi, rovesciando accidentalmente la pozione.
Dopo la sfuriata di LeChuck, arrampicatevi sulla coffa, usate il cannocchiale e spostatelo verso destra finché non vedete i nuovi pirati leader a bordo della loro nave. Scendete sul ponte e parlate con Iron Rose, la quartiermastro: l’intera ciurma si riunirà e voterà all’unanimità di non andare a Monkey Island, per cui dovrete convincerli uno a uno a cambiare idea.
Parlate con Rose, poi datele l’opuscolo motivazionale di LeChuck per farle cambiare idea. Parlate con Bob, poi salite sulla coffa e parlate con Flambé: i due vi chiederanno in cambio del loro voto rispettivamente uno svago e un dolce chiamato Alaska Infuocato.
Scendete nella nave e parlate con Flair (sta vicino la cambusa): vi chiederà in cambio del suo voto di riportarle il coltello con cui ha pugnalato Gullet, poi buttato da LeChuck in mare. Entrate in cambusa e parlate con Putra, la cuoca: vi dirà che vota come Rose e che non può preparare l’Alaska infuocato, perché non ha la qualifica di chef. Alla vostra domanda se abbia chiesto la promozione a chef, vi risponderà che l’ha chiesta più volte, ma LeChuck l’ha sempre rifiutata; infine poggerà sul tavolo la richiesta di promozione da chef da far firmare a LeChuck: prendetela.
Scendete nella stiva, uscite dall’oblò, andate verso sinistra, scendete sott’acqua, strappate il coltello dal corpo del primo mozzo e restituitelo a Flair: ora avete il suo voto. Andate nella cabina di LeChuck e parlate con lui. Al termine del dialogo, Guybrush esce in automatico dalla cabina, per cui rientrate nella stanza e date a LeChuck la richiesta di promozione di Putra: vi dirà che non la vuole firmare e vi darà invece il rapporto del mozzo da compilare, segnalando cinque punti di sporcizia sulla nave.
Ce ne sono più di cinque: io ho usato il rapporto con il topo vicino la porta della cabina di LeChuck, i piatti sporchi della cambusa, il grasso nella stiva, le casse vuote e i resti della pozione sul ponte della nave. Fate firmare il rapporto a Iron Rose, che in cambio vi darà una pila di documenti da far firmare a LeChuck. Inserite la richiesta di promozione di Putra nella pila di scartoffie, poi fate timbrare tutto a LeChuck. Andate da Putra e datele la richiesta di promozione firmata, poi chiedetele di cucinarvi l’Alaska Infuocato. Prendete il dolce e salite sul ponte, tagliate col coltello l’estremità dell’attizzatoio vicino il cannone, poi infilatela nell’Alaska Infuocato e date il piatto a Flambé. Ora avete il suo voto e potete prendere il libro di barzellette che stava leggendo e darlo a Bob, ottenendo l’ultimo voto che vi serve. Salite al timone e suonate la campana una volta: la ciurma voterà all’unanimità per andare a Monkey Island.
Suonate quindi la campana due volte: mentre LeChuck fa la ramanzina alla ciurma, andate nella sua cabina e scambiate la mappa del Segreto di Monkey Island con quella per trovare l’albero del mocio. Tornate sul ponte, infilate Murray nel cannone e sparate. Dopo essere arrivati vicino l’isola, duellate con LeChuck.

Parte III
Una volta sott’acqua, andate sempre verso destra senza perdere tempo e arriverete sulla spiaggia di Monkey Island.
Andate verso sinistra, prendete il teschio, poi entrate nella giungla: vi appare la mappa di Monkey Island con le varie location. Recatevi alla spiaggia del vulcano, prendete il teschio sulla sinistra vicino le palme, poi tornate nella giungla e salite sulla montagna, prendendo il teschio sulla destra. Tornate nella giungla, andate alla spiaggia col relitto e raccogliete il teschio sulla sinistra. Tornate nella giungla, andate alla testa di scimmia e prendete il teschio lungo il sentiero. Procedete avanti e origliate i discorsi dei nuovi pirati leader, quindi tornate nella giungla e andate al punto della mappa con il cespuglio di bacche rosse vicino al fiume. Percorrete il sentiero con la mano di pietra, poi quello con il pollo di legno, infine andate a destra. Prendete la pala sopra la croce segnata, poi parlate con i nuovi pirati leader: vi chiederanno di scoprire il tormentone, il piatto preferito e il tema musicale di LeChuck.
Andate di nuovo a parlare con loro alla testa di scimmia, avvertendoli che l’equipaggio di LeChuck vi riconoscerà se risalite sulla nave. I pirati leader possono farvi assumere con un incantesimo le sembianze di un membro della ciurma, ma hanno bisogno di un suo oggetto che tiene nascosto agli altri. Tornate nella giungla, andate alla spiaggia del vulcano, scendete sott’acqua, prendete il teschio a sinistra dell’ancora, poi arrampicatevi lungo la catena fino alla nave. Andate verso sinistra, scendete di nuovo sott’acqua, parlate con Gullet chiedendogli del quaderno e aiutatelo a completare le rime delle sue poesie (qualsiasi opzione è corretta). Dategli il biglietto da visita del curatore del museo di Melée Island e avrete in cambio il suo quaderno delle poesie, che porterete dai nuovi pirati leader. Eseguiranno un incantesimo sul quaderno e potrete usarlo per diventare Gullet. Tornate sulla nave, usate il quaderno per trasformarvi in Gullet e salite sul ponte. Andate nella cabina di LeChuck e prendete il suo diario: leggendolo, troverete il suo tormentone alla pagina del 17 febbraio. Ora andate nella cambusa, parlate con Putra chiamandola chef e poi chiedetele qual è il piatto preferito di LeChuck. Vi risponderà che sono i tentacoli in salsa margherita, ma non può prepararli perché ha finito i tentacoli. Tornate sulla spiaggia e tagliate con il coltello un tentacolo del calamaro morto sulla riva, quindi ritornate da Putra e datele il tentacolo in modo che possa prepararvi il piatto. Prendetelo, salite al timone e suonate la campanella una volta. Mentre la ciurma è riunita in attesa di votare, scendete nella nave e prendete lo spartito con il tema musicale di LeChuck sulla botte vicino la porta della cambusa. Ora tornate dai nuovi pirati leader e dite loro che avete scoperto i tre segreti di LeChuck.
Il rituale può finalmente iniziare. La prima parte prevede che suoniate il tema di LeChuck. Andate verso destra: troverete sette pali di legno che rappresentano le sette note musicali Do Re Mi Fa Sol La Si. Dovete disporre i sei teschi raccolti per l’isola su sei dei pali, visto che su uno, il quarto, c’è già Murray nella posizione corretta (nota Fa). Per capire dove posizionare ogni teschio, colpitelo con l’osso che si trova davanti a voi, in modo da fargli cantare la sua nota. Una volta sistemati correttamente i sei teschi, suonate le sette note del tema di LeChuck scritte sullo spartito: Do Do Mi Sol Fa Fa Re. La seconda parte del rituale prevede che recitiate il tormentone di LeChuck, la terza che mangiate un boccone del suo piatto preferito. Il rituale è completato, ma i nuovi pirati leader cercano di farvi fuori. Parlate con Elaine, prendete Murray e il manuale di riparazione navale, infine raggiungete vostra moglie alla spiaggia con il relitto e usate il manuale con il relitto. Si torna a Melée Island!

Parte IV
Andate al negozio della Voodoo Lady, esaminate la cassaforte e parlate con lei. Uscite e parlate con Widey Bones. Vi spiegherà che servono cinque chiavi per aprire la cassaforte: una è in mano sua (ma Iron Rose gliela prenderà più avanti), una si trova a Terror Island, una a Brrr Muda, una la possedeva la piratessa Bella Fisher, annegata non si sa dove, e l’ultima la madre del fabbro. N.B.: Non c’è un ordine obbligato nella ricerca delle chiavi.
Andate al negozio di mappe e comprate una carta nautica, quindi recatevi alla pescheria a destra della chiesa e parlate con i tre vecchi pirati leader. Esaminate la bandiera appesa di Bella Fisher e chiedete se è in vendita: vi risponderanno che è di proprietà di una società semi-segreta di cui sono membri, i Compari. Alla domanda se potete farne parte, il vecchio pirata leader al bancone vi darà un’esca, segno di riconoscimento dei membri, e vi dirà che per avere la bandiera in prestito dovrete imparare a raccontare una bella storia di pesca, chiedendo consiglio a vari Compari. I compari da incontrare sono la piratessa dello Scumm Bar, il fabbro, Elaine su Scurvy Island, Bob della ciurma di LeChuck e la guardia della cava di Brrr Muda. N.B.: Quando li incontrerete, raccontate di essere stati inghiottiti da una balena, non da un manato. Comprate del pesce, andate allo Scumm Bar, mostrate l’esca alla piratessa vicino il cuoco e vi aiuterà a creare un’introduzione per la vostra storia di pesca. Prendete il boccale di soda alla sua sinistra, tornate in pescheria, bevetene un sorso, poi chiedete ai due vecchi pirati leader in basso se il pesce palla è in vendita, quindi partecipate alla gara di rutti e vincerete il pesce palla.
Uscite e andate al negozio del fabbro. Chiedetele della chiave della madre: vi dirà che il tribunale ne ha ordinato la distruzione e vi darà una lettera del tribunale che lo attesta. Mostratele l’esca e vi aiuterà a creare una conclusione per la vostra storia di pesca.
Recatevi al museo, date un cracker ai due pappagalli, aprite la teca con la chiave e prendete un’altra bandiera di Bella Fisher (ne esistono in tutto tre). Esaminandola, scoprite che è solo una replica e che l’originale è custodita nel ripostiglio, la cui porta stavolta è chiusa a chiave. Rientrate nel museo e aprite la teca con la chiave: scatterà l’allarme e il curatore andrà ad aprire il ripostiglio. Entrate, prendete la vera bandiera e uscite. Andate al mercato delle navi di Stan e prendete dalla baracca crollata la cornice con il suo ritratto incompleto.
Tornate al molo e salpate per Scurvy Island. Salite al campo base, prendete la legna vicino la tenda e il ritratto strappato e il biglietto dalla scrivania. Andate nella parte di mappa dell’isola indicata sul biglietto, parlate con Elaine (vi darà un volantino sullo scorbuto) e prendete dei lime. Mostratele l’esca e vi aiuterà a migliorare la vostra storia di pesca.
Lasciate l’isola, andate alla nave di LeChuck, salite a bordo e parlate con Bob, poi mostrategli l’esca in modo che vi aiuti a migliorare la vostra storia di pesca. Scendete in cambusa, prendete il pepe del diavolo e tornate a Scurvy Island. Andate nella zona della mappa con il gabbiano, condite il pesce con il pepe e datelo al gabbiano, poi raccogliete il vostro ritratto nel suo nido.
Ritornate sulla vostra nave e andate a Terror Island. Entrate nella foresta: vi appare la mappa dell’isola. Andate a sud-est verso un luogo sfortunato e prendete la chiave argentata dallo scheletro, poi tornate indietro, andate a nord-ovest alla radura misteriosa e prendete la lampada a olio vicino lo scheletro sulla destra. Tornate alla nave e andate alla nave di LeChuck, salite sulla coffa e accendete la lampada con la fiamma della testa di Flambé. Tornate a Terror Island, andate a nord-est al sentiero tortuoso e seguite la strada fino ad arrivare al cancello. Staccate il cartello con il coltello, poi aprite il cancello con la chiave argentata e entrate nella caverna. Arrivate al cunicolo oscuro e proseguite. Vi trovate in un labirinto con diverse strade: andate a zonzo finché non raccogliete da terra cinque biglietti, poi uscite dalla grotta leggendo il cartello nell’inventario che avete staccato dal cancello. I biglietti contengono i frammenti di un racconto e vanno letti in quest’ordine: 1) La primavera arrivò di colpo, 2) La loro ultima notte d’estate, 3) Quelle fresche notti di autunno, 4) Ogni volta che il sole, 5) Col suo grande viaggio. Rientrate nella grotta, superate il cunicolo oscuro e attraversate i bivi marchiati dai simboli contenuti nei biglietti in quest’ordine: 1) simbolo fra le parole “i” e “fiori”, 2) simbolo fra “lurida” e “L’alba”, 3) simbolo fra “notti” e “di autunno”, 4) simbolo fra “lui” e “con la penna”, 5) simbolo fra “avvertire” e “il ritorno”. Superato il labirinto, scendete sott’acqua e solo grazie alla lampada accesa con la fiamma di Flambé potete camminare verso destra fino a risalire in superficie. Andate avanti fino a cadere di sotto. Parlate con il personaggio, poi provate a prendere la chiave dorata. Insistete per farvi dare la chiave, poi, dopo la lotta, leggete il cartello nel vostro inventario in modo da tornare all’esterno della grotta. Vi mancano ora quattro chiavi dorate.
Andate alla nave di LeChuck, chiedete a Bob se Iron Rose è tornata sulla nave, poi scendete nella stiva. Date del mangime alla gallina che ha ingoiato la chiave dorata, uscite e ritornate nella stiva, dove adesso potete prendere la chiave. Vi mancano ora tre chiavi dorate.
Tornate sulla vostra nave e superate il diciannovesimo parallelo. Parlate con il giudice (dovete avere dei lime nell’inventario) e compilate il questionario come vi pare: ricordatevi solo di non dichiarare di essere un pirata. Ricevuto il visto, approdate a Brrr Muda, entrate nel tribunale sulla sinistra, mostrate al giudice la lettera datavi dal fabbro di Melée Island e riceverete la terza chiave dorata. Ve ne mancano solo due.
Andate alla cava di ghiaccio e parlate con la guardia, dicendole che volete far visita a Stan. Mostratele l’esca e vi darà un consiglio per migliorare la vostra storia di pesca. Inserite nella cornice in inventario il ritratto vostro e quello di Stan e fategliela vedere. Potrete entrare nella cava e parlare con Stan, che si trova in fondo. Alla domanda se voglia evadere, vi darà l’ordine del giudice che lo condanna alla pena di un mese. Esaminate le sue catene con il doppio monocolo in modo da segnarvi il numero di serie, poi uscite dal tunnel a sinistra di Stan. Lasciate Brrr Muda e andate a ovest, all’isolotto di Bare Bones al confine col diciannovesimo parallelo. Parlate con il commercialista di Stan, poi dategli l’ordine di condanna di Stan: vi darà una valigia con i registri finanziari e andrà via. Prendetela, esaminatela due volte in modo da tirar fuori la licenza del commercialista e i registri finanziari, poi inserite nella cornice il vostro ritratto e la licenza del commercialista. Ora andate dal giudice e dategli il suo ordine di condanna di Stan, i registri finanziari e la cornice contenente il vostro ritratto assieme alla licenza del commercialista: vi darà un nuovo ordine con cui la pena di Stan viene allungata a dieci anni. Andate dal fabbro di Melée Island e fatevi fare una chiave per le catene di Stan, poi tornate alla cava di Brrr Muda e mostrate al vostro amico la nuova condanna del giudice: si convincerà a evadere. Dopo averlo liberato dalle catene con la chiave, i due si recano a Scurvy Island da Elaine e Stan realizzerà con i vostri suggerimenti un nuovo volantino sullo scorbuto.
Prendetelo, tornate alla vostra nave e andate alla nave alla deriva a destra di quella di LeChuck. Parlate con l’equipaggio e dategli il volantino di Stan sui lime: potrete salire a bordo e prendere la bandiera di Bella Fisher. Andate alla pescheria di Melée Island, mostrate l’esca ai vecchi pirati leader e raccontate la vostra storia di pesca, mettendo in pratica i consigli che avete ricevuto dai vari Compari. Potete raccontare ad esempio questa storia (di seguito l’inizio di ogni parte): 1) Era il primo viaggio verso Monkey Island, 2) La mia nave fu inghiottita da una titanica balena, 3) Lì dentro sembrava di camminare, 4) Una mossa falsa, 5) E poi infilammo una testa piombata. Prendete la terza e ultima bandiera di Bella Fisher e combinatela con le altre due: Guybrush segnerà un nuovo punto sulla mappa nautica. Andateci, gettate l’ancora e provate a scendere sott’acqua, ma, non avendo abbastanza ossigeno, siete costretti a risalire. Gonfiate il pesce palla, poi scendete sott’acqua e inalate l’aria del pesce, in modo da poter scendere sul fondale. Andate verso destra, prendete la chiave dorata dalla nave di Bella Fisher e risalite. Vi manca ora solo una chiave dorata.
Levate l’ancora, tornate a Brrr Muda e andate al castello. Salite fino in cima, entrate, prendete i fiammiferi vicino la legna e parlate con la regina. Per ottenere la chiave dorata della sua corona, dovrete sfidarla nelle prove di vigore, intelligenza e serietà.
Sfidate la regina in una qualsiasi delle tre prove: in quelle di intelligenza e serietà perderete, mentre quella di vigore non può svolgersi per mancanza del pesce. Alla fine di qualsiasi prova vi ritroverete nella sala principale del municipio. Entrate nella stanza della prova di vigore (porta a sinistra), leggete sul manifesto qual è il pesce del giorno previsto per la prova, andate alla pescheria di Melée Island, compratelo e tornate a Brrr Muda. Entrate nel municipio, andate nella stanza del vigore, mettete del pesce nel secchio e conditelo con il pepe del diavolo, preso nella cambusa della nave di LeChuck. Suonate il triangolo alla vostra destra, poi, dopo che la regina ha preso il suo pesce, prendete il vostro non dal secchio ma dall’inventario e mettetelo sul piatto: la prima prova è vinta.
Salite sul piano rialzato a sinistra, sede della prova dell’intelligenza, mettete la legna nel camino, accendete il fuoco con i fiammiferi e suonate il triangolo. Non appena la prova inizia, esaminate il fuoco del camino e, mentre la regina è girata, scambiate i fogli del test (tasto destro del mouse): anche la seconda prova è vinta.
Per vincere l’ultima prova dovrete far ridere la regina. Lasciate Brrr Muda e andate a Melée al palazzo della governatrice, chiedetele se ha visto la fila fuori e poi fatevi firmare una cambiale per risollevare le attività locali, quindi date la cambiale al cuoco dello Scumm Bar in modo da riprendervi il libro di ricette. Tornate al palazzo della governatrice, rimettete a posto il libro di ricette e prendete dalla libreria “Il Racconto Infinito” (mensola in alto, libro giallo sulla sinistra). Andate alla nave di LeChuck e date a Bob questo libro in cambio del suo di barzellette demoniache. Tornate al municipio di Brrr Muda, entrate nella stanza sul retro e suonate il triangolo. Leggete alla regina il libro di barzellette demoniache e vincerete anche l’ultima prova. Siete la nuova regina di Brrr Muda, ma prima la cerimonia di passaggio dei poteri: dopo che avrete risposto affermativamente alle domande del giudice, Guybrush staccherà la chiave dorata dalla corona e andrà via. Lasciate Brrr Muda, andate al negozio della Voodoo Lady e aprite la cassaforte con le cinque chiavi dorate.

Parte V
Parlate con Elaine, poi entrate nella caverna. Seguite il sentiero, parlate con Flambé, proseguite ancora avanti, poi saltate nel vuoto e attraversate l’entrata. Verrete bloccati in un anello di stanze. Per aprire la porta bloccata inserite i cracker nella statua della scimmia col pappagallo, il coltello nella statua della scimmia frustrata che tiene con la zampa una noce di cocco, il doppio monocolo nella statua della scimmia con la bandana che strizza l’occhio e il boccale nella statua della scimmia gioviale. Prima di scendere al piano inferiore, riprendete il boccale e il pugnale dalle statue, raccogliete i ciottoli dal pavimento delle stanze e memorizzate le fattezze del volto scolpito sopra la porta appena sbloccata.
Dopo essere scesi, verrete di nuovo bloccati in un anello di stanze. Girando per le stanze, raccogliete gli altri ciottoli. Mettetene uno nel forziere della statua della scimmia sguattero e due nel forziere della statua della scimmia primo mozzo. Infine mettete due ciottoli e il pezzo da otto del vostro inventario nel forziere del Capitan Barbascimmia. La porta bloccata si aprirĂ . Prima di scendere al piano inferiore, memorizzate le fattezze della bocca scolpita sopra la porta appena sbloccata.
Per la terza volta verrete bloccati in un anello di stanze. Andate a destra, pugnalate la scimmia triste e riempite il vostro boccale del liquido blu che sgorga, andate ancora a destra e pugnalate la scimmia urlante, proseguite sempre a destra e versate il boccale di liquido blu nello scarico ai piedi della statua rotta. La porta bloccata si aprirà. Tornate indietro e scendete al piano inferiore, memorizzando l’anno scolpito sopra la porta appena sbloccata.
Andate verso destra in basso e leggete la lastra di pietra nella lava. Salite le scale, ruotate il cerchio esterno e quello interno del marchingegno in modo da creare il volto composto dalle metà scolpite sopra le prime due porte bloccate che avete aperto, quelle del primo e secondo anello di stanze, poi cliccate sul centro esagonale fino a che non avrete inserito l’anno scolpito sopra la terza porta che avete sbloccato. Ora ruotate il cerchio esterno di tre posizioni, quello interno di due, e cliccate sul centro esagonale altre quattro volte.
Aprite la porta. Quello che accade dopo non ve lo sveleremo. Possiamo solo dirvi che in base alle vostre azioni e scelte di dialogo assisterete a diversi finali.




 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Terrible Toybox
Publisher: Devolver Digital
Data Rilascio: 19/09/2022
Piattaforma: Android, iPad, iPhone, Linux, MAC, Nintendo Switch, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Joypad
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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