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Soluzione

Perry Rhodan: Il Mito di Illochim

di Simonetta Terra e Ivan Vailati

Soluzione Completa del 23 Settembre 2008

Sezioni della Soluzione
RESIDENZA
ACCADEMIA ROBOTICA
MUSEO
GOM CALLAEUDS - ELMO DATER
BETHA

RESIDENZA

Appena sarete soli esaminate il sensore positronico che avete nell’inventario per sapere a cosa può servire, quindi controllate tutte le porte, chiuse o danneggiate, andate presso l’ascensore e usatelo: sembra sia danneggiato anche questo e quindi arriverete da un'altra parte. Andate a destra e proseguite oltre, arriverete in una zona dove c’è un tecnico che sta lavorando per aggiustare un macchinario; parlateci per avvisarlo degli uffici che non sono accessibili, saprete che alcuni sensori si trovano in magazzino. Parlate con la guardia, ma non prenderà ordini da voi; esaminate l’aliante a destra e saprete che non si può prendere perché è pericoloso sorvolare Tirrenia. Sembra che l’aliante sia l’unica via di fuga, ma per adesso lasciate stare ed entrate nella porta in alto.
In questa stanza ci sono 2 terminali, uno a sinistra e uno a destra: quello di sinistra non ha energia; interagite con quello di destra per attivarlo e interagite una seconda volta per entrare nel sistema. Dentro la schermata ci sono 5 celle energetiche; servono per dare energia alle porte degli uffici - c’è anche la vostra che è al centro. Le celle energetiche di sinistra non sono attive ma sotto vedrete dei numeri e in alto i relativi numeri in segni. Dovete attivare la vostra cella energetica che è al centro e che dà accesso al vostro ufficio. Per farlo dovete ricreare i numeri in segni in alto che sono resettati: è facile, basta copiare gli ultimi 2 numeri in segni dagli altri e con il primo in alto andare a caso, comunque fate riferimento a questa immagine:

Tornate nella zona uffici, la vostra porta è ora attiva e quindi entrate, a destra c’è un grosso monitor, interagite con questo per ascoltare 2 messaggi, uno da parte di una vostra amica e un altro da parte di Martel che vuole parlare con voi, da adesso avrete l’icona di Martel nell’inventario in basso. Andate in alto e arriverete nei pressi del vostro computer, interagiteci; adesso basta trascinare le 2 icone che avete nell’inventario al suo interno per sapere di più sulla vita di queste persone, alla fine potete uscire. Adesso dovete cercare di attivare un'altra delle porte che ci sono li, in realtà solo una perché le altre sono state danneggiate dall’attacco. La porta a destra del vostro ufficio è rimasta intatta, per sapere il suo numero basta che interagiate con il sensore in alto, potete vedere il tutto in questa immagine:

Prendete nota del numero e tornate di nuovo sotto alla saletta con il terminale, inserite come in precedenza e con lo stesso metodo questo numero e i relativi segni, come mostrato nell'immagine:

Prima di uscire, interagite con il terminale a sinistra; adesso è attivo, serve a gestire i robot per la pulizia e gli ologrammi; avrete la relativa icona nell’inventario. Purtroppo non funziona e serve trovare un tecnico. Uscite e parlate con il tecnico di prima, fategli vedere l’icona ma non è adatto a questa riparazione. Andate a destra e in prossimità della zona colpita troverete un altro tecnico, parlateci e come prima fategli vedere l’icona del terminale, anche lui non è adatto a questa riparazione quindi vi dirà che avviserà qualcuno il più presto possibile. Tornate nella zona uffici e entrate nella porta appena sbloccata, è l’ufficio di Bully. In terra a sinistra c’è un telecomando per modellini, prendetelo, andate in alto e interagite con il grosso schermo. Serve una password per accedervi, potrebbe essere tra i modellini di Bully. Andate a sinistra, c’è un tavolo pieno di modellini, esaminateli tutti, specialmente quello al centro con il nome che non è completo e che vi ricorda qualcosa, il nome è LERCY1.

Uscite dall’ufficio e andate a sinistra in basso, li c’è una zona attiva che vi porta in un'altra ala degli uffici, nel lungo corridoio ci saranno a sinistra e a destra alcuni monitor; esaminateli tutti, noterete alcune cose: la prima sarà l’icona di uno dei creatori di una stazione che sarà aggiunta nell’inventario, l’altra saranno le immagini e le voci che sentirete, come se qualcuno vi volesse mandare un messaggio, l’ologramma è guasto quindi proseguite avanti senza parlarci. Nella stanza seguente incontrerete il tecnico che è stato chiamato per il guasto che avete notato precedentemente, parlateci e fategli vedere l’icona del terminale per mandarlo ad aggiustare il tutto. C’è una porta lì di fronte, è chiusa, interagite con il sensore in alto ma è tutto offuscato, servirebbero degli occhiali, magari come quelli di cui vi aveva parlato il tecnico prima. Andate a sinistra e usate l’ascensore per arrivare in un'altra zona di Terrania. Alcuni soldati vi bloccheranno e voi saprete del rapimento di Mondra, avrete anche un icona nuova nell’inventario. Una volta tornati indietro, raggiungete il tecnico, ci sarà anche l’altro che vi farà sapere che purtroppo per il guasto non può fare nulla senza il codice perché il programma è obsoleto, solo il suo creatore può fornirlo e si tratta del creatore della stazione solare, lo stesso che avete inserito nell’inventario quando avete esaminato i monitor nel corridoio in precedenza. Andate dall’altro tecnico lì vicino e prendete gli occhiali da sopra la valigia in terra. Tornate davanti all’ufficio di Mandra e usate gli occhiali sul sensore in alto per leggere il numero, come potete vedere nell'immagine:

Tornate indietro ma prima entrate nel vostro ufficio, raggiungete il computer: c’è una trasmissione, parlate con il primo terran e poi usate il computer, mettete sopra l’icona di Ulan e leggete tutto, in fondo c’è scritto che si può scaricare il codice del vecchio sistema. Interagite sulle parole e nell’inventario avrete l’icona del codice, uscite e tornate dal tecnico, dategli il codice e questi se ne andrà a finire il proprio lavoro. Andate anche voi nella stanza dei terminali, parlate con l’uomo che vi dirà che ci vorrà il tempo necessario, da terra prendete l’oggetto verde, è una borsa per il pranzo, esaminatela nell’inventario per sapere cosa c’è dentro e poi interagite con il terminale di destra. Inserite come avete fatto in precedenza i numeri e i relativi segni per attivare la porta di Mandra, potete vedere il tutto nell'immagine:

Uscite, raggiungete l’ufficio della donna e entrate. Al suo interno noterete una cassaforte protetta da scudi militari; andando a sinistra incontrerete una pianta carnivora, non vi farà passare e voi dovete trovare un modo per superarla, nell’inventario apparirà una sua icona. Uscite e tornate al vostro ufficio, andate al computer e usate sopra l’icona della pianta carnivora, leggendo saprete che solo la mosca Suurg può calmare la pianta e questo vi ricorderà che ne avete parlato sulla terrazza con Mondra. Uscite e usate l’ascensore, automaticamente ridarete gli occhiali al tecnico; andate a destra e tornate nella sala dei terminali, il tecnico ha finito ma vi dirà che soltanto i robot si possono usare, gli ologrammi non ancora. Una volta che il tecnico se ne sarà andato, usate il terminale e mandate tutti i robot sulla terrazza, per farlo basterà interagire con la voce TERRAZZA. Uscite e raggiungete la terrazza, le guardie sono tutte impegnate a seguire i robot e quindi potrete muovervi liberamente; a destra c’è un robot spento, interagiteci: è quello di Bully, lo aprirete e troverete dentro il pezzo mancante del nome del modellino che Bully tiene nel suo ufficio. A sinistra in terra c’è una testa metallica, interagite per prenderla in modo da poterla esaminare, fatto questo andate in alto verso la grossa statua, salite le scale e una volta in cima da destra prendete le mine anti scudo. A sinistra c’è una sfera rotta a metà, esaminatela per notare delle mosche Suurg; usate sopra la mezza sfera il cestino del pranzo e dopo un poco lo riprenderete con dentro le mosche. Avete fatto tutto e quindi tornate all’ascensore e usatelo, entrate nell’ufficio di Mondra e usate il cestino del pranzo con la pianta carnivora per fargli mangiare le mosche in modo che si calmi, usate le mine o capsule anti scudo con lo scudo che protegge la cassaforte per disattivarlo; interagite con la cassaforte e da dentro prendere lo strano artefatto con la lente e lo strano robot che c’è dentro. Andate a sinistra e arriverete alla scrivania di Mondra, sopra c’è il blocco degli appunti, prendetelo ed esaminatelo subito. Leggetelo tutto per bene, soprattutto la parte che parla dell’artefatto e dell’alfabeto con i segni vicino, alla fine avrete una nuova icona nell’inventario, è quella della migliore amica di Mondra.
Uscite dall’ufficio e incontrerete il tecnico dei terminale di ritorno dal pranzo. Dopo una breve chiacchierata lo manderete a sistemare anche gli ologrammi, andate a destra e una volta davanti alle porte degli uffici incontrerete l’altro tecnico che ha finito il suo lavoro; gentilmente questi vi lascerà gli occhiali di prima. Entrate nell’ufficio di Bully, andate al tavolo con i modellini e usate il pezzo recuperato dal robot delle pulizie con il modellino al centro, completerete il nome della nave ma non basta, automaticamente prenderete il modellino, uscite e andate nel vostro ufficio. Andate al computer e controllate tutti i nuovi oggetti o quelli che non avete ancora usato con il computer: saprete che l’artefatto sconosciuto dovrebbe essere controllato con alte frequenze da uno scanner adeguato, esaminando la testa saprete altre cose ma soprattutto se usate il modellino della nave, avrete il nome LECLERC: è la password per il computer di Bully. Tornate nel suo ufficio, interagite con il grosso monitor e inserite il nome per accedere al computer. Una volta dentro sentirete un messaggio di Mondra, a seguire apparirà un disegno con dei cerchi rossi; andateci sopra per vedere a cosa si riferiscono, proseguite avanti fino a che non sentirete Bully. Sarà un breve dialogo, alla fine però riuscirete a recuperare la mappa dell’istituto di robotica. Adesso dovete trovare un modo per lasciare la residenza. Uscite e andate dal tecnico vicino alla guardia, parlateci e dategli il telecomando per i modellini di Bully, ve lo aggiusterà, a seguire date il robot guasto preso dalla stanza di Mondra, cercherà di sistemarlo e riuscirete a vedere un video. Fatto questo entrate nella stanza con i terminali, anche il guasto all’ologramma è sistemato; usate il terminale a sinistra e cliccate sulla zona hangar sotto la voce dell’ologramma, facendo cosi lo manderete vicino alla guardia distraendola e a voi basterà uscire dalla stanza con i terminali per rubare l’aliante e arrivare all’accademia robotica.

ACCADEMIA ROBOTICA

Andate verso destra verso quella specie di barriera, interagiteci, vi chiederanno l’identità, automaticamente ne darete una falsa. Andate avanti fino alla prossima locazione, qua potete esaminare il monitor a sinistra e poi parlate con l’alieno in piedi che vuole stringervi. C’è un altro cartello più in alto, interagite con questo, serve per chiamare il treno, inoltre sapete che dovete registrarvi all’ingresso dell’accademia, cercate l’unico pulsante attivo e arriverà il treno su cui salirete. Una volta arrivati scendete le scale a destra, e proseguite a destra, arriverete presso i banchi accettazione. Parlate con la donna e avrete il vostro pass giornaliero, ascoltate per cosa può essere utile e provate a utilizzare l’ascensore al centro, purtroppo dovete avere un altro pass più adeguato o dovete fare parte del personale per accedervi. Tornate al banco informazioni e usate l’icona di Mantel sulla donna per sapere che è troppo impegnato e che non siete attesi; non ci sarà nulla da fare. A seguire usate l’icona di Kari sulla donna: guarda caso avrete un appuntamento, inoltre avrete una nuova icona nell’inventario che riguarda Malcom.
Usate l’ascensore al centro e arriverete da Kari, raggiungetela e parlateci; usateci sopra l’icona di Martel e avrete l’accesso con vostro pass. Sopra la scrivania di fronte alla ragazza ci sarà un cristallo, interagite con questo e lo avrete in regalo. Usate tutti gli oggetti che avete per farli vedere alla ragazza: quando gli mostrerete lo strano artefatto questa andrà ad avvisare uno scienziato che sarebbe contento di usarlo. Verrete lasciati soli e ne potrete approfittare: dietro la scrivania c’è del mangiare per la pianta carnivora; prendete le mosche e dategliele subito per farla addormentare. Da terra vicino alla pianta prendete gli escrementi di pianta che puzzano moltissimo, interagite con il computer della scrivania e vi interfaccerete al vostro computer. Ci sarà un messaggio di Bully, ascoltatelo e poi andate a usare l’ascensore, prima di andare aspetterete Kari che vi dirà che lo scienziato è impegnato e che comunque vorrà parlarvi più tardi; nell’inventario avrete l’icona della sezione robotics. Usate l’ascensore e tornate al banco informazioni, fate vedere alla donna l’icona della sezione robotics e avrete la lista di chi ci sta lavorando; alla fine saprete che Huber, uno di quelli della lista, è alla caffetteria in quel momento. A questo punto tornate sulle scale e andate a sinistra per usare ancora il treno, questa volta la stazione è la caffetteria quindi dirigetevi proprio lì.

Andate a destra e una volta entrati se volete potete provare a parlare con chi volete, nessuno vi sarà retta, solo un alieno al centro della sala che vi dirà che la persona vicino a lui ha provato a bere una strana bibita per poi svenire. Usate l’escremento della pianta sull’uomo svenuto e poi parlateci, si è svegliato un poco ma poi si rimetterà a dormire. Andate al banco e chiedete qualcosa per la sbornia, alla fine avrete una tazza di caffè, abbinate il caffè con gli escrementi della pianta e tornate dall’uomo, dategli la tazza con l’intruglio e lo sveglierete. A questo punto potete mostrargli tutti i vostri oggetti, l’unico che lo farà interessare sarà la testa del robot che avete preso sulla terrazza. Alla fine arriverete nel laboratorio di Huber e sarete liberi di agire mentre il ragazzo farà degli esperimenti sulla testa robotica. Tutto quello che dovete fare è esaminare tutti i macchinari in giro; alla fine ce n’è uno che può interessarvi: è un piccolo carica-batterie, usateci sopra il telecomando per modellini per ricaricarlo. Quando lo farete Huber vi dirà che avrà bisogno di un suo collega per altre informazioni. Interagite con il macchinario degli esperimenti per capire che si possono usare le braccia per distrarre gli scienziati e potere uscire dalla stanza per girare indisturbati; mettete al centro del macchinario l’artefatto ma scotta troppo, vi serve qualcosa dove appoggiarlo. A sinistra dai macchinari prendete il duplicatore vocale, saprete come usarlo esaminandolo nell’inventario. Dal tavolo in alto prendete la scatola vuota, mettete la scatola al centro del macchinario per creare una superficie sufficiente e metteteci dentro l’artefatto. Combinerete un casino e gli scienziati si daranno da fare; a questo punto potrete nel corridoio. Entrate nella porta in basso a destra, quella dell’altro laboratorio, e andate a destra. In primo piano sul tavolo c’è qualcosa: è una carta di accesso, prendetela, può farvi accedere a tutte le aree ma prima dovrete scambiarla con quella che avete. Interagite con il monitor in alto e scaricherete i dati sui vari modelli di robot, purtroppo proprio in quel momento verrete scoperti e cacciati dai laboratori.
Farete ritorno all’entrata dell’accademia. Tornate da Kari; la ragazza vi dirà andare da Malcolm. Parlategli di tutto, soprattutto fategli vedere il pass rubato e poi l’artefatto e alla fine quando lo avrà esaminato, avrete una frequenza nel vostro inventario. Mostrandogli gli appunti di Mondra, avrete un icona nuova nell’inventario e usandola per parlare ancora con Malcolm, alla fine sparirà. Provate tutto con il vostro amico e poi uscite pure dal posto. Andate da Kari e fate vedere il pass, vi indirizzerà presso un criptologo. Uscite e tornate alla caffetteria; andando in fondo verso lo schermo dovreste arrivare al criptologo. Parlategli e dategli la carta, vi dirà che non avete buone maniere; andate al bancone e parlate con il cameriere per farvi dare un panino; tornate dal criptologo e dateglielo, a seguire dategli il pass che avete rubato e finalmente avrete i codici di accesso necessari. Ora potete tornare al treno e con la mappa delle stazioni dirigervi nella sezione robotica.
Una volta arrivati, vedrete un tecnico lasciare la postazione per andare a cercare qualcosa per la riparazione. Andate verso il buco lasciato libero e interagiteci, forse lo potete usare per distrarre in qualche modo chi lavora là dentro. Per terra c’è qualcosa: è un cubo dati; prendetelo e automaticamente scaricherete il file. Controllate il file; si tratta di condotti e tubature varie. Memorizzate il percorso, andate a destra e arriverete di fronte al gabbiotto con la guardia. Parlateci; vi chiederà il pass, dateglielo e poi andate alla porta a sinistra. Serve un codice numerico per entrare e non lo avete, dovrete trovare un alternativa.
Tornate indietro al buco della ventilazione e usateci dentro il modellino di astronave, per gestirla userete il telecomando; se avete memorizzato le vie di ventilazione potrete muovervi, in caso contrario seguite queste indicazioni:

ANDATE AVANTI
GIRATE A DESTRA
ANDATE AVANTI
GIRATE A SINISTRA
ANDATE AVANTI FINO AL LIMITE
GIRATE A DESTRA
ANDATE AVANTI FINO A QUANDO POTRETE GIRARE A SINISTRA
GIRATE A SINISTRA
ANDATE AVANTI
ANDATE AVANTI ANCORA E VEDRETE ILLUMINARSI UN PULSANTE ROSSO SUL TELECOMANDO
PREMETE IL PULSANTE ROSSO

Così facendo provocherete un esplosione. Andate a destra; ora il gabbiotto è vuoto (se per caso non avete dato il pass alla guardia, potete usarlo sul lettore che c’è davanti al gabbiotto). Entrate nella porta vicino e sarete nella sala di controllo; interagite con la tastiera sotto i monitor per vedere alcune cose interessanti: vedrete e soprattutto sentirete il codice numerico per aprire la porta dei laboratori; dovete assolutamente memorizzare i suoni per capire a che numeri si riferiscono. Uscite e andate alla porta con il codice numerico e premete i pulsanti 0-6-2-8-4; entrate. Finalmente nei corridoi, andate nel laboratorio a destra; sul tavolo da lavoro c’è un chip universale, unitelo al telecomando per modellini che avete nell’inventario e facendo così avrete un telecomando universale. Andate a destra e prendete il corpo del robot appoggiato alla parete, fatto questo uscite e andate in alto a destra; vedrete le porte dell’hangar che si aprono e chiudono automaticamente. Usate sopra la porta il corpo del robot e la bloccherete per poi passare. Una volta dentro vedrete la grossa sonda; davanti in terra c’è qualcosa: è un olografo; spegnetelo interagendoci sopra e scoprirete che la sonda è falsa e non c’è. Uscite e incontrerete lo scienziato di prima che andrà a controllare il perché la sonda non sia al suo posto. Tornate nella stanza con i monitor nel gabbiotto; interagite ancora con la tastiera per trovare un filmato con la voce di Martel, alla fine del filmato usate il duplicatore della voce sul tavolo per recuperare l’audio. Ce l’avete fatta, tornate nel corridoio di prima e avvicinatevi all’ascensore, usate il duplicatore sull’occhio in alto e avrete accesso.
Una volta arrivati all’ufficio di Martel, lo troverete morto sul pavimento. Dal tavolo lì vicino prendete la boccetta di vetro; interagite con il corpo e prenderete il cristallo dati. Andate al tavolo in alto e mettete il cristallo dati nel monitor per vedere il video, alla fine avrete nell’inventario anche un file. Uscite dall’ufficio e provate a fare ritorno al treno; purtroppo l’esplosione ha messo fuori uso per precauzione la fermata, dovete trovare un altro modo per andarvene. Tornate nell’ufficio di Martel e verrete colpiti alle spalle.

Vi risveglierete in prigione. Fate i vostri bisogni nel WC al muro e vi accorgerete di una scritta. Dal tavolino vicino al muro prendete la tazza di plastica con l’acqua, il cibo e il cucchiaio. Usate la tazza sul muro per lanciare l’acqua e leggerete la scritta; andate in basso e l’inquadratura cambierà, saprete da una guardia che siete in prigione per alcuni reati che avete commesso. Ascoltate cosa vi dicono i piccoli robot per la pulizia e poi rientrate nella cella. Sotto la scritta sul muro, alla base c’è qualcosa; usateci sopra il cucchiaio e troverete un piccolo tubo in metallo. Tornate all’entrata della cella e usate il tubo sulla parete elettrica: produrrete un suono che farà reagire il cristallo che suona nei vostri oggetti. Fatelo alcune volta fino a che la guardia non prenderà l’oggetto e lo butterà via. Fatto questo sarete liberi. Andate dove ci sono i vostri oggetti e interagite con il pannello a destra per aprire la barriera e prenderli; scendete le scale e andate a destra. Prendete la prima astronave che vedete e partirete per il museo su Titano.

MUSEO

Appena arrivati andate a destra, entrate nella porta aperta e proseguite verso l’alto, incontrerete un ologramma. Alla fine la porta si chiuderà e voi rimarrete chiusi nel museo. Andate avanti e arriverete nella prossima stanza; esaminate la statua al centro, per terra a destra c’è qualcosa, interagite con essa: scoprirete che è un pulsante; premetelo e vedrete che la statua al centro scenderà in basso. Per ora non potete fare nulla; esaminate la porta a destra per notare che c’è un campo di forza alle porte, saprete che fino a che è in funzione alcune parti del museo non sono accessibili, quindi andate in alto. Nella prossima stanza troverete ancora l’ologramma, ascoltatelo e proseguite in alto; in questa altra stanza c’è una specie di tavolo illuminato, interagite con questi per sentire delle urla: sembra Mondra, forse è nel museo. Interagite una seconda volta con il tavolo, ma per ora è inattivo. In basso a destra c’è una leva, tiratela e sentirete qualcosa che si è attivato, ora proseguite a destra. Nella stanza seguente troverete ancora l’ologramma, ascoltatelo e poi andate a interagire con il pannello delle istruzioni che c’è più in alto a destra; parla di uno strano osso, interagite con l’oggetto che c’è lì a sinistra per inclinarlo e vedere che farà abbassare anche un immagine in alto, il problema è che quando vi spostate l’oggetto torna al suo posto e quindi vi serve qualcosa per impedire che questo avvenga. Esaminate il pannello in basso a destra per leggere di un gioco e delle istruzioni; provate a interagire con le piastre al centro ma sono troppo pesanti, lasciate stare e proseguite in alto. In questa stanza ci sono le armi e varia tecnologia: a sinistra c’è un robot, sulla parete a sinistra in alto c’è la descrizione, leggetela e saprete il modello del robot. Aprite l’inventario e consultate l’enciclopedia dei robot; inserite il numero di serie che è 558025 e avrete accesso alla sua descrizione. In basso c’è la frequenza con cui telecomandarlo; segnatela e interagite con il telecomando che c’è nell’inventario. Inserite la frequenza che avete segnato, che sarebbe la 849,109, e interagite con il pulsante giallo sotto. A questo punto potete usare il telecomando selezionandolo dall’inventario e usandolo sull’ambiente, il robot Perikon30 si sposterà di conseguenza.
Usate il telecomando sulla teca energetica al centro, appena il robot ci andrà contro saprete che non ha avuto molto slancio; a questo punto portatelo nella stanza precedente, lasciatelo lì, tornate nella sala con la teca e fategli prendere la rincorsa da là; in questo modo dovreste riuscire a fare cadere la spada che c’è nella teca. Prendetela e tornate nella stanza con la statua, interagite con il pulsante per farla scendere e metteteci sopra la spada. Allontanatevi e lasciatela salire; per finire andate nella stanza con il tavolo illuminato e interagiteci per disabilitare i campi di forza alle porte e alle teche. Adesso andate a destra e arriverete in un'altra zona del museo.
Prima di proseguire per la nuova zona vi consiglio di fare un giro per le teche: nella prima stanza con le teche che avete visto potete prendere una sbarra e una lampada che se esaminata si scoprirà essere scarica perché mancano le batterie; inoltre potete prendere una struttura particolare per trasporti; se tornate dove avete preso la spada, dalla teca a destra potrete prendere un mirino laser con il raggio trasparente per la mira. A questo punto proprio da questa stanza andate in alto e proseguite per l’altra sezione del museo. Arriverete nel magazzino. A destra vicino alle casse grosse ci sono 2 casse piccole, interagite su di esse per trovare dentro un oggetto per sollevare le cose pesanti. Prendetelo e poi esaminate la finestra che c’è al centro in alto al magazzino; Perry ci andrà sotto. Per terra c’è qualcosa: prendetelo, è un pezzo di vetro; a destra ci sono delle grosse casse, esaminatele, tornate indietro e andate avanti per la via a sinistra. Arriverete nei pressi di un ponte, andate a sinistra e arriverete nella torre d’acciaio. Purtroppo è allagata e non potrete fare nulla per adesso; uscite e tornate indietro. Raggiungete la sala con le piastre che galleggiano nell’acqua e usate sopra queste il sollevatore di pesi appena prese; le potrete recuperare e insieme metterete nell’inventario anche le istruzioni per il gioco. Uscite e andate alla stanza con il tavolo illuminato e la leva, e proseguite a destra per raggiungere l’altra ala del museo.
Sarete nella stanza del robot; a sinistra ci sono delle piastrelle come quelle che avete raccolto poco fa, nella parte centrale bassa del robot c’è una cavità esagonale simile alla pietra che avete nell’inventario; lasciate stare per adesso e andate ad usare l’ascensore a destra. Potrete scegliere tra 3 livelli: andate in alto ma se provate ad andare a destra saprete che la porta è chiusa, scendete sotto al robot; qui ci sono 3 porte: una a sinistra, una al centro e una a destra. Sono tutte chiuse, ma quella a destra e quella a sinistra, davanti hanno delle piastre. Indubbiamente dovete avere un aiuto ulteriore e quindi prendete il telecomando per il robot e usatelo mandandolo sopra la piastra della porta a sinistra. Lasciatelo li e voi andate a quella di destra, appena ci salirete la porta si aprirà e voi potrete entrare.
Siete nella zona pompe. C’è un macchinario a destra, interagite con esso per vedere il pannello. Provate a usarlo ma sembra che tutte le valvole siano bloccate, uscite e tornate nella sala con la leva, abbassatela e tornate di nuovo alla pompa; adesso potete usare le valvole. Mettete la valvola di sinistra e la valvola in basso orizzontalmente, mentre quella di destra va posizionata in verticale. Uscite, tornate alla leva e usatela ancora per riattivare la pompa; andate alla torre d’acciaio che sarà finalmente libera dall’acqua, esaminate cosa c’è sotto: è un aliante. Entrate nell’ascensore lì vicino per arrivare sotto e provate ad andare a sinistra. La porta è chiusa; tornate al robot e salite fino in cima, se guardate bene sotto noterete che l’acqua è salita e ci sono degli esagoni. Usate le lastre esagonali che avete nel vostro inventario con questi segni e inizierà il gioco. Le spiegazioni del gioco sono nel vostro inventario: alla fine dovrete ricreare la stessa cosa che vedete nell'immagine:

Partirà un filmato, alla fine vedrete che la vostra pietra viene rubata. Scendete sotto e vicino all’ascensore prendete il pezzo di un esagono; lo potete usare come perno. Andate a sinistra, entrate nella porta, salite le scale ma proseguire è inutile senza una luce adeguata. La lampada che avete con voi non ha le batterie, vi serve qualcosa ma prima uscite e tornate nella stanza dove c’è l’oloproiettore; interagite con questo per piegarlo in avanti e mettete sotto il pezzo del gioco. Riuscirete a bloccarlo e quindi poi potrete prendere l’osso che è attaccato all’ologramma di fronte a voi. Tornate al tunnel buio e usate gli occhiali per entrarci; a destra ci sono dei geroglifici strani, esaminateli e proseguite. Nella stanza successiva se controllate al centro noterete che c’è un ascensore chiuso, non lo potete usare; sul muro ci sono delle mattonelle con dei segni, avvicinatevi, aprite l’inventario e usate il mirino laser con il pezzo di vetro azzurro preso vicino alle casse. Otterrete un mirino laser con la luce azzurra. Quello che dovete fare è usarlo sulle mattonelle con i segni, quando troverete la prima si illuminerà, a seguire dovete cercare la seconda, la terza e cosi via, fino alla fine. Sbagliando vi toccherà riprendere dall’inizio. Usate quindi il mirino laser sulle seguenti mattonelle:

TERZA FILA, NUMERO 7
SECONDA FILA, NUMERO 3
SECONDA FILA, NUMERO 6
PRIMA FILA, NUMERO 8
PRIMA FILA, NUMERO 9
SECONDA FILA, NUMERO 4

Appena fatto, dal centro della stanza arriverà l’ascensore e voi andate pure a prenderlo. Nella stanza del computer noterete la partenza dell’aliante dalla torre d’acciaio; interagite con la parte sotto i monitor e troverete un computer positronico. Arriverà una chiamata da Bully: parlategli e alla fine poco sotto al computer prendete l’oggetto metallico; usatelo sul computer e scoprirete che serve per delle serrature positroniche con il codice. Usate tutte le icone nuove con il computer per avere altre informazioni, alla fine avrete un'altra icona di una ragazza ricercata. Andate a destra e sopra a delle casse troverete uno stemma; prendetelo, può essere importante, e poi uscite dalla porta a destra. Proseguite e arriverete sopra il robot. Fate pure ritorno alla torre d’acciaio.

L’aliante non c’è più; scendete e oltrepassate la porta che ora è aperta. Una volta dentro questa si chiuderà dietro di voi. Interagite con la leva di fronte; anche questa è collegata alla pompa e così facendo, farete uscire l’acqua nella zona dove c’è il robot. Proseguite ma la porta di fronte è chiusa; usate l’oggetto metallico preso poco prima sulla porta; trattandosi di una chiave positronica aprirete la porta e potrete entrare. Andate a destra nella sala della pompa e questa volta mettete le valvole in basso, quella a destra orizzontale e quella a sinistra verticale; tornate indietro e usate ancora la leva per attivare la pompa un'altra volta. Così facendo avrete liberato la zona adiacente dall’acqua. Proseguite a sinistra e attraversate la porta per trovare un secondo aliante, usatelo per partire.

GOM CALLAEUDS - ELMO DATER

Dopo il filmato, vi ritroverete su Gom Callaedus. Per prima cosa raccogliete il convertitore di plasma dal portellone dell’aliante e poi la “parabola focalizzatrice”, la tanica d’acqua danneggiata ed il grimaldello. Nell’inventario combinate il convertitore di plasma con la parabola ed avrete così ottenuto un radiante al plasma. Dirigetevi verso destra e, prima di abbondare la locazione, osservate la sostanza rosa oleosa. Proseguite quindi sino ad arrivare alla colonia di Elmo Dater. Salite sulla piattaforma dell’ascensore ed usate il grimaldello sulla scatola posta in cima, ma avrete bisogno di qualcosa di oleoso. Dovrete pertanto tornare alla locazione dove avete notato la sostanza oleosa ed usare la tanica danneggiata su di essa per ottenere un lichene simile a gelatina. Tornate all’entrata della colonia ed usate la sostanza sul lato destro della piattaforma; usate quindi il radiante al plasma sulla scatola facendo attenzione a posizionarlo sull’area gialla. Ora cliccate sul lato destro della piattaforma per azionare l’ascensore e scendere finalmente alle miniere di Elmo Dater. Qui, in incognito, provate intanto a parlare con i due Blues all’ingresso sulla sinistra, ma per il momento dovrete limitarvi ad ascoltare quello che dicono (stanno parlando di una bambola…). Dirigetevi verso la locazione di destra ed attraversate il ponte per trovarvi in un negozio. Qui, dopo aver parlato con la proprietaria, usate la lampada da minatore per farvi consegnare una batteria ed un credito Eldro-Ram Credit valido 24 ore (24 Tontas). Mostratele anche il lichene rosa e verrete a sapere che, se unito allo Sheed in proporzione due a uno, si trasformerà in un potente acido corrosivo. Uscite dal negozio per dirigervi dai due Blues e chiedete loro di Kato attraverso l’apposita icona nell’inventario: i Blues vi faranno il nome di un medico di nome Toregent. Ora dirigetevi verso la locazione di sinistra (ancora da esplorare) e quindi entrate nel bar con l’insegna al neon sulla sinistra. Dopo aver esaminato l’interno del locale, parlate con il barista e poi uscite.
Andate in basso a destra e cliccate sulla locazione ancora inesplorata per proseguire lungo la rampa a destra fino all’entrata della clinica “Kesnar”contrassegnata da un cartello, leggetelo ed entrate. Una volta entrati verrete immediatamente sottoposti ad un controllo medico da due avvenenti infermiere. Purtroppo supererete brillantemente l’esame medico e non riuscirete per il momento a parlare con il dottor Toregent. Tornate allora al bar Echodim e, memori di quanto dettovi dalla proprietaria del negozio sulla sostanza rosa, usatela sulle spezie del bar dapprima per ascoltare cosa dicono i due clienti (appariranno due nuove icone nell’inventario su Hamilton il Pazzo ed i Livelli Inferiori) e quindi un'altra volta per l’avvelenamento vero e proprio. Dopo il breve filmato, vi risveglierete nella clinica in compagnia del dottor Toregent. Mostrate a Toregent l’osso di Illochim ed egli si mostrerà molto interessato: barattate quindi l’osso con le informazioni di cui avete bisogno (su Kato, Hamilton il Pazzo ed i Livelli Inferiori). Verrete anche a conoscenza dell’esistenza di un antidoto per combattere l’epidemia. Il dottore uscirà quindi dalla stanza per andare a prepararlo e voi così potrete parlare con il paziente a destra, Ullban Krems. Chiedetegli di Kato, di Hamilton il Pazzo, dei Livelli Inferiori e di Quotter Batt (nuova icona). Per farvi accedere ai Livelli Inferiori, Krems vuole in cambio dei “nuovi” occhi (che compariranno nell’inventario). Esauriti gli argomenti, farà ritorno il dottor Toregent che vi condurrà fuori dalla stanza. Dopo un breve dialogo, vedrete che i due Blues si trovano anche loro in clinica: cercate di prendergli la bambola, ma non ci riuscirete. Uscite dalla clinica e tornate al negozio.
Passando da destra, giungerete nel negozio. Parlate con la negoziante Ijgarsha e chiedetele per due volte di Hamilton il Pazzo, quindi affrontate gli argomenti: livelli inferiori, Quotter Batt e occhi. Uscite e recatevi nel bar. Qui dovrete utilizzare l’argomento “occhi” sul barman, il quale vi indirizzerà da Marko, che si trova al piano di sopra; per raggiungerlo, prendete le scale dietro il bancone. Rivolgetevi alla guardia Naat vicino alla porta, quindi andate a parlare degli occhi con Marko, il quale vi chiederà in cambio una bambola aliena. Tempo di tornare in clinica.
Qui dovrete far vedere la bambola al medico e parlare con gli alieni, fino a quando non affronterete l’argomento della bambola. Mostrate l’osso al medico, il quale vi consegnerà la bambola aliena e l’antidoto. Tornate da Marko e consegnategli la bambola, in cambio otterrete gli occhi. Al vostro ritorno in clinica, troverete la porta chiusa. Mixate il liquido rosa con la bottiglietta trovata nell’ufficio di Martel, quindi usate l’acido corrosivo sulla porta: ora potete passare. Andate a consegnare gli occhi al paziente che si trova sulla destra e in cambio riceverete gli impianti oculari, quindi parlategli di Quotter Batt e dei livelli inferiori, per ottenere un permesso per accedervi.
Dirigetevi verso il bar e imboccate il sentiero sulla sinistra. Il cammino verrà sbarrato da Tachio da Xena. Tornate nel bar e parlate di Tachio al barman. Zimbart è la soluzione al vostro attuale problema. Offritegli l’antidoto in cambio di una “lezione” per Tachio. Andate a trovare Marko e, una volta tornati nel bar, consegnate l’antidoto a Zimbart. Imboccate nuovamente il sentiero a sinistra del bar, fino alla passaggio chiuso. Parlate con Tachio e usate il permesso di accesso ai livelli inferiori sulla porta.
Entrate nella lavanderia, sulla sinistra. Usate la chiave positronica sull’armadietto più a sinistra, quindi inseritela nella serratura verde in cima al lavandino. L’armadietto si aprirà e potrete raccogliere la barra di metallo. Ripetendo il procedimento con gli altri armadietti, potrete raccogliere gli attrezzi e il rotolo di nastro adesivo; al terzo armadietto la chiave positronica si romperà. Uscite dalla stanza e tornate all’ingresso dei livelli inferiori. Sulla parete di destra c’è un pannello con delle leve; tra queste, una è rotta. Sostituitela con la barra di metallo, quindi alzate le prime due leve; il pannello dall’altra parte del corridoio si attiverà.
Salite le scale e noterete un veicolo. Esaminate la parete a sinistra del mezzo: anche qui manca qualcosa. Provando ad inserire la barra Arrachieda rimedierete una scossa elettrica; combinate l’oggetto con il nastro adesivo in vostro possesso per isolarlo, quindi riprovate a riparare il pannello. Usate il permesso sul pannello verde dall’altra parte del corridoio e salite a bordo del veicolo per proseguire.
Giunti in prossimità del settore dei prigionieri, osservate la luce e il cartello sulla destra. Raccogliete il sedile davanti allo sportello chiuso, e proseguite verso destra. Sulla parete, tra i due condotti, c’è una grata; imboccate il percorso tra i due condotti e, giunti in prossimità della ventola, usate il dispositivo di Tu-Ra-Cel al centro della stessa, per fermarla e poter passare attraverso le pale. Avanzate lungo la rampa, fino a un pannello rotto. Provando a ripararlo con gli attrezzi in vostro possesso, noterete che mancano dei pezzi. Proseguite attraversando il ponte; superate le celle e attraversate il corridoio privo di luce, quindi continuate verso destra ed esaminate la zona. Quando vi imbatterete in una scia di macchie di sangue, giungerete in prossimità di una porta. Indossate il casco da minatore ed entrate.
Parlate con Hamilton il Pazzo e, prima che tiri le cuoia, chiedetegli di lui, di Kato e di Quotter Batt. Uscite e, sentiti i rumori, tornate nella cella per raccogliere il circuito di Hamilton. Fuori, proseguite verso destra fino a notare una luce. Usate gli impianti oculari per far comparire un raggio di luce in direzione del tunnel di destra; attraversatelo e giungerete in prossimitĂ  di una piattaforma.
Utilizzando il sedile sul cavo, noterete che qualcosa non va; sistematelo con gli attrezzi e agganciatelo, per raggiungere la stazione di controllo. Entrate e raccogliete il modulo di comunicazione; usare la console è inutile, dato che non c’è corrente. Andate verso sinistra e troverete un passaggio troppo buio per essere attraversabile; usate il pannello di controllo sulla sinistra per raccogliere un nuovo circuito. Tempo di tornare indietro! Rifate il percorso al contrario, fino a raggiungere il Generatore di Energia per la Trasformazione dell’Aria Corrente; qui usate il permesso, il circuito di Hamilton e il circuito appena raccolto; quindi cliccate sopra il pannello per attivarlo. Tornate ora nella sala di controllo della stazione e azionate l’interruttore sul tavolo. Al termine della cutscene, uscite a destra e cliccate due volte sulla base del treppiedi su cui è situata la sfera, per dirigere il fascio di luce verso la griglia circolare per terra. Tornate indietro e imboccate il corridoio finalmente illuminato.
Giunti al cospetto di Quotter Batt, chiedetegli di Kato e dello spettroscopio; al momento opportuno, selezionate il primo simbolo in basso a sinistra, quindi rispondete alla sua domanda selezionando “fiducia”. Passandogli il diario di Mondra, scoprirete che Quotter Batt non può leggerlo, in quanto scritto. Esaurite la chiacchierata, percorrete il tunnel fino al trasportatore; osservate la struttura circostante ed entrateci.

BETHA

Osservate le rune attorno al trasportatore, quindi raggiungete la navicella degli Illochim sulla destra. Esaminatela, entrate nella stazione e troverete Mondra; cliccateci sopra due volte. Avvicinatevi all’hypercom e usate il modulo di comunicazione, per entrare in contatto con Bully, il quale vuole un indicazione per localizzare Betha. Tornate al dispositivo di trasporto che vi ha condotto qui e cliccate sulle rune, in modo da farle comparire nell’inventario. Tornate all’hypercom e usate i simboli. A questo punto Kato comincerà a parlare; usate il duplicatore vocale di Martel sull’hypercom. Entrate nel trasportatore a destra e vi ritroverete nel centro di controllo delle sonde che stanno trivellando la navicella; osservate i monitor.
Attraversate il tunnel e proseguite a sinistra, fino a imbattervi nell’Illochim ibernato. Osservate la lente rotta per terra; unite lo spettroscopio al duplicatore vocale, quindi usate il tutto sull’Illochim. Al termine della cutscene arriverà Kato; parlategli e usate nuovamente il duplicatore vocale sull’Illochim. Nella sala di controllo delle sonde, usate il monitor a sinistra e cliccate per 4 volte il pulsante “+” della colonna sinistra, quindi cliccate per 2 volte il secondo “+” da sinistra sul pannello a destra. Scattato l’allarme, prendete una tuta protettiva e usatela su uno dei monitor. Tornate al trasportatore e usate l’hypercom per interrompere il collegamento di Quotter Batt con gli Illochim. Tornate ai monitor e sollevate tutte le barre cliccando sul simbolo “+” di ciascuna barra. Rispondete alla chiamata di Bully e godetevi la sequenza finale!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Braingame
Publisher: Deep Silver
Distributore: Koch Media
Data Rilascio: 25/07/2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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