Adventure's Planet
Giovedì, 28 Marzo 2024 19:39
Benvenuto ospite

Soluzione

Nikopol

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 08 Ottobre 2008

Sezioni della Soluzione
L’Appartamento
Il Cimitero
Valico di Frontiera
Torre Montparnasse
L’Eliseo

L’Appartamento

Una volta preso il controllo del personaggio, giratevi verso la finestra e prendete la catena intorno alle maniglie; guardate sotto alla finestra e prendete l’accendino e il bastoncino di incenso per terra. Usate il bastoncino sul legnetto che c’è appena sopra (non è una zona attiva quindi fate attenzione) e poi usateci sopra l’accendino per accenderlo.
Aprite la porta lì vicino e andate nell’altra stanza. Raggiungete l’uscita e prendete il messaggio sotto la porta; leggetelo per sapere di un appuntamento e per sapere che dovete portare un ritratto di vostro padre. Andate davanti al caminetto e sulla destra prendete la bobina; giratevi e guardate sul tavolino tutti gli articoli di giornale. Prendete nota perché ci sono delle domande scritte in rosso in alcuni di questi. Andate in bagno e ascoltate il messaggio registrato nella segreteria del telefono per terra; tornate indietro e proseguite nella stanza dove lavorate e dove ci sono i quadri.
Prendete il cavalletto da pittore; più a sinistra c’è il kit di pittura, prendetelo. Giratevi a sinistra, oltre il modellino della gru, e prendete martello e cesello da vicino alla testa di pietra; per terra ci sono delle tele, prendetene una bianca e uscite pure.
Tornate in sala e automaticamente metterete il cavalletto lì vicino; metteteci sopra la tela bianca e giratevi verso il proiettore. Interagite con il porta-bobina superiore per aprirlo, mettete dentro la bobina che avete e chiudete il tutto; interagite con la parte inferiore del proiettore per girarlo verso di voi, interagite con la parte posteriore ma scoprirete vi serve un supporto per vedere il filmato. Andate davanti al camino e guardate bene in alto: interagite con la tela per farla scendete e tornate al proiettore; ripetete l’operazione di prima e il filmato avrà inizio.
Appena liberi di muovervi, interagite ancora con la parte inferiore del proiettore in modo che spostandolo l’immagine di vostro padre finisca sulla tela. Adesso potete iniziare a dipingere e quindi usate il kit da pittore sull’immagine di vostro padre per iniziare i lavori (se uscite senza finire il ritratto, il kit da pittore verrà posato alla base della tela, quindi vi basterà interagire con essa per riprendere a lavorarci). Sulla tavolozza vedrete dei colori: li potete usare per dipingere il volto di vostro padre. In questa immagine potete vedere come dovrà essere realizzato il ritratto.

Alla fine avrete con voi il ritratto. Recatevi all’uscita, interagite e via, verso un gran brutto incontro: sembra che vogliano arrestarvi! Rientrate di corsa in casa: da adesso in poi avrete poco tempo e dovete agire in fretta!
Siete davanti alla porta di uscita. Giratevi e dall’angolo prendete la sbarra di ferro, mettetela subito davanti alla porta per incastrarla tra le due travi. Cercate ora di raggiungere la stanza dove avete dormito; una volta dentro, chiudete la porta dietro di voi, mettete la catena che avete nell’inventario sulle maniglie per incatenare il tutto e andate nella stanza dove ci sono i quadri. Noterete che il mostro sente il vostro odore e non ci vede per niente. Interagite con il modellino della gru per spostarlo sul mobile a sinistra, interagite con il comando per far scendere il gancio e intergite una seconda volta con esso per farlo rialzare con la roccia attaccata.
Tornate nella stanza vicino. Se avete messo in precedenza l’incenso a bruciare, toglietelo, prendetene un bastoncino nuovo e rimettetelo, usateci sopra l’accendino e l’accenderete; questo dovrebbe bastare a confondere l’olfatto del mostro. Togliete le catene alle maniglie della porta e tornate nella stanza vicino; fate in fretta: interagite con il mobile che prima ospitava la roccia, per metterlo davanti all’entrata; interagite con la gru per spostare anch’essa davanti al mobile e quindi all’entrata, interagite con il comando per far posare su di essa la roccia e interagite con la porta vicino che ora è accessibile. Non scappate, ma andate alla porta a cui avete tolto le catene, chiudetela e rimettete le catene sulle maniglie. Facendo in questo modo bloccherete il mostro e potrete fuggire.
Andate alla porta, ma la via è bloccata. Interagite con i ciottoli in terra per spostarli, prendete il grosso masso lì vicino e mettetelo al posto dei ciottoli, prendete l’asse di legno lì in terra e mettetela sopra il masso; riuscirete a togliere una trave di ferro. Adesso usate il martello sulla porta e libererete l’uscita. La via però è bloccata. Giratevi verso il muro e vedrete dei mattoni: dovete abbatterli usando il martello. Avete solo cinque colpi a disposizione, quindi colpite esattamente negli stessi punti che vedete segnati nell’immagine seguente:

Attraversate il passaggio e vi ritroverete automaticamente in prossimitĂ  del cimitero.

Il Cimitero

Una volta al cimitero parlrete con uno della setta; alla fine della conversazione dovrete andare ad installare un codice di codifica e per questo avrete un foglio da leggere. Aprite l’inventario e leggetelo; a destra dell’uomo che penzola fuori dalla casetta, c’è un giornale, leggetelo, è la risposta a una delle domande degli articoli visti sul tavolino del vostro appartamento.
Giratevi a sinistra e andate avanti, lì vicino c’è un distributore di urne, ma se provate a usarlo non funzionerà perché manca un pezzo. Più a sinistra vedrete una cassetta che contiene denaro, provate a interagire per un paio di volte ma l’uomo che vi controlla vi intimerà di lasciarla stare; notate che uno specchio fa vedere all’uomo cosa fate. Sotto la cassetta per terra c’è una zona interattiva con un sasso, lanciatelo sullo specchio per spostarlo, interagite con la cassetta e ci troverete dentro tre monete. Per ora lasciate stare il resto e proseguite.
Guardatevi intorno: in lontananza dovreste vedere un piccolo altare, andate in quella direzione. Nell’altare c’è una chiave a croce, prendetela e proseguite; sarete davanti a una porta, in alto c’è una telecamera. Se provate a entrare, sentirete una voce che vi dirà di allontanarvi. Adesso potete scegliere due direzioni, a destra o a sinistra della porta: andate a destra e arriverete nella stanza per la codifica.
L’interno è buio, usate l’accendino sull’oscurità e farete un poco di luce. Controllate in giro: troverete due interruttori; uno è per una chiave, quello in alto invece vi servirà per accendere la luce. Per terra, ai vostri piedi, dovreste notare un gesso; prendetelo ed esaminate le lastre rotte. Ce ne sono altre intatte; alla fine cominciate a disegnare sulle pareti, usando come riferimento il foglio per la decodifica. Praticamente, partendo da sinistra e andando verso destra, disegnate questi segni (nello spazio vuoto al centro dovrete mettere il ritratto di vostro padre):

Serpente
Cornucopia
Teschio
Cappello
*Al centro mettete il ritratto di vostro padre*
Ruota della fortuna
Impiccato
Coppa
Albero

Questi sono sistemati, ora tocca alle piastrelle. Prima di tutto controllate ancora il foglio: noterete che alcune piastrelle in effetti mancano o sono rotte, dovrete cercare di rimpiazzarle; seconda cosa: sul foglio, alla fine, c’è il nome di un urna. Il nome è CLEMENCE MORGANIDON, accompagnato dal numero 3. Uscite dalla stanza e andate alla macchina distributrice di urne, inserite nella fessura le monete e cercate l’urna con questo nome. La potete vedere nell’immagine qui sotto:

Premete il pulsante e prendete questa urna. Tornate davanti alla porta con la telecamera e andate a sinistra. Controllate in giro: c’è un asse o lastra metallica che non è ben fissata; usateci sopra la chiave a croce per togliere le viti e poi spostate la lastra. Interagite con la grata per toglierla ed entrare; andate avanti, noterete che non c’è nessuno di guardia. Girate e andate a sinistra, guardatevi attorno: c’è un'altra lastra che non è fissata bene e il cadavere vicino è conservato nel sale. Usate la chiave sulla lastra per togliere le viti, rimuovetela e interagite con la valvola, per far salire la temperatura del cadavere. Aprite la teca del corpo ma il sale sarà solidificato; spaccatelo con il cesello e ne otterrete un pezzo. Uscite da questo posto e tornate nella saletta per la decodifica. Adesso potete completare il tutto, come potete vedere da questa immagine:

Improvvisamente la porta dietro di voi si chiuderà. Sotto di essa c’è una placca metallica; giratevi e da terra prendete la chiave a croce, usatela sulla placca metallica per rimuoverla e ricavarne una fessura. In tasca avete un foglio, davanti una porta chiusa…non vi viene in mente nulla? Esatto, è il solito enigma “della porta chiusa a chiave”. Inserite il foglio della decodifica nella fessura, quindi usate il cesello sulla serratura per far cadere le chiavi sul foglio, quindi riprendetelo da terra e ne otterrete le chiavi. Usatele sulla serratura per aprirvi il passaggio. Non uscite però, e, visto che avete le chiavi, usatele sull’interruttore a chiave per attivare la luce del soffitto e di conseguenza la decodifica.
Uscite e andate alla casetta dell’uomo, è chiusa con un lucchetto. Apritelo con la chiave ed entrate in casa. Tra i libri sopra il letto c’è un foglio, prendetelo e leggetelo: è un’altra decodifica. Sopra alla scrivania c’è una foto, prendetela e osservatela usando l’inventario: c’è segnato qualcosa sopra. Dalla scrivania prendete il messaggio in codice, guardate la foto di vostro padre che ha un segno e poi esaminate le riviste in alto per leggere cosa c’è scritto; da sotto il letto tirate fuori la valigetta, apritela e interagite con l’interno per scoprire che Gorgon lavora con la polizia. Uscite e tornate nella sala di decodifica. A sinistra c’è uno spazio dove appoggiare i documenti; metteteli sopra il codice di decodifica (ATTENZIONE, quello spazio non è una zona attiva); automaticamente metterete i tre fogli che vi servono. Interagite e da adesso inizierà il vostro lavoro di decodifica della frase. Non è difficile, basta abbinare i segni che avete sistemato nella stanza con le lettere sul foglio. Alla fine il risultato sarà quello che vedete nell’immagine qui sotto:

Uscite dalla stanza e farete la conoscenza di Anubi. Avrete dal dio l’ankh, che tornerà utile più avanti, oltre a informazioni importanti. Alla fine sentirete la polizia che sta per fare irruzione. Entrate nella via sotto la telecamera, andate a destra e poi avanti; arriverete di fronte a un contenitore di cadaveri. Spostatelo interagendoci sopra: è la via segreta che avete visto nella fotografia prima; aprite la porta e ve ne andrete.

Valico di Frontiera

Non potrete entrare nella circoscrizione 1, una guardia ve lo impedisce. Da terra prendete la sbarra di ferro che si trova vicino a un tombino; indietro non potete tornare quindi scendete le scale. Davanti a voi una saracinesca è chiusa e anche con la sbarra non ce la farete ad alzarla; guardate in basso a sinistra, c’è uno sportello. Usate su di esso la sbarra di ferro per quattro o cinque volte, fino a scardinarlo, quindi usate il cesello all’interno per tagliare la catena e fare salire la saracinesca.
Entrate, davanti a voi c’è un vagone che ostruisce l’entrata della circoscrizione. Andate a sinistra e guardatevi intorno: c’è uno sportello, apritelo; all’interno ci sono i comandi della metropolitana e a destra un monitor. Interagite con lo schermo e vedrete sopra delle cellule di energia gialle che servono a dare corrente; cliccate 4 volte sullo schermo per fare apparire 4 calamite. Queste possono attirare e indirizzare queste cellule; a destra ci sono i vari nomi delle zone a cui dare energia. Usando le calamite, per prima cosa cercate di dare energia facendo illuminare la luce verde della sezione PLANCIA e della sezione SCAMBIO; quando avrete fatto, uscite dalla schermata e andate al pannello di controllo: muovete la leva di destra su e giù, ma vi accorgerete che le rotaie sono ostruite (quelle del vagone B) e quindi il cambio non può funzionare.
Tornate al monitor, questa volta le sezioni da illuminare sono quelle del VAGONE B e della PLANCIA. Tornate al pannello, mettete la leva di destra sulla lettera B e interagite con il pulsante che ha la lettera B; così facendo libererete lo scambio. Tornate al monitor, date di nuovo energia alle sezioni di SCAMBIO e PLANCIA; tornate al pannello e usate la leva di destra in modo che punti in alto. Noterete le luci degli scambi che si accendono e raggiungono le rotaie del VAGONE A. Tornate al monitor, date energia al VAGONE A e la PLANCIA, tornate ancora al pannello, mettete la leva di destra sulla lettera A e premete il pulsante con la lettera A: il vagone partirà e arriverà di corsa investendo l’altro che bloccava il passaggio. Ora avete via libera.
Andate sulle rotaie. In alto c’è una scala irraggiungibile. Da terra prendete il sasso e lanciatelo alla scale per farla scendere e per salire alla circoscrizione 1.
Una volta in alto, noterete sul muro una mappa del posto di guardia: ci sono dei segni sopra con dei numeri. Prendete nota dei segni e dei numeri (principalmente del segno che corrisponde al numero 2), a destra notate una foto di vostro padre che è ricercato. Da sopra al tavolo dietro di voi prendete il coltello, mentre sul muro c’è una presa; staccatela e guardate in terra, c’è il cavo. Tagliatelo con il coltello, rimettete la presa e prendete i fili tagliati del cavo, quindi usateli sulla guardia per metterla fuori combattimento. Interagite con la guardia e la nasconderete. Addosso ha un lasciapassare magnetico, prendetelo.
Interagite con il citofono sul muro e capirete che dovete disabilitare i laser. Andate dalla parte opposta della strada, c’è un pannello e in alto a sinistra c’è uno sportellino: apritelo, interagite con i cavi verde e rosso per toglierli e poi rimetteteli invertendone le posizioni originali; tornate al citofono e chiamate la guardia che arriverà subito. Verrà fulminata e cadrà a terra morta; interagite con il corpo e troverete una chiave. Usatela sulla porta dietro di voi e prendete il fucile con il mirino; a questo punto da dove siete, giratevi verso la torretta con la guardia che c’è all’interno, aprite l’inventario e usate il fucile: prendete la mira e sparate alla guardia. Andate dalla parte opposta della strada e fate la stessa cosa con la seconda; una volta uccise entrambe le guardie, il fucile sarà scarico e non vi servirà più.
Interagite con la parte sotto lo sportello con i cavi, entrerete nel pannello dei laser: per disabilitarli dovete interagire con i tasti a destra. Basta metterli tutti in basso, come potete vedere nell’immagine qui sotto:

Giratevi e mettete il lasciapassare magnetico nella fessura a destra, vicino al monitor, così entrerete nell’interfaccia dei codici. Qui dovete ricreare un’immagine (la potete notare nello schema piccolo in alto a destra, cercatela, è la numero 2) sfruttando i tasti in basso a destra e sinistra. Non c’è una soluzione vera e propria per questa parte, ci sono vari modi per creare questa immagine, a seconda di come iniziate. Nell’immagine seguente potete vedere il disegno visto sul muro, appena siete saliti:

Il segno numero 2 è quello che vi interessa, quindi ricreatelo, così com’è visibile in questa immagine:

Adesso potete oltrepassare i laser. Guardate nell’angolo lontano, c’è una guardia all’entrata; dovete distrarla in qualche modo. Sul muro c’è un pannello, apritelo: all’interno ci sono i cavi dell’allarme. Staccate i primi due cavi sulla destra e poi provate a staccare i primi tre a sinistra (o comunque i primi due), non importa quali staccate o riattaccate, l’importante è che la luce sopra il pannello diventi rossa. Quando questo succede, scappate dietro alle macchine che ci sono lì vicino. Appena la guardia viene a vedere cosa succede, agite velocemente e andate verso l’uscita. C’è una fessura per la tessera, usatela lì sopra e interagire con la porta per uscire.

Torre Montparnasse

Siete riusciti ad uscire. Andate avanti, dalla guardia, e parlateci per sapere un po’ di cose interessanti. Fate caso alla chiave appesa lì vicino. Tornate indietro; se vi girate, noterete che la guardia si sposterà dal suo posto. Agite in modo veloce: andate a sinistra e girate intorno alle casse, sbucate fuori dove c’era la guardia e prendete la chiave. Tornate dietro alle casse, cercate in giro: ce n’è una con cui interagire, ma è chiusa; usate la chiave per aprirla, entrate e verrete portati all’interno della torre.
Purtroppo la cassa è rimasta chiusa dall’esterno. Usate l’accendino per fare luce e cercate la serratura, dovete scassinarla. Usate la chiave a croce per togliere la parte superiore, esaminate la serratura e poi usate il cesello sulla parte in alto a destra per togliere il pezzo in metallo. Il cesello si romperà. Interagite con il secondo pezzo metallico che ora è libero dall’altro, per toglierlo; al centro c’è un perno: usate su di esso il coltello e riuscirete a rimuoverlo. Adesso dedicatevi alla molla: mettete il coltello sulla destra della molla per incastrarlo dentro, interagite con il chiavistello a destra (quello giallo) per alzarlo, riprendete il coltello e mettetelo sulla parte inferiore della molla, quindi interagite con la serratura più a sinistra e l’alzerete. Ora potete uscire interagendo con il coperchio della cassa in cui vi trovate.
Una volta fuori, a sinistra della porta c’è una mappa del cinquantesimo piano e più a sinistra un condotto di ventilazione. Nella porta di fronte a voi c’è una guardia che controlla il piano; quando se ne andrà, aprite la porta con il pulsante rosso ed entrate. Provate ad aprire la porta della sicurezza ma c’è qualcuno dentro. L’altra porta lì vicino non ha la maniglia, quindi tornate da dove siete entrati, aprite il condotto di ventilazione e interagite con l’interruttore a sinistra per fare in modo che l’aria entri e non esca. Guardatevi attorno, ci sono dei contenitori delle pulizie: prendete il secondo in alto e mettetelo nella bacinella appoggiata lì vicino, prendete il secondo in basso e versate anche questo nella bacinella. Fate in fretta: prendete la bacinella e mettetela vicino al ventilatore che attirerà i fumi tossici nella stanza; la guardia sverrà per le esalazioni.
Entrate nel corridoio e nella stanza a sinistra, giratevi, interagite con la guardia per nasconderla dentro e per trovare una pistola ipodermica; giratevi ora verso i monitor: interagite con quello al centro per assistere a una scena che ha come protagonista vostro padre; al termine della sequenza, attivate il monitor a destra per leggerete i vari documenti all’interno, quindi premete il pulsante rosso a destra dei monitor per aprire la porta senza maniglia che c’è fuori dal corridoio. Uscite e oltrepassatela (fate attenzione al rumore dei passi, solo se l’altra guardia è lontana potete passare indisturbati).
A destra c’è una saracinesca ma è chiusa a chiave e il pulsante lì vicino non serve. Proseguite verso la porta; in basso non potete andare quindi salite le scale. Incontrerete per la seconda volta la creatura che vi ha cercato nell’appartamento: è intenta a mangiare la medusa. Sparate con la pistola ipodermica alla medusa spaziale per fargli cambiare colore, la creatura se ne accorgerà e sverrà per il disgusto. Da terra prendete i cartoni e andate avanti.
Una colonna vi blocca la strada, guardate in terra, c’è una zona attiva: metteteci sopra i cartoni, guardate la via in alto e interagite per un paio di volte per oltrepassarla. Dall’altra parte c’è una seconda creatura, dovete trovare un modo per distrarla. Tornate indietro, guardate dove avete messo i cartoni, metteteci sopra anche il foglio del rituale e usate l’accendino, farete un bel fuoco (mentre l’accendino sarà ormai scarico). Tornate dalla creatura che ora sta mangiando, prendete l’armadietto pesante di fronte a voi e lanciatelo addosso all’animale che finirà schiacciato.
Scendete, c’è una porta murata; per terra a destra c’è un martello, prendetelo e usatelo sulla porta. Come per l’appartamento, dovete cercare di abbattere il muro in un numero ben preciso di colpi; i mattoni giusti da colpire sono evidenziati nella seguente immagine:

Adesso potete entrare, ma scatterà l’allarme. Entrate nella cella, vedrete vostro padre all’esterno, mentre le guardie sono alla porta. Dal lavandino prendete il bicchiere, dal letto la piuma del dio e il lenzuolo, quindi andate alla porta; a sinistra c’è un pannello elettrico malandato: usate il bicchiere sul rubinetto per riempirlo d’acqua e usate il bicchiere con l’acqua sul pannello per bloccare la porta. Giratevi, prendete lo sgabello in terra e lanciatelo sulla finestra per sfondarla, andate alla finestra, guardate per terra: c’è un vetro tagliente; usate su di esso il lenzuolo per prenderlo senza ferirvi. Guardate sempre in basso il cavo che gira intorno alla parete: tagliatelo con il vetro appena preso; andate alla porta e anche lì, per terra, c’è un cavo da tagliare con il vetro, quindi prendetelo e tornate alla finestra. In alto a destra c’è un attaccapanni: mettete il cavo lì sopra per legarlo e poi uscite pure dalla finestra.

L’Eliseo

Giratevi e interagite con il monitor sul muro, per sapere in che posto vostro padre è detenuto e che voi siete in questo momento nella stanza numero 4. Guardatevi attorno, c’è la porta dell’armeria: osservate per bene le targhette attaccate. Quella di sinistra con il numero 8 ha il disegno del codice di attivazione, come potete vedere dall’immagine; prendete nota e proseguite.

Ci sono due vie da percorrere: una è aperta e c’è una scala; entrate lì dentro. Davanti a voi c’è un materasso tenuto in piedi da un cavo. Usate il vetro con il cavo per tagliarlo e fare cadere il materasso; dietro c’è una porta che però è bloccata, mentre a sinistra c’è una scala di ferro, ma se salite non potete fare nulla se non andare a controllare la parte superiore dell’Eliseo.
Tornate da dove siete arrivati e oltrepassate la porta lì vicino interagendo con il pulsante. Da qui proseguite attraverso un'altra porta, quindi nella stanza seguente potete oltrepassare un'altra porta o passare in una crepa del muro crollato. Se passate dalla crepa arriverete nei pressi di alcune guardie e non dovrete farvi notare (anche se andate dalla parte opposta, in ogni caso arriverete davanti alla porta dove dovete per forza di cose passare). Una volta che siete lì, sentirete suonare l’apertura della porta. Agite in fretta: prendete la spranga di ferro appoggiata a un armadietto, entrate nell’armadietto e aspettate che la guardia se ne vada.
Uscite dall’armadietto, raggiungete la porta da dove è uscita la guardia ed entrate. Passate la seconda porta e arriverete di fronte a dei monitor. Sentirete la voce dell’androide XB2 che vuole uccidere vostro padre. Sulla sinistra c’è un telefono portatile, prendetelo. Ci sono tre monitor davanti a voi: per adesso provate a usare quello al centro, ma non succederà nulla; provate quello a destra e leggerete un documento, mentre quello di sinistra vi servirà per distrarre le guardie, ma prima sarà meglio andare a sistemare la tessera magnetica per l’armeria. Andate avanti per l’unica via possibile e poi a destra; qui c’è un monitor: mettete la tessera all’interno della fessura e ora cercate il disegno numero 8, proprio come quello sulla porta dell’armeria. Come avete fatto per la prima volta, ricreate il disegno così come appare qui sotto:

Adesso la tessera è abilitata. Giratevi verso la porta, guardate per terra: c’è un cavo; tagliatelo con il vetro e oltrepassate la porta. Fate un giro per controllare la posizione delle guardie (nel vostro giro dovreste vedere una porta con un foglio, leggetelo per farvi un’idea delle posizioni) e alla fine fate ritorno presso i monitor. Interagite con quello di sinistra: entrerete nella sezione per la gestione dei soldati di guardia. Sfruttatela per farvi strada verso l’armeria, così com’è mostrato qui sotto:

Uscite e, come in precedenza, raggiungete la fessura del muro rotto. Qui vedrete un soldato girare per le sale. Una volta che se ne sarà andato nella zona adiacente, uscite e raggiungete la porta che ha oltrepassato. Aspettate e non appena la porta dalla parte opposta inizierà a suonare per aprirsi, fate la stessa cosa anche voi per andate nell’altra stanza senza essere visti; quando sarete dentro sentirete suonare la porta: dovete trovare un modo per evitare che la guardia entri.
Andate dietro all’armadio lì vicino e interagite per spingerlo davanti alla porta. Usate la tessera sul lettore dell’armeria per aprire la porta ed entrate. Davanti a voi vedrete dei fucili. Interagite con la saracinesca in basso per alzarla; a sinistra attaccato c’è un foglio: leggetelo per scegliere il fucile più adatto. Il secondo a partire dall’alto è ottimo, forte e con un silenziatore; corrispnde al primo a sinistra, prendetelo. Ora uscite e salite le scale.
Davanti a voi avete la porta nascosta dal materasso; usate su di esso la spranga di ferro e l’aprirete. Uscite da lì, guardate il cortile: in fondo c’è la stanza di XB2, dovete eliminarlo. Usate il telefono portatile, ora è attivo (prima c’erano le pareti che disturbavano la comunicazione), e chiamate l’infermeria per sapere che il dittatore è molto malato. Chiamate la stanza dell’invitato 2, ma non risponderà nessuno; chiamate l’invitato 1 e quando il telefono squillerà, mettetelo via e imbracciate il fucile. Inquadrate la stanza di XB2 e, quando questi risponderà al telefono, sparate. Una volta colpito potrete cercare di raggiungere vostro padre (ATTENZIONE: se non lo colpirete il telefono non funzionerà più, se volete riprovare dovete rientrare all’interno dell’Eliseo e uscire di nuovo all’aperto).
Rientrate e prendete il materasso, lanciatelo all’esterno, uscite e riprendetelo per lanciarlo nel cortile. Saltate in basso e arriverete giù nel cortile; andate avanti fino ad imbattervi nelle guardie nell’atrio. Usate ancora il telefono portatile e chiamate l’atrio; non appena le guardie se ne saranno andate, proseguite avanti ed entrate fino ad arrivare nel corridoio. A destra c’è la porta di vostro padre, ma è chiusa. La luce azzurra serve per il DNA: usate la piuma e la porta si aprirà, ma troverete vostro padre morto.
Dopo una piccola sequenza, sarete fuori dalla porta. A destra c’è l’allarme, azionatelo e poi velocemente percorrete il corridoio, uscite e passate nei pressi del monitor; da lì tornate nell’atrio, nei pressi dell’armeria e poi salite le scale. Non uscite dove avete sparato, ma salite le scale di ferro a sinistra, così arriverete sul tetto. Andate avanti fino a che non potrete andare oltre, guardate in alto e usate l’ankh sulla piramide per assistere al finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: White Birds Productions
Publisher: Got Game Entertainment
Distributore: Halifax
Data Rilascio: 01/10/2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista
Processore: 1,7 Ghz
RAM: 512 MB
Scheda Video: compatibile DirectX 9
Hard Disk: 3 GB
Supporto: DVD-ROM
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore