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Soluzione

Fable

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 27 Gennaio 2006
AVVERTENZE:
- Salvate spesso! Morire in Fable è facilissimo, spesso senza alcun preavviso.
- Attenzione alle interazioni oggetti-personaggi: "usa" e "dai" sono due verbi diversi!
- Fable è cosparso di azioni e oggetti che risultano del tutto inutili ai fini dell'avventura; molti di essi non verranno presi in considerazione nel corso della guida.



LANDA DEL GHIACCIO

Villaggio: Parlate con il saggio e fatevi spiegare i dettagli della missione. Al termine del dialogo vi consegnerà un talismano. Recatevi a Nord.

Ponte: Parlate con il cacciatore e fate attenzione ad attraversare il corso d'acqua saltando sulle rocce in alto e NON passando dal ponte (pena: la morte). Proseguite verso Est.

Esterno della casa: Raccogliete la lanterna e il peperoncino (entrambi appesi). Quando proverete ad aprire la porta, comparirà un fantasma. Usate il talismano contro di esso e sparirà. Entrate in casa.

Interno della casa: Parlate con la strega, cercando di non sbilanciarvi troppo. Raccogliete il sacco di granaglie posto in terra. Uscite.

Esterno della casa: Sulla sinistra (verso il retro della casa) c'è l'ingresso della cantina. Apritelo e attraversatelo.

Cantina: Raccogliete la corda sulla sinistra e la statuetta d'oro. Uscite e tornate indietro fino al Villaggio.

Villaggio: Dopo lo scambio di battute con la vostra "deliziosa" consorte, proseguite verso Est e raggiungete il Lago Ghiacciato.

Lago Ghiacciato: Raccogliete la corda legata al paletto in primo piano. Osservate la nave e osservate ancora il posto a sedere. Parlate con la fata e raccogliete la sfera fluttuante. Tornate alla mappa e proseguite verso l'Incrocio.

Incrocio: Parlate con il furfante e dategli la statuetta d'oro. Continuate verso Est.

Sentiero delle Statue: Osservate e raccogliete l'oggetto metallico che sporge dalla neve (scudo). Se osserverete la statua con il corvo sopra, scoverete il figlio del cacciatore e potrete parlargli. Proseguite verso Nord.

L'Albero Magico: Parlate con il Drimm. Quando scomparirà esaminate il foro nel tronco sul quale era seduto e azionate la leva. Usate il sacchetto di granaglie con la gazza, quindi prendete la collana dal nido (e, se vi sentite ecologisti, riprendete il sacchetto vuoto). Entrate all'interno dell'albero.

Interno dell'Albero: Esaminate i corpi e recuperate l'anello. Tornate indietro e raggiungete l'Incrocio.

Incrocio: Restituite la collana al furfante e in cambio ne otterrete dei guanti. Tornate ancora una volta nella locazione dell'Albero Magico ed entrate all'Interno dell'Albero.

Interno dell'Albero: Usate i guanti con Quickthorpe e raccogliete i frutti blu (ne basterebbe anche solo uno, ma se vi sentite ingordi, potete anche prenderli tutti). Uscite e tornate all'Incrocio, quindi prendete la strada che conduce verso Nord.

Pozzo: Parlate con il cacciatore, quindi usate la corda più lunga con il pozzo e calatevi nell'oscurità. La sfera precedentemente raccolta farà luce. Osservate l'oggetto di pietra sporgente nel terreno sulla sinistra e raccogliete il frammento di tavola. Infilatevi nel Tunnel sulla destra.

Tunnel: Osservate il secondo pezzo di pietra sporgente nel terreno e otterrete la seconda metà della tavoletta. Combinate tra loro i due pezzi in inventario. Tornate indietro e uscite dal Pozzo.

Pozzo: Proseguite verso Ovest.

Incrocio 2: Imboccate il sentiero nascosto tra i cespugli sulla destra.

Tana dell'Orco: Usate velocemente il cespuglio sulla destra per nascondervi, prima che giunga il temibile Orco. Quando sarà andato via, entrate nella caverna usando il buco in alto a sinistra.

Interno della Tana dell'Orco: Osservate attentamente il letto per scovare una chiave. Usatela per aprire la cassa appena all'ingresso, sulla sinistra. Raccogliete l'olio (se vi sentite ingordi, ancora una volta, prendetele tutte). Uscite da dove siete entrati e tornate fino all'Incrocio 2.

Incrocio 2: Provate ad andare verso Nord e verrete bloccati da un gruppo di banditi. Rispondete con sincerità e offrite loro qualcosa di valore: date loro l'anello di cui siete in possesso. Al termine della sequenza, osservate il corpo del bandito morto e raccogliete coltello e sciarpa. Ora potete proseguire verso Nord.

Vallata: Se vi sentite particolarmente loquaci, intrattenetevi brevemente con il testone parlante. Poi dedicatevi al passaggio ostruito: usate la tavoletta di pietra per liberare la strada. Prima di incamminarvi verso il castello, salite sul sentiero sulla destra, per guadagnare la "vetta".

Cima della Vallata: Osservate il corpo nella neve e raccogliete il bastone sulfureo. Tornate giù e attraversate la Vallata, in direzione del castello.

Ingresso del Castello: Tentando di entrare, sarete accolti "calorosamente" dal Gigante di Ghiaccio. Dopo un breve scambio di battute, salutatelo con un getto di olio, poi concludete la cerimonia con un tocco di bastone sulfureo: in tal modo potrete salutarlo per sempre. Entrate nel castello.

Interno del Castello: Pulite lo scudo sporco con la sciarpa del bandito. A questo punto usatelo con Quickthorpe per passare indenni oltre il raggio. Raccogliete l'agognata prima pietra e date un frutto blu in pasto all'"aquilone", per scroccare un passaggio nella prossima landa: la LANDA DELLE NEBBIE.



LANDA DELLE NEBBIE

Ingresso della Torre: Vi ritroverete giusto all'ingresso di una torre, piantonata da una guardia-lucertola con problemi di udito. Parlate con il lucertolone e proseguite verso il Sentiero nella Palude (l'unica locazione che la guardia vi permette di raggiungere al momento).

Sentiero nella Palude: Osservate il piccolo ponte di legno e raccogliete il topo morto adagiato al di sotto di esso. Tornate indietro.

Ingresso della Torre: Date il topo morto alla guardia per ottenere in cambio un utilissimo corno acustico. Esaminatelo per scoprire al suo interno due altrettanto utili tappi per le orecchie. Dirigetevi nuovamente verso il Sentiero nella Palude.

Sentiero nella Palude: Usate i tappi con Quickthorpe. A questo punto siete in grado di attraversare il sentiero restando immuni alla trappola messa in atto dalla donna-lucertola. Al termine della sequenza (in cui l'arpìa sprofonderà in acqua), raccogliete il bongo. Proseguite verso l'enorme roccia sullo sfondo.

Tana del Ragno: Avvicinatevi all'ingresso della tana, per far sbucare il ragnone. Usate il corno acustico per emettere un suono tale da far scappare il temibile animale. Ora potete avvicinarvi al cadavere in condizioni migliori: osservatelo e raccogliete la chiave dorata che porta con sè. Tornate indietro fino alla torre.

Ingresso della Torre: Usate il bongo con la guardia-lucertola, per metterla ko. Raccogliete la lancia del lucertolone e dal suo corpo la chiave della porta; quindi, dopo averla usata, introducetevi all'Interno della Torre.

Interno della Torre: Raccogliete l'ascia appesa al muro in fondo, la coperta posta al di sotto della gabbia, l'ampolla vuota sul tavolo (se vi sentite particolarmente cleptomani); quindi scostate la tenda rossa in primo piano sulla destra e raccogliete il libro. Usate la chiave dorata per aprire la gabbia e parlate con la fata sexy (potete dirle ciò che volete ;)). Al termine della conversazione, vi regalerà un piccolo miscuglio di polveri esplosive. Guadagnate l'uscita e incamminatevi lungo la scalinata di pietra che conduce verso la città in vetta alle montagne.

Camminamento: Osservate tra i vasi, ce n'è uno pieno d'acqua. Prendetelo. Nel caso vi sentiate tanto spoilerosi da volervi auto-spoilerare, osservate anche il presunto "manico di scopa" che sporge sulla destra dei vasi, per scoprire che è una leva. Azionandola, darete una sbirciata ad una delle locazioni avanzate. Se poi, oltre allo spoileraggio, siete anche amanti della natura, raccogliete il fiore rosso sul dorso della montagna. Ora potete proseguire verso la città.

Ingresso della Città: Scambiate due battute con il Titano di guardia, tanto per farvi trattare male (per l'ennesima volta). Dopo un po' di sana tribolazione, aprite l'inventario e preparate la vostra vendetta: usate la miscela di polveri esplosive con l'acqua in vostro possesso, gli effetti sono garantiti ;) A questo punto dedicatevi all'esplorazione del capanno del guardiano, posto sulla sinistra del portale. Per convicere la porta ad aprirsi, dovrete essere molto persuasivi: usate l'ascia.

Interno del Capanno: Osservate la paglia sul pavimento, verso destra, e raccogliete le monete d'oro. Potete uscire (inutile tentare di costruire una trappola per il topo, magari con una scatola, un ramo, una corda e un pezzo di formaggio...).

Ingresso della Città: Per aprire l'imponente portale, dovrete pigiare le tre pietre chiare poste dinanzi ad esso, sul pavimento. La combinazione vincente è la seguente: pietra a sinistra, pietra in basso, pietra in alto. Entrate nella città.

Piazza della Città: Attraversate la porta immediatamente a destra, per accedere alla Biblioteca.

Biblioteca: Parlate con Izion, consegnategli il libro raccolto nella torre e lui vi donerà la chiave dei Mecubarz e una seconda chiave. Se non avete nulla di meglio da fare, provate a regalargli il fiore rosso in vostro possesso. Guadagnate l'uscita.

Piazza della Città: Scambiate due chiacchiere con il simpatico marinaio ubriaco e senza gamba. Quindi attraversate la seconda porta sulla destra, per accedere nella Casa dei Gargoyles.

Casa dei Gargoyles: Parlate con il gargoyle-padre (cercando di ignorare qualsiasi "offerta"), quindi con i suoi due figli. Quello che sta giocando con la palla, a sinistra, ha in bocca un lecca-lecca. Non c'è niente di più facile e divertente di togliere un lecca-lecca a un bambino, quindi cosa state aspettando? Basterà attendere che il piccoletto lo porti fuori dalla bocca, per strapparglielo dalle mani e riporlo nell'inventario. Tornate in piazza.

Piazza della Città: Usate la chiave (quella normale) consegnatavi da Izion sul lucchetto alla base del Gargoyle rosso, in tal modo lo farete volare via. A questo punto siete pronti ad affrontare il secondo demone. Aprite la porta del tempio, in fondo alla piazza ed entrateci.

Tempio della Città: Dopo il rapido scambio di vedute con il serpentello, salutatelo con la lancia in vostro possesso. Al termine della sequenza, raccogliete la seconda pietra, staccatasi dalla corona del demone-serpente. Infine raccogliete altre monete d'oro, poste sul pavimento, in alto a sinistra e tornate fuori.

Piazza della Città: Dirigetevi a bordo della "nave" (non so a voi, ma a me ricorda il dirigibile con cui si spostavano Chip&Chop).

Ponte della Nave: Parlate al Capitano e chiedetegli di raggiungere la Fortezza Sommersa. Dopo esservi sentiti dei barboni, parlate con il povero mozzo e regalategli il lecca-lecca, in cambio il ragazzetto modificherà il registro dei prezzi. Parlate nuovamente con il Capitano e concludete l'affare per il viaggio verso la Fortezza Sommersa consegnandogli le monete necessarie.
Quando sarete a destinazione, introducetevi nella cabina del Capitano, oltre la porta.

Cabina del Capitano: Raccogliete la pergamena sul tavolo. Se vi sentite particolarmente amanti della bigiotteria, aprite il mobile sulla sinistra e raccogliete i gioielli finti. Osservate attentamente il letto, per scovare un utile ferma-capelli; raccoglietelo, assieme ad un bel calzino puzzolente posto al di sopra del giaciglio. Ora aprite l'inventario e piegate il ferma-capelli, trasformandolo in un indispensabile grimaldello (per farlo, basterà "usare" l'oggetto in questione). Ora potete scassinare il contenitore dalla forma strana posto sulla destra, in basso (per la cassa, invece, niente da fare). Aprite il contenitore e raccogliete la pietra magica in esso contenuta. Uscite sul ponte.

Ponte della Nave: Aprite la botola che conduce nella stiva, sulla destra e scendete.

Stiva: Esaminate i barili in fondo e raccogliete un pezzo di carne fresca. Se vi sentite particolarmente cattivi nei confronti dello squalo che andrete ad eliminare, potete inzuppare la bistecca nel carburante tossico contenuto nel serbatoio sulla sinistra della stiva. Infine infilate il tutto nel calzino, per ottenere una specie di panino esplosivo. Tornate sul ponte.

Ponte della Nave: Lanciate l'invitante spuntino allo squalo, quindi dedicatevi al problema della respirazione sott'acqua: ingerite la pietra magica ("usatela" con Quickthorpe) e recitate la pergamena. Bene...ora non vi resta che lanciarvi negli abissi, verso la Fortezza Sommersa.



LA FORTEZZA SOMMERSA

Foresta di Erba Marina: Parlate con i cavallucci marini, cercando sempre di essere cortesi, in tal modo vi regaleranno un po' di corallo (nel caso non lo facessero, vi basterà andar via e tornare nella locazione, per incontrarli di nuovo). Al termine della conversazione, dirigetevi verso Est, in direzione dello Scoglio della Sirena.

Scoglio della Sirena: Ignorate del tutto i divertenti canti della provocante sirena e puntate dritti verso l'ostrica a terra. Usate il coltello in vostro possesso per aprirla e raccogliere una perla (la prima di una lunga serie ;)). Tornate indietro.

Foresta di Erba Marina: Imboccate la strada nascosta, in alto a destra, per dirigervi verso il Sentiero di Corallo.

Sentiero di Corallo: Divertitevi ad aprire tutte le ostriche che ci sono sparse lungo il sentiero, con il vostro fido coltellino, e raccogliete le perle che riuscite a trovare (a questo punto dovreste averne tre in tutto). Tornate indietro.

Foresta di Erba Marina: Imboccate il sentiero a Ovest, verso la Conchiglia.

La Conchiglia: Parlate con il granchio-giardiniere (se vi sentite particolarmente loquaci), poi bussate alla porta e offrite alla tartaruga le perle in vostro possesso. In tal modo avrete accesso all'Interno della Conchiglia.

Interno della Conchiglia: Consegnate le perle alla tartaruga e in cambio otterrete un'utile mappa del tesoro. Tornate all'esterno e dirigetevi verso la Foresta di Erba Marina, quindi proseguite verso nord, in direzione dell'Ingresso della Fortezza Sommersa.

Ingresso della Fortezza Sommersa: Non provate ad avvicinarvi alla torpedine, non si può fare nulla al momento. Piuttosto date il corallo all'altro granchio-giardiniere, per poter poi prendere il badile appoggiato al muro. Tornate nella Foresta di Erba Marina.

Foresta di Erba Marina: Osservate la mappa del tesoro. Dovrebbe risultarvi abbastanza chiaro quale sia l'ubicazione del tesoro. In caso negativo, basterà passare il puntatore nella parte in basso a destra della sabbia, per scoprire che ce n'è un pezzetto smosso. Scavate in quel punto e troverete il tesoro. Aprite la cassa con il grimaldello e intascate tutto. Imboccate nuovamente la strada nascosta, verso il Sentiero di Corallo.

Sentiero di Corallo: Parlate con la guardia-tritone e consegnategli tutto il tesoro. Raccogliete la lancia lasciata in terra e addentratevi nel cunicolo.

Incrocio dei Tunnel: Se prima siete stati curiosi e spoilerosi, a questo punto riconoscerete la locazione: è proprio al di sotto della Landa delle Nebbie. Ma in questo momento non potrebbe fregarvene di meno, perchè dovrete proseguire verso sinistra, per fare il vostro ingresso in un classico Labirinto.

Labirinto: Attraverso il labirinto potrete raggiungere tre mete: un piede di porco; il vecchio Ismael (che vi offrirà l'opportunità di consegnare a lui la chiave dei Mecubarz corredata da tutte le pietre, e ciò vi porterà ad un finale "cattivo", nel caso lo facciate); Vivern, la Gorgone, demone della Fortezza Sommersa. Ma andiamo con ordine.

Il primo obiettivo è trovare un indispensabile piede di porco. Per farlo, considerando dall'esterno del labirinto, muovetevi in questo modo: SINISTRA (per entrare nella prima stanza del labirinto), SINISTRA, GIÚ, SINISTRA, SU, SU, DESTRA. Raccogliete il piede di porco e rifate la strada all'indietro, per tornare al punto di partenza.

Il secondo obiettivo è andare a trovare Vivern, la Gorgone. Per farlo, considerando dall'esterno del labirinto, muovetevi in questo modo: SINISTRA (per entrare nella prima stanza del labirinto), GIÚ, SINISTRA, SINISTRA, SU. In tal modo vi imbatterete in una porta con un bel "Keep Out" sopra. Usate il piede di porco per aprirvi la strada. A questo punto, se volete saperne di più sulla storia dei Mecubarz, parlate con Vivern e fate estrema attenzione nella scelta delle frasi: una risposta sbagliata e siete morti (presentatevi con tono "sicuro e coraggioso"...Vivern è un demone depresso, non attende altro se non un salvatore che le doni la pace eterna). Al termine della conversazione, usate la lancia del tritone sul pavimento di vetro. Raccogliete la terza pietra dal macchinario in fondo e usate i comandi posti all'estrema destra della stanza. Rifate la strada al contrario, per guadagnare l'uscita dal Labirinto.

Nel caso vogliate raggiungere Ismael, la strada è la seguente: SINISTRA (per entrare nella prima stanza del labirinto), SU, DESTRA, SU, DESTRA, SU. Per svegliarlo dovrete azionare il macchinario tramite la leva sulla destra.

Incrocio dei Tunnel: Salite sulla piattaforma in fondo, ora sarete in grado di farla scendere nelle viscere della terra.



LANDA DELLE OMBRE

Ascensore: Durante il percorso, la piattaforma si bloccherà. Usate il lenzuolo in vostro possesso come un paracadute, per arrivare sul fondo, dinanzi all'Ingresso della Landa delle Ombre.

Ingresso della Landa delle Ombre: Parlate con il portone e presentatevi come il personaggio più cattivo a disposizione fra i tre (dovrebbe essere "Il Babau"). Attraversate il portone e fatevi catturare, per essere sbattuti in una cella.

Cella di Quickthorpe: Raccogliete il cucchiaio e la coppa nelle vicinanze del tavolo. Osservate il pavimento in corrispondenza della rampa, al di sotto della finestra. Usate il cucchiaio sul pavimento per scavare un classico cunicolo e darvi alla fuga. Purtroppo sboccherete in un'altra cella.

Cella del Vecchio Prigioniero: Parlate al vecchio prigioniero e ditegli che siete venuti per salvarlo. Di tutta risposta, il tizio tirerà le cuoia. Esaminate il suo corpo e raccogliete la chiave. Tornate nella vostra cella.

Cella di Quickthorpe: Usate la chiave appena raccolta per uscire dalla vostra cella.

Spiazzo delle Celle: Parlate con le guardie e chiedete a una di esse di farvi consegnare una tessera d'identità. Attraversate la locazione, verso sinistra.

Ponte: Usate la lancia in vostro possesso per esibirvi in un perfetto salto con l'asta e raggiungere l'altro versante del ponte. Proseguite sul sentiero che conduce alla riva del fiume Stige.

Riva del Fiume: Usate la coppa con la lava del fiume, per raccoglierne un po'. Consegnate la tessera d'identità alla guardia scheletrica, quindi montate sul marchingegno per attraversare il fiume e raggiungere l'altra sponda. Attraversate il varco.

Sala delle Torture: Presentatevi al demone di turno per un controllo di routine, quindi salutatelo calorosamente con la vostra coppa di lava. Raccogliete l'ultima pietra, posta in alto a destra. Osservate l'unico loculo vuoto, sulla destra e usatelo per imboccare una rapida scorciatoia.

Ingresso delle Landa delle Ombre: Chiamate l'ascensore usando il pannello di controllo e salite.



FINALE

Incrocio dei Tunnel: In questo momento siete in possesso di tutte le pietre e della chiave dei Mecubarz. Potete combinarle assieme e decidere cosa farne: se volete consegnarle a Ismael, tornate sopra a leggere quale sia la strada per raggiungerlo e preparatevi al finale "cattivo". Se invece volete un finale meno cattivo, ma molto più strano, dirigetevi verso la stanza della Gorgone (SINISTRA per entrare nella prima stanza del labirinto, GIÚ, SINISTRA, SINISTRA, SU, attraversate la porta sfondata).

Stanza della Gorgone: Usate la chiave dei Mecubarz (corredata di tutte le pietre) sulla porta recante la sua incisione e attraversatela.

Stanza del Macchinario: Usate l'interruttore corrispondente al sedile centrale e accomodatevi pure. Se ci riuscite, godetevi il finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Simbiosis Interactive Sarl
Data Rilascio: Q4 1995
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS/Win95
Processore: 486/66 Mhz
RAM: 8 MB
Scheda Video: SVGA 1 MB
Hard Disk: 2 MB
Supporto: 1 CD
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