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Soluzione

Dylan Dog 09: Il Male

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 22 Settembre 2006
Doverosa premessa:
1) Se state usando questa guida, vergognatevi profondamente e randellatevi ripetutamente le gambe con un corpo contundente.
2) Nella soluzione non ho tenuto conto nè dei punti, nè dei vampirozzi che infestano le ultime locazioni, quindi occhio.


Non ve la tirate troppo durante il dialogo iniziale con la signora Trelkowsky. Quando avrete preso il controllo del personaggio, andate a destra ed entrate nella prima porta (quella semi-aperta); andate a destra ed esaminate il libro sul leggìo (appuntatevi la parola virgolettata, 'atavar'). Tornate nel corridoio iniziale andando a sinistra e superando la porta. Entrate nella stanza a destra (porta chiusa), osservate la testona in cima alla porta e pronunciate la parola appena letta; quando sarete dinanzi al secondo libro, vi renderete conto di non saperlo leggere.
Una volta fuori, proseguite a destra e scendete le scale, poi andate tre volte a sinistra ed entrate nella stanza dei giocattoli. Parlate con il bambino, cercando di essere gentili e lui vi rivelerà la seconda parola, utile per accedere alla stanza del diavolo, ovvero 'sharias'. Tornate nel corridoio e spostatevi ancora a sinistra per due volte, entrate nella stanza e troverete un altro leggìo con la terza parola, 'matralis'.
Tornate a destra, fino ad incontrare le scale che vi riporteranno al piano superiore. Andate a destra e imboccate il corridoio, quindi spostatevi tre volte a destra ed entrate nella stanza. Pronunciate la parola 'matralis' e osservate il libro: appuntatevi le corrispondenze tra le lettere (A=G, B=H, C=I, D=L, E=M, F=N, G=O, H=P, I=Q, L=R, M=S, N=T, O=U, P=V, Q=Z, R=A, S=B, T=C, U=D, V=E, Z=F). Uscite dalla stanza, andate tre volte a sinistra, attraversate il corridoio, poi due volte a sinistra ed entrate nella porta chiusa. Superate la porta pronunciando la parola 'atavar' e appuntatevi la frase letta sul libro ("GO CAM ZDMBOCO AOBVUTLMAGO, VAOSG RG IGSVGTG, VUO OR VDVGFFU LO TMEM M OTNOTM OR RGSVOUTM").
Tornati nel corridoio principale, spostatevi tre volte a destra ed entrate nella porta grigia (chiusa), cliccate sul faccione e vi ritroverete nella stanza del diavolo. Per recuperare la scimmietta del bambino, accettate la sfida e rispondete ai tre indovinelli (le risposte sono: campana, pupazzo di neve e lampione).
Ora dovrete riportare l'animaletto al suo legittimo proprietario: andate a sinistra, scendete le scale, poi ancora a sinistra per tre volte ed entrate nella stanza dei giochi. Parlate con il bimbo e riceverete in regalo un bel sigaro da consegnare direttamente al doppione di Groucho. Per scovarlo, uscite dalla stanza, andate tre volte a sinistra, scendete le scale e vi ritroverete nei cavernosi sotterranei.
Andate a destra, varcate il secondo passaggio, poi sinistra, ancora una grotta ed ecco il vostro obiettivo. Parlateci e chiedetegli della porta da chiudere, poi mettetevi in contatto con il Groucho dell'aldiqua per ricevere una dritta per il prossimo diabolico indovinello (la risposta da appuntare è 'la chiave più corta'). E' tempo di tornare a far visita al diavolo (tunnel, destra, primo tunnel, sinistra, scale, sei volte destra, scale, due volte destra, porta grigia).
Quando sarete dentro, accettate di affrontare l'ultimo indovinello e imbroccate la risposta suggerita dalla Settimana Enigmistica di Groucho ('la chiave più corta'). Dialogo finale con Melanie ed è finita anche questa.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Simulmondo Interactive
Distributore: Simulmondo
Data Rilascio: Q2 1993
Piattaforma: Amiga, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Horror
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: DOS/Win95
Supporto: Floppy
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