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Soluzione

Dylan Dog 08: La Clessidra di Pietra

di Adriano Bizzoco

Soluzione Completa del 22 Settembre 2006
Doverosa premessa:
1) Se state usando questa guida, vergognatevi profondamente e infilatevi qualche locusta nei pantaloni per punizione.

Chiedete qualche informazione utile al testone di lattice che vi ha appena salvato la vita. Quando avrete ripreso il controllo del personaggio, andate due volte a destra e raccogliete la chiave dalla bocca della statua di sinistra, poi attraversate il sentiero tra i due faccioni, andate a destra ed entrate nella porta con il simbolo inciso sulla chiave appena raccolta.
Superata la porta, andate a destra, imboccate il sentiero e raccogliete l'altra chiave dall'orologio che si trova a terra sulla sinistra. Tornate indietro attraverso il sentiero, andate a sinistra, salite la scalinata ed entrate nella porta sopraelevata. Avvicinatevi all'essere dalla testa a forma di clessidra e chiedetegli informazioni sul luogo in cui vi trovate, ponendole sempre con la negazione (lui risponderà al contrario). Quando avrete finito proseguite in questo modo: destra, sentiero, sinistra, sinistra, sentiero, destra e troverete a terra una lancetta da raccogliere; ora bisogna fare un po' di strada all'indietro: sinistra, sentiero, destra, destra, sentiero, sinistra, salite la scalinata, attraversate la porta, scendete ed entrate nella porta in basso a destra, sinistra, sentiero, tutto a sinistra, sentiero, destra, destra e avrete raggiunto una porta con il simbolo inciso sulla seconda chiave raccolta. Entrateci, attraversate il sentiero e andate a sinistra.
Se volete, scambiate due chiacchiere con il mostro (ma non servirà a molto), poi esaminate l'orologio con una sola lancetta: piazzate quella che avete in inventario, ad indicare la mezzanotte. In tal modo si libererà l'ennesima strada. Attraversatelo e potrete andare sia a destra che a sinistra, in entrambi i casi arriverete all'imbocco di un sentiero che conduce alla clessidra di pietra. Avvicinatevi ad essa, esaminatela e tirate la leva sulla sua sommità.
Dopo il breve intermezzo, andate per ben cinque volte a sinistra e parlate con la testa che sporge dalla "parete"; il tizio vi dirà che dovrete seguire le braccia per uscire. Varcate la soglia sulla sinistra (c'è una manina che la indica in cima), poi attraversate la porta sulla destra, proseguite a destra e attraversate l'ultimo passaggio in fondo a destra.
Quando vi sarete risvegliati, chiamate Bloch e chiedetegli del negozio chiamato Safarà. Quando vi richiamerà, chiedetegli cos'ha scoperto e, quando vi troverete in strada, chiedete informazioni alla fiorista e al macellaio. Fine.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Simulmondo Interactive
Distributore: Simulmondo
Data Rilascio: Q2 1993
Piattaforma: Amiga, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Horror
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: DOS/Win95
Supporto: Floppy
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