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Soluzione

Art of Murder: La Crudele Arte dell'Omicidio

di Simonetta Terra

Soluzione Completa del 09 Marzo 2008

Sezioni della Soluzione
GIORNO 1
GIORNO 2
GIORNO 3
GIORNO 4
GIORNO 5
GIORNO 6
GIORNO 8
GIORNO 10

GIORNO 1


UFFICI FBI

Dopo il filmato introduttivo vi ritroverete all’interno degli uffici dell’FBI nella stanza di Chaser, il vostro capo. Parlate con lui fino a quando vi chiederà di stilare un rapporto sulla morte di James, il vostro collega appena ucciso. Uscite dall’ufficio e partirà in automatico un colloquio con Ruth, la segretaria del vostro capo. Terminato il dialogo, dirigetevi quindi verso la vostra scrivania (la prima sulla sinistra) e digitate sulla tastiera, cliccando per 3 volte sul tasto sinistro del mouse per esaurire le vostre osservazioni. Ora dovete chiamare Nick, il vostro collega, ma vi serve il suo numero di telefono. Attenzione che per fare le telefonate utilizzerete solo il telefono del vostro palmare, perché quello della vostra scrivania non è ancora collegato (l’Ufficio è nuovo, l’FBI vi ha appena traslocato). Andate in fondo alla stanza a sinistra ed esaminate la tavola da sughero appesa alla parete e qui vi troverete il n. di Nick, che verrà automaticamente segnato sull’agenda del palmare, insieme ai numeri di Ruth e Chaser. Per chiamarlo basterà cliccare sul numero. Nick comunque non vi risponderà. Dovete comunque consegnare il rapporto al vostro capo: uscite dall’ufficio e dirigetevi verso il pacco di carta per stampante che si trova sopra gli scatolini nell’angolo a sinistra dello schermo, rimanendo sempre al piano ammezzato (sul ballatoio per intendersi). Raccolta la carta, tornate nell’ufficio e mettete la carta nella stampante (che si trova in basso a destra… scrivania di Ruth) e chiudete lo sportello. Quindi, parlate nuovamente con Ruth, la quale vi manderà via e-mail il nuovo numero di telefono di Nick. Tornate quindi alla vostra scrivania e digitate sulla tastiera dove apparirà il numero, che verrà automaticamente aggiunto alla vostra agenda. Usatelo e Nicole lascerà un messaggio sulla segreteria. Immediatamente, riceverà un sms di risposta. Cliccate quindi di nuovo sulla tastiera del vostro PC per scrivere il rapporto, che apparirà sullo schermo: cliccate sullo schermo per stamparlo ed andate alla stampante per prenderlo. Andate quindi nello studio del capo e consegnateglielo. Parlate con lui fino ad esaurire la conversazione (cliccando tutte le volte necessarie sul vostro interlocutore). Vi è stato assegnato, a quanto pare, il caso degli omicidi seriali! Nell’inventario troverete un disegno del coltello utilizzato per gli omicidi. Fermatevi a parlare con Ruth e poi dirigetevi al Museo di Arti Precolombiane: uscite dagli uffici, dal ballatoio scendete le scale ed uscite dalla porta (quella a destra). In strada troverete una macchina nera (alla vostra destra), cliccateci su: apparirà la mappa di New York con la locazione disponibile (in questo caso il Museo); con un click sarete là.

MUSEO

All’entrata parlate con il custode che vi dirà che il Direttore Warren si trova nell’atrio principale (“Sala presentazioniâ€), andateci e parlate con lui. Terminata la conversazione, esaminate gli oggetti esposti (teca con coltelli, mummia, ceramiche, scodella appesa al muro e le statuette dorate) e raccogliete l’estintore. Dalla sala presentazioni varcate la porta alla vostra destra per esaminare la serra e quindi esaminate gli archivi, porta a sinistra sempre dalla sala presentazioni. Tornate all’entrata e parlate di nuovo con il custode. Quindi chiamate il Direttore al telefono (il n. è stato automaticamente aggiunto in agenda) che non vi risponderà. Parlate ancora con il portiere che, alla fine, vi farà accedere ai magazzini (porta in fondo a destra). Il magazzino è però completamente al buio. Chiedete al custode di accendere le luci: vi dirà che l’interruttore funziona, ma bisogna un po’ giocarci. Tornate giù, cliccate sulla scatola degli interruttori ed azionate come segue le leve (che sono rosse quando sono alzate e blu quando sono abbassate) per illuminare le parti del magazzino che vi interessano:

LEVA SU---------------LEVA SU-----------------LEVA GIÙ

------------LEVA GIÙ-------------LEVA SU-----------------

ATTENZIONE: la posizione delle leve è RANDOM. Dovrete quindi provare fino a quando non avrete illuminato almeno le zone che vedete nell’immagine qui in basso.

Da qui dirigetevi subito sugli scaffali a sinistra per prendere la cassa rinforzata, cliccateci sopra con il tasto sinistro ed otterrete uno scanner a raggi x; proseguite in fondo a sinistra e raccogliete il gommone sgonfio. Ora andate in fondo a destra ed usate lo scanner sulla cassa più in basso ed osservate quindi vicino alla cassa anche lo spazio che la delimita da quella dietro. In qualche modo dovrete riuscire a spostare la prima cassa per esaminare quella che sta dietro: posizionate il gommone sgonfio tra l’intercapedine delle casse e quindi gonfiatelo utilizzando l’estintore. Ora potete analizzare con lo scanner anche le due casse che stavano dietro. Su una di queste vi accorgerete che manca un coltello come quello ritratto nel disegno! Prima di uscire non dimenticatevi di esaminare anche il manifesto posto sulla colonna al centro e l’armadietto sottostante (che sarà utile in seguito) e di riporre lo scanner nella cassa e la cassa nello scaffale dove l’avete trovata. Parlate di nuovo col custode e, mentre uscite, riceverete un sms… è stato trovato un altro cadavere! Andate alla macchina e sulla mappa apparirà la villa dell’agente di cambio ucciso. Andateci.

VILLA DELL’AGENTE CAMBIO

Non appena arrivati, parlate subito con il poliziotto che si trova all’esterno e quindi entrate nella villa. Dirigetevi subito verso il tavolo davanti a voi ed ispezionatelo a fondo. Cliccate anche sulla sedia per spostarla, tornate alla schermata precedente e potrete così raccogliere un biglietto da visita che si trovava sotto la sedia: esaminatelo (vi troverete un n. di telefono). Dirigetevi ora a destra verso la sala da biliardo. Qui esaminate il tavolo da biliardo tutto insanguinato (in particolare le sei buche) e raccogliete la palla. Tornate all’entrata e dirigetevi a sinistra verso “l’appendiceâ€: qui raccogliete l’ombrello ed esaminate le foto appese al muro. Cliccate sull’ombrello per ottenere un ferro piegato e tornate alla sala biliardo. Qui usate la palla di biliardo con ognuna delle sei buche fino a scoprire che una di queste (nel mio caso l’ultima in basso a sinistra) è bloccata da qualcosa. Usate il ferro sulla buca bloccata e raccogliete la testa di una statuetta precolombiana. Uscite dalla villa e quindi cliccate sulla macchina. Assistete al filmato che vi porterà al secondo giorno.

GIORNO 2


UFFICI FBI

Dovete portare la testa al deposito prove (porta al piano terra), ma per accedervi avrete bisogno di una tessera magnetica. Ve la darà Ruth, andate quindi a parlare con lei e poi raccoglietela dalla sua scrivania. Esaminate anche la vostra scrivania dove troverete un origami di Nick, cliccateci sopra e troverete una mappa con segnato un luogo ed un’ora. Ora entrate nel deposito ed osservate la scaffalatura: qui potrete riporre la testa. Cliccando su altri punti della “libreria†potrete esaminare gli effetti personali di James (il collega ucciso) ed un necessaire da cuciti, contenenti oggetti utili in prosieguo. Andate quindi a parlare con il vostro Capo e telefonate a Warren, il direttore del Museo. Andate quindi al Museo.

MUSEO

Andate alla sala presentazioni dove troverete il direttore, parlate con lui fino ad esaurire la conversazione e poi andate all’Aranceto e parlate con Branford (esaurite sempre le conversazioni altrimente non potrete procedere, mi raccomando!). Tornate alla sala presentazioni, osservate le statuette dorate nella teca (una è senza testa) e parlate di nuovo con Warren di questo. Vi servirà un modulo di autorizzazione per poter prendete la statuetta senza testa. Tornate quindi in ufficio.

UFFICI FBI

Chiedete il modulo a Ruth che vi dirà di prenderlo dall’armadietto. Lo troverete nel magazzino (di fronte a voi dando le spalle alla scrivania di Ruth) e datelo a Ruth. Ora andate da Chaser per la firma (parlate con lui) e raccogliete il modulo firmato dalla scrivania di Ruth. Tornate quindi al museo.

MUSEO

Consegnate il modulo a Warren, ma per prenderla avrete bisogno dell’aiuto del custode: chiedetegli di aprirvi la teca e tornate a prenderla, ma una volta raccolta entrerà in funzione il sistema di allarme della teca. Tornate a parlare con il custode che non vi lascerà uscire prima di avere ovviato al problema. Tornate allora all’aranceto ed andate in fondo a destra dove ci sono i vasi di terracotta: prendete quello a sinistra e riempitelo (una sola volta) con il terreno di coltura a sinistra. Mettetelo quindi nella teca al posto della statua ed il gioco è fatto [Attenzione: la soluzione di questo enigma è random quindi il vaso e la quantità di terra potrebbero variare di volta in volta]! Ora potete andare all’appuntamento con Nick. Uscite dal museo ed andate alla macchina dove apparirà la nuova locazione.

EDIFICIO DIROCCATO

Entrate ed andate a sinistra e quindi in fondo a sinistra (all’appartamento): qui ispezionate il bagno e raccogliete il tappo di gomma. Ispezionate quindi la stanza e raccogliete la spazzola e cliccatevi sopra per ottenere le setole in ferro. Tornate al corridoio ed andate alla cucina (di fronte a voi): qui mettete il tappo nel lavandino (il lavandino tappato risulterà utile tra poco) e prendete la bottiglia di Whisky dal frigorifero. Tornate al corridoio ed andate nell’appartamento n. 9 posto in fondo (nella parte opposta a dove vi trovate ora: tornate quindi indietro) ed entrate nella stanza a sinistra. Assistete al filmato. Parlate quindi con Tatum che vi dovrà dare qualcosa da parte di Nick, ma non si ricorda cosa e per ricordarlo ha bisogno di bere un goccio. Offritegli la bottiglia che avete nell’inventario, ma non sarà di suo gradimento. Raccogliete allora la bottiglia rotta vicino al tavolino a sinistra e tornate in cucina. Qui andate al lavandino e mettete la bottiglia rotta nel lavandino ed aprite il rubinetto; raccogliete l’etichetta ed utilizzatela con la bottiglia di Whisky. Ora tornate da Tatum e consegnategliela. Vi darà quindi un altro origami di Nick. Cliccateci sopra per appiattirlo e leggere il contenuto. Parlate con Tatum che se ne andrà e raccogliete il fusibile bruciato sul divano. Quindi uscite dall’appartamento ed esaminate la scatola di fusibili a destra del corridoio, andate verso le scale e dirigetevi verso il piano superiore, ma non potrete farlo perché è troppo buio: dovrete aggiustare la scatola dei fusibili. Riparate il fusibile bruciato con le setole che avete ricavato dalla spazzola ed inseritelo nel vano libero nella scatola dei fusibili, ma andrà in corto circuito. Andate allora in cucina ed esaminate il tavolo dove ora è visibile una presa che sta fumando: è la causa del corto circuito! Dovrete staccarla, ma non a mani nude. Utilizzate l’origami di Nick. Tornate alla scatola dei fusibili, riparate di nuovo il fusibile con le setole della spazzola ed inseritelo nell’apposito vano. Fiat lux! Ora potete salire le scale. Esaminando il piano scale superiore più da vicino potrete vedere tra le assi del pavimento un cellulare: per recuperarlo utilizzate la spazzola. E’ il cellulare di James! Tornate all’FBI.

UFFICI FBI

Per prima cosa andate al deposito prove, depositate la statuetta e prendete le forbici dal necessaire da cucito ed il documento di James dalla scatola dei suoi effetti personali. Ora andate al piano di sopra e date un’occhiata ai fili sporgenti nei pressi della scala: spostate la scala ed usatele per raggiungere i fili che tagliarete usando le forbici. Andate a parlare con Ruth ed andate nel magazzino per raccogliere: sacchetti di plastica, batteria per cellulare, una torcia, luminol e guanti. Andate alla vostra scrivania e mettete il telefono di James sull’angolo a sinistra, metteteci anche la batteria e collegate i fili alla batteria. Ora avete bisogno di conoscere il PIN del telefonino di James. Parlate con Ruth ed andate al laboratorio (si accede sempre dal ballatoio: la porta dopo gli uffici degli agenti). Qui prendete il barattolo con i tamponi di cotone sul mobiletto a destra, prendetene uno ed usatelo con il documento di James per pulirlo. Ora esaminate di nuovo il documento e potrete leggere il n. XFAD 8673. Digitate quindi 8673 sul cellulare di James e digitate sul display del cellulare: verrà trasferita una fotografia sul vostro PC. Digitate sul vostro display per ottenere un’immagine più chiara per riconoscere chi vi è ritratto. Andate alla macchina e dirigetevi verso la nuova locazione.

COVO DEI DELINQUENTI

Girate l’angolo ed osservate la scala antincendio a sinistra. Dovete raggiungerla per entrare nell’edificio, ma è troppo alta. Andate in fondo al vicolo: esaminate il fuoristrada, togliete il piede di porco che blocca una delle ruote ed, esaminato l’interno del veicolo, togliete il freno a mano. Il fuoristrada si muoverà e fermerà in corrispondenza della scala antincendio. Utilizzate quindi il piede di porco sulla scala. Vi ritroverete ora all’esterno, sul ballatoio della scala antincendio: qui esaminate il condizionatore sulla destra e la finestra a sinistra che è chiusa. Utilizzate il piede di porco sul condizionatore e potrete entrare dalla finestra. Una volta entrati dovrete utilizzare (qui sono diventata matta prima di capire cosa bisognava fare…) la macchina fotografica del vostro PDA per fotografare la borsa sopra il divano da due angolature diverse (una da vicino alla finestra e l’altra in prossimità della porta). Riuscirete così a leggere il foglietto dentro la borsa. Guardate il vostro PDA e apparirà un n. di telefono rovesciato: il n. corretto è 555661905 (oppure 555592106; rigiocandolo il n. infatti potrebbe cambiare, ma l’importante è che lo leggiate diritto). Componetelo ed il gangster nell’altra stanza si allontanerà per rispondere. Dirigetevi quindi in questa stanza ed osservate il guardaroba per scoprire un passaggio segreto. Giunti alla stanza nascosta osservate il cassettone. Aprite il secondo cassetto e cliccate sul coltello. Dopo il filmato, vi ritroverete legati ad una sedia. Per fuggire dovrete spostare Nicole incollata alla sedia cliccando nelle seguenti direzioni (attenzione fate presto perché è una prova a tempo):

indietro – indietro – sinistra – indietro – sinistra – sinistra – avanti – sinistra – avanti – avanti – destra – avanti – avanti – destra – destra – avanti – avanti – avanti – destra – avanti – avanti – sinistra – sinistra – avanti – sinistra – sinistra.

Sarete così arrivati al tavolo. Ora tornate alla stanza segreta attraverso il guardaroba. Usate il luminol sul coltello e quindi la torcia per rivelare le tracce di sangue. Raccogliete quindi il coltello usando i guanti. Alzate l’angolo sinistro del tappeto e troverete una botola. Per aprirla cliccate sul quadro “gelo del mattino†e quindi sulla leva. Ora uscite attraverso la botola. Vi ritroverete in una specie di bottega. Qui raccogliete la scatola di latta a destra ed apritela (contiene dei soldi) e prendete una moneta. Esaminate l’uscita e cliccate sulla leva della tapparella che però non rimane alzata. Esaminate la tapparella ed in particolare il coperchio del meccanismo: per aprirlo svitate tutte le 4 viti con la moneta. Esaminate il cricchetto rotto… dovrete aggiustarlo in qualche modo. Ora esaminate la scatola di chiavi sullo scaffale a sinistra ed apritela utilizzando la moneta; prendete quindi tutte le chiavi. Provatele tutte fino ad aprire la maniglia della porta di uscita. Ora tornata al meccanismo della tapparella ed utilizzate un’altra chiave che funga da cricchetto (provate finché non trovate quella giusta). Cliccate sulla manovella! Raccogliete la pistola ed assistete al filmato.

GIORNO 3


UFFICI FBI

Dopo il dialogo con Ruth vi ritroverete nella stanza del Capo. Parlate con lui. Quindi, andate in laboratorio ed utilizzate un tampone sul coltello e l’analizzatore nel seguente modo: prendete una fiala per test, usatela con il tampone usato ed inseritela nel macchinario; cliccate quindi sulla tavoletta blu ed i risultati verranno trasferiti sul vostro computer. Prima di uscire dal laboratorio raccogliete i risultati delle analisi del sangue delle vittime dal carrello a destra. Ora tornate alla vostra postazione ed utilizzati i risultati con il monitor del vostro PC. Andate verso la scrivania di Ruth dove troverete anche Chaser. Parlate con Ruth ed andate al deposito prove: raccogliete le due parti della statuetta ed unitele nell’inventario: verrà rivelato uno scomparto segreto con una busta di polvere bianca. Tornate al laboratorio per analizzarla. Prendete la solita fiala, utilizzate un tampone sulla polvere bianca, inseritelo nella fiala e questa volta cliccate sull’analizzatore di campioni a destra per sapere di cosa si tratta. Tornate al computer e cliccate sulla tastiera per trovare altre foto. Dovete tornare al Museo, ma prima andate al deposito prove e raccogliete la chiave dagli effetti personali di James.

MUSEO

Entrate e parlate con il custode che non vi farà accedere ai magazzini: dovrete distrarlo in qualche modo. Andate nell’archivio e raccogliete la grossa lente d’ingrandimento sul tavolo e la carta stagnola vicino al muro. Nella sala presentazioni prendete la scodella appesa, in fondo a sinistra (vicino a dove in precedenza avevate preso l’estintore). Ora andate all’aranceto: lo scopo è quello di far scattare il sensore della temperatura, così da attirare l’attenzione del custode. Usate la lente con la base della statua in fondo a sinistra (se non cliccate in basso vi dirà che l’azione non è possibile) e quindi posizionate sempre alla base la scodella e, per finire, la carta stagnola: et voilà! Recatevi quindi ai magazzini (piano interrato), andate in fondo ed esaminate nuovamente il manifesto sulla colonna; quindi, usate la chiave di James sull’armadietto. Usate un tampone sulla scatola che si trova all’interno e riceverete un sms… è stata rinvenuta un’altra vittima nella metropolitana. Andateci.

METROPOLITANA

Andate a sinistra verso il condominio e raccogliete il cavo del campanello che penzola dalla porta. Raccogliete la bottiglia di coca cola che si trova a destra dell’entrata della metro ed entrateci. Qui raccogliete l’accendino vicino alle vecchie panchine a sinistra e parlate con l’agente. Esaminate la vittima, andate verso la fine del tunnel alla scaffalatura: raccogliete la tanica di benzina, il vecchio giornale per terra, mentre le pinza vi servirà più avanti… ma ricordatevi che si trova qui. Andate verso la grata in fondo ed osservatela. Le viti della grata sono bloccate: usate la coca cola sulle viti e cliccate su tutte e quattro per svitarle. Cliccate sulla bottiglia, ma è piena di animaletti… dovete allontanarli: usate la benzina sull’accendino, cliccate sul giornale per arrotolarlo, posizionatelo all’interno della grata e dategli fuoco con l’accendino. Prendete la bottiglia ed esaminatela: c’è qualcosa all’interno. Usate il filo del campanello sulla bottiglia per prendere il messaggio e cliccate sopra col tasto sinistro per vedere di cosa si tratta. Ora tornate alla macchina.

GIORNO 4


UFFICI FBI

Per prima cosa andate al laboratorio ed analizzate il campione di polvere bianca che avete raccolto nei magazzini del Museo ed andate quindi a parlare con Ruth: quando avrete esaurito la conversazione potrete dirigervi alla Biblioteca di New York.

BIBLIOTECA

Una volta entrati, dirigetevi verso la sala di lettura ed andate a parlare con la bibliotecaria. Cercate quindi gli annuari sugli scaffali a sinistra della porta e prendete quelli del 1986. Portateli alla bibliotecaria. Dovete trovare il microfilm della pagina 226 che risulta strappata. Ora tornate al corridoio ed entrate nella stanza dei microfilm. Osservate gli schedari e tornate dalla bibliotecaria che vi darà le giuste “coordinate†per rintracciare il microfilm: il n. è 01-044-86. Tornate ai microfilm, ma i numeri non combaciano. Tornate ancora dalla bibliotecaria che vi spiegherà come fare per arrivare al codice corretto del microfilm che è: 001-0044-1986. Ora potete prenderlo, ma attenzione ci sarà anche un altro numero finale (4, 5, 6, 7, 8 e 9) che indica il numero del documento di quell’anno (nel mio caso era il 7 – quindi 001-0044-1986-7, ma cambia ogni volta che giocate, quindi dovrete cercare qual è quello giusto tra quelli del 1986). Ora tornate col microfilm dalla bibliotecaria, che vi dirà di inserirlo nel lettore di microfilm ubicato a destra nella sala lettura. Qui raccogliete la bobina a sinistra ed usatela per arrotolarvi il microfilm; riponetela nell’apposito vano ed accendete la luce del lettore (tasto in basso a sinistra) e cliccate sull’immagine che sarà sfuocata perché manca la lente. Tornate a parlare con la bibliotecaria che ha smarrito gli occhiali e sta usando in loro vece la lente del lettore. Troverete gli occhiali della bibliotecaria sul tavolino in fondo a destra, consegnateglieli ed avrete la lente che potrete inserire alla base del lettore. Cliccate sullo schermo e prestate attenzione a quello che scoprirete. Andate quindi a ringraziare la bibliotecaria e dirigetevi al museo.

MUSEO

Andate negli archivi, parlate con il direttore e consegnategli la lista della spedizione per chiedergli spiegazioni. Uscite dal Museo e troverete Allen: parlate con lui. Andate a parlare di nuovo col direttore e quindi all’aranceto dove troverete la foto che cercate in basso a sinistra dello schermo. Una volta raccolta, tornate agli uffici dell’FBI.

UFFICI FBI

Parlate con Ruth e quindi con Chaser. Poi di nuovo con Ruth e quindi lasciate gli uffici. Seguirà filmato del trasferimento in Perù.

GIORNO 5


CUCZO (PERÙ)

Vi ritroverete nel cortile dell’albergo a Cuczo, Perù. Parlate con Diego, il proprietario dell’albergo. Esaminate quindi l’armadio sulla sinistra sotto il porticato e raccogliete la macchina fotografica, nonché il tavolino per prendere i rovi e le foglie di coca. Uscite in strada ed andate a destra verso Plaza San Martin ed esaminate la casa dell’archeologo. Bussate, ma nessuno vi aprirà. Proseguite verso sinistra all’officina e parlate con José per noleggiare una jeep. Tornate all’Hotel e parlate di nuovo con Diego. Uscite e prelevate i soldi dal bancomat sulla sinistra, utilizzando la vostra carta di credito, e tornate all’officina. Parlate nuovamente con José, ma non vedrete nessuna jeep. Parlate di nuovo con Diego che vi dirà che probabilmente si trova nascosta nel garage. Parlate di nuovo con Josè e potrete andare in garage per prendere il cavalletto della macchina fotografica: scoprirete che la jeep è lì. Prendete il treppiede, unitelo con la macchina fotografica e posizionatelo nello spazio vicino al muretto di fronte alla Chevrolet rossa dove si è seduto Josè. Raccogliete la macchina fotografica e parlate con Josè. Per consegnare i soldi a Josè (senza metterglieli in tasca come chiede…) tornate alla porta del garage e raccogliete il cuscinetto in basso sulla sinistra; parlate di nuovo con Josè, ora usate il cuscinetto con i soldi e poggiate il tutto sulla panchina. Tornate all’albergo e parlate con Diego. Uscite ed andate alla casa dell’archeologo: inserite la foto (della casa dell’archeologo) nella fessura della porta per parlare con lui (per esaurire il dialogo continuate a cliccare sulla porta). Quindi, unite la coca ed i rovi ed offritela all’inca per far sì che se ne vada e poter mostrare il tesserino all’archeologo attraverso l’apertura (il passaggio sarà automatico, dovete solo assistere a questo punto al filmato). Ora potete entrare nella casa dell’archeologo. Entrate nella stanza di destra e parlate con lui e quindi uscite dalla casa.

GIORNO 6


CUCZO (PERÙ)

È mattina e siete nella piazza davanti alla casa dell’archeologo. Da qui andate all’Hotel e troverete Don Diego davanti alla porta, parlate con lui che vi darà un panino da mangiare. Ora tornate alla casa dell’archeologo ed andate nella sua stanza, ma lo troverete morto! Esaminate quindi il camino e raccogliete il coltello attaccato in alto ed usatelo con la fessura a destra (ossia la terza da destra) per aprire lo scomparto segreto: raccogliete tutto il contenuto ossia le 4 pietre e la mappa. Segue filmato: ora dovete scappare da una via alternativa. Tornate al corridoio e dirigetevi verso il cortile. Troverete 9 anfore che dovrete utilizzare per comporre una scala di fortuna e scappare dal tetto. Prima di fare ciò, utilizzate l’asse in fondo a sinistra per poter accedere al tetto: le anfore dovranno essere posizionate a ridosso del muro in un determinato ordine. Prima di proseguire numerate le anfore nel seguente modo:

9
5 6 7 8
1 2 3 4

Ora collocate le anfore così individuate nell’ordine seguente, facendo sempre in modo di avere lo spazio per muovervi e recuperare l’anfora che vi serve, spostando le altre (dapprima andranno raccolte e poi rilasciate negli spazi attivi):

- prima l’anfora n. 2;
- poi la n. 3 e la n. 4;
- quindi la n. 9 ed infine la n. 1.

A questo punto saliteci sopra e scappate. Vi ritroverete all’officina. Parlate con Josè che vi fornirà la benzina, ma dovrete pagarla. Andate al bancomat, inserite la tessera, ma non funzionerà. Tornate a parlare con Josè per dirgli che il Bancomat non funziona e vi dirà che potrete pagarlo con la vostra macchina fotografica. Tornate quindi all’albergo, ma non potrete entrare e dovrete creare un diversivo: dirigetevi allora verso la cucina (a sinistra dello sportello bancomat), ora accessibile. Per prima cosa prendete la scatola di fiammiferi sul tavolo in basso a destra; quindi andate ad analizzare il camino in fondo. Raccogliete la brocca sopra la stufa ed il miele e le fragole dalla credenza a sinistra; metteteli sulla brocca ed allungate il tutto con l’acqua della brocca grande che sta gocciolando. Ora rimettete la brocca sopra la stufa ed usate i fiammiferi per accendere il fuoco sotto la brocca. Azionate infine l’interruttore della ventola sotto la finestra et voilà. Entrate nel cortile dell’Hotel e prendete la macchina fotografica che consegnerete a José. Usate la tanica di benzina sul serbatoio e partirà un altro filmato.

GIORNO 8


PONTE SOSPESO NELLA GIUNGLA

Vi ritroverete vicino ad un ponte di corde sospeso nel vuoto. Tornate però prima al fuoristrada (a sinistra della locazione), raccogliete il sedile ed esaminate la cassa situata nella parte posteriore. Ora tornate al ponte ed attraversatelo. Raccogliete il piede di porco che si trova all’entrata del tunnel ed usate il coltello sulle liane che ostruiscono l’ingresso, ma non potrete ancora entrarvi. Tornate quindi al fuoristrada ed usate il piede di porco per aprire la cassa: raccogliete il cric e la carrucola (erroneamente tradotta “trave di legnoâ€). Tornate al ponte e cercate di attraversarlo, ma crollerà. Raccogliete la corda (erroneamente chiamata “vesteâ€): ora usate la corda con la carrucola e quindi uniteci anche il sedile ed attaccate il tutto alla corda in alto sul ponte. Saliteci su e buona attraversata! Ora usate il cric con l’entrata del tunnel ed entrateci.

PIRAMIDI

Nella prima schermata osservate il simbolo sulla roccia posta in alto sull’entrata (che chiameremo “simbolo n. 1â€) e magari prendetene buona nota, anche con uno schizzo, prestando attenzione anche al colore. Proseguite e dallo spiazzo principale dirigetevi a sinistra verso la piccola piramide ed osservate ed annotatevi anche il “simbolo n. 2†posto in alto sull’entrata e quindi entrate nella piramide. Osservate la tomba e raccogliete il dado a sinistra. Ora uscite e tornate allo spiazzo principale e da qui andate verso la piramide del sole. Osservate il “Simbolo n. 3†sopra l’entrata e quindi entrate ed osservate l’acqua sulla foglia (che vi servirà più tardi). Tornate allo spiazzo ed entrate nella piramide a destra, osservate la porta chiusa di fronte a voi e quindi esaminate il buco nel muro a sinistra: troverete un pannello. La soluzione all’enigma è data dalla combinazione dei simboli che avete trovato sugli stipiti delle porte che andranno associati ai cristalli in vostro possesso per rivelare la loro esatta collocazione e posizione sul pannello: in altre parole ogni porta ha un colore peculiare (il bianco ce l'hanno tutte) ed un simbolo per cui (come detto prima) bisogna tirar giù il simbolo e il colore a cui è associato e sul pannello poi vedere a che colore sono associati i cristalli dell'inventario. In ogni caso, dovete posizionarli nel seguente modo:

1. inserite il cristallo a forma di cubo nella prima colonna a sinistra;
2. quello a forma di piramide nella seconda colonna, la seconda da sinistra;
3. quello rotondo nella terza colonna, la terza da sinistra.

Ora usate l’ultimo cristallo (dodecaedro) sul buco corrispondente nella serratura e la porta si aprirà. Una volta entrati, raccogliete la spada a destra ed osservate lo sciame di mosche sempre alla vostra destra e gli affreschi sul muro a sinistra. Quindi, il buco sul muro sempre sulla destra. Troverete un imbuto (o meglio un contenitore), ma c’è un ragno che vi ostacola. Attraversate il vecchio passaggio a destra e raccogliete il barattolo in basso a sinistra. Tornate indietro ed usate il panino sulle mosche: mettete le mosche (che si sono annidate sopra il panino) nel barattolo. Ora usate il barattolo per imprigionare il ragno. Raccogliete il contenitore ed esaminatene il contenuto (pergamena con annotazioni). Ora tornate alla tomba nella piccola piramide ed usate la spada sull’apertura della tomba: raccogliete l’orologio e la mandibola dallo scheletro. Tornate nei pressi dell’aereo per controllare se funziona cliccando sull’elica. Esaminate quindi il cofano e raccogliete il filtro dell’aria; quindi la copertura metallica e qui usate il ragno nel barattolo con il serpente. Esaminate anche la batteria: manca l’acqua. Tornate alla piramide del sole ed usate il barattolo vuoto con l’acqua incamerata dalla foglia. Usate il barattolo con l’acqua sul filtro e quindi rimettete il filtro al suo posto. Mettete l’acqua nella batteria e fate ritorno a New York cliccando sull’elica.

GIORNO 10


UFFICI FBI

Andate subito a parlate con Ruth e quindi con Chaser. Andate quindi alla Biblioteca.

BIBLIOTECA

Parlate con la bibliotecaria e tornate alla macchina: riceverete un sms da Nick. Dovete tornare alla casa dell’agente di cambio.

VILLA DELL’AGENTE CAMBIO

Andate a sinistra nel corridoio (appendice) dove sono appese le fotografie e cliccate sulla cornice più in basso per ottenere un foto di Raches ed andate al Museo.

MUSEO

Parlate con il custode, andate negli archivi ed esaminate la scatola in basso della libreria. Raccogliete la radiografia dei denti ed usatela con la mandibola raccolta in Perù per stabilire che i resti nella tomba appartengono al Professor Dickinson. Uscite all’esterno e parlate con Warren. Seguitelo alla metropolitana, seguirà conversazione con Chaser e quindi vi ritroverete alla vostra scrivania.

UFFICI FBI

Esaminate il documento vicino al telefono e la foto che avete nell’inventario per rivelare la firma di Raches. Confrontatela con il documento e scoprirete che è la scrittura è la stessa. Parlate con Ruth ed entrate nello studio di Chaser. Esaminate la sua scrivania ed, in particolare, aprite l’armadietto in basso a sinistra per trovare una piccola cassaforte. La password ovviamente è “Raches†che non è altro che l’anagramma di “Chaserâ€: inseritela utilizzando il meccanismo (intuitivo) della cassaforte. Esaminate tutto il contenuto della cassaforte ed uscite dall’ufficio per dirigervi alla metropolitana.

METROPOLITANA-CONDOMINIO

Prima di entrare nel condominio a sinistra, scendete nella metropolitana ed andate a raccogliere la chiave inglese sulla scaffalatura (vi ricordate?). Entrate quindi nell’edificio. L’ascensore non funziona: raccogliete il filo non isolato sulla destra ed esaminate le annotazioni sulla sinistra dell’elettricista. Dovete bypassare gli interruttori della scatola 20/07 WB. Scendete per le scale, ma l’accesso alla cantina è sbarrato; salite quindi alla sala controllo dell’ascensore al secondo piano ed esaminate la “scatola†dell’ascensore. Usate la chiave inglese con il filo e quindi con la scatola 20/07 WB. Ora potete prendere l’ascensore per accedere alla cantina.

CANTINA

Nella prima locazione prendete il punteruolo (“spiedoâ€) in basso a sinistra ed andate nella stanza dello scaldabagno. Usate il punteruolo sul barile per spostarlo vicino alla scaletta che porta al binario. Usate le pinze sulla manovella (“pomoloâ€) della valvola del gas per raccoglierlo e salite al binario.

BINARIO METRO

Entrate nel vagone ed usate la manovella sul freno: cliccateci su e godetevi il finale!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: City Interactive
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q3 2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Poliziesco/Thriller
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP/Vista
Processore: 500 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 1 GB
Supporto: 1 DVD
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